説明

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム

【課題】プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高める。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタPCを含むキャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル12aを備え、キャラクタが行動したことに応じて、行動履歴情報を更新し、プレイヤによる履歴表示操作に応じて、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示画面に表示し、表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定し、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【0003】
このようなビデオゲームには、プレイヤの選択結果によって展開が複数種類のうちいずれかに分岐して異なる結末となるマルチエンディングRPGがある(例えば、特許文献1−2)。マルチエンディングRPGでは、ストーリーに沿って複数の分岐点が設けられており、各分岐点でどのような選択をするかによって、その後のゲームのストーリーが様々な結末へと分岐していくことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002−351489号公報
【特許文献2】特開2002−085853号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述したマルチエンディングRPGにおいては、ある選択をしてプレーを行った場合に、別の選択をした場合のプレーをしてみたいというプレイヤからの要望が多い。この場合、もう一度最初からプレーするか、ストーリー上の分岐点よりも前のセーブポイントからプレーを再開する他ないため、プレイヤにとっては、目的の分岐点に到達するまで再度同じプレーを行わざるを得ない。このように、複数のストーリーについてプレーする場合に、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることになるという問題があった。
【0006】
そのため、マルチエンディングRPGのようなストーリーに沿って複数の分岐点が設けられているビデオゲームにおいては、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、プレーの途中に別のストーリーを選択するプレイヤの自由度が高められたビデオゲームシステムが望まれている。また、ストーリーに沿って複数の分岐点が設けられているビデオゲームに限らず、プレイヤの選択内容に応じてゲームの進行状況が異なっていくようなビデオゲーム(結果的に複数のストーリーが存在することになるビデオゲーム)については、同様なビデオゲームシステムが望まれている。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む1又は2以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段と、前記キャラクタが行動したことに応じて、前記行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新手段と、前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示手段と、該行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付手段と、該行動選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの選択が受け付けられたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定手段とを含み、前記行動履歴表示手段は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示することを特徴とする。
【0009】
上記の構成としたことで、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
【0010】
前記行動履歴表示手段は、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコンが各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表を前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【0011】
前記行動履歴表示手段は、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコンから分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された前記行動履歴配列表を前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【0012】
各行動内容アイコンは、例えば、それぞれ、行動の内容と、当該行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される。
【0013】
前記行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付手段と、該行動仮選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けられたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生手段とを含む構成とされていてもよい。
【0014】
前記行動履歴情報更新手段は、前記キャラクタが行動したことに応じて、当該行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、前記行動履歴情報を更新する構成とされていてもよい。
【0015】
前記キャラクタには、前記プレイヤキャラクタの他、例えば、当該プレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタを含む。
【0016】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む1又は2以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記キャラクタが行動したことに応じて、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段に記憶された当該行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新ステップと、前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示ステップと、該行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付ステップと、該行動選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定ステップとを実行させ、前記行動履歴表示ステップでは、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】行動履歴情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図3】ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。
【図4】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図5】行動履歴表示画面の例を示す説明図である。
【図6】行動履歴表示画面の他の例を示す説明図である。
【図7】行動履歴表示画面の他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【0020】
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
【0021】
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するビデオゲームのジャンルは、RPGに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
【0022】
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。特に、本例における制御部11は、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示する処理、表示した行動履歴の選択を受け付ける処理、選択を受け付けた行動履歴に対応する行動が終了した時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定する処理、及び記憶部12が備えた各種管理テーブルや記憶部にて管理される各種情報の更新処理などに必要な制御を行う。
【0023】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0024】
本例では、記憶部12には、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル12aが格納される。
【0025】
図2は、行動履歴情報管理テーブル12aに記憶された行動履歴情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、行動履歴情報は、行動が実行されたときにおゲーム画面の様子(ゲーム演出)の再生(本例においては、静止画または動画としての表示)やビデオゲームの進行状況の設定に利用する情報として、行動履歴番号と、分岐番号と、操作者と、行動キャラクタと、行動内容と、ビデオゲーム進行状況とを含む。
【0026】
ここで、「行動履歴番号」とは、行動履歴情報の登録順序を示す番号であり、登録時刻の早いものほど小さい番号に対応付けされる。
【0027】
また、「分岐番号」とは、行動履歴の分岐数を示す情報である。すなわち、例えば1度ある位置までゲームの進行を戻してゲームを再開した場合、それ以降の行動履歴には、それまでの行動履歴に付与されてきた分岐番号とは別の(例えば、「1」だけ加算した)分岐番号が付与される。
【0028】
また、「行動内容」とは、行動履歴情報として登録された行動内容を示す情報であり、例えば、「移動」や「攻撃」などの行動の内容が登録される。なお、本例では、「行動内容」には、「移動」や「攻撃」などといった行動の種類の他、何処から何処への移動であるかなどの移動の詳細や、攻撃方法(魔法による攻撃、剣による攻撃)などの攻撃の詳細などといった行動の詳細が含まれるものとする。
【0029】
また、「ビデオゲーム進行状況」とは、行動内容に応じて変更した各種データを意味する。すなわち、例えばプレイヤキャラクタがバトルフィールド上で他の敵キャラクタに対して「攻撃」を行った場合、制御部11は、敵キャラクタが受けたダメージなどを行動履歴情報として保存する。
【0030】
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0031】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0032】
次いで、ビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの概要について簡単に説明する。
【0033】
図3は、ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。図3に示すように、ゲーム画面上には、高さの概念を再現した3次元マップ(バトルフィールド)上に、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと、敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ、または他のプレイヤ)NPCが配置される。また、ゲーム画面上には、各種ゲームコマンドの入力を受け付けるためのコマンドアイコン表示領域101が設けられる。また、本例においては、コマンドアイコン表示領域101には、ビデオゲームの進行履歴の表示要求を受け付ける行動履歴表示アイコン101Aが含まれる。コマンドアイコン表示領域101は、制御部11が、ビデオゲームの進行に応じて所定の時機(例えば、ユーザによるゲームコマンドの表示要求を受け付けたときや、プレイヤのターンの開始時など)に表示する。
【0034】
本例においては、ゲーム画面上に表示されるバトルフィールドにて、バトルシステムNATS(Non-Alternate Turn System)を採用したバトルが展開される場合について説明を行う。
【0035】
ここで、「NATS」とは、時間とターンを融合した半リアルタイムバトルシステムである。すなわち、NATSを採用するビデオゲームでは、例えば、ユニット毎に「ウェイトターン(WT)」と呼ばれるパラメータが設定され、戦闘開始と共にユニット毎に設定されたWTがカウントされ、同値が「0」になったユニットに「アタックターン(AT)」と呼ばれる行動ターンが回ってくるが、その時の行動(すなわち、ATでのユニットの行動内容)によって次回のATまでの時間が決定されるため、ユニットの行動順番が変化することとなる。
【0036】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
【0037】
図4は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲームの進行中、ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じてビデオゲームの進行を過去の状態に戻してビデオゲームを再開するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【0038】
本例におけるゲーム処理は、例えば、予めビデオゲームの進行の履歴を保存する対象として設定されたゲームフィールド(例えば、キャラクタ同士の戦闘が行われるバトルフィールド)が表示部13の表示画面に表示されたことに応じて開始される。
【0039】
ゲーム処理において、制御部11は、先ず、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであるか否かを判定する(ステップS101)。
【0040】
ここで、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであると判定すると(ステップS101のY)、制御部11は、表示部13の表示画面上にコマンドアイコン表示領域101を表示する(ステップS102)(図3参照)。
【0041】
コマンドアイコン表示領域を表示すると、制御部11は、行動履歴表示要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。
【0042】
ここで、行動履歴表示要求を受け付けないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、その他の操作入力(すなわち、行動履歴表示アイコン101A以外のコマンドアイコンの選択)を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、その他の操作入力を受け付けないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。
【0043】
一方、その他の操作入力を受け付けたと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、コマンドアイコン表示領域を消去して(ステップS105)、受け付けた操作入力に応じてビデオゲームを進行するための処理を行う(ステップS106)。
【0044】
受け付けた操作入力に応じた処理を実行すると、制御部11は、進行したビデオゲームの内容を行動履歴情報として行動履歴情報管理テーブル12aに登録する(ステップS107)。このとき、制御部11は、新たな行動履歴情報を登録することにより行動履歴情報管理テーブル12aに登録された行動履歴情報の数が所定の上限数(例えば、50回分)を超えてしまうか否かを判定し、上限数を超えてしまうと判定した場合には、一番早く登録された行動履歴情報を削除する。本例においては、行動履歴情報の登録、行動履歴情報の数の判定、及び行動履歴情報の削除判定(行動履歴情報の削除)を合わせて「行動履歴情報の更新」ということとする。
【0045】
行動履歴情報を更新すると、制御部11は、ターンが終了したか否かを判定する(ステップS108)。ここで、ターンが終了していないと判定すると(ステップS108のN)、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。
【0046】
一方、ターンが終了したと判定すると(ステップS108のY)、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。
【0047】
一方、ゲーム処理におけるステップS103において、例えば、行動履歴表示アイコン101Aの選択を受け付けたことにより行動履歴表示要求を受け付けたものと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、表示部13の表示画面に行動履歴表示画面を表示する(ステップS109)。
【0048】
図5は、行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図5に示すように、行動履歴表示画面には、行動履歴ツリー表示領域201と、キャラクタアイコン表示領域202とが含まれる。
【0049】
ここで、「行動履歴ツリー」とは、キャラクタ単位の行動履歴が対応付けされた行動内容アイコンが時系列で並べられたものである。なお、本例においては、行動履歴ツリーとして、各プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタアイコンPCIと、各敵キャラクタを示す敵キャラクタアイコンNPCIとが、各キャラクタが実行した行動の実行順序で配列されて表示される。
【0050】
また、行動内容アイコンの配列方法は、各行動の実行順序が識別可能であればどのような形態でもよく、本例においては分岐点となる分岐ポイントBPを含むリンクにより各アイコンが接続された樹形図状に配列される場合について説明を行なう。
【0051】
また、キャラクタアイコン表示領域202は、WTが「0」に近いキャラクタを示すキャラクタアイコンが左詰で並べられる表示領域である。
【0052】
行動履歴表示画面を表示すると、制御部11は、行動内容アイコンの仮選択を受け付ける(ステップS110)。本例においては、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して、行動履歴ツリー表示領域201に表示された行動内容アイコンの仮選択操作(例えば、仮選択状態にない行動内容アイコンの選択)を受け付ける。ここで、行動内容アイコンの仮選択を受け付けない場合(ステップS110のN)、制御部11は、ステップS111の処理に移行する。
【0053】
一方、行動内容アイコンの仮選択操作を受け付けると(ステップS110のY)、制御部11は、行動履歴情報管理テーブル12aを参照して、仮選択を受け付けた行動内容アイコンに応じたゲーム演出の再生を行う(ステップS111)。
【0054】
図6は、行動内容アイコンのうち、プレイヤキャラクタアイコンPCIが仮選択されたときの行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図6に示すように、仮選択されたプレイヤキャラクタアイコンPCIが強調表示(例えば、枠の太さや色を変更した表示)され、プレイヤキャラクタアイコンPCIに対応するプレイヤキャラクタのステータス画面(キャラクタ画像やキャラクタ名、キャラクタのレベル、HPなどを示す画面)301が表示される。また、仮選択されたプレイヤキャラクタアイコンの直下の分岐ポイントBPも強調表示される。
【0055】
仮選択された行動内容アイコンに応じたゲーム演出を再生すると、制御部11は、行動内容アイコンの本選択を受け付ける(ステップS112)。本例においては、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して、行動履歴ツリー表示領域201に表示された行動内容アイコンの本選択操作(例えば、仮選択状態にある行動内容アイコンの選択)を受け付ける。ここで、行動内容アイコンの本選択を受け付けない場合(ステップS112のN)、制御部11は、行動履歴表示画面を消去(例えば、行動履歴ツリー表示領域201とキャラクタアイコン表示領域202とを消去したゲーム画面を表示)して(ステップS115)、ステップS102の処理に移行する。なお、このとき制御部11は、行動内容アイコンの仮選択状態を解除する。
【0056】
一方、行動内容アイコンの本選択を受け付けると(ステップS112のY)、制御部11は、行動履歴情報管理テーブル12aを参照して、ビデオゲームの進行状況を、本選択を受け付けた行動内容アイコンに応じた状況に設定する(ステップS113)。なお、本例においては、制御部11は、選択された行動内容アイコンに対応するキャラクタの行動の終了時点の状況(選択された行動内容アイコンの直下の分岐ポイントBPにおける状況)にビデオゲームの進行状況を設定する。
【0057】
ビデオゲームの進行状況の設定を行うと、制御部11は、行動履歴情報管理テーブル12aに分岐ポイントBPの位置を登録して(ステップS114)、ステップS101の処理に移行する。制御部11が、本選択を受け付けた分岐ポイントBPの位置を登録し、以降のビデオゲームの進行に応じた行動履歴情報に対してそれまでの分岐番号と異なる分岐番号を付与する構成とすることにより、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示することができるようになる。
【0058】
図7は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に表示する場合の行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図7に示すように、行動履歴ツリー表示領域201には、複数の行動内容アイコンが、各行動の分岐点(分岐ポイントBP1,BP2)が識別可能となるように配置される。なお、図7に示すように、制御部11が、仮選択状態の行動内容アイコンに応じたゲーム演出の再生を行う代わりに、またはゲーム演出の再生の終了前後に、行動内容アイコンに対応する所定の情報(例えば、行動を実行したキャラクタの名称(キャラクタA)と種類(戦士)、行動内容(移動、攻撃)、及び行動対象など(攻撃対象となった敵キャラクタB、攻撃結果「82HPダメージ」))を表示画面に表示する構成としてもよい。
【0059】
一方、ゲーム処理におけるステップS101において、プレイヤのターンでないと判定すると(ステップS101のN)、制御部11は、敵キャラクタの行動を実行して(ステップS116)、ステップS101の処理に移行する。なお、制御部11は、敵キャラクタ毎の行動に関しても、その行動内容を示す行動履歴情報を作成して行動履歴情報管理テーブル12aに登録する。
【0060】
上記の例では、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであるときに行動履歴表示アイコン101Aの選択を受け付ける構成としたが、プレイヤのターンでないときであっても、制御部11が、例えばプレイヤ操作による敵キャラクタの行動を強制的に中断させる指示を受け付けることとし、行動履歴表示アイコン101Aの選択を受付可能な構成としてもよい。
【0061】
また、上記の例では、複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとで進行するビデオゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタ及び複数の敵キャラクタの行動履歴を行動履歴ツリー表示領域201に表示する例について説明したが。1又は複数のプレイヤキャラクタで進行するビデオゲームについて適用し、その1又は複数のプレイヤキャラクタの行動履歴を行動履歴ツリー表示領域201に表示する構成としてもよい。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで進行するビデオゲームに限らず、中立キャラクタ(プレイヤキャラクタにとって単なる敵でなく、中立的な立場のキャラクタ)が登場して進行するビデオゲームに適用することもできる。さらに、プレイヤキャラクタの味方となる味方キャラクタが登場して進行するビデオゲームに適用することもできる。
【0062】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCを含むキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPC)を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、そのキャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル12aを備え、そのキャラクタが行動したことに応じて、行動履歴情報を更新し、プレイヤによる履歴表示操作(例えば、行動履歴表示アイコン101Aの選択)に応じて、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示画面に表示し(例えば、行動履歴ツリーを表示)、表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定し、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する(例えば、図7参照)構成としているので、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
【0063】
すなわち、ビデオゲームにおけるストーリーの選択(例えば、プレイヤの操作に基づくプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘などにおけるビデオゲームの進行を含む。)について、表示された行動履歴の選択という簡単な方法により選択をやり直すことができるようになる。そのため、自由に、かつ、単純作業を行う必要なしに、様々なストーリーを楽しむことが可能なビデオゲームを実現可能なビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【0064】
なお、上述した実施の形態においては、シナリオ(例えば、バトルの進行状況など)が分岐する点(各バトルが終わった点を含む)において、その時点でのデータを自動的に保存する構成としているので(例えば、行動履歴情報の更新)、プレイヤは、任意のポイント(例えば、分岐ポイントBP)からビデオゲームを再開することが、容易にできるようになる。また、例えばバトル画面において、バトル終了後に所定の操作を受け付けたことに応じて、改めてバトル開始場面までビデオゲームの状況(例えば、ビデオゲームの進行に関わる所定のパラメータ等)を戻す構成とすることにより、よりプレイヤの望むゲーム進行を行うことができるようになる。
【0065】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコン(例えば、プレイヤキャラクタアイコンPCIや敵キャラクタアイコンNPCI)が各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表(例えば、行動履歴ツリー、図5,6,7参照)を表示画面に表示する構成としているので、プレイヤが任意の位置からビデオゲームを再開することを容易にすることができるようになる。
【0066】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコン(例えば、プレイヤキャラクタアイコンPCIや敵キャラクタアイコンNPCI)から分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された行動履歴配列表(例えば、行動履歴ツリー、図7参照)を表示画面に表示する構成としているので、よりプレイヤの望むビデオゲームの進行を行うことが可能となる。すなわち、ビデオゲームの進行中、任意の位置に進行状況を戻してビデオゲームを再開し、再開したビデオゲームの進行内容がもとの状況よりも悪かった場合に、アイコン選択という簡単な操作により以前に進めていた状況までビデオゲームの進行状況を戻すことができるようになる。
【0067】
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、各行動内容アイコン(例えば、プレイヤキャラクタアイコンPCIや敵キャラクタアイコンNPCI)は、それぞれ、行動の内容と、行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される構成とされていてもよい。すなわち、例えば、行動内容アイコン(プレイヤキャラクタアイコンPCIと敵キャラクタアイコンNPCI)が、行動履歴に関連するキャラクタ(行動をとったキャラクタ)を示す画像だけでなく、行動の内容を示す画像(例えば、キャラクタが「移動」した場合には「靴の画像」)を含む構成とすることにより、ユーザに対し、直感的に行動内容アイコンに対応する行動を認識させることができるようになる。
【0068】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を表示画面上で再生する構成としているので、ユーザが行動内容アイコンから行動内容を認識できない場合であっても、過去のビデオゲームの進行状況を思い出すことができるようになる。なお、仮選択された各行動の内容を再生する場合の表示画面の構成は特に限定されず、例えば、仮選択された行動が実行されたときの各プレイヤキャラクタの状況(例えば、所有アイテムや残りHPなど)の表示要求を受け付けるボタン等が表示される構成としてもよい。
【0069】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタNPC)が行動したことに応じて、行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前(例えば、50回前)に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、行動履歴情報を更新する構成としているので、より様々な攻略パターンでビデオゲームを進行させることができるようになる。
【0070】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、シナリオの分岐点におけるセーブデータ(例えば、行動履歴情報)を複数保存可能な構成としているので、より様々な攻略パターンでビデオゲームを楽しむことができるようになる。なお、この場合に、各分岐点における各キャラクタのパラメータ値を保存する構成とすることにより、より変化に富んだ方法で、プレイヤの所望する様々なルートでの攻略を存分に楽しむことが可能となる。なお、ビデオゲーム処理装置100が、セーブデータとしてビデオゲームの進行状況(例えば、バトルの進行度)と行動履歴情報とを対応付けたデータを記憶部12に保存し、保存したセーブデータを読み出してビデオゲームを再開する構成としてもよい。
【0071】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【0072】
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行上ランダムに決定される要素(例えば、攻撃力の大きさ、アイテムの種類など)が含まれている場合に、決定された内容を記憶しておき、プレイヤが、同じ状況で同じ行動を取った場合には同じ結果が出力される構成としてもよい。このような構成とすることにより、ビデオゲームを、任意の進行状況からを同じ条件にて再開することができるようになる。なお、「決定された内容」ではなく、ランダムに決定される要素に関して用いられているランダム関数と係数とを記憶しておくことで、プレー時と同じ状態を再現する構成としてもよい。これにより、分岐ポイントに戻ることで、プレイヤは、同じ状況から新たな分岐を楽しむことができるようになる。また、保存するデータとして、各キャラクタのパラメータは、その時用いられたランダム関数を保存しておくことで、その時点での状況を再現することが可能となる。また、ランダム要素の決定に用いられた疑似ランダム関数を保存しておくことで、自分がプレーしたときの状況をそのまま再現させることが可能となる。
【0073】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、行動履歴の選択に、所定の条件(例えば、特定のゲームポイントの支払い)を要求する構成としてもよい。この場合、例えば、過去の状況に戻る場合に、戻る量に応じて必要な条件が変更する構成としてもよい。すなわち、例えば、より以前のデータに戻れば戻るほど、それに応じてペナルティが重くなるようにしてもよい。
【0074】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム(ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【0075】
なお、上述の実施形態では1名のプレイヤによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。この場合、例えば、ビデオゲームの進行過程で所定の条件を満たしたプレイヤが、行動履歴を用いてビデオゲームの進行状況を変更することが可能となる構成としてもよい。
【0076】
なお、上述した実施の形態では、プレイヤキャラクタによるバトルのやりなおしについて説明を行なったが、ゲームの内容はバトルに限定されず、例えば、いわゆるマルチシナリオゲームなどであってもよい。すなわち、例えば、ビデオゲーム処理装置が、シナリオが分岐するポイント(シナリオ分岐点)での状況を自動的に記憶部に保存する構成とすればよい。
【0077】
また、保存したシナリオ分岐点にビデオゲームの進行状況を戻す場合に、ビデオゲーム処理装置が、一部のデータ(例えば、キャラクタのレベルやスキルなど)を継承したままにする構成としてもよい。このような構成とすることにより、別ルートでのゲームの攻略が同じ作業の繰り返しになることを防止することができるようになる。
【0078】
また、シナリオ分岐点に戻ってゲームをやりなおすことが可能な構成とする場合に、既に進行済みであったゲーム履歴を残しておく(すなわち、ゲーム履歴を多次元管理する)構成とすることで、ゲームに対するユーザの本当の試行錯誤(深い試行錯誤)を支援することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【0079】
本発明によれば、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を向上させたビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【0080】
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む1又は2以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段と、
前記キャラクタが行動したことに応じて、前記行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新手段と、
前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示手段と、
該行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付手段と、
該行動選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの選択が受け付けられたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定手段とを含み、
前記行動履歴表示手段は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記行動履歴表示手段は、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコンが各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表を前記表示画面に表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記行動履歴表示手段は、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコンから分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された前記行動履歴配列表を前記表示画面に表示する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
各行動内容アイコンは、それぞれ、行動の内容と、当該行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される
請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付手段と、
該行動仮選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けられたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生手段とを含む
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
前記行動履歴情報更新手段は、前記キャラクタが行動したことに応じて、当該行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、前記行動履歴情報を更新する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
前記キャラクタには、前記プレイヤキャラクタの他、当該プレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタを含む
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む1又は2以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記キャラクタが行動したことに応じて、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段に記憶された当該行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新ステップと、
前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示ステップと、
該行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付ステップと、
該行動選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定ステップとを実行させ、
前記行動履歴表示ステップでは、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【公開番号】特開2012−100754(P2012−100754A)
【公開日】平成24年5月31日(2012.5.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−249828(P2010−249828)
【出願日】平成22年11月8日(2010.11.8)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り [刊行物1] 株式会社エンターブレイン、ファミ通、第25巻、第35号、平成22年8月19日発行 [刊行物2] 株式会社アスキー・メディアワークス、電撃PlayStation、第16巻、第28号、平成22年8月26日発行 [刊行物3] ソフトバンク クリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第27巻、第10号、平成22年10月1日 [刊行物4] 平成22年9月3日掲載、掲載アドレスhttp://www.square−enix.co.jp/tacticsogre/ [刊行物5] 平成22年9月16日から9月19日「4日間」開催、東京ゲームショウ2010のパンフレット
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第3項適用申請有り 
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】