説明

サーバシステム

【課題】投稿サイトを利用した新しいゲーム形態の実現。
【解決手段】ゲーム進行状況が関与可能状況条件を満たすと、投稿サイトにアクセスし、ゲームに関与するための関与用URLアドレスを含む自動投稿を行う。そして、他者14が、この投稿内容に含まれる関与用URLアドレスにアクセスすることで、プレーヤ12のゲームに関与する。このとき、自動生成された関与キャラクタ26がプレーヤ12のゲームに登場し、他者14の端末装置1150には、関与したゲームの様子を示すゲーム画面W8が表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤの端末装置と通信を行いつつゲーム進行を制御するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした情報端末装置からテキストデータや映像データ等を受信し、広く閲覧可能に配信することができる。例えば、ゲームの攻略情報の交換等に利用される(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2010−46159号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような投稿サイトでは、興味を持ったユーザ(投稿主)を「お気に入り」として登録しておき、そのユーザの投稿を選択的に表示させることができる機能を備えたものもある。例えば、「twitter(登録商標)」における「フォロー」の設定がこれに相当する。このような投稿サイトの機能を利用することで、ゲームに興味の無かった多数のユーザを取り込める可能性が有るが、従来のゲームシステムではこのようなものは無かった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、投稿サイトを利用した新しいゲーム形態を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の形態は、
投稿された内容が閲覧可能に公開される所定の投稿サイトに通信接続可能であるとともに、登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステム(例えば、図1,図11のゲームサーバシステム1130)であって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、登録していないプレーヤ(以下「非登録プレーヤ」という。)が関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段(例えば、図11の関与可能状況検出部220)と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行う関与用コード投稿手段(例えば、図11の自動投稿制御部240)と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段(例えば、図11の関与検出部251)と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段(例えば、図11の関与イベント制御部250)と、
を備えたサーバシステムである。
【0006】
この第1の形態によれば、一の登録プレーヤのゲーム進行状況が所定の関与可能状況条件を満たすと、一の登録プレーヤを投稿主として、ゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿が投稿サイトに行われる。そして、非登録プレーヤの端末装置からこの関与用コードを用いてアクセスすると、一の登録プレーヤのゲーム進行が、非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御される。従って、投稿サイトを利用することで、一の登録プレーヤのゲームに非登録プレーヤが関与するといった新しいゲーム形態が実現される。また、一の登録プレーヤは、投稿サイトを通じて他のプレーヤと繋がっていることを感じられる新たなゲーム体験が得られることとなる。
【0007】
第2の形態として、第1の形態のサーバシステムであって、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段(例えば、図11の関与プレーヤ対応制御部253)を更に備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
【0008】
この第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、関与用コードを用いてアクセスした非登録プレーヤの端末装置に、一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面が表示される。これにより、非登録プレーヤは、自分が他のプレーヤのゲームに関与している旨のゲーム画面を見ることで、このゲームの雰囲気を体験し、興味を持つようになり得るといった効果が期待できる。
【0009】
第3の形態として、第2の形態のサーバシステムであって、
前記登録プレーヤそれぞれのキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(例えば、図11の記憶部300)と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤのキャラクタを作成するキャラクタ作成手段(例えば、図11の関与キャラ設定部252)と、
を更に備え、
前記関与画面表示制御手段は、前記一の登録プレーヤのキャラクタが登場しているゲーム画面に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタが登場するゲーム画面を表示制御させる、
サーバシステムを構成しても良い。
【0010】
この第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、非登録プレーヤの端末装置に表示されるゲーム画面には、一のプレーヤのキャラクタに加え、作成された非登録プレーヤのキャラクタが登場する。これにより、非登録プレーヤは、作成された自分のキャラクタが他のプレーヤのゲームに登場しているため、このゲームにより強い興味を持つようになることが期待できる。
【0011】
第4の形態として、第3の形態のサーバシステムであって、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤが登録プレーヤとなる際に付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図11の付与特典決定部254)と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタのデータを、前記特典決定手段により決定された特典に関するデータと対応付けて、前記非登録プレーヤの仮登録用データとして記憶する仮登録データ記憶手段(例えば、図11の記憶部300)と、
前記関与画面表示制御手段によるゲーム画面の表示制御の後に、登録プレーヤとなることを勧誘する勧誘画面を前記非登録プレーヤの端末装置に表示制御させる信号を送信する登録勧誘画面表示制御手段(例えば、図11の登録勧誘部255)と、
前記非登録プレーヤの端末装置から登録プレーヤとなる旨の操作指示を受信した場合に、前記仮登録データ記憶手段に記憶されているデータに基づいてキャラクタを初期設定するとともに、特典を付与する処理を行う登録実行制御手段(例えば、図11のプレーヤ登録管理部210)と、
記載のサーバシステムを構成しても良い。
【0012】
この第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、非登録プレーヤの端末装置には、ゲーム画面の表示後に、登録プレーヤとなることを勧誘する勧誘画面が表示される。そして、非登録プレーヤが登録プレーヤとなると、関与の際に作成されたキャラクタが初期設定されるとともに、特典が付与される。非登録プレーヤに対して、今見ていたキャラクタが自分のキャラクタになるという具体性をもってゲームへの登録を誘うことができるため、勧誘手段として効果的である。また、特典を付与することにより、一層の効果が期待できる。
【0013】
第5の形態として、第1〜第4の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記関与用コード投稿手段は、前記状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記一の登録プレーヤの端末装置から非登録プレーヤの関与を要請する操作指示を受信した場合に、前記投稿を行う、
サーバシステムを構成しても良い。
【0014】
この第5の形態によれば、第1〜第4の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、関与用コードを記した投稿は、一の登録プレーヤによる関与の要請が指示された場合に行われる。つまり、一の登録プレーヤが必要とするときにのみ、非登録プレーヤの関与を可能とする。
【0015】
第6の形態として、第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記非登録プレーヤが前記一の登録プレーヤのゲームに関与してくれた旨の投稿を前記投稿サイトに行う関与告知投稿手段(例えば、図11の自動投稿制御部240)を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【0016】
この第6の形態によれば、第1〜第5の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、非登録プレーヤによる関与がなされた場合に、非登録プレーヤがゲームに関与してくれた旨の投稿が、一の登録プレーヤを投稿主として行われる。これにより、ゲームに関与した非登録プレーヤにとっては、一の登録プレーヤとの繋がりを感じることができる。また、その投稿が投稿サイトで公開されることにより、投稿サイトを利用している他のユーザに対して、ゲームへの興味を抱く動機付けを提供することができる。
【0017】
第7の形態として、
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステムであって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、非登録プレーヤが関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤの端末装置に対して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行うよう指示する制御信号を送信する投稿指示制御手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【0018】
この第7の形態によれば、一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を一の登録プレーヤの端末装置に行わせる点で第1の形態と異なるが、第1の形態と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】本実施形態のシステムの概略構成図。
【図2】アカウント登録データのデータ構成例。
【図3】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図4】関与可能状況条件を満たしたときのゲーム画面例。
【図5】投稿サイトの利用許可を求める画面例。
【図6】投稿サイトのアカウント情報の入力を求める画面例。
【図7】投稿内容の編集を求める画面例。
【図8】他者のゲームへの関与の説明図。
【図9】他者が関与したときのゲーム画面例。
【図10】他者への登録勧誘画面例。
【図11】ゲームサーバシステムの機能構成図。
【図12】プレーヤ登録データのデータ構成例。
【図13】関与イベントデータのデータ構成例。
【図14】関与可能状況条件リストのデータ構成例。
【図15】特典リストのデータ構成例。
【図16】ゲーム制御処理のフローチャート。
【図17】関与制御処理のフローチャート。
【図18】図17のフローチャートの続き。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0021】
[システム構成]
図1は、本実施形態のシステムの全体構成例である。図1によれば、本実施形態のシステムは、投稿サイトサーバシステム1100と、ゲームサーバシステム1130と、端末装置1150とが、通信回線Nを介してデータ通信可能に接続されて構成されている。
【0022】
通信回線Nは、データ送受信が可能な通信路である。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、また通信方法については有線/無線を問わない。
【0023】
投稿サイトサーバシステム1100は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。この投稿サイトのサービスは、所謂ブログに類似したサービスであり、メッセージを投稿して公開したり、公開されている他ユーザの投稿を閲覧することができる。投稿サイトのサービスを利用するためには、先ず、投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントを取得する。そして、このアカウントの取得時に設定したユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を用いて、投稿サイトにアクセスし認証を受けることで、投稿サイトへの投稿や他ユーザの投稿の閲覧が可能となる。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「twitter」などで実現される。
【0024】
投稿サイトサーバシステム1100が備えるストレージ1102には、投稿サイトを実現するための各種データが記憶される。例えば、ユーザ登録によって付与したアカウントを管理するためのデータであるアカウント登録データ1110が記憶される。
【0025】
図2に、アカウント登録データ1110のデータ構成の一例を示す。図2に示すように、アカウント登録データ1110は、ユーザ登録毎に生成され、ユーザ名1111やパスワード1112、投稿データ1113等を格納している。投稿データ1113は、対応するアカウントを用いてなされた投稿に関するデータであり、投稿IDに対応付けて、投稿日時や投稿内容等を格納している。本実施形態においては、投稿内容には少なくともテキストデータが含まれていることとし、その他画像データが含まれることとしても良い、リンク情報が含まれることとしても良い。
【0026】
ゲームサーバシステム1130は、本実施形態におけるゲーム(RPG)を実現するための各種情報の管理・生成・配信などを行う。具体的には、(1)プレーヤの登録・管理、(2)端末装置1150におけるゲームの進行制御、を行う。
【0027】
端末装置1150は、プレーヤが、ゲームプレイや投稿サイトの利用の際に使用できる装置であり、例えば、家庭用ゲーム装置1200やスマートフォン(携帯電話機であっても勿論良い)1300、携帯型ゲーム装置1400などのいわゆるコンピュータを内蔵した電子装置によって実現できる。スマートフォン1300は携帯電話基地局2を介して、携帯型ゲーム装置1400は無線基地局4を介して、家庭用ゲーム装置1200は固定回線或いは無線基地局4を介して、それぞれ、通信回線Nに接続することができる。
【0028】
これらの端末装置1150は、ゲームサーバシステム1130と通信接続してゲームプレイを行うことができる「ゲーム端末」として機能するとともに、ウェブブラウザ機能を有し、投稿サイトサーバシステム1100と通信接続して投稿サイトのサービスを利用することができる「ユーザ端末」としても機能する。
【0029】
なお、本実施形態では、「プレーヤ」とは、主にゲームをプレイする人を意味し、「ユーザ」とは、主に投稿サイトを利用する人を意味するものとする。また、以下の説明において、ゲームをプレイするプレーヤは、予め投稿サイトのユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
【0030】
図3は、端末装置1150の一例である携帯型ゲーム装置1400の外観例である。図3によれば、この携帯型ゲーム装置1400は、方向キー1404と、ボタンスイッチ1406と、第1液晶ディスプレイ1410と、第2液晶ディスプレイ1412と、スピーカ1414と、制御ユニット1424とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体1402に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1410及び第2液晶ディスプレイ1412の表示面上には、スタイラスペン1430や指などで触れることによって表示画面の任意位置を指示入力することができるタッチパネル1416,1418がそれぞれ装着されている。
【0031】
また、装置本体1402には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1420からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1422が備えられている。メモリカード1420には、制御ユニット1424がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。また、装置本体1402には、図示されていない内蔵バッテリや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0032】
制御ユニット1424は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。
【0033】
更に、制御ユニット1424には、無線基地局4と無線通信接続するための無線通信モジュール1426や、第1液晶ディスプレイ1410及び第2液晶ディスプレイ1412のドライバ回路、方向キー1404及びボタンスイッチ1406からの信号を受信する回路、スピーカ1414へ音声信号を出力するためのアンプ回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御ユニット1424に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0034】
そして、制御ユニット1424は、メモリカード読取装置1422によってメモリカード1420に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向キー1404やボタンスイッチ1406、タッチパネル1416,1418からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、ゲームを実行する。
【0035】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は、必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1420から読み出す構成としているが、主要なプログラムやデータを、制御ユニット1424に搭載されているICメモリに予め記憶している構成とすることもできる。或いは、無線通信モジュール1426を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)等の有線/無線の通信回線Nに接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【0036】
[ゲーム概要]
本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本実施形態におけるゲーム(RPG)では、特定のゲーム進行状況が検出されると、投稿サイトにプレーヤを投稿主とした投稿を行うことで、プレーヤのゲーム進行に一時的に他者を関与(参加)させることができる。
【0037】
ここでの「他者」は、ゲームのプレーヤとして登録している「登録プレーヤ」は勿論のこと、プレーヤとして登録されていない「非登録プレーヤ」も含まれる。また、「特定のゲーム進行状況」としては、本実施形態では所定のイベントの発生とするが、これ以外にも、例えば、プレーヤキャラクタの状態(ヒットポイントやレベル、装備品など)など、ゲーム進行における様々な状態を適宜設定することができる。
【0038】
以下では、特定のゲーム進行状況の例として「敵キャラクタとの戦闘」のイベントを例に挙げ、投稿サイトを利用した他者の関与について具体的に説明する。但し、他者は、投稿サイトにユーザ登録してアカウントを取得しているものとする。また、他者が非登録プレーヤである場合を中心に説明する。
【0039】
図4は、本実施形態におけるゲーム画面の一例である。図4のゲーム画面W1に示すように、本実施形態のRPGでは、プレーヤ12は、プレーヤキャラクタ22を操作してゲームフィールド内で移動させる。また、現在のゲーム進行状況は、画面下部の状況説明ウィンドウW11にテキスト表示される。プレーヤキャラクタ22がゲームフィールドを移動すると、適当な場所やタイミングで、敵キャラクタ24に遭遇して戦闘イベントに移行する。本実施形態では、敵キャラクタ24と遭遇して戦闘イベントが発生すると、特定のゲーム進行状況であると検出され、ゲームへの他者の一時的な関与(具体的には、イベントへの関与)が可能となる。
【0040】
先ず、プレーヤ12に対して他者の関与を要請するか否かの選択を求めるメッセージが、状況説明ウィンドウW11に表示される。なおここで、イベントの種類(戦闘イベントや宝箱イベント等)毎に、他者の関与を要請するか否かがプレーヤによって予め定められていることとし、関与を要請すると定められているイベントが発生した場合に、他者の関与を要請することにしても良い。更に、イベントの内容(例えば、戦闘イベントの場合には、遭遇した敵キャラクタの種類毎)や、イベント発生時のプレーヤキャラクタの状態(レベルや体力値等のパラメータ)を条件として、他者に関与を要請するか否かが定められることにしても良い。
【0041】
そして、関与の要請を意味する「YES」を選択すると、図5のゲーム画面W2に示すように、プレーヤに、投稿サイトの利用許諾を求める画面が表示される。
【0042】
ここで、許諾を意味する「YES」を選択すると、続いて、図6のゲーム画面W3に示すように、投稿サイトを利用するためのアカウント情報(ユーザ名及びパスワード)の入力を求める画面が表示される。ここで、プレーヤのユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を入力すると、投稿サイトの利用が可能となる。
【0043】
なおここで、投稿サイトのアカウント情報は、イベント毎に入力するのではなく、例えばプレーヤ登録の際に入力・設定しておく等して予め登録しておき、アカウント情報が登録されている場合には、投稿サイトの利用許諾のみを求めることにしても良い。更には、投稿サイトの利用許可についても同様に予め登録しておき、利用を許可すると登録されている場合には、特に利用許可を求めることなく、投稿サイトの利用を可能としても良い。
【0044】
次いで、図7のゲーム画面W5に示すように、投稿サイトへの自動投稿の内容を編集・確認するための編集ウィンドウW12が表示される。この編集ウィンドウW12には、プレーヤキャラクタ22がおかれている状況を説明して他者に関与を求める旨のメッセージと、他者がゲームに関与する際に参照先となる関与用URLアドレスとを含む投稿内容がテキスト表示されている。この関与用URLアドレスは、特定のゲーム進行状況の発生毎に固有のものであり、関与用コードの一例である。プレーヤ12は、所定のテキスト入力操作をすることで、編集ウィンドウW12にて自動投稿の内容を変更することが可能である。但し、編集ウィンドウW12において編集可能なのはメッセージのみであり、関与用URLアドレスは編集不可能となっている。なお、自動投稿の内容は編集不可能としても良い。
【0045】
そして、所定の投稿実行操作が入力されると、投稿サイトへの自動投稿が行われる。すなわち、ゲームサーバシステム1130が、取得済みのプレーヤ12のアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、編集ウィンドウW12に最終的に表示されている投稿内容を自動投稿する。投稿サイトへのアクセスから自動投稿に関する機能は、投稿サイトが提供する所定のAPI(Application Program Interface)を利用することで実現できる。
【0046】
図8に示すように、プレーヤ12の自動投稿の内容は、投稿サイトサーバシステム1100において、プレーヤ12のアカウントに対応する投稿データ1113として追加記憶される。これにより、他者14は、非登録プレーヤであったとしても、自分の端末装置1150から投稿サイトにアクセスし、投稿閲覧画面W7においてプレーヤ12の今回の自動投稿を閲覧することができる。
【0047】
そして、他者14が、この自動投稿に含まれる関与用URLアドレスを選択することで、ゲームサーバシステム1130にアクセスし、この関与用URLアドレスの参照先として定められているプレーヤ12のゲームに自動的に参加することになる。この際、ゲームサーバシステム1130は、他者14の端末装置1150との通信を行って、他者14が投稿サイトで利用しているユーザ名を入力させ、入力されたユーザ名を取得する。
【0048】
そして、他者14の端末装置1150に、関与ゲーム画面W8が表示される。他者14の関与ゲーム画面W8には、他者14が関与しているプレーヤ12のゲームの様子が表示される。ここでは、敵キャラクタの戦闘イベントへの関与であり、他者14の操作対象となるキャラクタ(関与キャラクタ)26が、プレーヤキャラクタ22とともに、敵キャラクタ24と戦闘している様子が表示される。
【0049】
関与キャラクタ26は、例えば、投稿サイトの利用の際に用いられる他者14のユーザ名等にもとづいて、自動的に作成されたキャラクタである。ゲームへの関与に必要な関与キャラクタ26についての情報(名称やレベル、体力値(HP)、特技、装備等)は、画面右側のステータスウィンドウW14に表示されている。他者14は、関与ゲーム画面W8において所定の関与指示操作を行うことで、関与キャラクタ26に所定の関与動作を行わせることができる。ここでは、敵キャラクタとの戦闘イベントであるので、関与キャラクタ26の関与動作として、敵キャラクタ24への攻撃を行わせることができる。
【0050】
またこのとき、図9に示すように、プレーヤのゲーム画面W9においても、他者14がゲームに関与している様子が表示される。ここでは、プレーヤキャラクタ22が、他者14の関与キャラクタ26とともに敵キャラクタ24との戦闘を行っている様子が表示されている。
【0051】
そして、関与イベントが終了すると、図10に示すように、非登録プレーヤである他者14に対して、プレーヤ登録を促す登録勧誘画面W10が表示される。このとき、この登録勧誘画面W10からプレーヤ登録すると、今回のゲームへの関与の際に使用した関与キャラクタ26をプレーヤキャラクタとするとともに、何らかの特典(ゲーム内特典)が付与される旨が提示される。ここで、登録の実行を意味する「YES」を選択すると、プレーヤ登録に移行し、プレーヤ登録が済むと、関与キャラクタ26をプレーヤキャラクタとしたゲームを開始することができる。なお、今回のゲームへの関与の際に使用した関与キャラクタ26以外のキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定可能としても良いし、関与キャラクタ26のパーツを変更したキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定可能としても良い。
【0052】
[機能構成]
図11は、ゲームサーバシステム1130の機能構成図である。図11によれば、ゲームサーバシステム1130は、機能的には、操作部110と、処理部200と、表示部120と、通信部130と、記憶部300とを備えて構成される。
【0053】
操作部110は、ゲームサーバシステム1130の管理者による操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、キーボードやタッチパッド、トラックボール等によって実現される。
【0054】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作部110や記憶部300を含む各機能部の間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作部110からの操作信号や、通信部130を介した外部装置(主に、端末装置1150)からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバシステム1130の動作を統合的に制御する。
【0055】
また、処理部200は、端末装置1150におけるゲームを実現するための各種処理を行う。具体的には、
(1)三次元仮想空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームフィールドを設定し、プレーヤキャラクタ22や敵キャラクタ24等のオブジェクトを配置するゲーム空間の設定処理、
(2)端末装置1150からの指示操作に応じたプレーヤキャラクタ22の制御処理、
(3)イベントの発生処理、
(4)オブジェクトのヒット判定、
(5)仮想カメラの制御処理、
(6)フラグ管理処理、
(7)ゲーム終了条件の判定処理、
等のゲーム進行に必要な各種処理を適宜実行する。
【0056】
また、本実施形態では、処理部200は、プレーヤ登録管理部210と、関与可能状況検出部220と、投稿サイト承認制御部230と、自動投稿制御部240と、関与イベント制御部250とを有する。
【0057】
プレーヤ登録管理部210は、プレーヤ登録に関する処理を実行する。具体的には、端末装置1150からプレーヤ名やパスワード、プレーヤキャラクタの設定情報等を受信して新たなプレーヤとして登録する処理、これらのプレーヤ登録情報の管理、端末装置1150からのログイン要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。なお、こうしたプレーヤ登録に関する諸機能は、公知のオンラインゲーム等におけるプレーヤ登録と同様にして実現できる。登録されているプレーヤについての情報は、プレーヤ登録データ370として管理・記憶される。
【0058】
図12は、プレーヤ登録データ370のデータ構成の一例を示す図である。図12によれば、プレーヤ登録データ370は、登録されているプレーヤ毎に生成され、プレーヤ名371と、パスワード372と、投稿サイト利用許可フラグ373と、投稿サイトアカウント情報374と、プレイデータ375とを格納している。
【0059】
投稿サイト利用許可フラグ373は、プレーヤがゲーム内で投稿サイトの利用を許可したことを示すフラグである。この投稿サイト利用許可フラグ373は、プレーヤ登録時には「0(不許可)」に初期設定されており、プレーヤの許可操作に応じて「1(許可)」に変更される。投稿サイトアカウント情報374は、投稿サイト利用許可フラグ373が「1」に設定されている場合に、投稿サイトの利用に必要なユーザ名及びパスワード等のアカウント情報が格納される。プレイデータ375は、プレーヤのゲーム進行を管理するためのデータであり、自キャラデータ380と、関与イベントデータ390とを格納している。
【0060】
自キャラデータ380は、プレーヤキャラクタに関するデータであり、構成パーツデータ381と、ステータスデータ382と、装備データ383とを格納している。
【0061】
構成パーツデータ381は、プレーヤキャラクタを構成する各パーツを特定するデータである。本実施形態のゲームに登場するキャラクタ(プレーヤキャラクタや関与キャラクタを含む)は、胴体や顔、髪型、目、鼻といった各種パーツを組み合わせることで構成されている。各種パーツそれぞれには複数のパーツ候補が用意されており、プレーヤ登録時に、プレーヤが、各種パーツそれぞれについてパーツ候補を選択することで好みのプレーヤキャラクタを作成したり、或いは、ゲームサーバシステム1130がランダムに選択することでプレーヤキャラクタが作成される。これらの各種パーツそれぞれの候補パーツや、各種装備それぞれの候補についてのデータは、キャラ作成用データ340に格納されている。
【0062】
装備データ383は、プレーヤキャラクタが装備している武器や防具、道具等のデータである。ステータスデータ382は、プレーヤキャラクタのレベルや攻撃力、防御力、体力値(HP)等のデータである。
【0063】
関与イベントデータ390は、ゲーム進行中に発生した関与イベントについてのデータである。図13に、関与イベントデータ390のデータ構成の一例を示す。図13に示すように、関与イベントデータ390は、発生した関与イベント毎に生成され、適用関与可能状況条件391と、関与用URLアドレス392と、関与プレーヤデータ400とを格納している。
【0064】
関与プレーヤデータ400は、関与プレーヤ毎に生成され、投稿サイトユーザ名401と、プレーヤ登録フラグ402と、登録プレーヤ名403と、仮登録用データ410とを格納している。投稿サイトユーザ名401は、当該関与プレーヤが投稿サイトを利用する際に用いられるユーザ名である。プレーヤ登録フラグ402は、当該プレーヤがゲームサーバシステム1130に登録しているか否かを示すフラグである。登録プレーヤ名403は、当該プレーヤが登録プレーヤである場合に、その登録されているプレーヤ名である。
【0065】
仮登録用データ410は、関与キャラデータ411と、付与予定特典420とを格納している。関与キャラデータ411は、当該関与プレーヤ用に作成された関与キャラクタについてのデータであり、自キャラデータ380と同様のデータ構成をしている。付与予定特典420は、当該関与イベントの終了後に、当該プレーヤに付与される特典である。
【0066】
図11に戻り、関与可能状況検出部220は、端末装置1150におけるプレーヤのゲームの進行状況が、関与可能状況条件を満たす状況となったことを検出する。関与可能状況条件については、関与可能状況条件リスト350において定められている。そして、関与可能状況条件を満たすことを検出すると、他者がゲームに関与する際の参照先となる関与用URLアドレスを関与用コードとして生成する。
【0067】
図14は、関与可能状況条件リスト350のデータ構成の一例を示す図である。図14によれば、関与可能状況条件リスト350は、定められた関与可能状況条件351と、自動投稿例文352とを対応付けて格納している。
【0068】
投稿サイト承認制御部230は、プレーヤから取得した投稿サイトのアカウント情報にもとづいて、投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成する制御を行う。こうした制御は、投稿サイトが公表しているAPI等を適宜利用することにより実現できる。
【0069】
自動投稿制御部240は、投稿サイトへの自動投稿を行う。具体的には、関与可能状況検出部220によって関与可能状況条件を満たすと判定された場合には、この満たすと判定された関与可能状況条件に応じた自動投稿例文と、生成された関与用URLアドレスとを含む投稿内容を表示させた編集ウィンドウW12を表示させる(図7参照)。ここでは、自動投稿例文のみを編集可能として関与用URLアドレスは編集不可能とする。また、自動投稿例文は、関与可能状況条件リスト350において定められている、満たすと判定された関与可能状況条件に対応する自動投稿例文とする。そして、投稿実行操作がなされると、投稿サイトにアクセスして、その時点での編集ウィンドウW12における投稿内容での自動投稿を行う。自動投稿は、投稿サイトが公表しているAPI等を適宜利用することにより実現できる。
【0070】
関与イベント制御部250は、関与検出部251と、関与キャラ設定部252と、関与プレーヤ対応制御部253と、付与特典決定部254と、登録勧誘部255とを有し、関与可能状況検出部220によって関与可能状況条件を満たすと判定された場合に、他者の関与を可能としたイベント(関与イベント)の進行制御を行う。
【0071】
関与検出部251は、関与用URLアドレスへの接続要求によって、他者の関与を検出する。具体的には、URLアドレスへの接続要求元の端末装置1150を特定し、この端末装置1150から、関与してきた他者(関与プレーヤ)の、投稿サイトで利用されているユーザ名を取得する。そして、プレーヤ登録データ370を参照して、取得したユーザ名を用いて、関与プレーヤが、ゲームサーバシステム1130に登録されているプレーヤであるか登録されていない非登録プレーヤかを判定し、関与プレーヤを特定する。
【0072】
関与キャラ設定部252は、関与プレーヤ用の関与キャラクタを設定する。具体的には、関与プレーヤが登録プレーヤならば、プレーヤ登録データ370を参照して、関与プレーヤのプレーヤキャラクタを、関与キャラクタとして設定する。一方、関与プレーヤが非登録プレーヤならば、新たに関与キャラクタを生成する。
【0073】
キャラクタの生成方法としては、例えば、関与プレーヤのユーザ名を利用する。すなわち、ユーザ名の文字数や、これを構成する各文字の種類やその並び数等を所定の規則に照らし合わせることで、キャラクタを構成する各種パーツ(顔や胴体、髪型等)や、各種装備(武器や防具、道具等)、ステータス(レベルや攻撃力、防御力等)を選択・決定する。或いは、各種パーツ・装備・ステータスを組み合わせて構成したキャラクタを予め多数用意しておき、それぞれに識別番号を付番しておく。そして、ユーザ名の文字数等を所定の関数に入力して得られた値に対応する識別番号のキャラクタを、生成したキャラクタとして決定することにしても良い。
【0074】
なお、関与キャラクタの生成方法としては、ユーザ名を用いた方法に限らない。例えば、関与プレーヤにより投稿サイトへのアクセスが許可されるならば、投稿サイトサーバシステム1100から、関与プレーヤの投稿に関する情報(投稿内容は勿論のこと、投稿日時や投稿先のユーザ、投稿したときの位置情報など、投稿を関連づけて記憶されている情報)を取得する。そして、この関与プレーヤの投稿に関する情報を用いて、例えば、関与プレーヤのこれまでの投稿数や投稿頻度、投稿内容に含まれる所定のキーワードの有無等によって、関与キャラクタを生成する。
【0075】
関与プレーヤ対応制御部253は、関与プレーヤに対する処理を行う。具体的には、関与プレーヤの端末装置1150において、現在のゲームの様子を示すゲーム画像や、ステータスウィンドウW14に関与キャラクタ26についての説明を表示させた関与プレーヤ用の関与ゲーム画面(図8参照)を表示させる。
【0076】
付与特典決定部254は、特典リスト360に従って、関与プレーヤに関与のお礼として付与する特典を決定する。図15は、特典リスト360のデータ構成の一例を示す図である。図15によれば、特典リスト360は、特典付与条件361と、特典内容362とを対応付けて格納している。特典付与条件361は、関与可能状況条件の種類やその結果を定めている。
【0077】
なお、本実施形態では、1回の関与イベントについて付与される特典は、複数の関与プレーヤの全てに対して同一であることとするが、関与プレーヤ毎に異なることにしても良い。具体的には、例えば、関与イベントへの関与の程度に応じて(例えば、敵キャラクタとの戦闘イベントであれば、敵キャラクタに与えたダメージに応じて)、特典を異ならせたり、また、関与プレーヤが登録プレーヤであるか否かに応じて、特典を異ならせることにしても良い。
【0078】
登録勧誘部255は、関与イベントの終了後、関与プレーヤが非登録プレーヤである場合に、関与プレーヤに対して、ゲームサーバシステム1130へのプレーヤ登録を促す処理(勧誘処理)を行う。関与プレーヤの端末装置1150において、今回の関与イベントで用いた関与キャラクタ26や付与特典決定部254によって決定された特典を表示させた登録勧誘画面(図10参照)を表示させる。
【0079】
表示部120は、処理部200から入力される画像信号に応じた表示画面を表示する。
この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイやブラウン管(CRT)、プロジェクター等の画像表示装置によって実現できる。
【0080】
通信部130は、通信回線Nと接続して外部装置(主に、投稿サイトサーバシステム1100及び端末装置1150)との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機モデム、TA、ルータ有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0081】
記憶部300は、処理部200にゲームサーバシステム1130を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部110からの入力データ、通信部130からの受信データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光ディスク等によって実現できる。また、本実施形態では、記憶部300には、プログラムとして、システムプログラム310と、ゲーム制御プログラム320とが記憶されるとともに、データとして、ゲーム空間設定データ330と、キャラ作成用データ340と、関与可能状況条件リスト350と、特典リスト360と、プレーヤ登録データ370とが記憶される。
【0082】
システムプログラム310は、ゲームサーバシステム1130のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム制御プログラム320は、処理部200が読み出して実行することにより、本実施形態のゲーム制御を実現することができるプログラムである。ゲーム空間設定データ330は、ゲーム空間を定義するデータであり、仮想三次元空間に配置する地面等の背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャ等を格納している。
【0083】
[処理の流れ]
図16は、ゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲームサーバシステム1130の処理部200がゲーム制御プログラム320を実行することで実現される処理である。
【0084】
図16によれば、処理部200は、端末装置1150からのログイン要求がなされると(ステップA1)、プレーヤ登録管理部210が、このログイン要求とともに受信したプレーヤ名やパスワードを照合して、プレーヤ登録されているかを確認するログイン認証を行う(ステップA3)。非登録のプレーヤならば(ステップA5:NO)、続いて、プレーヤ名やパスワードの設定、プレーヤキャラクタの作成・設定等を含むプレーヤ登録処理を行う(ステップA7)。
【0085】
その後、該当するプレーヤ登録データ370を利用したゲームの進行制御を開始する(ステップA9)。ゲーム進行中は、関与可能状況検出部220が、随時、現在のゲーム進行状況が関与可能状況条件を満たすかを判定しており、関与可能状況条件を満たすことが検出されたならば(ステップA11:YES)、関与制御処理を実行する(ステップA13)。
【0086】
図17,図18は、関与制御処理の流れを説明するフローチャートである。図17によれば、関与イベント制御部250が、プレーヤの端末装置1150に、他者に関与を要請するか否かを選択させる画面(図4参照)を表示させる。そして、プレーヤによる関与許可操作がなされたならば(ステップB1:YES)、続いて、投稿サイト利用許可フラグを参照して、投稿サイトの利用許否を判定する。
【0087】
投稿サイト利用許可フラグが「0(不許可)」に設定されているならば(ステップB3:NO)、プレーヤの端末装置1150に、投稿サイトの利用許諾を求める画面(図5参照)を表示させる(ステップB5)。プレーヤによる投稿サイトの利用許可操作がなされたならば(ステップB7:YES)、続いて、プレーヤの端末装置1150に、投稿サイトのアカウント情報(ユーザ名及びパスワード)の入力を求める画面(図6参照)を表示させ、入力されたアカウント情報を、該プレーヤの投稿サイトアカウント情報374として設定・記憶する(ステップB9)。また、投稿サイト利用許可フラグを「1」に設定する(ステップB11)。
【0088】
続いて、関与可能状況検出部220が、今回の関与イベントのための関与用URLアドレスを生成する(ステップB13)。次いで、自動投稿制御部240が、プレーヤの端末装置1150に、今回満たすと判定された関与可能状況条件に応じた自動投稿例文と、生成された関与用URLアドレスとを含む、投稿内容を表示させる(ステップB15)。そして、プレーヤによる投稿実行操作がなされたならば(ステップB17:YES)、投稿サイトにアクセスして、投稿内容での自動投稿を行う(ステップB19)。その後、関与イベントの進行制御を開始する(ステップB21)。
【0089】
そして、関与検出部251は、他のゲーム装置から関与用URLアドレスへのアクセス要求を検出したならば(ステップB23:YES)、アクセス元の端末装置1150を特定する。そして、特定した端末装置1150と通信において、要求元の他者が投稿サイトで利用しているユーザ名を入力させ、入力されたユーザ名を取得する(ステップB25)。次いで、取得したユーザ名を照合して、関与プレーヤが登録プレーヤであるか非登録プレーヤであるかを判定する(ステップB27)。関与プレーヤが登録プレーヤならば(ステップB29:YES)、関与キャラ設定部252は、関与プレーヤのプレーヤキャラクタを関与キャラクタとする(ステップB31)。一方、関与プレーヤが非登録のプレーヤならば(ステップB29:NO)、関与キャラ設定部252は、取得したユーザ名を用いて関与キャラクタを作成・設定する(ステップB33)。
【0090】
なおここで、投稿サイトのユーザ名を入力させる際に(ステップB25)、ゲームに登録しているプレーヤ名を入力させることにしても良い。この場合、プレーヤ名が入力されると、関与プレーヤが登録プレーヤであると判断することができる。
【0091】
そして、この関与キャラクタを、関与イベントに登場(関与)させる(ステップB35)。それとともに、関与プレーヤの端末装置1150に、該関与プレーヤに向けた関与ゲーム画面の表示制御を開始する(ステップB37)。そして、関与プレーヤによる関与操作がなされたならば(ステップB39:YES)、操作内容に応じて、関与キャラクタ26を制御する(ステップB41)。
【0092】
続いて、関与イベントのイベント終了条件を満たすか否かを判定し、満たさないならば(ステップB43:NO)、ステップB23に戻る。そして、イベント終了条件を満たすならば(ステップB43:YES)、関与イベントの進行制御を終了する(ステップB45)。その後、プレーヤ及び関与プレーヤそれぞれの端末装置1150に、関与イベントの結果画面を表示させる(ステップB47)。
【0093】
その後、付与特典決定部254が満たした関与可能状況条件や関与イベントの結果に応じて、関与プレーヤに付与する特典を決定する(ステップB49)。
【0094】
続いて、関与プレーヤそれぞれを対象としたループAの処理(繰り返し処理)を行う。このループAの処理では、対象の関与プレーヤが登録プレーヤであるか非登録プレーヤであるかを判定し(ステップB51)、登録プレーヤならば(ステップB53:YES)、対象の関与プレーヤに対して決定した特典を付与するとともに(ステップB55)、対象の関与プレーヤの端末装置1150に、特典が付与された旨を知らせる画面を表示させる(ステップB57)。
【0095】
一方、対象の関与プレーヤが非登録プレーヤならば(ステップB53:NO)、対象の関与プレーヤの端末装置1150に、今回の関与イベントで使用した関与キャラクタを、プレーヤ登録することで付与される特典とともに提示して、プレーヤ登録を勧める登録勧誘画面(図10参照)を表示させる(ステップB59)。
【0096】
そして、対象の関与プレーヤによる登録実行操作がなされたならば(ステップB61:YES)、プレーヤ登録管理部210がプレーヤ登録処理を行う(ステップB63)。このとき、関与キャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。ループAは、このように行われる。全ての関与プレーヤを対象としたループAの処理を行うと、関与制御処理を終了する。
【0097】
図16に戻り、関与制御処理が終了すると、処理部200は、続いて、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定し、満たさないならば(ステップA15:NO)、ステップA11に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲーム終了条件を満たすならば(ステップA15:YES)、ゲームの進行制御を終了する。以上の処理を行うと、処理部200は、ゲーム制御処理を終了する。
【0098】
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行状況が所定の関与可能状況条件を満たすと、ゲームに関与するための関与用URLアドレスを含む投稿内容で投稿サイトへの自動投稿が行われ、他者が、この関与用URLアドレスにアクセスすることでゲームに関与可能となる。これにより、投稿サイトを利用して、あるプレーヤのゲームに他者が関与するといった新しいゲーム形態が実現される。また、プレーヤは、投稿サイトを通じて他者と繋がっていることを感じられる新たなゲーム体験が得られることとなる。
【0099】
このとき、他者用の関与キャラクタ26が作成されてゲームに関与(登場)するとともに、該他者の端末装置1150には、ゲームの様子を示すゲーム画面が表示される。これにより、他者は、ゲームに登録していない非登録プレーヤであったとしても、自分が他のプレーヤのゲームに関与している旨のゲーム画面を見ることでこのゲームの雰囲気を体験し、興味を持つようになり得るといった効果が期待できる。
【0100】
そして、関与イベントの終了後には、非登録プレーヤである場合には、この他者の端末装置1150に、関与キャラクタ26をプレーヤキャラクタとしてこのゲームへのプレーヤ登録を促す登録勧誘画面W9が表示される。これにより、他者に対して、今見ていたキャラクタが自分のキャラクタになるという具体性をもってゲームへの登録を誘うことができるため、勧誘手段として効果的である。また、特典を付与することにより、より一層の効果が期待できる。
【0101】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0102】
(A)関与イベント終了後の自動投稿
例えば、関与イベントの終了後に、関与を要請したプレーヤを投稿主として、今回の関与イベントに関する自動投稿を行うことにしても良い。すなわち、関与イベントの終了後、ゲームサーバシステム1130が、プレーヤを投稿主として、今回の関与イベントの簡単な内容(例えば、敵キャラクタの名称や数、使用した技、戦闘に要した時間等)とその結果や、関与してくれた他者の情報(例えば、その他者の投稿サイトでのユーザ名)を含む自動投稿を行う。更に、このときの自動投稿に、非登録プレーヤがプレーヤ登録を行うためのURLアドレスを含むようにしても良い。
【0103】
(B)投稿サイトへの自動投稿
また、上述の実施形態では、ゲームサーバシステム1130が投稿サイトにアクセスして自動投稿を行うことにしたが、これを、端末装置1150が行うことにしても良い。すなわち、端末装置1150が、ゲームサーバシステム1130が備えている投稿サイト承認制御部230及び自動投稿制御部240の機能を備えることとする。そして、ゲームサーバシステム1130は、投稿実行指示が検出されると(図7参照)、端末装置1150に対して投稿サイトへの自動投稿を指示し、端末装置1150は、ゲームサーバシステム1130からの自動投稿指示に従って、投稿サイトへアクセスして自動投稿を行う。具体的には、関与制御処理(図17,図18参照)におけるステップB9,B19について、端末装置1150が実行することになる。
【0104】
(C)端末装置1150
また、端末装置1150とすることのできる装置は、家庭用ゲーム装置1200やスマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400に限らない。例えば、業務用ゲーム装置は勿論のこと、“ゲーム装置”として利用可能な電子機器(コンピュータ)に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものといえるため、本実施形態の端末装置1150とすることができる。
【0105】
(D)適用するゲーム
また、上記実施形態ではRPGを実行する例を示したが、ゲームジャンルはRPGに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなどその他のジャンルでも構わない。
【符号の説明】
【0106】
1110 投稿サイトサーバシステム、1110 アカウント登録データ
1130 ゲームサーバシステム
110 操作部、120 表示部、130 通信部
200 処理部
210 プレーヤ登録管理部、220 関与可能状況検出部
230 投稿サイト承認制御部、240 自動投稿制御部
250 関与イベント制御部
251 関与検出部、252 関与キャラ設定部
253 関与プレーヤ対応制御部、254 付与特典決定部、255 登録勧誘部
300 記憶部
310 システムプログラム、320 ゲーム制御プログラム
330 ゲーム空間設定データ、340 キャラ作成用データ
350 関与可能状況条件リスト、360 特典リスト
370 プレーヤ登録データ
1150 ゲーム装置
12 プレーヤ(登録プレーヤ)、14 他者(非登録プレーヤ)
22 プレーヤキャラクタ、24 敵キャラクタ、26 関与キャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
投稿された内容が閲覧可能に公開される所定の投稿サイトに通信接続可能であるとともに、登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステムであって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、登録していないプレーヤ(以下「非登録プレーヤ」という。)が関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行う関与用コード投稿手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項2】
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段を更に備えた、
請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項3】
前記登録プレーヤそれぞれのキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤのキャラクタを作成するキャラクタ作成手段と、
を更に備え、
前記関与画面表示制御手段は、前記一の登録プレーヤのキャラクタが登場しているゲーム画面に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタが登場するゲーム画面を表示制御させる、
請求項2に記載のサーバシステム。
【請求項4】
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤが登録プレーヤとなる際に付与する特典を決定する特典決定手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタのデータを、前記特典決定手段により決定された特典に関するデータと対応付けて、前記非登録プレーヤの仮登録用データとして記憶する仮登録データ記憶手段と、
前記関与画面表示制御手段によるゲーム画面の表示制御の後に、登録プレーヤとなることを勧誘する勧誘画面を前記非登録プレーヤの端末装置に表示制御させる信号を送信する登録勧誘画面表示制御手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置から登録プレーヤとなる旨の操作指示を受信した場合に、前記仮登録データ記憶手段に記憶されているデータに基づいてキャラクタを初期設定するとともに、特典を付与する処理を行う登録実行制御手段と、
を更に備えた請求項3に記載のサーバシステム。
【請求項5】
前記関与用コード投稿手段は、前記状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記一の登録プレーヤの端末装置から非登録プレーヤの関与を要請する操作指示を受信した場合に、前記投稿を行う、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項6】
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記非登録プレーヤが前記一の登録プレーヤのゲームに関与してくれた旨の投稿を前記投稿サイトに行う関与告知投稿手段を更に備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項7】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステムであって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、非登録プレーヤが関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤの端末装置に対して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行うよう指示する制御信号を送信する投稿指示制御手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【公開番号】特開2013−9818(P2013−9818A)
【公開日】平成25年1月17日(2013.1.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−144189(P2011−144189)
【出願日】平成23年6月29日(2011.6.29)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】