説明

プログラム、情報記憶媒体、画像生成システム、サーバ及びゲーム提供方法

【課題】通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが動作するアクションゲームを行う場合に、アクション対戦シーンの表示とゲーム状況の把握が同時に行える見やすいゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像を生成して第1の画像エリアに描画し、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成して第2の画像エリアに描画し、第1の画像と第2の画像を含むゲーム画像を自端末に提供するゲーム画像提供部と、してコンピュータを機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、画像生成システムサーバ及びゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【0002】
最近では、携帯電話やスマートフィン等でゲームを楽しむユーザが増えている。係るゲームは、隙間時間を利用していつでもどこでも気軽にゲームを楽しめるところが忙しいユーザのニーズにマッチしており、他のユーザとコミュニケーションを取り入れたソーシャルゲームと呼ばれる分野のゲームが人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2004−223110号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし携帯電話やスマートフォン等で遊ぶゲームやソーシャルゲームは、パズルゲームやロールプレイングゲームが主流であった。かかるゲームは、ユーザの隙間時間を利用して遊ばれることが多いので、すぐにプレイ可能なユーザがいるとは限らず、オンライン対戦ゲームは成立しづらく、対戦ゲームであっても、オンライン対戦ゲームのように他のプレーヤと同機を取って対戦を行うタイプのゲームはほとんどないのが現状である。
【0005】
また携帯電話やスマートフォン等でマルチプレーヤのアクションゲームを行う場合には、データの遅延や通信不良により他のプレーヤが操作するキャラクタのデータが遅延したり欠落したりすると、ゲーム画像に不具合が生じる可能性もある。
【0006】
また携帯電話やスマートフォン等の画像領域は限られているので、複数のキャラクタで対戦を行う場合には、ゲーム画像が見づらくなる可能性もある。
【0007】
またスマートフォン等にゲームを提供する場合には、入力がタッチパネルからの接触情報となるので、対戦画像のじゃまにならない操作入力体系を提供することが好ましい。
【0008】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが動作する対戦ゲームを行う場合に、対戦シーンの表示とゲーム状況の把握が同時に行える見やすいゲーム画像を提供できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムサーバ及びゲームを提供することにある。
【0009】
また本発明の他の目的は、通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、手軽にオンライン対戦気分を味わえるゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム、サーバ及びゲーム提供方法を提供することにある。
【0010】
また本発明の他の目的は、通信機能付き情報端末に提供されるゲームでオンライン対戦を行う場合に、通信遅延や通信不良の影響の少ないゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム、サーバ及びゲーム提供方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
(1)本発明は、
サーバと表示部を有する通信機能付きの情報端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、情報端末にゲームを提供するプログラムであって、
前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【0012】
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【0013】
表示部を有する通信機能付き情報端末は、例えばスマートフォンや、携帯電話や、携帯用ゲーム機や、携帯デジタル音楽プレーヤや、携帯用マルチメディアプレーヤや、PD携帯情報端末(PDA)や、通信機能付きタブレット端末等でもよい。表示部としてタッチパネルを搭載し、タッチパネルからの操作入力を主な入力とするようなものでもよい。
【0014】
第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像とは、1フレームのゲーム画像に第1の画像と第2の画像の両方が含まれているゲーム画像であり、1画面(1つの表示部)に第1の画像と第2の画像が同時に表示されるゲーム画像である。例えばゲーム画面が複数のエリアに分割され、その1つのエリアに第1の画像が表示され、他のエリアに第2の画像が表示されていてもよい。なお、第1の画像と第2の画像以外の複数の画像を含むゲーム画像を提供する構成も本発明の範囲内である。この様なゲーム画像が提供されることにより、プレーヤは第1の画像と第2の画像の両方を見ながらゲームを楽しむことができる。
【0015】
第1の画像と第2の画像の主従関係は問わない。例えば第1の画像がメインゲーム画像で、第2の画像がサブ画像でもよいし、その逆でもよいし、対等な関係でもよい。又第1の画像と第2の画像がゲーム画像に占める割合は適宜設定することができ、ゲーム途中で変更されてもよい。
【0016】
情報端末に対する入力情報とは、例えばゲーム画像が表示されている表示部への接触入力情報でもよい。例えば第1の画像の表示エリア又は第2の画像の表示エリアに対する接触入力情報に基づき、対戦ゲームのゲーム処理を行う構成でもよい。
【0017】
例えば第1の画像の表示エリアに表示された対戦シーンの画像に対して接触入力を行うことにより、ゲーム入力を行ってもよい。また例えば第2の画像の表示エリアに表示されたゲーム状況を表す画像やゲーム世界のマップ画像に対して操作入力を行うことによりゲーム入力を行ってもよい。
【0018】
第1の画像として対戦シーンの動画像を提供してもよいし、ゲーム世界であるオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を提供してもよい。第2の画像として、ゲーム状況やゲーム結果や入力結果キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を表す画像を提供してもよいし、それらを切り替えて提供するようにしてもよい。
【0019】
プレーヤキャラクタとは、プレーヤが操作するキャラクタである。自端末のプレーヤキャラクタとは自端末の操作入力によって操作されるプレーヤキャラクタである。対戦を行う複数のキャラクタはNPCでもよいし、プレーヤキャラクタでもよい。
【0020】
対戦ゲームは、アクションゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。なお対戦ゲームには、複数のキャラクタが登場するが、対戦ゲーム事態は、シングルプレーヤゲーム(例えばNPCと対戦するゲーム)でもよいし、マルチプレーヤゲームでもよい。
【0021】
対戦ゲームは、格闘ゲームでもよいし、戦闘ゲームでもよし、スポーツゲーム(野球やサッカーやテニス等)でもよい。
【0022】
本発明によれば、通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが対戦するゲームを行う場合に、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を同時に見ることができるゲーム画像を提供することができる。
【0023】
(2)このプログラムにおいて、
前記対戦ゲームは、アクションゲームであり、
前記ゲーム処理部は、
自端末への入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタのアクションに関する第1のゲーム処理を行い、
他端末のデータ又は、他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第2のゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
第1のゲーム処理結果に基づき自端末のプレーヤキャラクタのアクションシーンの画像である第1の画像生成し、第2のゲーム処理結果に基づき前記複数のキャラクタラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を表す画像である第2の画像を生成してもよい。
【0024】
アクションゲームは、自端末のプレーヤキャラクタが対戦相手と格闘やスポーツ等の対戦を行う対戦ゲームでもよい。またゲーム状況を表す第2の画像として、対戦状況を知らせる画像を生成してもよい。
【0025】
アクションゲームは、操作入力によってキャラクタの動作を直接操作するゲームであり、操作入力にインタラクティブに連動する人間や動物、ロボット、機械などの個体(プレイヤーキャラ)を動かすゲーム全般を指す。
【0026】
アクションゲームは、ロールプレイングゲーム(RPG)とは対照的に、プレーヤの操作技術が直接プレイに影響するものであり、アクションゲームで対戦を行う場合には、操作入力の技量(タイミングも含む)で対戦の成績(勝ち負け)判定を行う。シューティングゲームやレースゲームやスポーツゲームや対戦型格闘ゲームなども、アクションゲームの一例である。
【0027】
またアクションゲームは、ゲームの一部として行われる場合でもよい。例えばアクションロールプレイングゲームのようにロールプレイングゲームとアクションゲームの両方の要素を含むゲームの一部として行われる場合でもよい。
【0028】
プレーヤキャラクタのアクションシーンの画像とは、操作入力にインタラクティブに反応してプレーヤキャラクタが動作する画像でもよい。
【0029】
前記第1の画像として、自端末のプレーヤキャラクタと対戦相手(NPCでもよい)のの対戦シーン画像を3次元画像合成の手法を用いて生成してもよい。
【0030】
前記第2の画像として、複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を、キャラクタに対応するマーク等を用いての簡易に表示する画像を生成してもよい。
【0031】
他端末のデータとは、他端末への入力情報又は他端末のゲーム演算情報のデータでもよい。自端末のデータとは、自端末への入力情報又は自端末のゲーム演算情報のデータでもよい。他端末のデータは自端末がサーバから受信したデータでもよい。
【0032】
自端末がサーバから受信した他端末のデータ、又は他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第2のゲーム処理を行ってもよい。
【0033】
このようにすると、通信機能付き情報端末に提供されるマルチプレーヤゲームにおいて、通信遅延や通信不良等の影響を受けにくいゲームを提供することができる。
【0034】
(3)このプログラムにおいて、
前記ゲーム処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦を開始し、自端末への操作入力に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを操作して、自端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う対戦処理部と、
他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加して、自端末への入力情報に基づき、他端末のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも1つのキャラクタを操作して、他端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う同期参加処理部と、を含み、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を他端末の他のプレーヤに送り、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を受けとった場合に、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加する処理を行ってもよい。
【0035】
自端末のプレーヤ主催の対戦を行っている際のゲーム画像として、第1の画像と第2の画像を含むゲーム画像を提供してもよい。また同期参加の対戦を行っている際のゲーム画像として、第1の画像と第2の画像を含むゲーム画像を提供してもよい。
【0036】
(4)このプログラムにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦に他のプレーヤの同期参加がない状態においては、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、
自端末のプレーヤ主催アクション対戦中に他端末の他のプレーヤの同期参加があると、プレーヤキャラクタ以外の少なくとも1体のキャラクタの対戦演算を他端末のデータに基づき行ってもよい。
【0037】
(5)このプログラムにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知を行った他のプレーヤのゲームデータに基づき、プレーヤキャラクタを設定してもよい。
【0038】
(6)このプログラムにおいて、
他のプレーヤと友人登録を行う友人登録処理部を含み、
前記対戦処理部は、
友人登録を行っている他のプレーヤから対戦通知を送るプレーヤを選択してもよい。
【0039】
(7)このプログラムにおいて、
ゲーム画像表示領域又はその一部を複数のエリアに分割し、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断するコマンド検出部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
検出されたコマンドの種類に応じて、キャラクタの動作演算を行ってもよい。
【0040】
(8)このプログラムにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに他端末の他のプレーヤが同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第1の画像に他端末と共通の画像演出を行い、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第1の画像に他端末と共通の画像演出を行ってもよい。
【0041】
(9)このプログラムにおいて、
前記対戦ゲームは、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームであり、
前記ゲーム処理部は、
自端末の第2の画像の表示エリアへの接触入力情報に基づきシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行い、ゲーム世界にゲームイベントを発生させるゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
前記ゲーム処理結果に基づき、発生したゲームイベントを反映して変化するゲーム世界の画像である第1のゲーム画像を生成し、第2の画像として、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームの入力受付を行うゲーム画像を生成してもよい。
【0042】
シミュレーションゲームやロールプレイングゲーム(RPG(role-playing game))は直接的なアクション性を必要としないゲームである。
【0043】
第2の画像はシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームのメイン画面(ゲーム入力を行い、ゲームを進行させる画面の画像)で、第1の画像がメイン画面で選択したバトル内容をリアルタイムに反映したゲーム世界の画像が表示される画面でもよい。
【0044】
この様にすると、第2の画像でシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行いながら、第1の画像でその結果がリアルタイムに反映されたゲーム世界(例えばゲーム世界で行われている対戦シーン)の画像をたのしむことができる。
【0045】
(10)このプログラムにおいて、
前記ゲーム画像提供部は、
第1の画像として、プレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像を生成してもよい。
【0046】
ゲーム空間を所与の視点から見た画像とは、ゲームに登場するオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像でもよい。例えばゲーム空間における対戦シーンの画像でもよい。
【0047】
(11)このプログラムにおいて、
前記情報端末はスマートフォン、又は携帯電話、又は携帯用ゲーム機、又は携帯用多機能端末、又は携帯情報端末又はタブレット端末でもよい。
【0048】
(12)このプログラムにおいて、
前記情報端末は、タッチパネル式の表示部を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記表示部の前記第1の画像が表示される第1のエリア及び第2の画像の表示される第2のエリアの少なくとも一方のエリアに対する接触入力情報に基づきゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
第1のゲーム画像及び第2のゲーム画像を前記表示部に提供してもよい。
【0049】
(13)本発明は、
上記のいずれかに記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【0050】
(14)本発明は、
サーバと表示部を有する通信機能付きの情報端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、情報端末にゲームを提供する画像生成システムであって、
前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、を含む画像生成システムに関する。
【0051】
(15)本発明は、
表示部を有する通信機能付きの情報端末にゲームを提供するサーバであって、
所与の情報端末に対する入力情報に基づき、所与の情報端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を所与の情報端末に提供するゲーム画像提供部と、を含むサーバに関する。
【0052】
(16)本発明は、
コンピュータを用いて、表示部を有する通信機能付きの情報端末にゲームを提供する方法であって、
所与の情報端末に対する入力情報に基づき、所与の情報端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うステップと、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を所与の情報端末に提供するステップとを含むゲーム提供方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【0053】
【図1】本実施形態の画像生成システムのネットワーク図の一例。
【図2】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図3】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図4】本実施の形態のゲーム画像の一例。
【図5】ゲーム画像をエリア分割してコマンド検出を行う手法について説明するための図。
【図6(A)】図6(A)は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例をについて説明する図。
【図6(B)】図6(B)は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例をについて説明する図。
【図6(C)】図6(C)は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例をについて説明する図。
【図7】図7(A)(B)は防御ターンで入力可能な防御コマンドの操作入力の一例について説明する図。
【図8】図8(A)(B)対戦中のプレーヤA、Bのゲーム画面の一例。
【図9】ゲームの概要について説明するための図。
【図10】ユーザ情報の一例について説明するための図。
【図11】フレンド情報の一例について説明するための図。
【図12】ゲームデータの一例について説明するための図。
【図13】対戦への途中参加について説明するための図。
【図14】本実施の形態の情報端末とサーバの処理の一例について説明する図。
【図15】第2のゲーム画像の他の例を示す図。
【図16】図16(A)(B)は、対戦ゲーム中に行われる共通演出について説明するための図。
【図17】プレーヤ主催の対戦を行う場合の処理の流れを示すフローチャート。
【図18】他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行う場合の処理の流れを示すフローチャート。
【図19】第2のゲーム画像の他の例を示す図。
【図20】シミュレーションゲームのゲーム画像の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0054】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0055】
1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の情報端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、ゲームを提供するサーバ20と、情報端末10(10A、10B、10C)とが、通信ネットワーク30に接続可能に構成される。
【0056】
サーバ20と情報端末10は、ネットワーク介してデータのやりとりを行い、対戦ゲーム(例えば他のユーザと同期を取ったアクションゲーム)を情報端末10に提供する。サーバ20は、ゲーム専用のサーバでもよいし、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。
【0057】
本実施の形態のゲームプログラムは、サーバ(サーバ20とは異なるサーバでもよい)からダウンロードされるアプリ(アプリケーション)として提供されてもよいし、パッケージソフトとして提供されてもよいし、ブラウザゲームとして提供されてもよい。
【0058】
例えば本実施の形態のゲームプログラムがアプリとして提供される場合には、サーバ(サーバ20とは異なるサーバでもよい)からプログラムがダウンロードされ、情報端末にインストールされてもよい。また例えばASP(アプリケーションサービスプロバイダ)等のサーバにアクセスして、アプリを実行するようにしてもよい。また例えば、本実施の形態のゲームプログラムがパッケージソフトとして提供される場合には、CD等の情報記憶媒体に格納されているプログラムが読み取られ、情報端末にインストールされてもよい。また例えば本実施の形態のゲームプログラムがブラウザゲームとして提供される場合には、情報端末はWebサーバが提供するwebサイトにアクセスすることによりゲームを実行するようにしてもよい。
【0059】
本実施形態のサーバ20は、通信装置、データベース、コンピュータ等を含み、情報端末10とサーバ20がネットワーク30を介して通信し、ゲームプログラムの処理を分散して実行するようにしてもよい。例えばクライアント・サーバ方式でゲームを実行するようにしてもよい。この場合サーバ20が、情報端末10で行う一部の処理(例えば、処理部100の少なくとも1つの処理)を行うようにしてもよい。
【0060】
またすべての処理をサーバ100で行いユーザは処理結果をネットワーク経由で受信して利用する形態、すなわちクラウドコンピューティング(ネットワーク、特にインターネットをベースとしたコンピュータの利用形態)で実現する形態も本発明の範囲内である。
【0061】
例えば本実施の形態のゲームプログラムがブラウザゲームとして提供される場合には、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備えてもよい。また、端末10がWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていていてもよい。例えば情報端末10は、サーバ20のゲームサイトのURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを情報端末10に送信する。そして、情報端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させてもよい。
【0062】
また、本実施形態のサーバ20は、情報端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供してもよい。ユーザの情報端末10からの要求に応じて情報端末10の入力情報をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、ゲーム処理結果をネットワークを介して情報端末10に送信し、情報端末10では受信したゲーム処理結果を表示部に表示させる処理を行ってもよい。
【0063】
情報端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワーク30を介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0064】
2.構成
2−1.端末の構成
図2に本実施形態の情報端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の情報端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0065】
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【0066】
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
【0067】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0068】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0069】
なお、本実施形態では、サーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0070】
表示部190は、本実施形態により提供させるゲーム画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0071】
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0072】
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0073】
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0074】
処理部100は、通信制御部110、ゲーム処理部120、友人登録処理部126,コマンド検出部128、表示制御部132、描画部130、音生成部140を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0075】
通信制御部110は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部110は、サーバのIPアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部110は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部110は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部110は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行うようにしてもよい。
【0076】
通信制御部110は、サーバ20にプレーヤのユーザ識別情報を送信して、プレーヤのユーザ情報やフレンド情報やゲームデータ等をサーバ20から受信する処理やサーバが他の情報端末から受信したデータや、それらに基づき生成したデータを受信する処理を行う。
【0077】
なお、通信制御部110は、画像を描画するフレームレートに応じてゲームの入力情報や演算情報などのゲームデータを含むパケットを生成しサーバ20に生成したパケットを送信する処理、又はサーバからゲームデータを含むパケットを受信してもよい。例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、サーバ20とパケットの送受信処理を行ってもよい。
【0078】
ゲーム処理部120は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0079】
ゲーム処理部120は、対戦処理部122、同期参加処理部124を含む。
【0080】
ゲーム処理部120は、前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行う。描画部130又は表示制御部132は、ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部として機能する。
【0081】
またゲーム処理部120は、自端末への入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタのアクションに関する第1のゲーム処理を行い、他端末のデータ又は、他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第2のゲーム処理を行い、ゲーム画像提供部(描画部130表示制御部132)は、第1のゲーム処理結果に基づき自端末のプレーヤキャラクタのアクションシーンの画像である第1の画像生成し、第2のゲーム処理結果に基づき前記複数のキャラクタラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を表す画像である第2の画像を生成してもよい。
【0082】
対戦処理部122は、自端末のプレーヤ主催の対戦を開始し、自端末への操作入力に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを操作して、自端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行い、同期参加処理部124は、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加して、自端末への入力情報に基づき、他端末のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも1つのキャラクタを操作して、他端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う構成され、対戦処理部122は、自端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を他端末の他のプレーヤに送り、同期参加処理部124は、他端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を受けとった場合に、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加する処理を行ってもよい。
【0083】
対戦処理部122は、自端末のプレーヤ主催の対戦に他のプレーヤの同期参加がない状態においては、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、自端末のプレーヤ主催アクション対戦中に他端末の他のプレーヤの同期参加があると、プレーヤキャラクタ以外の少なくとも1体のキャラクタの対戦演算を他端末のデータに基づき行ってもよい。
【0084】
対戦処理部122は、自端末のプレーヤ主催の対戦通知を行った他のプレーヤのゲームデータに基づき、プレーヤキャラクタを設定してもよい。
【0085】
友人登録処理部126は、他のプレーヤと友人登録を行い、対戦処理部122は、友人登録を行っている他のプレーヤから対戦通知を送るプレーヤを選択してもよい。
【0086】
コマンド検出部128は、ゲーム画像表示領域又はその一部を複数のエリアに分割し、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断し、ゲーム処理部120は、検出されたコマンドの種類に応じて、キャラクタの動作演算を行ってもよい。
【0087】
対戦処理部120は、自端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに他端末の他のプレーヤが同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第1の画像に他端末と共通の画像演出を行い、同期参加処理部124は、他端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第1の画像に他端末と共通の画像演出を行ってもよい。
【0088】
ゲーム処理部120は、自端末の第2の画像の表示エリアへの接触入力情報に基づきシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行い、ゲーム世界にゲームイベントを発生させるゲーム処理を行い、ゲーム画像提供部(描画部130)は、前記ゲーム処理結果に基づき、発生したゲームイベントを反映して変化するゲーム世界の画像である第1のゲーム画像を生成し、第2の画像として、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームの入力受付を行うゲーム画像を生成してもよい。
【0089】
ゲーム画像提供部(描画部130)は、第1の画像として、プレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像を生成してもよい。
【0090】
また、ゲーム処理部120は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0091】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0092】
例えば、ゲーム処理部120は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0093】
本実施の形態のゲームをブラウザゲームである場合には、表示制御部128は、サーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータでもよい)を、ブラウザなどを用いて表示部190に表示させる処理を行ってもよい。また表示制御部128は、ゲーム処理部120によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部130において生成された画像を表示部190に表示させる表示制御を行ってもよい。
【0094】
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力するもので、ゲーム画像提供処理部として機能する。描画部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
【0095】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。例えば、サーバ20から受信した音データを音出力部192に出力するようにしてもよい。
【0096】
2−2.サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0097】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0098】
格納部(例えばデータベース)260には、本実施形態のゲームに参加するユーザのユーザ情報410(図10参照)、フレンド情報420(図11参照)、ゲームデータ430(図12参照)を格納してもよい。
【0099】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0100】
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0101】
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、各所処理を行う。
【0102】
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0103】
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、友人登録処理部212、通知制御部213、ゲーム処理部220、ゲーム画像提供部222を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0104】
ネットワーク設定部210は、端末識別情報を情報端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260(例えばユーザー情報)に格納する。
【0105】
通信制御部211は、情報端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【0106】
つまり、通信制御部211は、プレーヤの情報端末からの要求に基づいて、当該プレーヤのゲームデータやフレンド情報や他の情報端末から受信したデータを当該端末10に送信する処理を行う。
【0107】
フレンド制御部212は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
【0108】
例えば、友人登録処理部212は、第1のプレーヤの情報端末から第2のプレーヤをフレンドとして登録する登録要求及び当該第2のプレーヤの情報端末から第1のプレーヤをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第1のプレーヤのユーザ識別情報に対応づけて第2のプレーヤのユーザ識別情報をフレンド登録情報(図11の422参照)として登録すると共に、第2プレーヤのユーザ識別情報に対応づけて第1のプレーヤのユーザ識別情報をフレンド登録情報(図11の422参照)として登録する。
【0109】
通知制御部213は、プレーヤが自端末主催の対戦を開催する際に他のプレーヤに対戦通知を行うための処理を行う。例えば、通知制御部213は、プレーヤAの端末からプレーヤA主催の対戦通知情報(招待者のプレーヤ情報も含む)を受信した場合には、「プレーヤA主催の対戦通知」を招待者として指定されている他のプレーヤの情報端末に送信する。
【0110】
ゲーム処理部220は、各情報端末とデータ(各端末の入力情報やゲーム演算情報に関するゲームデータ)を送受信する処理を行う。対戦ゲーム処理部や同期参加処理部の処理の一部又は全部をサーバのゲーム処理部220が行うようにしてもよい。
【0111】
ゲーム画像提供部222は、情報端末にゲーム画像を提供する処理を行う。図2で説明したゲーム提供処理の一部又は全部をサーバのゲーム画像提供部222が行うようにしてもよい。
【0112】
3.本実施の形態の手法
3−1.ゲームの概要
スマートフォン等にダウンロードして実行するアクションRPGゲームを例にとり、本実施のゲームについて説明する。
【0113】
図9はゲームの概要について説明するための図である。
【0114】
図9に示す情報端末10A〜10DはプレーヤA〜プレーヤDの保持する情報端末であり、サーバ20とネットワークを介して通信可能に構成されている。情報端末10A〜10Dには本実施の形態のプログラム(アプリ)がインストールされている。サーバ20のデータベース260には、図10に示すユーザ情報410や,図11に示すフレンド情報420や、図12に示すゲームデータ430等が格納されている。
【0115】
プレーヤA〜Cは、所望のタイミングでインストールされているアプリを起動して、ゲームを開始してゲームを楽しむことができる。
【0116】
本実施の形態のゲームは、RPGゲームとアクション対戦ゲームの両方を楽しめるように構成されている。RPGゲームは、例えば限定された環境を舞台にし、主に途切れることなくゲームが進むリアルタイム進行のゲームで、プレーヤがゲーム内の環境を操作することによって、キャラクタなどが間接的に影響を受けて自発的作業を行ったり、状況の変化をもたらす箱庭ゲームでもよい。またゲーム世界に村や植民地や城を建設・経営する過程で武器生産などを行って敵勢力と戦う要素のあるリアルタイムストラテジー的側面を持つゲームでもよい。
【0117】
本実施の形態では、プレーヤは、プレーヤキャラクタをゲーム世界で活動させ、箱庭をレベルアップさせていくゲームをRPGモードで楽しむことができる。RPGモードにおいてはプレーヤキャラクタにゲーム世界を移動させ、単独で、又は仲間(NPC(Non Player Character)でもよい)と共同してクエストに挑み、箱庭をレベルアップさせるようにしてもよい。そして箱庭の育て方で、プレーヤキャラクタの成長が変わるようにしてもよい。具体的にはプレーヤキャラクタに設定されているパラメータ情報や属性等が変化するようにしてもよい。
【0118】
本実施の形態では、スマートフォン等の情報端末でゲームが開始されると、まずRPGモードになる。ゲームが開始されると、情報端末は、サーバ20に補損されている当該プレーヤのユーザ識別情報に関連づけて保持されているゲームデータ430を取得して、ゲーム世界を設定し、前回のゲーム終了時の続きからゲームを開始する。
【0119】
本実施の形態では、ゲーム中に所望のタイミングでプレーヤ主催の対戦を開始することができる。プレーヤ主催の対戦を行う際、プレーヤはフレンド登録をしている他のプレーヤ(フレンド登録をした他のプレーヤの情報は、サーバのフレンド情報に記憶されている)に対戦通知を送り、他のプレーヤの参加を募ることができる。
【0120】
またプレーヤは、他のプレーヤ主催の対戦通知を受けた場合には、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行うことができる。プレーヤA主催の対戦にプレーヤBが同期参加した場合には、プレーヤAとプレーヤBは一緒に戦っているような感じを味わうことができる。
【0121】
プレーヤ主催の対戦が開始されると、アクションモードとなり、プレーヤはアクションゲームを楽しむことができる。アクションゲームとは、情報端末に対する操作入力に基づき、キャラクタの動作を直接制御するゲームである。
【0122】
アクションモードでは、ゲーム世界の敵(例えばモンスター等のNPC)とプレーヤキャラクタのアクション対戦を楽しむことができる。
【0123】
NPC(Non Player Character:ノンプレイヤーキャラクター)とは、プレーヤが操作しない(ゲームマスターが操作する)キャラクタのことである(プレーヤに操作されるキャラクタはプレーヤキャラクター(PC)と呼ばれる)。
【0124】
プレーヤが操作しないキャラクタは全てNPCであり、人間以外のモンスターなどもNPCと言える。コンピュータゲームの場合、主人公の家族・店の主人・普通の村人・王や姫、敵のモンスター、あるいは扉や宝箱などの動的オブジェクトでさえも、プレーヤが方向キー入力による移動や戦闘中のコマンド入力などによって操作できないものはNPCと言える。
【0125】
箱庭の成長度合いやクエストのクリア度合いや、プレーヤ主催の対戦の結果や他のプレーヤ主催の対戦の参加により、ゲームポイントを増加させることができるようにしてもよい。
【0126】
なお本実施の形態では、プレーヤキャラクタがNPCである敵と対戦するゲームを例にとり説明するが、プレーヤキャラクタ同士がオンライン対戦を行うゲームでもよい。
【0127】
3−2.ゲーム画像
図4は、本実施の形態のゲーム画像の一例である。
【0128】
同図に示すゲーム画像は、アクションモード時(プレーヤ主催の対戦を行っている時、又は他のプレーヤ主催の対戦に同期参加している時)に提供される画像(スマートフォン等の表示部に表示される画像)である。
【0129】
例えばプレーヤA主催の対戦に、プレーヤAと友人登録を行っているプレーヤB、プレーヤC、プレーヤDを招待した場合(対戦通知をした場合)を例にとり説明する。
【0130】
300は、プレーヤAの操作する情報端末(例えばスマートフォン等)の表示部に表示されるゲーム画像の一例である。プレーヤAのプレーヤキャラクタ312のアクションシーンの画像である第1の画像310と、プレーヤA主催の対戦に参加している複数のキャラクタ(プレーヤAに関連して設定されたキャラクタ321、プレーヤBに関連して設定されたキャラクタ323、プレーヤCに関連して設定されたキャラクタ324、プレーヤDに関連して設定されたキャラクタ325)の対戦状況を知らせる第2の画像320を含む。ゲーム画像300として、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアの少なくとも2つのエリアを含むゲーム画像を生成してもよい。
【0131】
第2の画像は、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦状況を知らせる画像でもよい。自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタとは、プレーヤAに提供されるゲーム画像では、プレーヤA以外に関連して設定されているキャラクタ(例えばプレーヤBに関連して設定されたキャラクタ323,プレーヤCに関連して設定されたキャラクタ324,プレーヤDに関連して設定されたキャラクタ325)である。
【0132】
また第1の画像310は、自端末のプレーヤキャラクタ312と対戦相手(NPC)314との対戦シーンの画像でもよい。例えば自端末のプレーヤキャラクタや敵に対応するモデルをポリゴンオブジェクト等として生成して、仮想3次元空間に配置して、3次元画像合成を行い生成した画像でもよい。操作入力に基づき自端末のプレーヤキャラクタにモーションさせ、コンピュータ制御により対戦相手(NPC)にモーションさせ、例えば1/60秒毎にフレーム(画像)更新することで自端末のプレーヤキャラクタ312と対戦相手(NPC)314との対戦シーンを動画として提供してもよい。
【0133】
また第2の画像は、対戦に参加している複数のキャラクタの対戦状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタ対戦状況の概要表示画像(対戦の概要又は対戦の状況を簡易表示する画像)でもよいし、例えば対戦の状況を、第1の画像よりも簡易な画像で表示する画像でもよい。
【0134】
例えば第2の画像は、図4に示すように対戦ゲームを行うキャラクタに対応したマーク(例えば駒)321〜325を用いて対戦状況を表示するようにしてもよい。図4の第2の画像320では、プレーヤAに関連して設定されたキャラクタ321に対応する駒321、敵キャラクタ314に対応する駒322、プレーヤBに関連して設定されたキャラクタに対応する駒323、プレーヤCに関連して設定されたキャラクタに対応する駒324、プレーヤDに関連して設定されたキャラクタに対応する駒325が表示されている。
【0135】
対戦状況の表示とは、たとえば誰と誰が対戦しているのかを表示することでもよく、図4の第2の画像320では、駒321(プレーヤAに関連して設定されたキャラクタ321に対応する駒)と駒322(敵キャラクタ314に関連して設定された駒)との間に対戦マーク331が表示されている。この様にすると、第2の画像によりプレーヤAに関連して設定されたキャラクタ321と敵キャラクタ314が対戦しており、その他のキャラクタが待機している状態であることがわかる。
【0136】
また後に説明するように、本対戦では、各プレーヤは自己のプレーヤキャラクタに対して操作入力により攻撃や防御等のアクションを行わせることができる。従って対戦状況の表示として、各キャラクタが攻撃を行った際には攻撃マーク、防御を行った際には防御マーク等を表示させるようにしてもよい。
【0137】
また対戦状況の表示として、各キャラクタの対戦継続や生死にかんするパラメータ(体力やライフや耐久力)や攻撃力や防御力に関するパラメータを各キャラクタの駒に対応づけて表示してもよい(例えば各キャラクタの駒の近くに表示してもよい)。このようにすると対戦を行っている他のキャラクタの対戦状況をより詳しく把握することができる。
【0138】
スマートフォン等の携帯用情報端末の場合、提供できるゲーム画像の表示面積は端末の表示部の面積に制限されるため、複数のキャラクタをすべて含む対戦シーン(複数のキャラクタのすべてが表示されたゲーム世界の画像等)を提供すると、キャラクタの表示が小さくなりすぎてゲーム画像が見にくくなったり、キャラクタが小さすぎて対戦シーンの迫力が欠如する可能性がある。
【0139】
係る事態を回避するために、第1の画像にはプレーヤキャラクタ312と敵314以外のキャラクタの画像を生成しないようにしてもよい。例えば情報端末10Aに提供する第1の画像は、自端末のプレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た(自端末のプレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトが中心となるアングルの画像が生成可能な視点位置、及び視線方向からみた)画像を生成するようにしてもよい。言い換えれば第1の画像として、対戦を行う他のキャラクタ(自端末のプレーヤキャラクタとその対戦相手以外のキャラクタ)の画像は生成しないようにしてもよい。このようにすると見やすく迫力のある画像を生成することができるとともに、画像生成の処理負荷を軽減することができる。
【0140】
また、アクションモードにおいては、プレーヤは操作入力によりプレーヤキャラクタの動作を直接制御するアクションゲームを行う。従ってプレーヤの操作入力(例えばタッチパネルで接触位置を移動させる操作入力)を行うことで、プレーヤキャラクタに攻撃や防御のアクションをさせることができる。
【0141】
そして第1の画像として、自端末に対する操作入力に基づきアクションする自端末のプレーヤキャラクタの対戦シーンの画像が提供される。従って第1の画像を生成するためには、プレーヤの操作入力に関するデータが必要であり、プレーヤの操作入力をリアルタイムにゲーム画像に反映させることで、臨場感のあるアクションゲームとなる。
【0142】
第1のゲーム画像は、自端末で取得した入力情報(操作データ等)に基づき情報端末側で生成してもよい。また第2のゲーム画像は、サーバを介して他のプレーヤの端末の入力情報(操作データ等)やゲーム演算情報のデータを受信して、情報端末側で生成してもよい。
【0143】
第1の画像を生成する場合、対戦相手がNPCの場合には、自端末のデータ(自端末に対する操作入力データや自端末でゲーム演算したデータ)のみに基づいて(他の端末のデータを使わずに)自端末で第1の画像を生成してもよい。このようにするとサーバ側で演算を行う場合や、一旦サーバを経由して他の端末のデータを取得する場合にくらべ、通信負荷が少なく通信遅延や通信不良の影響を受けにくくなる。
【0144】
また第2の画像を生成する場合には、サーバを経由して他端末のデータ(他端末に対する操作入力データや他自端末でゲーム演算したデータ)を取得することが必要であるが(情報端末側で画像を生成する場合もサーバで画像を生成する場合もいずれも他のプレーヤのデータを取得する必要がある)、第2のゲーム画像は、駒等を用いて対戦状況を表示する画像であるため、多少の通信遅延が生じて、他端末のデータのゲーム画像への反映が遅れても、プレーヤに違和感を与えない。
【0145】
図19、図15は、第2のゲーム画像の他の例を示す図である。
【0146】
本実施の形態の対戦は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタのグループが複数のキャラクタのグループ(敵キャラクタのグループ)と対戦する形式で行われるようにしてもよい。
【0147】
例えプレーヤA、B、C、Dに対応するキャラクタの第1のグループと、敵E1、E2、E3、E4の第2のグループが対戦する場合、プレーヤAに対応するキャラクタ(駒321)は敵E1(駒322)と対戦し、プレーヤBに対応するキャラクタ(駒323)は敵E2(駒326)と対戦し、プレーヤCに対応するキャラクタ(駒324)は敵E3(駒327)と対戦し、プレーヤDに対応するキャラクタ(駒325)は敵E4(駒328)と対戦しているとする。
【0148】
この様な場合、プレーヤAの情報端末に提供される第1の画像には、図19や図15の310に示すようにプレーヤAに対応するキャラクタ312とその対戦相手の敵キャラクタ314の対戦シーンの画像が提供される。
【0149】
そして、第2の画像として、図19の320に示すように対戦ゲームに参加するすべてのキャラクタ(プレーヤA、B、C、Dに対応するキャラクタと、敵E1、E2、E3、E4)のゲーム状況を、対応する駒を用いて知らせる画像を提供してもよい。
【0150】
また第2の画像として、図15の320に示すように、対戦ゲームに参加するキャラクタであって第1の画像に登場しないキャラクタ(プレーヤB、C、Dに対応するキャラクタと、敵E2、E3、E4)のゲーム状況を対応する駒を用いて知らせる画像を提供してもよい。
【0151】
3−3.データベースの内容
本実施の形態では、サーバ20が、ユーザ情報やフレンド情報や、ゲームデータを保持してもよい。
【0152】
図10は、ユーザ情報の一例について説明するための図である。
【0153】
ユーザ情報410として、ユーザ識別情報400に関連づけてユーザが使用している情報端末の端末識別情報(ユーザが使用する端末10にアクセスするための情報)412、ユーザ名(アカウント)414、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)416、パスワード418等を保持してもよい。
【0154】
図11は、フレンド情報の一例について説明するための図である。
【0155】
フレンド情報420として、ユーザ識別情報400に関連づけて当該ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザに関する情報であるフレンド登録情報422(フレンド登録をしている他のユーザのユーザ識別情報でもよい)を保持してもよい。
【0156】
図12は、ゲームデータの一例について説明するための図である。
【0157】
ゲームデータ430として、ユーザ識別情報400に関連づけて、当該ユーザが操作するプレーヤキャラクタ情報(例えばプレーヤキャラクタのステータス情報、又はステータス情報の格納アドレス等でもよい)432、パラメータ情報(現在進行中のゲームのパラメータに関する情報でもよい)440(例えば耐久力パラメータ442、攻撃力パラメータ444、防御力パラメータ446等)、アイテム情報(保持しているアイテムの情報)434、箱庭情報(箱庭の生成度合いやレベル)436、ゲームポイント439等を保持してもよい。
【0158】
3−4.情報端末とサーバの処理
図14は、本実施の形態の情報端末とサーバの処理の一例について説明する図である。
【0159】
例えば図14に示すように、プレーヤAが情報端末A(10A)で本実施の形態のゲームを開始すると(a10)、情報端末A(10A)は、ゲーム開始をサーバに通知し(a11)、サーバからプレーヤAのユーザ識別情報(例えば「Y00001」)に関連づけて記憶されているゲームデータ430(前回のゲーム終了時のゲームデータが保存されている)やプレーヤAのユーザ識別情報(例えば「Y00001」)に関連づけて記憶されているフレンド情報420を受信して(a12)、前回のゲーム終了時の状態を引き継いだゲーム世界を設定する。なおプレーヤのゲームデータやフレンド情報を情報端末側にも有している場合には、そのデータを使用してゲーム世界を設定してもよい。
【0160】
本実施の形態では、ゲームが開始するとプレーヤキャラクタがゲーム世界で活動し、箱庭をレベルアップさせていくRPGモードのゲームが開始する。そしてRPGモードの間は、基本的にシングルプレーヤゲームとなるため、プレーヤAの情報端末10Aに対する操作入力情報に基づいてゲームを進行させることができる。RPGモードの間は、サーバ20から他の情報端末のデータを受け取る必要がないのでサーバ20とのデータのやりとり最小限に押さえてもよいし、定期的なタイミングでサーバ20と通信するようにしてもよい。なお所定のイベント(例えば他のユーザの対戦通知)が発生した場合にサーバ20と情報端末が通信を行うようにしてもよい。
【0161】
またプレーヤBが情報端末B(10B)で本実施の形態のゲームを開始すると(b10)、情報端末B(10B)は、ゲーム開始をサーバ20に通知し(b11)、サーバ20からプレーヤBのユーザ識別情報(例えば「Y00002」)に関連づけて記憶されているゲームデータ430(前回のゲーム終了時のゲームデータが保存されている)やプレーヤBのユーザ識別情報(例えば「Y00002」)に関連づけて記憶されているフレンド情報420を受信して(b12)、前回のゲーム終了時の状態を引き継いだゲーム世界を設定する。なおプレーヤのゲームデータやフレンド情報を情報端末側にも有している場合には、そのデータを使用してゲーム世界を設定してもよい。
【0162】
情報端末A(10A)では、所与のタイミングで対戦への招待者を決定する。対戦への招待者はプレーヤAとフレンド関係にある他のプレーヤからプレーヤAが選択して決定するようにしてもよい。この様な場合には、プレーヤAのユーザ識別情報(例えば「Y00001」)に関連づけて記憶されているフレンド情報420に基づき、フレンド関係にある他のユーザをピックアップしてユーザAに提示して、招待者を選択させるようにしてもよい。フレンド関係にある他のユーザをピックアップする際には、現在ゲーム中のユーザ(ログインしているユーザ)を優先してピックアップするようにしてもよい。サーバ20は、現在ゲーム中のユーザを把握しているので、フレンド関係にあるユーザで現在ゲーム中のユーザがいるか否かサーバ20に問い合わせてもよい。
【0163】
プレーヤA主催の対戦は所望のタイミングで開始することができる。対戦が開始される際(対戦の開始前でもよし開始後でもよい)に、情報端末A(10A)は、対戦通知を招待者リストとともにサーバ20送信する(a21)。
【0164】
そして情報端末A(10A)はアクションモードとなり対戦が開始される(a20)。対戦は、複数のキャラクタがチームを組んで(グループを作って)、1又は複数の敵と対戦するものでもよい。チームを組む複数のキャラクタは、対戦の招待者に関連づけて設定してもよい。例えば対戦の招待者がプレーヤB、C、Dである場合、プレーヤB、C、Dに関連づけたキャラクタを設定してもよい。例えばプレーヤB、C、Dのゲームパラメータ(ユーザゲームデータの一部)に基づき、プレーヤB、C、Dに対応づけたキャラクタを設定してもよい。この様にすると、プレーヤB、C、Dを想起又は連想させるようなキャラクタを生成することができるので、プレーヤAにプレーヤB、C、Dと対戦しているような感じをより強く与えることができる。
【0165】
サーバ20は、情報端末A(10A)から対戦通知と招待者リストを受信すると、招待者リストに載っているプレーヤの情報端末にプレーヤA主催の対戦通知を送信する(s21)。例えば招待者がプレーヤB、プレーヤC、プレーヤDであった場合には、プレーヤB、C、Dのそれぞれの情報端末10B、10C、10DにプレーヤA主催の対戦通知を送信する。招待者リストに載っているレーヤがゲームにログインしていない場合には、ログインした時にプレーヤA主催の対戦通知を送信するようにしてもよい。
【0166】
サーバ20からプレーヤA主催の対戦通知(s21)を受信した情報端末10B(10B)は、「プレーヤA主催の対戦へ招待されました」等のメッセージを情報端末10B(10B)のゲーム画面に出力するようにしてもよい。プレーヤBは、対戦が終了するまでの間(対戦終了通知を受信するまでの間)に、所望のタイミングで、サーバ20に対戦参加要求を送信することで(b21)、プレーヤA主催の対戦に同期参加することができる。プレーヤBの情報端末B(10B)は、対戦参加要求を送信すると(b21)、同期参加開始となる(b30)。同期参加を行っている間は、プレーヤBがそれまで行っていたゲームは中断して、プレーヤAのゲーム世界で対戦を行っているプレーヤBに対応したキャラクタを操作して対戦相手と対戦を行う。
【0167】
なお情報端末A(10A)か対戦状態である場合に、対戦通知を出したプレーヤB、C、Dの同期参加がなされていない間は、プレーヤB、C、Dに対応するキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、プレーヤB、C、Dの同期参加があると、同期参加したプレーヤに対応するキャラクタの対戦演算を、同期参加したプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータに基づき行う。
【0168】
他のプレーヤの同期参加がない状態では、他のプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータは必要ないため、サーバ20に対しては、定期的に自端末の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータの送信を行うようにしてもよいし、必要が生じた場合のみサーバ20との間でデータ送受信を行うようにしてもよい。
【0169】
他のプレーヤの同期参加があると、同期参加した他のプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータが必要となるため(第2のゲーム画像の生成に必要)、情報端末0A(10A)は、サーバ20と、定期的にデータの送受信を行う(a31)。
【0170】
また他のプレーヤ主催の対戦に同期参加した側(例えばプレーヤB)も、他のプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータが必要となるため(第2のゲーム画像の生成に必要)、情報端末B(10Bは、サーバ20と、定期的にデータの送受信を行う(a31)。
【0171】
例えばユーザBがユーザA主催の対戦に同期参加した場合には、情報端末A(10A)、B(10B)、それぞれ、情報端末B(10B)、A(10A)の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータデータが必要となる。従って情報端末A(10A)、B(10B)は、サーバ20を介して互いのデータの送受信を行う(a31、b31)。
【0172】
図8(A)(B)対戦中のプレーヤA、Bのゲーム画面の一例である。
【0173】
ここではプレーヤAのチームにプレーヤA、B、C、Dに対応するキャラクタがいて、現在プレーヤAに対応するキャラクタ312とプレーヤBに対応するキャラクタ316が共通の敵キャラクタ414と対戦している場合を例にとり説明する。
【0174】
プレーヤAの情報端末10Aのゲーム画面には、第1の画像310−Aとして、プレーヤAに対応するキャラクタ312と対戦相手である敵キャラクタ314の対戦シーンが動画像で表示される。また、プレーヤBの情報端末10Bのゲーム画面には、第1の画像310−Bとして、プレーヤBに対応するキャラクタ316と対戦相手である敵キャラクタ314の対戦シーンが動画像で表示される。
【0175】
プレーヤAに対応するキャラクタ312とプレーヤBに対応するキャラクタ316はどちらも敵キャラクタ314と対戦を行っているが、プレーヤA、Bの情報端末10A、10Bに提供される第1の画像310−A、310−Bには、それぞれ自端末のプレーヤキャラクタと対戦相手のみが表示される。
【0176】
この様にすると第1の画像を自端末からの操作入力のみで生成することができるとともに、見やすい画像を提供することができるが、対戦全体の状況(例えば現在敵キャラクタ314はプレーヤAに対応するキャラクタ312とプレーヤBに対応するキャラクタ316と対戦していること)が把握しにくい。
【0177】
しかしプレーヤAの情報端末10A、プレーヤBの情報端末10Bのゲーム画面の第2の画像320−A、320−Bには、敵キャラクタ314の駒322とプレーヤAに対応するキャラクタ312の駒321とプレーヤBに対応するキャラクタ316の駒323が対戦状態にあることわかるような対戦マーク331が表示されている。従って、プレーヤは第2の画像により、対戦全体の状況を把握することができる。
【0178】
対戦が終了すると(例えばプレーヤキャラクタがやられた場合や、プレーヤキャラクタのチーム全員がやられた場合に対戦が終了するようにしてもよい)、サーバ20は対戦の参加者と招待者(招待したが参加してないプレーヤ)に対戦終了通知を送信する(s40)。
【0179】
対戦が終了すると、情報端末A(10A)では対戦状態(アクションモード)が終了し(a40)、再びPRGモードとなる。同期参加したプレーヤの中で対戦への貢献度が高いプレーヤがいた場合には、プレーヤAの保持するゲームポイント(図12の439)の一部を当該プレーヤに贈与するようにしてもよい。例えばプレーヤBの貢献度が高い場合には、サーバ20は、プレーヤAのゲームポイントから贈与するポイントを減じて、プレーヤBのゲームポイントに加算する処理をおこなってもよい。
【0180】
対戦ゲームが終了すると、情報端末B(10B)では同期参加状態(アクションモード)が終了し(b40)、同期参加前の状態に戻る。同期参加中は、プレーヤBのゲームデータは変化せず、同期参加前の状態に保持されるようにしてもよい。そして、対戦終了後に、対戦を主催したプレーヤからゲームポイントの贈与があった場合には、ゲームデータのゲームポイントの値が更新されるようにしてもよい。
【0181】
図16(A)(B)は、対戦ゲーム中に行われる共通演出について説明するための図である。
【0182】
プレーヤA主催の対戦ゲームにプレーヤBが同期参加している場合、対戦状況が所定の条件を満たすか否か判断し、満たすと判断した場合には、プレーヤAの情報端末10Aの第1の画像310−Aと、プレーヤBの情報端末10Bの第1の画像310−Bに共通の画像演出(例えばエフェクト画像319の表示)を行うようにしてもよい。
【0183】
対戦状況が所定の条件を満たすか否かは、各情報端末において、自端末の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータに基づき判断してもよい。また他端末からの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータと自端末の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータに基づき判断してもよい。
【0184】
またサーバ20が情報端末10Aのゲームデータと情報端末10Bのゲームデータに基づき判断して、それぞれに共通の画像演出の指示をだしてもよい。
【0185】
この様にすると、プレーヤに他のプレーヤと同期してゲームしていることを実感させやすくなる。
【0186】
3−5.対戦への途中参加
本実施の形態では、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加という形で途中参加することができる。
【0187】
図13は、対戦への途中参加について説明するための図である。プレーヤA主催の対戦にプレーヤB、C、Dが招待され、プレーヤB、Cが、プレーヤA主催の対戦に同期参加という形で途中参加する場合を例にとり説明する。
【0188】
プレーヤAは時刻t2にゲームにログインし、時刻t3でプレーヤA主催の対戦を開始する。この場合、情報端末10Aでは時刻t2〜時刻t3(512)までRPGモードで、時刻t3から対戦が終了する時刻t7(514)までアクションモードとなる。
【0189】
対戦の招待者がプレーヤB、C、Dである場合、例えば対戦の開始時t3に、情報端末10Aから対戦通知がサーバに送信され、サーバから情報端末10B、10C、10Dに送信される。ただし、時刻t3の段階でログインしているのはプレーヤB(時刻t1にログイン)のみなので、この時点ではプレーヤBのみにプレーヤA主催の対戦通知が送信される。プレーヤBが時刻t4に、プレーヤA主催の対戦に参加すると、情報端末10Bでは時刻t1〜時刻t4(522)までRPGモードで、時刻t4から対戦が終了する時刻t7(524)までアクションモードとなる。
【0190】
またプレーヤCが時刻t5にゲームにログインすると、サーバからプレーヤA主催の対戦通知を受信する。プレーヤBが時刻t6に、プレーヤA主催の対戦に参加すると、情報端末10Cでは時刻t5〜時刻t6(532)までRPGモードで、時刻t6から対戦が終了する時刻t7(534)までアクションモードとなる。
【0191】
またプレーヤDは対戦ゲーム開始時もログインされておらず、対戦が終了するまでの間にもログインされなかったので、対戦に参加することはない。
【0192】
この様に本実施の形態では、プレーヤがプレーヤ主催の対戦を開始することでアクションモードになり、また他のプレーヤ主催の対戦に同期参加することでアクションモードとなる。
【0193】
本実施の形態では、対戦の招待者に対応するキャラクタについては、招待者のゲームデータに基づきキャラクタを設定する。そして招待者であるプレーヤが同期参加する前は、これらのキャラクタの対戦演算については、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、同期参加があると、同期参加したプレーヤの操作入力に基づき、対応するキャラクタの対戦演算を行う。
【0194】
例えばプレーヤBに対応するキャラクタについては、対戦が開始されてからプレーヤBの同期参加があるまでの間(時刻t3〜時刻t4)は、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って対戦演算行い、プレーヤBが同期参加してから対戦が終了するまでの間(524)は、プレーヤBの操作入力に基づき対戦演算を行う。
【0195】
また例えばプレーヤCに対応するキャラクタについては、対戦が開始されてからプレーヤCBの同期参加があるまでの間(時刻t3〜時刻t6)は、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って対戦演算行い、プレーヤCが同期参加してから対戦が終了するまでの間(534)は、プレーヤCの操作入力に基づき対戦演算を行う。
【0196】
また例えばプレーヤDに対応するキャラクタについては、対戦が開始されてから終了するまでの間(時刻t3〜時刻t7)は、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って対戦演算行う。
【0197】
他のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加する場合には、対戦開始時から参加できるとは限らず、途中から参加することになる場合がおおいが、本実施の形態では、途中参加があっても、違和感なく対戦を行うことが可能である。
【0198】
3−6.操作入力とコマンド判定
タッチパネルを用いた操作入力とコマンド判定について説明する。
【0199】
図5は、ゲーム画像をエリア分割してコマンド検出を行う手法について説明するための図である。
【0200】
図5に示すように、第1の画像310が表示される第1のエリアをn個のエリアに分割して、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断するようにしてもよい。ここでは第1のエリアをG1からG6の領域に6分割する場合を例に取り説明するが、これに限られるものではない。
【0201】
エリア遷移のパターンを縦パターン、横パターン、斜めパターンとすると、縦パターンは縦方向に隣り合うエリア、例えばエリアG1とG4間、エリアG2とG5間、エリアG3とG6間を指の移動軌跡が遷移する場合であり、横パターンは縦方向に隣り合うエリア、例えばエリアG1、G2、G3のいずれかの間、エリアG4,G5、G6のいずれかの間を指の移動軌跡が遷移する場合であり、斜めパターンは斜め方向に隣り合うエリア、例えばエリアG1とG5間、エリアG2とG6間、エリアG2とG4間、エリアG3とG5間、エリアG2とG6間、エリアG1とG6間、エリアG3とG4間を指の移動軌跡が遷移する場合でもよい。
【0202】
対戦には複数のキャラクタが参加するが、対戦を構成する個々のバトルは、キャラクタ同士が1対1で行うようにしてもよい。そしてバトルは、ターン制で、攻撃と防御のターンを1ターンn秒(例えば10秒)間隔で攻守交代する形式で行うようにしてもよい。攻撃により与えるダメージ値はゲームデータの1つであるパラメータ情報に基づき決定してもよい。
【0203】
図6(A)〜(C)は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例について説明する図である。
【0204】
図6(A)に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点510−1から終点512−1まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡520−1は、エリアG5〜エリアG3に遷移するので、このエリア遷移のパターンは斜めパターンに該当する。攻撃ターン時に斜めパターンの操作入力が検出されると、「斜め切り」攻撃コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「斜め切り」攻撃を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第1の画像のプレーヤキャラクタ312は「斜め切り」攻撃アクションを行う(「斜め切り」モーション画像を生成してもよい)。
【0205】
図6(B)に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点510−2から終点512−2まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡520−2は、エリアG5〜エリアG2に遷移するので、このエリア遷移のパターンは縦パターンに該当する。縦パターンの操作入力が検出されると、「縦切り」攻撃コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「縦切り」攻撃を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第1の画像のプレーヤキャラクタ312は「縦切り」攻撃アクションを行う(「縦切り」モーション画像を生成してもよい)。
【0206】
図6(C)に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点510−3から終点512−3まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡520−3は、エリアG6〜エリアG4に遷移するので、このエリア遷移のパターンは横パターンに該当する。横パターンの操作入力が検出されると、「横切り」攻撃コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「横切り」攻撃を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第1の画像のプレーヤキャラクタ312は「横切り」攻撃アクションを行う(「横切り」モーション画像を生成してもよい)。
【0207】
図7(A)(B)は防御ターンで入力可能な防御コマンドの操作入力の一例について説明する図である。
【0208】
図7(A)に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点510−4から終点512−4まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡520−4は、エリアG5〜エリアG3に遷移するので、このエリア遷移のパターンは斜めパターンに該当する。防御ターン時に斜めパターンの操作入力が検出されると、「はじき」防御コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「はじき」防御を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第1の画像のプレーヤキャラクタ312は「はじき」防御アクションを行う(「はじき」モーション画像を生成してもよい)。
【0209】
図7(B)に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、ガードボタン510−5にタッチすると「ガード」防御コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「ガード」防御を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第1の画像のプレーヤキャラクタ312は「ガード」防御アクションを行う(「ガード」モーション画像を生成してもよい)。
【0210】
3−7.本実施の形態の処理
図17は、プレーヤ主催の対戦を行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【0211】
情報端末は、サーバから友人登録をしているプレーヤのリスト(友人リスト)を取得する(ステップS10)。そして所与のタイミングでプレーヤに友人リストを提示して、プレーヤ主催の対戦への招待者を決定する(ステップS20)。
【0212】
プレーヤから対戦の開始指示があるまで(ステップS40)、RPGモードでゲームを行う(ステップS30)。プレーヤから対戦の開始指示があると(ステップS40でYの場合)、以下の処理をおこなう。
【0213】
まず対戦通知と招待者をサーバに送信する(ステップS50)。次に対戦通知の招待者のプレーヤのゲームデータ(ゲームパラメータ等)をサーバから取得し、取得したゲームデータに基づき、対戦ゲームに参加する他のキャラクタの設定を行う(ステップS60)。そして、自端末への操作入力に基づきプレーヤキャラクタのアクションを制御し、対戦相手との対戦演算を行い、演算結果に基づき第1の画像を生成する(ステップS70)。
【0214】
対戦の最中に他のプレーヤの同期参加があるまでは(ステップS80でNの場合)、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、演算結果に基づき第2の画像を生成する(ステップS90)。対戦の最中に他のプレーヤの同期参加があると(ステップS80でYの場合)、
他のプレーヤの操作入力情報に関するゲームデータをサーバから取得し、当該ゲームデータに基づきプレーヤキャラクタ以外の少なくとも1体のキャラクタの対戦演算を行い、演算結果に基づき第2の画像を生成する(ステップS100)。
【0215】
第1の画像と第2の画像の生成はフレーム単位で行われ、フレーム単位でフレームバッファに描画されるようにしてもよい。又第1の画像の更新周期と第2の画像の更新周期が異なる場合も本発明の範囲内である。例えば第1の画像の更新周期は1/nで、第2の画像の更新周期は1/m(例えばn>m)でもよい。
【0216】
対戦が終了するまで(ステップS110でNの場合)、ステップS70〜S100の処理を行う。対戦の最中もプレーヤのゲームデータは更新されるが、サーバのデータベースへのゲームデータの更新の反映は所定の間隔で行ってもよいし、ゲーム終了時や対戦ゲーム終了時等の所定のタイミングでおこなってもよい。
【0217】
対戦が終了すると(ステップS110でYの場合)、対戦に寄与した他のプレーヤにポイントを贈与する処理を行う(ステップS120)。そして、RPGモードでゲームを行う(ステップS130)。
【0218】
図18は、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【0219】
他のプレーヤ主催の対戦の通知をサーバから受信して(ステップS220でYの場合)、参加要求をサーバに送信すると(ステップS230でYの場合)、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加できるので、自端末への操作入力に基づき他のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも1つのキャラクタのアクションを制御し、対戦相手(NPC)との対戦演算を行い、演算結果に基づき第1の画像を生成する(ステップS240)。また他のプレーヤの入力情報をサーバから取得し、当該入力情報に基づき他のキャラクタの対戦演算を行い、演算結果に基づき第2の画像を生成する(ステップS250)。
【0220】
第1の画像と第2の画像の生成はフレーム単位で行われ、フレーム単位でフレームバッファに描画されるようにしてもよい。又第1の画像の更新周期と第2の画像の更新周期が異なる場合も本発明の範囲内である。例えば第1の画像の更新周期は1/nで、第2の画像の更新周期は1/m(例えばn>m)でもよい。
【0221】
対戦が終了すると(ステップS260で)、対戦参加前の状態からRPGモードでゲームを行う(ステップS270)。他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行う場合には、プレーヤのゲームデータは更新されない。ただし、対戦の主催者からゲームポイントの贈与がある場合には、対戦終了後に、贈与されたゲームポイントが、当該ユーザのゲームポイント(ゲームデータの1つ)に加算されてもよい。
【0222】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0223】
上記実施の形態では提供されるゲームがアクションゲームである場合を例にとり説明したがそれに限られず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームでもよい。
【0224】
図20は、シミュレーションゲームのゲーム画像の一例である。
【0225】
同図に示す画像は、シミュレーションゲームにおいて提供される画像(スマートフォン等のタッチパネル式の表示部に表示される画像)である。
【0226】
ここでは、ゲーム画面が上下に分割される形式で、第1の画像510が表示部の下半分のエリア、第2の画像520が表示部の上半分のエリアに表示される場合を例に取り説明する。
【0227】
第2の画像520として、シミュレーションゲームのゲーム世界の地図522とプレーヤキャラクタに対応する駒(マークの一例)524を含むシミュレーションゲームの画像(シミュレーションゲームの主画面であり、ゲーム状況を表す画像やゲーム世界のマップ画像)が提供される。プレーヤは自端末の第2の画像の表示エリアへの接触入力を行うことにより、ゲームイベント(例えば爆破攻撃とか)を発生させることができる。
【0228】
例えばプレーヤは、プレーヤキャラクタに対応する駒524にタッチして、画面上でタッチ位置をスライドさせることで、第2の画像の地図上の駒524を画面上で移動させることができる。第2の画像でプレーヤキャラクタに対応する駒524を地図上の敵駒526の近くに移動させ、攻撃入力(例えば画面を2回タッチするとか、画面上の攻撃ボタンやイベント選択ボタン等をタッチする)を行うと、敵駒526を攻撃することができる。プレーヤは第2の画像を見ながら第2の画像において接触入力を行うことでシミュレーションゲームの入力を行いゲームを進めることができる。
【0229】
第1の画像510として、第2の画像のゲーム地図に対応するゲーム世界でありオブジェクト空間を所与の視点から見た画像が提供される。ゲーム世界は、オブジェクト空間にキャラクタオブジェクトやマップオブジェクト(建造物や地表や木等のオブジェクト)等を配置して設定してもよい。そしてゲームイベントの結果を受けてゲーム世界が変化すると、それに対応してオブジェクト空間のオブジェクトを変化させて画像を生成する。例えば第2の画像からの操作入力により、敵駒526を爆破攻撃するゲームイベントが発生すると、オブジェクト空間の敵駒526に対応するオブジェクトやその周辺に配置されているオブジェクトが爆破により壊れる処理を行い、爆発エフェクト512を表示する。この様にすることで、第2の画像に対してシミュレーションゲームの操作入力を行い、第1の画像において操作入力の結果、ゲーム世界(オブジェクト空間)で発生したゲームイベントの画像を見ることができる。
【0230】
なお上記実施の形態ではシミュレーションゲームを例にとり、第2の画像に対してシミュレーションゲームの操作入力を行い、第1の画像において操作入力の結果が反映されたゲーム世界の画像が表示される場合について説明したが、これに限られない。ロールプレイングゲームにおいて、第2の画像に対してロールプレイングゲームの操作入力を行い、第1の画像において操作入力の結果が反映されたゲーム世界の画像が表示される場合でもよい。
【符号の説明】
【0231】
10A、10B、10C 情報端末、20 サーバ、30 ネットワーク、
100 処理部、110 通信制御部、120ゲーム処理部、122 対戦処理部、124 同期参加処理部、126 友人登録処理部、128 コマンド検出部、130 描画部、132 表示制御部、140音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、212 友人登録処理部、213 通知制御部、220 ゲーム処理部、222 ゲーム画像提供部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部、410 ユーザ情報、420 フレンド情報、430 ゲームデータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバと表示部を有する通信機能付きの情報端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、情報端末にゲームを提供するプログラムであって、
前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、してコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項2】
請求項1又は2において、
前記対戦ゲームは、アクションゲームであり、
前記ゲーム処理部は、
自端末への入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタのアクションに関する第1のゲーム処理を行い、
他端末のデータ又は、他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第2のゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
第1のゲーム処理結果に基づき自端末のプレーヤキャラクタのアクションシーンの画像である第1の画像生成し、第2のゲーム処理結果に基づき前記複数のキャラクタラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を表す画像である第2の画像を生成するプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦を開始し、自端末への操作入力に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを操作して、自端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う対戦処理部と、
他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加して、自端末への入力情報に基づき、他端末のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも1つのキャラクタを操作して、他端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う同期参加処理部と、を含み、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を他端末の他のプレーヤに送り、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を受けとった場合に、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加する処理を行うプログラム。
【請求項4】
請求項3において、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦に他のプレーヤの同期参加がない状態においては、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、
自端末のプレーヤ主催アクション対戦中に他端末の他のプレーヤの同期参加があると、プレーヤキャラクタ以外の少なくとも1体のキャラクタの対戦演算を他端末のデータに基づき行うプログラム。
【請求項5】
請求項3又は4において、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知を行った他のプレーヤのゲームデータに基づき、キャラクタを設定するプログラム。
【請求項6】
請求項3乃至5のいずれかにおいて、
他のプレーヤと友人登録を行う友人登録処理部を含み、
前記対戦処理部は、
友人登録を行っている他のプレーヤから対戦通知を送るプレーヤを選択するプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
ゲーム画像表示領域又はその一部を複数のエリアに分割し、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断するコマンド検出部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
検出されたコマンドの種類に応じて、キャラクタの動作演算を行うプログラム。
【請求項8】
請求項3乃至7のいずれかにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに他端末の他のプレーヤが同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第1の画像に他端末と共通の画像演出を行い、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第1の画像に他端末と共通の画像演出を行うプログラム。
【請求項9】
請求項1において、
前記対戦ゲームは、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームであり、
前記ゲーム処理部は、
自端末の第2の画像の表示エリアへの接触入力情報に基づきシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行い、ゲーム世界にゲームイベントを発生させるゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
前記ゲーム処理結果に基づき、発生したゲームイベントを反映して変化するゲーム世界の画像である第1のゲーム画像を生成し、第2の画像として、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームの入力受付を行うゲーム画像を生成するプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像提供部は、
第1の画像として、プレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像を生成するプログラム。
【請求項11】
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記情報端末は、
前記情報端末はスマートフォン、又は携帯電話、又は携帯用ゲーム機、又は携帯用多機能端末、又は携帯情報端末 又はタブレット端末であるプログラム。
【請求項12】
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記情報端末は、タッチパネル式の表示部を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記表示部の前記第1の画像が表示される第1のエリア及び第2の画像の表示される第2のエリアの少なくとも一方のエリアに対する接触入力情報に基づきゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
第1のゲーム画像及び第2のゲーム画像を前記表示部に提供するプログラム。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれかに記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項14】
サーバと表示部を有する通信機能付きの情報端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、情報端末にゲームを提供する画像生成システムであって、
前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、を含む画像生成システム。
【請求項15】
表示部を有する通信機能付きの情報端末にゲームを提供するサーバであって、
所与の情報端末に対する入力情報に基づき、所与の情報端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を所与の情報端末に提供するゲーム画像提供部と、を含むサーバ。
【請求項16】
コンピュータを用いて、表示部を有する通信機能付きの情報端末にゲームを提供する方法であって、
所与の情報端末に対する入力情報に基づき、所与の情報端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うステップと、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成し、第1の画像が表示される第1のエリアと第2の画像が表示される第2のエリアを含むゲーム画像を所与の情報端末に提供するステップとを含むゲーム提供方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6(A)】
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【図6(B)】
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【図6(C)】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図16】
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【公開番号】特開2013−85891(P2013−85891A)
【公開日】平成25年5月13日(2013.5.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−232056(P2011−232056)
【出願日】平成23年10月21日(2011.10.21)
【出願人】(511193950)株式会社リアルスタイル (1)
【Fターム(参考)】