説明

パチンコ遊技機

【課題】多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供すること。
【解決手段】通常遊技状態において第1変動時間テーブルセット(A2)を設定しているときに小当りすると、第2変動時間テーブルセット(A3)を設定し、通常遊技状態において第1変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときに確変大当りすると、第3変動時間テーブルセット(B1)を設定し、通常遊技状態において第2変動時間テーブルセット(A3)が設定されているときに確変大当りすると、第4変動時間テーブルセット(B2)を設定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、確変大当りして大当り遊技(特別遊技)が終了すると、次に大当りするまでの間、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(いわゆる確変させ)、加えて特別図柄の変動時間を短縮させる(いわゆる時短させる)時短付きの確変遊技状態となるパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。この様に確変遊技状態において時短させることによって、確変大当りして大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において、比較的短時間で連続して大当りするスピード感を遊技者に与えていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2011−156062号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
現在、パチンコ遊技機には、斬新で多様性のある演出や遊技状態の変化が強く求められている。しかしながら、上記した従来のパチンコ遊技機において、確変遊技状態における時短に関しては、画一的で多様性に乏しい面があった。
【0005】
それ故に、本発明の主要な目的は、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0007】
パチンコ遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた始動領域(22)と、前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態(閉状態)と、当該第1状態よりも当該始動領域を遊技球が通過し易い第2状態(開状態)とに作動し得る可変入賞装置(27)と、少なくとも前記始動領域を遊技球が通過すると、当たり抽選(大当り抽選)を行う抽選手段(101)と、前記当たり抽選の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段(4)と、複数の変動時間テーブルセット(図6、図7参照)から、使用する変動時間テーブルセットを設定する設定手段(101)と、前記設定手段により設定された変動時間テーブルセットを使用して、前記図柄表示手段に前記図柄が変動表示される時間である変動時間(特別図柄変動時間)を決定する変動時間決定手段(101)と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間で前記図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄表示制御手段(101)と、前記可変入賞装置が前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態(通常遊技状態)において前記図柄表示手段に第1図柄(確変大当り図柄)が停止表示された場合、遊技者に有利な第1特別遊技(大当り遊技)を実行した後に、当該非特定遊技状態から当該可変入賞装置が当該第2状態に作動し易い特定遊技状態(時短/確変遊技状態)に変更する第1遊技制御手段(101)と、前記非特定遊技状態において前記図柄表示手段に第2図柄(小当り図柄)が停止表示された場合、前記第1特別遊技よりも有利度合いの低い第2特別遊技(小当り遊技)を実行した後に、当該非特定遊技状態を継続する第2遊技制御手段(101)とを備え、前記設定手段は、非特定設定手段(101)と特定設定手段(101)とを有し、前記非特定設定手段は、前記非特定遊技状態において第1変動時間テーブルセット(A2)を設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第2図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記非特定遊技状態が継続された場合、第2変動時間テーブルセット(A3)を設定し、前記特定設定手段は、前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第1変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第3変動時間テーブルセット(B1)を設定し、前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第4変動時間テーブルセット(B2)を設定する。
【0008】
また、前記第3変動時間テーブルセット(B1)を使用して決定される変動時間の平均値は、前記第1変動時間テーブルセット(A2)を使用して決定される変動時間の平均値、及び前記第2変動時間テーブルセット(A3)を使用して決定される変動時間の平均値のいずれよりも短く、前記第4変動時間テーブルセット(B2)を使用して決定される変動時間の平均値は、前記第3変動時間テーブルセット(B1)を使用して決定される変動時間の平均値よりも更に短くてもよい。
【0009】
また、前記特定設定手段は、前記特定遊技状態において前記第3変動時間テーブルセット(B1)を設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄(確変大当り図柄)が停止表示された場合、継続して当該第3変動時間テーブルセットを設定し、前記特定遊技状態において前記第4変動時間テーブルセット(B2)を設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示された場合、継続して当該第4変動時間テーブルセットを設定してもよい。
【0010】
また、パチンコ遊技機(1)は、演出を行う演出手段(6等)を制御する演出制御手段(401)を備え、前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第2変動時間テーブルセット(A3)が設定されているときには、当該設定手段により前記第1変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせてもよい。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図
【図2】図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図
【図3】図1のパチンコ遊技機1の部分平面図
【図4】パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図5】本実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図
【図6】本実施形態において使用される変動時間テーブルセットを説明するための図
【図7】本実施形態において使用される変動時間テーブルセットを説明するための図
【図8】メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図9】図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図10】図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図11】図10のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例
【図12】図10のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図13】7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図
【図14】図10のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図15】図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図16】図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図17】図16のステップS81の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図18】図17のステップS8105の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例
【図19】図17のステップS8124の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例
【図20】図17のステップS8141の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例
【図21】演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【図22】図21のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図23】パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
【0014】
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
【0015】
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
【0016】
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
【0017】
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【0018】
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
【0019】
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。
【0020】
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
【0021】
大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【0022】
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
【0023】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【0024】
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。
【0025】
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
【0026】
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
【0027】
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【0028】
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
【0029】
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【0030】
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【0031】
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態等)を表示する。
【0032】
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
【0033】
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【0034】
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【0035】
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【0036】
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
【0037】
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
【0038】
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
【0039】
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
【0040】
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【0041】
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
【0042】
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【0043】
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
【0044】
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
【0045】
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
【0046】
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
【0047】
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
【0048】
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
【0049】
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【0050】
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
【0051】
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【0052】
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
【0053】
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
【0054】
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
【0055】
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
【0056】
[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図5〜図7を用いて説明する。図5は、本実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図である。図6及び図7は、本実施形態において使用される変動時間テーブルセットを説明するための図である。
【0057】
まず、図6および図7を用いて、変動時間テーブルセットについて説明する。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図6及び図7に示す変動時間テーブルセットA1、A2、A3、B1、B2のいずれか1つを用いて、特別図柄抽選毎に表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットA1、A2、A3、B1、B2を、説明の簡単のために、それぞれ、A1、A2、A3、B1、B2という場合がある。
【0058】
図6(1)に示すように、A1は、大当り用変動時間テーブルと、小当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【0059】
大当り用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。
【0060】
小当り用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを遊技者に期待させる小当り演出を実行する場合に使用されるテーブルである。
【0061】
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。
【0062】
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「8.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。
【0063】
大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成る。
【0064】
図6(2)に示すように、A2は、上記したA1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.01秒」、「60.01秒」および「90.01秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「8.01秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。
【0065】
また、図6(3)に示すように、A3は、上記したA1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.02秒」、「60.02秒」および「90.02秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「8.02秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。
【0066】
以上のように、A1を構成する特別図柄変動時間、A2を構成する特別図柄変動時間およびA3を構成する特別図柄変動時間は、互いに、遊技者には認識できない極めて僅かな差を有している。
【0067】
次に、図7(1)に示すように、B1は、図6(1)のA1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「2.00秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。
【0068】
また、図7(2)に示すように、B2は、図6(1)のA1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「1.00秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。
【0069】
以下では、図5を用いて、遊技状態の移行態様、及び、図6及び図7に示した変動時間テーブルセットを切替えて使用する態様について説明する。なお、図5では、図示している遊技状態毎に、使用する変動時間テーブルセットを記載している。
【0070】
まず、図5に示すように、遊技機1は、遊技の進行に応じて遊技状態を、(1)〜(3)の通常遊技状態、(6)の時短遊技状態、および(4)と(5)の時短/確変遊技状態の間で遷移させる。ここで、時短遊技状態は、特別図柄変動時間が通常程度短縮(通常短縮)された遊技状態(装飾図柄変動演出の実行時間が通常程度短縮された遊技状態と言ってもよい)であり、特別図柄抽選の実行間隔が通常短縮され、特別図柄抽選の当選確率は上昇しない遊技状態である。時短/確変遊技状態は、特別図柄変動時間が短縮され、かつ、特別図柄抽選の当選確率が上昇した(いわゆる確変した)遊技状態である。時短/確変遊技状態には、(4)に示す特別図柄変動時間が通常程度短縮(通常短縮)されたものと、(5)に示す特別図柄変動時間が更に短縮(超短縮)されたものとがある。通常遊技状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。
【0071】
また、遊技機1は、大当り等したこと及びその時点で使用していた変動時間テーブルセット(図6及び図7参照)に応じて、使用する変動時間テーブルセットを切替える。以下では、変動時間テーブルセットの切替え及び上記した遊技状態の変化について、具体的に説明する。
【0072】
図5に示すように、A1が使用されている(1)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはA1からA2に切替えられて、(2)に示す通常遊技状態となる。ここで、小当りとは、特別図柄抽選のハズレのうちの特定のハズレであり、小当りすると上記した小当り演出が実行された後に小当り遊技が実行される。小当り遊技とは、大入賞口23が短時間開放制御される(例えば、0.1秒の瞬間開放が15回連続して実行される)遊技であり、小当り遊技中には小当り遊技演出が実行される。A2が使用されている(2)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはA2からA3に切替えられて、(3)に示す通常遊技状態となる。A3が使用されている(3)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはA3が継続して使用されて、(3)に示す通常遊技状態が継続される。
【0073】
また、図5に示すように、A1が使用されている(1)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA1からB1に切替えられて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。同様に、A2が使用されている(2)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA2からB1に切替えられて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。一方、A3が使用されている(3)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA3からB2に切替えられて、(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態となる。ここで、確変大当りとは、この大当りした後に大当り遊技が実行されて、その後に特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(本実施形態では、1/300)から高確率(本実施形態では、1/35)に上昇される大当りである。大当り遊技とは、大入賞口23が比較的長時間開放制御される(本実施形態では、29.5秒経過又は遊技球が9個入賞するまでの開放が15回実行される)遊技であり、大当り遊技中には大当り遊技演出が実行され、遊技者は大当り遊技演出を楽しみながら多量の賞球を獲得できる。
【0074】
また、図5に示すように、B1が使用されている(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態において、特別図柄抽選で確変大当り又は小当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用さられて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態が継続される。同様に、B2が使用されている(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態において、特別図柄抽選で確変大当り又は小当りすると、変動時間テーブルセットはB2が継続して使用さられて、(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態が継続される。
【0075】
また、図5に示すように、A1〜A3、B1、B2のいずれかが使用されている(1)〜(5)のいずれかの遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りすると、B1が設定されて、(6)に示す100回転の時短遊技状態となる。ここで、通常大当りとは、この大当りした後に大当り遊技が実行されて、その後に、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(本実施形態では、1/300)に設定される大当りである。
【0076】
また、図5に示すように、(6)に示す100回転の時短遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB1からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態に戻る。また、B1が使用されている(6)に示す100回転の時短遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用されて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。また、B1が使用されている(6)に示す100回転の時短遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用されて、(6)に示す100回転の時短遊技状態が1回転目から開始される。また、B1が使用されている(6)に示す100回転の時短遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用されて、(6)に示す100回転の時短遊技状態が継続される。
【0077】
以上のように、本実施形態では、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態でA1を使用し、A1使用中に小当りするとA2に切替え、A2使用中に小当りするとA3に切替え、A3使用中に小当りするとA3を継続使用する。そして、A1又はA2使用中に確変大当りするとB1に切替え、一方、A3使用中に確変大当りするとB2に切替える。このことから、本実施形態では、通常遊技状態(図5の(1)参照)に戻ってから2回小当りする前に確変大当りすると(4)の通常短縮の時短/確変遊技状態に移行し、一方で、通常遊技状態に戻ってから2回小当りした後に確変大当りすると(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する。
【0078】
この結果として、本実施形態によれば、時短/確変遊技状態自体および時短/確変遊技状態に移行する態様に多様性を持たせることができるので、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。
【0079】
ここで、小当りした場合に実行される小当り遊技における大入賞口23の開放時間は短いので遊技者は殆ど賞球を得ることができず、このことから、従来、小当りは遊技者に落胆感を与える場合があった。しかし、本実施形態によれば、通常遊技状態に戻ってから2回小当りした後に確変大当りすると、次の大当りまで特別図柄変動時間(より正確には、特別図柄変動時間の平均値)が通常時短(図5の(4)及び図7の(1)参照)よりも更に短縮される超短縮の時短/確変遊技状態(図5の(5)及び図7の(2)参照)に移行する。この結果として、本実施形態によれば、小当りに対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短/確変遊技状態に移行するための価値を与えることができる。
【0080】
また、本実施形態によれば、(5)の超短縮の時短/確変遊技状態において確変大当りするとこの遊技状態が継続されてB2の使用も継続されるので、確変大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。
【0081】
また、本実施形態によれば、A1が使用される(1)の通常遊技状態およびA2が使用される(2)の通常遊技状態で実行される演出と、A3が使用される(3)の通常遊技状態で実行される演出とは、遊技者が区別できる異なる演出とされる。具体的には、A3が使用される(3)の通常遊技状態における装飾図柄変動演出では、画像表示部6に特定のキャラクタを常に表示させる。このことによって、遊技者は、確変大当りすると(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する(3)の通常遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。
【0082】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
【0083】
[メイン制御部の主要動作]
図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0084】
まず、ステップS1において、メイン制御部100は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(通常大当り又は確変大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、ステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は、再び最小値0に戻る。
【0085】
次に、ステップS2において、メイン制御部100は、図9を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。
【0086】
次に、ステップS3において、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【0087】
次に、ステップS4において、メイン制御部100は、図10〜図14を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。
【0088】
次に、ステップS5において、メイン制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部100は、表示器4の普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【0089】
次に、ステップS6において、メイン制御部100は、図15〜図20を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。
【0090】
次に、ステップS7において、メイン制御部100は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部100は、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(4)〜(6)参照)では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)ではステップS6において電動チューリップ27を0.15秒開状態(遊技球が第2始動口22に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(4)〜(6)参照)ではステップS6において電動チューリップ27を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ27は、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)では開状態に作動し難い状態となり、一方、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(4)〜(6)参照)では開状態に作動し易い状態(いわゆる電サポ状態)となる。なお、電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
【0091】
次に、ステップS8において、メイン制御部100は、払出制御部300に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【0092】
次に、ステップS9において、メイン制御部100は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
【0093】
[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を用いて説明する。
【0094】
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
【0095】
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
【0096】
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS24に移る。
【0097】
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等)を取得して(つまり、抽選して)、取得した乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。その後、処理はステップS25に移る。
【0098】
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0099】
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0100】
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS28に移る。
【0101】
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等)を取得して、取得した乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0102】
[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を用いて、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
【0103】
まず、ステップS41において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。
【0104】
ステップS42において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。
【0105】
ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。
【0106】
ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。
【0107】
一方、ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0108】
ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。
【0109】
[大当り判定処理]
ステップS47において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。図11は、図10のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、大当り判定処理について具体的に説明する。
【0110】
まず、ステップS4701において、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。具体的には、図10のステップS44の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。一方、図10のステップS46の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。ステップS4701での判定がYESの場合、処理はステップS4702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4703に移る。
【0111】
ステップS4702において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りしたことを示す確変大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
【0112】
ステップS4703において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りしたか否かを判定する。具体的には、図10のステップS44の処理に続いてステップS4703の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で通常大当りしたか否かを判定する。一方、図10のステップS46の処理に続いてステップS4703の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている通常大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で通常大当りしたか否かを判定する。ステップS4703での判定がYESの場合、処理はステップS4704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4705に移る。
【0113】
ステップS4704において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りしたことを示す通常大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
【0114】
ステップS4705において、CPU101は、特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。具体的には、図10のステップS44の処理に続いてステップS4705の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている小当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。一方、図10のステップS46の処理に続いてステップS4705の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている小当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。ステップS4705での判定がYESの場合、処理はステップS4706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4707に移る。
【0115】
ステップS4706において、CPU101は、特別図柄抽選で小当りしたことを示す小当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
【0116】
ステップS4707において、CPU101は、特別図柄抽選でハズレたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
【0117】
以上で、図10のステップS47の大当り判定処理は終了する。
【0118】
[変動パターン選択処理]
次に、図10のステップS48において、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。図12は、図10のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
【0119】
まず、ステップS4801において、メイン制御部100のCPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。ステップS4801での判定がYESの場合、処理はステップS4802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4803に移る。
【0120】
ステップS4802において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
【0121】
ステップS4803において、CPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で、小当りしたか否かを判定する。ステップS4803での判定がYESの場合、処理はステップS4804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4805に移る。
【0122】
ステップS4804において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる小当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
【0123】
ステップS4805において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図10のステップ47の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。ステップS3805での判定がYESの場合、処理はステップS4806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4807に移る。
【0124】
ステップS4806において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
【0125】
ステップS4807において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
【0126】
ステップS4808において、CPU101は、ステップS4802、S4804、S4806及びS4807のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、図10のステップS47の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選する)。このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM103にセットされる。また、ステップS4808において、CPU101は、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブル、又はリーチありハズレ用変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM103にセットする。また、ステップS4808において、CPU101は、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択するために参照した変動時間テーブルセットがA1〜A3、B1、B2のいずれであるかを示す情報を、設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS49に移る。
【0127】
以上で、図10のステップS48の変動パターン選択処理は終了する。
【0128】
ステップS49において、CPU101は、ステップS47の大当り判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はステップS50に移る。なお、ステップS49でセットされた変動演出開始コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
【0129】
ステップS50において、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS51に移る。
【0130】
ステップS51において、CPU101は、ステップS50における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS48の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理はステップS52に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0131】
ステップS52において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。なお、ステップS52でセットされた変動演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
【0132】
ステップS53において、CPU101は、ステップS50の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図13は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図13を用いて具体的に説明する。図11の大当り判定処理のステップS4702で確変大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す4つの確変大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図11の大当り判定処理のステップS4704で通常大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す4つの通常大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。また、図11の大当り判定処理のステップS4706で小当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す1つの小当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図11の大当り判定処理のステップS4707でハズレ図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。その後、処理はステップS54に移る。
【0133】
[停止中処理]
図10のステップS54において、CPU101は、停止中処理を実行する。図14は、図10のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
【0134】
まず、ステップ5401において、CPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5404に移る。
【0135】
ステップ5402において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(確変大当りの大当り遊技演出又は通常大当りの大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5403に移る。なお、ステップS5402でセットされたオープニングコマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
【0136】
ステップS5403において、CPU101は、RAM103に格納された遊技の状況を示す情報(典型的には、フラグによる情報)を大当り遊技中に設定することによって、大当り遊技を開始する。このことによって、図15等を用いて後述する大入賞口処理で大入賞口23が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はステップS5404に移る。
【0137】
ステップ5404において、CPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で小当りしたか否かを判定する。ステップS5404での判定がYESの場合、処理はステップS5405に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5407に移る。
【0138】
ステップ5405において、CPU101は、演出制御部400に対して小当り遊技演出の開始を指示する情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5406に移る。なお、ステップS5405でセットされたオープニングコマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
【0139】
ステップS5406において、CPU101は、RAM103に格納された遊技の状況を示す情報(典型的には、フラグによる情報)を小当り遊技中に設定することによって、小当り遊技を開始する。このことによって、図15等を用いて後述する大入賞口処理で大入賞口23が短時間開放制御されることとなる。その後、処理はステップS5407に移る。
【0140】
ステップS5407において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、図5を用いて説明した(6)の時短遊技状態、又は、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップS5407での判定がYESの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5408に移る。
【0141】
ステップS5408において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS5409に移る。
【0142】
ステップS5409において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5409での判定がYESの場合、処理はステップS5410に移り、この判定がNOの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0143】
ステップS5410において、CPU101は、RAM103に格納されている時短遊技フラグをONからOFFに切替える。ここで、時短遊技フラグは、ONのときは、特別図柄変動時間が短縮(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間が短縮)され、OFFのときは、特別図柄変動時間が短縮されない制御が行われるフラグである。その後、処理はステップS5411に移る。
【0144】
ステップS5411において、CPU101は、使用対象の変動時間テーブルセットとしてRAM103に設定されているB1を、A1に切替える。その後、特別図柄処理は終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0145】
上記したステップS4507〜S5411の処理によって、図5を用いて説明した、(6)の時短遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。以下、詳しく説明する。図17を用いて後述するが、確変大当りした場合、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共にONに設定されて時短/確変遊技状態(図5の(4)及び(5)参照)となり、又、Jは無限大に設定される。ここで、確変遊技フラグは、ONのときは、特別図柄抽選の当選確率が1/300から1/35に上昇され(つまり、確変され)、OFFのときは、この当選確率が上昇されない制御が行われるフラグである。また、通常大当りした場合、確変遊技フラグはOFFに設定され時短遊技フラグはONに設定されて時短遊技状態(図5の(6)参照)となり、又、Jは100に設定される。なお、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)では、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共にOFFに設定されている。この様に確変大当りするとJは無限大に設定されるので、上記したステップS5409でYESと判定されるのは、時短遊技状態(図5の(6)参照)においてJが0になった場合に限られる。このことから、上記したステップS4507〜S5411の処理によって、図5の(6)の時短遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。
【0146】
以上で、図10のステップS54の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0147】
[大入賞口処理]
図15及び図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を用いて説明する。
【0148】
まず、ステップS61において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0149】
ステップS62において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技又は小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS62での判定がYESの場合、処理はステップS63に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS68に移る。
【0150】
ステップS63において、CPU101は、図14のステップS5402又はS5405の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS63での判定がYESの場合、処理はステップS64に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0151】
ステップS64において、CPU101は、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技又は小当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技の場合、大当り遊技に含まれるラウンドの数量「15」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。同様に、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技に含まれるラウンドの数量「1」と小当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS64の処理によって、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技又は小当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS65に移る。
【0152】
ステップS65において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS66に移る。
【0153】
ステップS66において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技又は小当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS67に移る。
【0154】
ステップS67において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回のロング開放動作)が開始される。また、この処理によって、小当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開閉動作(15回の瞬間開放動作)が開始される。その後、処理はステップS73に移る。
【0155】
ステップS68において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。なお、1回のラウンドから成る小当り遊技には、インターバル期間はない。ステップS68での判定がYESの場合、処理はステップS69に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS70に移る。
【0156】
ステップS69において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS64の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS69での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS65に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0157】
ステップS70において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS70での判定がYESの場合、処理は図16のステップS79に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS71に移る。
【0158】
ステップS71において、CPU101は、遊技機1の状況が大当り遊技又小当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS71での判定がYESの場合、処理はステップS72に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS73に移る。
【0159】
ステップS72において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS72の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS73に移る。
【0160】
ステップS73において、CPU101は、ステップS67の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大当り遊技の場合、大入賞口23に29.5秒間の開放を1回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定し、小当り遊技の場合、大入賞口23に0.1秒の瞬間開放動作を15回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS73での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS74に移る。
【0161】
ステップS74において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。ステップS74での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0162】
ステップS75において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS67で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技の場合、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから9個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。また、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技中のラウンドにおいて、大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23が開放してから9個の遊技球が入賞することなく大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過したことを条件として大入賞口23の開放制御を終了する。その後、処理はステップS76に移る。
【0163】
ステップS76において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS64の処理で設定された大当り遊技又は小当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS76での判定がYESの場合、図16の処理はステップS77に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0164】
図16のステップS77において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS78に移る。
【0165】
ステップS78において、CPU101は、演出制御部400に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS79に移る。
【0166】
ステップS79において、CPU101は、ステップS78でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS64の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS79での判定がYESの場合、処理はステップS80に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0167】
ステップS80において、CPU101は、実行していた大当り遊技又は小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中又は小当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技又は小当り遊技を終了する。その後、処理はステップS81に移る。
【0168】
[遊技状態設定処理]
図16のステップS81において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。図17は、図16のステップS81の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
【0169】
まず、ステップS8101において、CPU101は、図16のステップS80で終了した遊技が、確変大当りの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8101での判定がYESの場合、処理はステップS8102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8120に移る。
【0170】
ステップS8102において、CPU101は、RAM103に記憶された確変遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、確変遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8103に移る。
【0171】
ステップS8103において、CPU101は、RAM103に記憶された時短遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、時短遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8104に移る。
【0172】
ステップS8104において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「無限大」に設定する。なお、Jは、既に説明したように、図5の(6)の時短遊技状態、又は、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はステップS8105に移る。
【0173】
ステップS8102〜S8104の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図5を用いて説明した(4)又は(5)の時短/確変遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。
【0174】
[確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8105において、CPU101は、確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図18は、図17のステップS8105の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
【0175】
まず、ステップS8106において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1又はA2(図6の(1)及び(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8106での判定がYESの場合、処理はステップS8107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8108に移る。
【0176】
ステップS8107において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(1)に示すB1に切替える。その後、処理はステップS8108に移る。
【0177】
ステップS8106及びS8107の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態又は(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態から、(4)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態に切替えられることとなる。
【0178】
ステップS8108において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA3(図6の(3)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8108での判定がYESの場合、処理はステップS8109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8110に移る。
【0179】
ステップS8109において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(2)に示すB2に切替える。その後、処理はステップS8110に移る。
【0180】
ステップS8108及びS8109の処理によって、図5を用いて説明したように、(3)の通常遊技状態においてA3を使用する状態から(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態に切替えられることとなる。
【0181】
ステップS8110において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8110での判定がYESの場合、処理はステップS8111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8112に移る。
【0182】
ステップS8111において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8112に移る。
【0183】
ステップS8110及びS8111の処理によって、図5を用いて説明したように、(4)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(6)の時短遊技状態から(4)の時短/確変遊技状態になってB1を使用する状態が継続されることとなる。
【0184】
ステップS8112において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8112での判定がYESの場合、処理はステップS8113に移り、この判定がNOの場合、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0185】
ステップS8113において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB2を継続して使用する。その後、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0186】
ステップS8112及びS8113の処理によって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態が継続されることとなる。
【0187】
以上で、図18の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。
【0188】
次に、図17のステップS8120において、CPU101は、図16のステップS80で終了した遊技が、通常大当りの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8120での判定がYESの場合、処理はステップS8121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8140に移る。
【0189】
ステップS8120において、CPU101は、RAM103に記憶された確変遊技フラグを「OFF」に設定する。なお、CPU101は、確変遊技フラグが既に「OFF」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8122に移る。
【0190】
ステップS8122において、CPU101は、RAM103に記憶された時短遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、時短遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8123に移る。
【0191】
ステップS8123において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はステップS8124に移る。
【0192】
ステップS8121〜S8123の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図5を用いて説明した(6)の時短遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。
【0193】
[通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8124において、CPU101は、通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図19は、図17のステップS8124の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
【0194】
まず、ステップS8125において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1、A2又はA3(図6の(1)〜(3)参照)の何れかが、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8125での判定がYESの場合、処理はステップS8126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8127に移る。
【0195】
ステップS8126において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(1)に示すB1に切替える。その後、処理はステップS8127に移る。
【0196】
ステップS8125及びS8126の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態、(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態、又は(3)の通常遊技状態においてA3を使用する状態から、(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態に切替えられることとなる。
【0197】
ステップS8127において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7の(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8127での判定がYESの場合、処理はステップS8128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8129に移る。
【0198】
ステップS8128において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8129に移る。
【0199】
ステップS8127及びS8128の処理によって、図5を用いて説明したように、(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(4)の時短/確変遊技状態から(6)の時短遊技状態に切替った際にB1を使用する状態が継続されることとなる。
【0200】
ステップS8129において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7の(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8129での判定がYESの場合、処理はステップS8130に移り、この判定がNOの場合、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0201】
ステップS8130において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットB1を、B2に切替える。その後、その後、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0202】
ステップS8129及びS8130の処理によって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態から(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態に切替えられることとなる。
【0203】
以上で、図19の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。
【0204】
次に、図17のステップS8140において、CPU101は、図16のステップS80で終了した遊技が、小当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8140での判定がYESの場合、処理はステップS8141に移り、この判定がNOの場合、遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0205】
[小当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8141において、CPU101は、小当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図20は、図17のステップS8141の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
【0206】
まず、ステップS8142において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1(図6の(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8142での判定がYESの場合、処理はステップS8143に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8144に移る。
【0207】
ステップS8143において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図6(2)に示すA2に切替える。その後、処理はステップS8144に移る。
【0208】
ステップS8142及びS8143の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態から、(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態に切替えられることとなる。
【0209】
ステップS8144において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA2(図6の(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8144での判定がYESの場合、処理はステップS8145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8146に移る。
【0210】
ステップS8144において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図6(3)に示すA3に切替える。その後、処理はステップS8146に移る。
【0211】
ステップS8144及びS8145の処理によって、図5を用いて説明したように、(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態から(3)の通常遊技状態においてAを3使用する状態に切替えられることとなる。
【0212】
ステップS8146において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA3(図6(3)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8146での判定がYESの場合、処理はステップS8147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8148に移る。
【0213】
ステップS8147において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットA3を継続して使用する。その後、処理はステップS8148に移る。
【0214】
ステップS8146及びS8147の処理によって、図5を用いて説明したように、(3)の通常遊技状態においてA3を使用する状態が継続されることとなる。
【0215】
ステップS8148において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8148での判定がYESの場合、処理はステップS8149に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8150に移る。
【0216】
ステップS8149において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8150に移る。
【0217】
ステップS8148及びS8149の処理によって、図5を用いて説明したように、(4)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態が継続されることとなる。
【0218】
ステップS8150において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8150での判定がYESの場合、処理はステップS8151に移り、この判定がNOの場合、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0219】
ステップS8151において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB2を継続して使用する。その後、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0220】
ステップS8150及びS8151の処理によって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態が継続されることとなる。
【0221】
以上で、図20の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。
【0222】
以上で、図8〜図20を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
【0223】
[演出制御部の主要動作]
図21は、演出制御部400によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図21を用いて、図8のステップS9(出力処理)によってメイン制御部100から送信されたコマンドに基づいて演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100で行われるタイマ割込処理(図8参照)と同様に、図21に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0224】
まず、ステップS10において、演出制御部400は、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図22を用いて後に詳述する。
【0225】
次に、ステップS11において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。
【0226】
次に、ステップS12において、演出制御部400は、ステップS10のコマンド受信処理でRAM403にセットされたコマンドを、画像音響制御部500又はランプ制御部600へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示器6における画像表示やスピーカ35からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部500に指示され、また、盤ランプ8及び枠ランプ36の点灯や可動役物7の動作等による演出の実行がランプ制御部600に指示される。
【0227】
[コマンド受信処理]
図22は、図21のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22を用いて、コマンド受信処理について説明する。
【0228】
まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、図10のステップS49でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。
【0229】
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。
【0230】
ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。既に説明したように、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルセット(A1〜A3、B1、B2)の情報を含む。ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。以下、演出パターン決定処理について、具体例を挙げて説明する。
【0231】
まず、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)で確変大当りしたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1の大当り用変動時間テーブルが設定されて(S4802)特別図柄変動時間として60.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であることを示す情報(つまり、確変大当りしたことを示す情報)、特別図柄変動時間が60.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後に確変大当りする演出時間60.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
【0232】
次に、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)で小当りしたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1の小当り用変動時間テーブルが設定されて(S4804)特別図柄変動時間として90.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄であることを示す情報(つまり、小当りしたことを示す情報)、特別図柄変動時間が90.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後に小当りする演出時間90.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
【0233】
次に、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)でハズレたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1のリーチありハズレ用変動時間テーブルが設定されて(S4806)特別図柄変動時間として30.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄であることを示す情報(つまり、ハズレたことを示す情報)、特別図柄変動時間が30.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後にハズレる演出時間30.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
【0234】
次に、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)でハズレたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1のリーチなしハズレ用変動時間テーブルが設定されて(S4807)特別図柄変動時間として8.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄であることを示す情報(つまり、ハズレたことを示す情報)、特別図柄変動時間が8.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行しないことを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出なしでハズレる演出時間8.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
【0235】
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(2)の変動時間テーブルセットA2が使用される場合を考える。この場合は、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがA2であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.01秒多い点とが異なる(図6参照)。
【0236】
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(3)の変動時間テーブルセットA3が使用される場合を考える。この場合は、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがA3であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.02秒多い点とが異なる(図6参照)。更に、ステップS103において、CPU401が、抽選によって1つ決定するための、設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンは、いずれも特定のキャラクタが表示される演出パターンである点が異なる。このことによって、既に説明したように、遊技者は、確変大当りすると図5の(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する図5の(3)の通常遊技状態であることを認識できる。
【0237】
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図7(1)の変動時間テーブルセットB1が使用される場合を考える。この場合、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB1であることを示す情報を含む点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間が2.00秒である点とが異なる(図6及び図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(4)の時短/確変遊技状態及び(6)の時短遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が通常短縮されることとなる。
【0238】
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図7(2)の変動時間テーブルセットB2が使用される場合を考える。この場合、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB2であることを示す情報を含む点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間が1.00秒である点とが異なる(図6及び図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が超短縮されることとなる。
【0239】
以上に説明したように、ステップS103において、CPU401は、演出パターンを決定する。その後、処理はステップS104に移る。
【0240】
ステップS104において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU401は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットし、このコマンドは、図21のステップS12におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示器6による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS107に移る。
【0241】
一方、ステップS105において、CPU401は、図10のステップS52の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
【0242】
ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はステップS107に移る。
【0243】
ステップS107において、CPU401は、図14のステップS5402又はS5405の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
【0244】
ステップS108において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出、通常大当り遊技演出、又は小当り遊技演出)を判別し、判別した遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図21のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、確変大当り遊技、通常大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出又は小当り遊技演出)が、画像表示器6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される。その後、処理はステップS109に移る。
【0245】
ステップS109において、CPU401は、図16のステップS78の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS11(演出ボタン処理)に移る。
【0246】
ステップS110において、CPU401は、大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図21のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図21のステップS11(演出ボタン処理)に移る。
【0247】
[パチンコ遊技機1の機能構成]
図23は、パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。以下では、図23を用いて、パチンコ遊技機1の機能構成の一例について、図8〜図22を用いて説明した各処理(各ステップ)と関連付けて説明する。
【0248】
図23に示すように、メイン制御部100のCPU101は、機能的に、抽選手段105と、設定手段106と、変動時間決定手段107と、図柄表示制御手段108と、遊技制御手段109と、コマンド送信手段110とを備えている。一方、演出制御部400のCPU401は、機能的に、コマンド受信手段405と、演出制御手段406とを備えている。なお、図23には主要な機能的構成要素について記載しており、以下の説明ではそれらについて説明する。
【0249】
メイン制御部100のCPU101は、ROM102に記憶されているプログラムを、RAM103を作業領域として用いて実行することによって、抽選手段105と、設定手段106と、変動時間決定手段107と、図柄表示制御手段108と、遊技制御手段109と、コマンド送信手段110として機能する。また、演出制御部400のCPU401は、ROM402に記憶されているプログラムを、RAM403を作業領域として用いて実行することによって、コマンド受信手段405と、演出制御手段406として機能する。
【0250】
抽選手段105は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを始動口スイッチ111a又は111bが検出すると、特別図柄抽選を実行する(図8のステップS1、S2、S4)。また、抽選手段105は、ゲート25を遊技球が通過したことをゲートスイッチ113が検出すると、普通図柄抽選を実行する(図8のステップS1、S3、S5)。
【0251】
設定手段106は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、図5を用いて説明したように、使用する変動時間テーブルセット(図6及び図7参照)を切替える(図14のステップS5411、図17のステップS8105、S8124、S8141)。
【0252】
変動時間決定手段107は、設定手段106によって設定された変動時間テーブルセットを用いて、抽選手段105による特別図柄抽選の結果に基づいて、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定する(図10のステップS48)。
【0253】
図柄表示制御手段108は、変動時間決定手段107によって決定された変動時間で、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を表示器4に変動表示させる(図10のステップS50、S51、S53)。
【0254】
遊技制御手段109は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、遊技機1の遊技状態を変更する(図14のステップS5410、図17のステップS8102、S8103、S8121、S8122)。また、遊技制御手段109は、抽選手段105による普通図柄抽選の結果等に基づいて、電動チューリップ開閉部112を制御して電動チューリップ27を開閉させる(図8のS7)。その際、遊技制御手段109は、現在の遊技状態に応じて、電動チューリップ27が開状態に作動し易い電サポ状態に制御する場合もある。また、遊技制御手段109は、図柄表示制御手段108によって表示器4に表示される特別図柄抽選の結果に応じて(つまり、抽選手段105による特別図柄抽選の結果に応じて)、大当り遊技や小当り遊技を実行する。具体的には、遊技制御手段109は、大当り又は小当りした場合に、大入賞口スイッチ114からの遊技球の検出信号を用いて大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23を開閉制御することによって、大当り遊技又は小当り遊技を実行する(図8のステップS6)。
【0255】
コマンド送信手段110は、以上に説明した各手段によって生成された演出制御手段406に対する各種コマンドを、CPU401のコマンド受信手段405に送信する(図8のステップS9)。
【0256】
コマンド受信手段405は、コマンド送信手段110から各種コマンドを受信する(図22のステップS101、S105、S107、S109)。
【0257】
演出制御手段406は、コマンド受信手段405が受信した各種コマンドに基づいて特別図柄変動演出の内容を決定して、画像音響制御部500及びランプ制御部600を介して(図23には記載せず)、画像表示部6、スピーカ35、ランプ8及び36、及び可動役物7に装飾図柄変動演出を実行させる(図22のステップS103、S104、S106)。その際、演出制御手段406は、変動時間テーブルセットとしてA3が使用されているときには、装飾図柄変動演出において特定のキャラクタを常に表示させる。また、演出制御手段406は、コマンド受信手段405が受信した各種コマンドに基づいて、画像音響制御部500及びランプ制御部600を介して(図23には記載せず)、画像表示部6、スピーカ35、ランプ8及び36、及び可動役物7に大当り遊技演出又は小当り遊技演出を実行させる(図22のステップS108、S110)。
【0258】
[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、図5を用いて説明したように、特別図柄抽選の当選確率を上昇させた(つまり、確変させた)状態(図5の(4)(5)参照)は、次に通常大当りするまで継続される例を用いて説明を行った。しかし、図5に示す上記した本実施形態において、通常大当りは無く確変大当りのみ有るものとし、(6)の時短遊技状態は無いものとし、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態(つまり、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、特別図柄変動時間を短縮させた状態)が、特別図柄抽選が例えば100回実施されるまで継続されて、その後はA1が使用される(1)の通常遊技状態に戻るものとしてもよい。つまり、遊技機1は、いわゆるST機であってもよい。
【0259】
また、上記した本実施形態では、説明の簡単のために、遊技機1の遊技状態として、確変潜伏遊技状態はないものとして説明した。しかし、上記した本実施形態において、遊技機1の遊技状態として、確変潜伏遊技状態があってもよい。ここで、確変潜伏遊技状態とは、特別図柄抽選で所定の大当り(確変潜伏大当り)した場合になる遊技状態であって、特別図柄抽選の当選確率は上昇するが特別図柄変動時間は短縮されず電サポ状態にならず、又、遊技者は原則として演出からは通常遊技状態と区別がつかない遊技状態である。また、確変潜伏大当り後には、小当りした場合と同じ動作で大入賞口23が開放制御され、遊技者は、この開放動作によっては確変潜伏大当りしたのか小当りしたのかを区別できない。この様に、特別図柄抽選の当選確率が上昇する確変潜伏大当りした場合と、特別図柄抽選の当選確率が上昇しない小当りした場合とを、遊技者に容易には判断できないようにすることによって、遊技にスリルが与えられる。
【0260】
また、上記した本実施形態では、A3が使用される図5(3)の通常遊技状態で実行される装飾図柄変動演出において特定のキャラクタを常に表示することによって、確変大当りした場合に図5(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する通常遊技状態であることを遊技者が区別できるものとした。しかし、この通常遊技状態を遊技者が区別できるようにする方法は、これには限られない。例えば、A3が使用される図5(3)の通常遊技状態では、A1が使用される図5(1)の通常遊技状態及びA2が使用される図5(2)の通常遊技状態よりも、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用されて特別図柄変動時間が決定される割合を多くしてもよい。つまり、A3が使用される図5(3)の通常遊技状態では、リーチ演出が実行されない短い(略8秒)の装飾図柄変動演出がより多く実行されるようにしてもよい。
【0261】
また、上記した本実施形態において、B2を使用する図5(5)の超短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。このことによって、更に多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。更には、上記した本実施形態のようにB2を超短縮の時短/確変遊技状態とするのではなく、B2をB1と同程度の通常短縮の時短/確変遊技状態とし、このB2を使用する通常短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。この様にした場合であっても、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。
【0262】
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【0263】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
【0264】
[以上の実施形態の主要な効果]
以上の本実施形態によれば、A2を使用中に小当りするとA3に切替え、A2を使用中に確変大当りするとB1に切替え、A3使用中に確変大当りするとB2に切替える。
このことによって、本実施形態によれば、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。
【0265】
また、以上の本実施形態によれば、B1を使用して決定される特別図柄変動時間の平均値は、A1〜A3の何れかを使用して決定されると特別図柄変動時間の平均値よりも短く、又、B2を使用して決定される特別図柄変動時間の平均値は、B1を使用して決定される特別図柄変動時間の平均値よりも更に短い。
このことから、本実施形態によれば、小当りに対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短/確変遊技状態に移行するための価値を与えることができる。
【0266】
また、以上の本実施形態によれば、B1を使用中に確変大当りするとB1を継続して使用し、B2を使用中に確変大当りするとB2を継続して使用する。
このことから、本実施形態によれば、確変大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。
【0267】
また、以上の本実施形態によれば、A3を使用中の装飾図柄変動演出は、A2を使用中の装飾図柄変動演出とは異なる。
このことから、本実施形態によれば、遊技者は、確変大当りすると超短縮の時短/確変遊技状態に移行する通常遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。
【符号の説明】
【0268】
1…パチンコ遊技機
4…表示器
6…画像表示部
7…可動役物
8、36…ランプ
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
25…ゲート
27…電動チューリップ
35…スピーカ
100…メイン制御部
101、401…CPU
105…抽選手段
106…設定手段
107…変動時間決定手段
108…図柄表示制御手段
109…遊技制御手段
110…コマンド送信手段
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
400…遊技制御部
405…コマンド受信手段
406…演出制御手段
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
A1〜A3、B1、B2…変動時間テーブルセット

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態と、当該第1状態よりも当該始動領域を遊技球が通過し易い第2状態とに作動し得る可変入賞装置と、
少なくとも前記始動領域を遊技球が通過すると、当たり抽選を行う抽選手段と、
前記当たり抽選の結果を示す図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、
複数の変動時間テーブルセットから、使用する変動時間テーブルセットを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された変動時間テーブルセットを使用して、前記図柄表示手段に前記図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間で前記図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記可変入賞装置が前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態において前記図柄表示手段に第1図柄が停止表示された場合、遊技者に有利な第1特別遊技を実行した後に、当該非特定遊技状態から当該可変入賞装置が当該第2状態に作動し易い特定遊技状態に変更する第1遊技制御手段と、
前記非特定遊技状態において前記図柄表示手段に第2図柄が停止表示された場合、前記第1特別遊技よりも有利度合いの低い第2特別遊技を実行した後に、当該非特定遊技状態を継続する第2遊技制御手段とを備え、
前記設定手段は、非特定設定手段と特定設定手段とを有し、
前記非特定設定手段は、
前記非特定遊技状態において第1変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第2図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記非特定遊技状態が継続された場合、第2変動時間テーブルセットを設定し、
前記特定設定手段は、
前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第1変動時間テーブルセットが設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第3変動時間テーブルセットを設定し、
前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第4変動時間テーブルセットを設定する、パチンコ遊技機。
【請求項2】
前記第3変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値は、前記第1変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値、及び前記第2変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値のいずれよりも短く、
前記第4変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値は、前記第3変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値よりも更に短い、請求項1に記載のパチンコ遊技機。
【請求項3】
前記特定設定手段は、
前記特定遊技状態において前記第3変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示された場合、継続して当該第3変動時間テーブルセットを設定し、
前記特定遊技状態において前記第4変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示された場合、継続して当該第4変動時間テーブルセットを設定する、請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
【請求項4】
演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときには、当該設定手段により前記第1変動時間テーブルセットが設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせる、請求項1〜3のいずれかに記載のパチンコ遊技機。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate


【公開番号】特開2013−90697(P2013−90697A)
【公開日】平成25年5月16日(2013.5.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−233399(P2011−233399)
【出願日】平成23年10月24日(2011.10.24)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】