説明

仮想現実空間提供システム、仮想現実空間提供方法およびそのプログラム

【課題】オンライン上に構築される仮想現実空間によるコミュニティへの参加者を増加させる。
【解決手段】仮想現実空間提供システムにおいて、主処理部21は、オンライン上に仮想現実空間を構築する。行動評価部25は、仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する。ポイント付与部24は、その評価に応じて、仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与する。例えば、行動評価部25は、仮想現実空間内で開催されるイベントへの参加、そのイベントでのユーザの振る舞い、またはそのイベントにおけるゲームの勝敗を評価する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、オンライン上にコミュニティを形成するための仮想現実空間を構築するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、オンライン上の3Dユーザコミュニティが人気を集めている。各ユーザはアバターを作成して仮想世界にログインし、リアルタイムコミュニケーション、ショッピング、自分に割り当てられた部屋の改装、ゲームなどを楽しむことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このようなコミュニティは参加者が増えるほど、より現実の世界に近づき、さらに参加者が増えるというプラスのフィードバックを通じて拡大していく。
【0004】
本発明は、こうした状況に鑑みなされたものであり、その主たる目的は、オンライン上に構築される仮想現実空間内のコミュニティへの参加者を増加させる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明のある態様の仮想現実空間提供システムは、オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する行動評価部と、その評価に応じて、仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与するポイント付与部と、を備える。
【0006】
本発明の別の態様もまた、仮想現実空間提供システムである。この仮想現実空間提供システムは、オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、仮想現実空間内で、現実世界で使用される現実の商品と、仮想現実空間内で使用される仮想的な商品との両方を販売するショップを運営するショップ運営部と、を備える。両方の商品は、ゲームユーザ専用ネットワーク上の口座から共通に購入可能である。
【0007】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、システム、プログラム、プログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、オンライン上に構築される仮想現実空間内のコミュニティへの参加者を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【図1】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムの構成を示す図である。
【図2】図1のメインサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図3】図1のユーザ端末としてのゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】図1のメインサーバの基本機能を説明するためのブロック図である。
【図5】仮想現実空間内に構築される街の一風景を示す図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムの基本動作を示すフローチャートである。
【図7】図7(a)は、ポイント管理テーブルの一例を示す図である。
【図8】投票券の一例を示す図である。
【図9】実施例1に係るサッカートトカルチョゲームの動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】図1のメインサーバの実施例2に係る機能を説明するためのブロック図である。
【図11】図1のメインサーバの実施例3に係る機能を説明するためのブロック図である。
【図12】仮想現実空間に関連したトピックの電子掲示板の一例を示す図である。
【図13】図1のメインサーバの実施例4に係る機能を説明するためのブロック図である。
【図14】図13のショップ運営部の機能を説明するためのブロック図である。
【図15】図14の表示制御部により表示される商品陳列画面の一例を示す図である。
【図16】図15の画面に商品陳列されている商品の価格設定表を示す図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第1例を示す図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第2例を示す図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第3例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
図1は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システム500の構成を示す図である。仮想現実空間提供システム500は、メインサーバ100、イベントサーバ110、ショップサーバ120、BBSサーバ130、専用ネットワークサーバ140、複数のユーザ端末200a〜dを含み、ネットワーク(例えば、インターネット)400を介してそれぞれ接続される。メインサーバ100、イベントサーバ110、ショップサーバ120、BBSサーバ130及び専用ネットワークサーバ140は、メインデータベース101、イベントデータベース111、ショップデータベース121、BBSデータベース131及びユーザ管理データベース141にそれぞれ接続される。
【0011】
図2は、図1のメインサーバ100のハードウェア構成を示す図である。メインサーバ100は、メインCPU600とグラフィックプロセッサユニット(GPU)602と、入力部604と、出力部605と、ドライブ614と、メインメモリ608と、ロム610とを基本構成として備える。メインCPU600は、仮想現実空間やその空間内で活動するアバターの管理等を行うアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。GPU602は、画像処理を行う。
【0012】
これらの各部は、主にバスライン622等を介してそれぞれ相互に接続されている。バスライン622には、さらに、入出力インタフェースが接続されている。入出力インタフェースには、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部634、ディスプレイやスピーカなどよりなる出力部605、キーボードやマウス、マイクロホンなどよりなる入力部604、USB、IEEE1394等のインタフェースや、有線LAN、無線LANのネットワークインタフェースなどよりなる通信部630、磁気ディスク、光ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体626を駆動するドライブ614が接続される。図1のメインデータベース101は、記憶部634内に構築されてもよいし、別のデータベースサーバ内に構築されてもよい。
【0013】
メインCPU600は、ハードディスク等に記録されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、メインサーバ100の全動作を制御する。また、メインCPU600は、CD、DVD、BD等の光ディスクから読み出された、または通信ネットワークを介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム及び各種データをメインメモリ608にロードし、実行する。また、メインCPU600は、入出力インタフェース632を介して得られるユーザの操作に応じた入力部604からの信号や、リムーバブル記録媒体626等からのデータの入出力、その他、通信部630におけるデータの入出力やドライブ614を制御する。
【0014】
GPU602は、座標変換等を処理するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU600からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。本実施の形態では、オンライン上に仮想現実空間を構築するために3次元(3D)グラフィックを利用する。GPU602は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算等)を行う。最終的に得られた画像データは、フレームバッファ上へ書き込まれる。そして、GPU602はこの作成された画像に対応するビデオ信号を出力する。
【0015】
以上のような構成を有するメインサーバ100は、例えば電源が投入されると、記憶部634の一部である不揮発メモリからBIOSを読み込んで初期化を実行し、続いてオペレーティングシステムプログラムが読み出され、メインCPU600はオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU600は、メインサーバ100の各部を統括的に制御する。
【0016】
なお、実行されるアプリケーションプログラムの種類は異なるが、イベントサーバ110、ショップサーバ120、BBSサーバ130、専用ネットワークサーバ140のハードウェア構成も、メインサーバ100の構成と基本的に同様である。
【0017】
ユーザ端末200は、ネットワーク400に接続可能な機器であればよい。例えば、ゲーム装置、PC、携帯電話機、スマートフォンであってもよい。以下、本明細書ではユーザ端末200として、すべてのユーザに同じグラフィック環境を提供することが可能なゲーム装置を例に説明する。
【0018】
図3は、図1のユーザ端末200としてのゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置は、メインCPU300とGPU302と、入出力プロセッサ304と、光ディスク再生部306と、メインメモリ308と、マスクロム310と、サウンドプロセッサ312とを基本構成として備える。メインCPU300は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。GPU302は、画像処理を行う。入出力プロセッサ304は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を実行する。光ディスク再生部306は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているBDやDVD、CD等の光ディスクを再生する。メインメモリ308は、メインCPU300のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム310は、主にメインCPU300や入出力プロセッサ304が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ312は、音声信号を処理する。
【0019】
また、このゲーム装置は、CD/DVD/BDプロセッサ314と、光ディスク再生ドライバ316と、メカコントローラ318と、ハードディスクドライブ334、カード型コネクタ(例えばPCカードスロット)320も有している。CD/DVD/BDプロセッサ314は、光ディスク再生部306によりCD/DVD/BDから読み出されてRFアンプ328で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理(例えばCIRC(Cross Interleave Reed-Solomon Coding)処理)や伸張復号化処理等を施すことにより、それらCD/DVD/BDに記録されたデータを再生(復元)する。光ディスク再生ドライバ316及びメカコントローラ318は、光ディスク再生部306のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
【0020】
また、ハードディスクドライブ334は例えば光ディスク再生部306で読み出されたアプリケーションプログラムやゲームのセーブデータを記憶、あるいは入出力プロセッサ304を介して取得した写真、動画、音楽等のデータ等を記憶する。カード型コネクタ320は、例えば通信カードや外付けハードディスクのドライブ等の接続ポートである。
【0021】
これらの各部は、主にバスライン322、324等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインCPU300とGPU302は、専用バスで接続されている。また、メインCPU300と入出力プロセッサ304はSBUSにより接続されている。入出力プロセッサ304とCD/DVD/BDプロセッサ314、マスクロム310、サウンドプロセッサ312、カード型コネクタ320、ハードディスクドライブ334はSSBUSにより接続されている。
【0022】
メインCPU300は、マスクロム310に記憶されているメインCPU用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム装置の全動作を制御する。また、メインCPU300は、CD、DVD、BD等の光ディスクから読み出されてメインメモリ308にロードする。また、通信ネットワークを介してダウンロードされた各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Webページの閲覧等の動作を制御する。
【0023】
入出力プロセッサ304は、マスクロム310に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ202からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、WebサイトのURL等を記憶するメモリカード326からのデータ等の入出力を制御する。その他、入出力プロセッサ304は、USBコントローラ208やイーサネット330、図示しないIEEE1394端子やPCカードスロット等におけるデータの入出力も制御する。また、図示しないPCカードスロットを介してメモリカード326に対しデータの入出力を行う。コントローラ202やメモリカードからの情報はマルチメディアスロットや無線送受信ポートを含むインタフェース332を介してやりとりする。
【0024】
GPU302は、座標変換等の処理をするジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU300からの描画指示に従って描画し、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂3次元(3D)グラフィックを利用するものである場合、当該GPU302は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算等)を計算する。最終的に得られた画像データは、フレームバッファ上へ書き込まれる。そして、GPU302はこの作成された画像に対応するビデオ信号を出力する。
【0025】
サウンドプロセッサ312は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ADPCM復号機能とは、当該サウンドプロセッサ312に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
【0026】
以上のような構成を有するゲーム装置は、例えば電源が投入されると、マスクロム310からメインCPU300用及び入出力プロセッサ304用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインCPU300と入出力プロセッサ304は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU300は、ゲーム装置の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ304は、コントローラ202やメモリカード326等との間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU300は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化処理をする。つづいて光ディスク再生部306を制御して光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ308にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインCPU300は、入出力プロセッサ304を介してコントローラ202から受け付けたユーザの指示に応じて、GPU302やサウンドプロセッサ312を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【0027】
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインCPU300は、入出力プロセッサ304を介してコントローラ202から受け付けたユーザからの指示(コマンド)にしたがってGPU302やサウンドプロセッサ312を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【0028】
図4は、図1のメインサーバ100の基本機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ100は、主処理部21及びイベント開催部23を備える。主処理部21は、オンライン上に仮想現実空間を構築する。主処理部21は、メインデータベース101に格納されたプログラムおよびデータを用いて当該仮想現実空間を構築する。
【0029】
当該仮想現実空間には、一つの仮想的な街が形成され、その街のなかで多数のアバターが活動する。各アバターには住居としてのパーソナルスペースが割り当てられ、手持ちの家具を自由に配置できる。また、フレンドを招待することもできる。また、当該仮想現実空間内には様々なラウンジが設けられ、アバターを介してユーザ同士が交流できるようになっている。例えば、ラウンジとしてゲームスペース、シアター、マーケットプレイス(以下適宜、ショップともいう)、カフェ等が設置される。
【0030】
ラウンジ内の処理は、所定のスクリプト言語(例えば、LUA)で記述され、そのスクリプト言語のオブジェクトが、イベントデータベース111に格納された(Application Program Interface)を呼び出す。主処理部21は、仮想現実空間内でイベントを開催する際、起動部22を使用して、そのイベント用の(以下適宜、イベントアプリケーションシステムという)を起動する。なお、イベントは主にラウンジ内で開催されることを想定するが、ラウンジ外で開催されてもよい。
【0031】
イベントアプリケーションシステムは、イベントサーバ110にアップロードされることにより、イベントサーバ110の更新とは別のタイミングで更新可能である。
【0032】
イベント開催部23は、主にラウンジ内でイベントを開催する。イベントの具体例は後述する。行動評価部25は、仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する。特に、当該仮想現実空間内のコミュニティにおけるユーザの能動的な行動をプラスに評価する。より具体的には、当該仮想現実空間内で開催されるイベントへの参加、そのイベントでのユーザの振る舞い、またはそのイベントにおけるゲームの勝敗を評価する。イベントでのユーザの振る舞いは、例えばイベントでの有益な発言などが挙げられる。
【0033】
ポイント付与部24は、行動評価部25による評価に応じて、仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与する。このポイントは、当該仮想現実空間で使用される仮想的な商品(以下適宜、アイテムという)と交換可能であり、現実世界のマネーまたはポイントとは交換不能である。
【0034】
また、イベント関連以外にもアンケートへの回答や新たなユーザの招待など、仮想現実空間内のコミュニティの維持、運営、拡大に寄与する行動はプラス評価の対象となり、ポイント付与の対象となる。なお、各ユーザのポイントはアイテムとの交換、有効期間による失効及びユーザ間の交換を除き、原則的に減少することはない。
【0035】
イベントアプリケーションシステムは、仮想現実空間を構築するために必要なデータを保持するメインデータベース101と別に設けられたイベントデータベース111を利用して、各ユーザのイベント参加状況、ポイントを管理する。また、アイテムの獲得状況も管理する。
【0036】
図5は、仮想現実空間内に構築される街の一風景を示す図である。その街には様々な施設、広場が設置され、複数のアバターが交流することができる。
【0037】
図6は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システム500の基本動作を示すフローチャートである。ゲーム装置のユーザは、ゲームユーザ専用ネットワークにログインするためのアカウントとパスワードを予め取得する必要がある。このアカウントおよびパスワードの発行および管理は、専用ネットワークサーバ140及びユーザ管理データベース141により実行される。
【0038】
ゲーム装置は、ユーザ操作によりアカウント及びパスワードが入力されると、そのアカウント及びパスワードを専用ネットワークサーバ140に送信し、専用ネットワークサーバ140に認証されると、当該ゲームユーザ専用ネットワークにログインすることができる(S10)。ゲーム装置は、ユーザ操作に起因して当該ゲームユーザ専用ネットワーク内から上記仮想現実空間にログインすることができる(S12)。
【0039】
当該仮想現実空間内でアバターがラウンジに入ると(S14のY)、そのラウンジに仕掛けられているスクリプト言語のオブジェクトが、イベントサーバ110及びイベントデータベース111に管理されているイベントアプリケーションシステムを起動する(S16)。当該イベントアプリケーションシステムは、イベントデータベース111にアクセスして、そのアバターの主であるユーザのイベント参加状況、保有ポイント等のステイタスを取得する(S18)。
【0040】
当該イベントアプリケーションシステムは、そのユーザの能動的な行動を評価してポイントを付与し(S20)、そのポイントをイベントデータベース111に送り、更新する(S22)。その際、イベントの参加状況(参加履歴)等も更新する。
【0041】
以上に説明したステップS14〜S22までの処理が、上記仮想現実空間からログアウトされるまで(S24のY)、継続される。
【0042】
図7(a)は、ポイント管理テーブルの一例を示す図である。ポイント管理テーブルは、イベントデータベース111に構築され、ユーザごとに保有ポイントが管理される。ユーザは、上記仮想現実空間にログインすることにより、自己のポイントを確認することができる。ユーザはこのポイントを使ってアイテムと交換することができる。また、他のユーザにこのポイントを譲渡することもできる。
【0043】
図7(b)は、アイテム/ポイント交換テーブルの一例を示す図である。ユーザは保有するポイントと、パーソナルスペースに配置する家具やアバターに着せる洋服などとを交換することができる。この交換は後述するマーケットプレイスでも行うことができる。
【0044】
以下、イベント及びポイント付与方法の具体例について説明する。実施例1ではイベントとしてサッカートトカルチョを例に挙げる。上記仮想現実空間内にサッカートトカルチョを行うラウンジを設ける。そのラウンジ内には投票所、試合の映像が流れるスクリーン、ポイント交換所等が設けられる。アバターはそのラウンジに入り、試合開始前に、投票所から投票券を受け取り、試合結果の予想を記入する。
【0045】
図8は、投票券の一例を示す図である。ある日の各試合について、勝ち、負け、引き分けのいずれかに印を付ける。なお、投票券の取得及び投票行為は無償で行うことができる。試合終了後、予想が当たったユーザにはポイントが付与される。なお、予想を外したユーザのポイントが減らされることはない。
【0046】
図9は、実施例1に係るサッカートトカルチョゲームの動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム装置は、ユーザ操作によりアカウント及びパスワードが入力されると、そのアカウント及びパスワードを専用ネットワークサーバ140に送信し、専用ネットワークサーバ140に認証されると、当該ゲームユーザ専用ネットワークにログインすることができる(S30)。ゲーム装置は、ユーザ操作に起因して当該ゲームユーザ専用ネットワーク内から上記仮想現実空間にログインすることができる(S32)。
【0047】
当該仮想現実空間内でアバターがトトカルチョラウンジに入ると(S34のY)、そのラウンジに仕掛けられているスクリプト言語のオブジェクトが、イベントサーバ110及びイベントデータベース111に管理されているトトカルチョ用イベントアプリケーションシステムを起動する。アバターはサッカーの試合結果を予想し、投票所で投票する(S36)。
【0048】
当該イベントアプリケーションシステムは、その試合結果に応じて、すなわち予想が当ったアバターの主であるユーザにポイントを付与する(S38)。そのポイントはイベントデータベース111に送られ、該当するユーザのポイントが更新される。アバターは、ラウンジ内のポイント交換所でポイントとアイテム(例えば、アバターに着せるサッカーのユニフォーム等)とを交換することができる(S40)。
【0049】
以上説明したステップS34〜S40までの処理が、上記仮想現実空間からログアウトされるまで(S42のY)、継続される。
【0050】
実施例2としてゲーム装置に格納されたゲームの達成度合い(所謂、ゲームのやりこみ度合い)に応じてポイントを付与する例を挙げる。ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件(ミッション)をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテム(以下、トロフィという)が付与される。ミッションは、例えばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
【0051】
トロフィの種類は複数存在し、例えば、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの4つのグレード(種類)のトロフィが用意される。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。
【0052】
図10は、図1のメインサーバ100の実施例2に係る機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ100は、主処理部21、ゲーム達成度取得部26及びポイント付与部24を備える。主処理部21は、ゲームの達成度合いをポイントに交換する際、起動部22を使用して、その交換用のを起動する。
【0053】
ゲーム達成度取得部26は、ゲーム装置に格納されたゲームの達成度合い(例えば、上記トロフィ)をネットワーク400を介して取得する。ポイント付与部24は、その達成度合いに応じたポイントを付与する。例えば、上記グレードが高いほど、高いポイントを付与する。ポイント付与部24は、当該ゲーム装置のユーザのポイントをイベントデータベース111から取得し、付与ポイントを加算してイベントデータベース111の元の領域に格納する。
【0054】
実施例3としてオンライン上の電子掲示板(BBS)における活動に応じてポイントを付与する例を挙げる。ウェブ上にはQ&Aサイトが多く存在する。そこでは、一般的に質問者が電子掲示板に質問を書き込み、回答者がそれに答えるという形式がとられる。
【0055】
図11は、図1のメインサーバ100の実施例3に係る機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ100は、主処理部21、掲示板活動取得部27及びポイント付与部24を備える。主処理部21は、掲示板活動をポイントに交換する際、起動部22を使用して、その交換用のを起動する。
【0056】
掲示板活動取得部27は、オンライン上の電子掲示板における、上記仮想現実空間に関連したトピックに対するユーザの書き込み内容に対する評価または書き込み頻度を、ネットワーク400を介して取得する。ここで、オンライン上の電子掲示板はウェブ上に開設されたオープンな掲示板であってもよいし、上記ゲームユーザ専用ネットワーク上に開設されたクローズドな掲示板であってもよい。それらの電子掲示板における書き込みやその評価は、BBSサーバ130及びBBSデータベース131に管理される。なお、書き込み内容に対する評価も数値化される。例えば、ベストアンサーに選択された回数が多いほど、評価値が高くなる。
【0057】
ポイント付与部24は、掲示板活動取得部27により取得された、書き込み内容に対する評価または書き込み頻度に応じて、ポイントを付与する。評価が高いほど、または回答者としての書き込み頻度が高いほど、高いポイントを付与する。ポイント付与部24は、ポイント交換を要求されたユーザのポイントをイベントデータベース111から取得し、付与ポイントを加算してイベントデータベース111の元の領域に格納する。
【0058】
なお、実施例3では質問者から回答者へ、イベントデータベース111に管理されるポイントが譲渡される形態であってもよい。この場合、ポイント付与部24は、イベントデータベース111内の、質問者であるユーザのポイントの一部を、回答者であるユーザのポイントに振り替える。ベストアンサーに選択された回答者のみに振り替えてもよいし、回答者全員に振り替えてもよい。
【0059】
図12は、仮想現実空間に関連したトピックの電子掲示板の一例を示す。ここでは、質問者aaaaさんは、ゲームソフトAのボスキャラの倒しかたを質問している。これに対して、bbbbさんがベストアンサーを回答している。
【0060】
実施例4として仮想現実空間内における商品の購入に応じてポイントを付与する例を挙げる。
図13は、図1のメインサーバ100の実施例4に係る機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ100は、主処理部21、ショップ運営部28及びポイント付与部24を備える。主処理部21は、上記仮想現実空間内のショップにアバターが入ると、起動部22を使用して、そのショップ運営用のを起動する。
【0061】
ショップ運営部28は、現実世界で使用する現実の商品を販売するショップを運営する。たとえば、ゲームソフト、映画コンテンツ、コミックコンテンツなどを販売する。これらはネットワーク400を介してゲーム装置に配信されてもよいし、パッケージコンテンツとして宅配されてもよい。ゲーム装置のユーザは、上記ゲームユーザ専用ネットワーク上に、商品購入用の専用口座を持つことができ、その専用口座により商品を購入可能である。当該専用口座にはクレッジトカードや、コンビニエンスストアなどに設置された端末装置から入金可能である。その端末装置は電子マネーによる入金にも対応可能である。
【0062】
ポイント付与部24は、ショップ運営部28からユーザが現実の商品を購入した旨の通知を受けると、そのユーザに対してポイントを付与する。購入金額が高いほど、高いポイントを付与する。ポイント付与部24は、商品を購入したユーザのポイントをイベントデータベース111から取得し、付与ポイントを加算してイベントデータベース111の元の領域に格納する。
【0063】
図14は、図13のショップ運営部28の機能を説明するためのブロック図である。商品取得部281は、ショップデータベース121から商品情報を取得する。表示制御部282は、取得した商品情報を画面に表示する。決済部283は、商品を販売した際、ユーザ管理データベース141に管理されるその商品を購入したユーザの口座から、マネーを運営者側の口座に引き落とす。
【0064】
ショップ運営部28は、現実世界で使用される現実の商品と、仮想現実空間内で使用される仮想的な商品(アイテム)との両方を販売することができる。この場合も、両方の商品を、ゲームユーザ専用ネットワーク上の専用口座から共通に購入可能に設計する。その際、仮想的な商品(アイテム)の価格を、現実の商品の価格より、ユーザが両商品間の性質の違いを認識可能な程度に安く設定する。たとえば、現実の商品の最低価格と仮想的な商品の最高価格との間に5倍〜200倍程度、価格差を持たせてもよい。
【0065】
また、ショップ運営部28(より厳密には表示制御部282)は、仮想的な商品と現実の商品とを同一画面に表示させる際、両者の違いをユーザが認識可能な態様で表示させる。たとえば、仮想的な商品と現実の商品とを色分けして表示したり、仮想的な商品を枠で囲う等して、両者の違いをユーザに認識させる。
【0066】
図15は、図14の表示制御部282により表示される商品陳列画面の一例を示す図である。画面S1内に、現実の商品(映画ソフトA、B、ゲームソフトA〜D)と、仮想的な商品(アイテムA〜D)が併存して表示されている。仮想的な商品(アイテムA〜D)は、現実の商品と仮想的な商品との違いをユーザが認識可能なように、太枠F1で囲われている。
【0067】
図16は、図15の画面に商品陳列されている商品の価格設定表を示す図である。ここでは、現実の商品の最低価格と仮想的な商品の最高価格との価格比を10倍に設定している。これにより、ユーザが最終的に商品を購入する際、その価格により、現実の商品を購入しているか、仮想的な商品を購入しているかを認識させることが期待できる。
【0068】
なお、実施例4ではポイントの付与は必ずしも必須ではなく、実施例4で説明したショップ運営方法は、ポイント付与システムを持たない仮想現実空間提供システム500にも適用可能である。
【0069】
以上説明したように本実施の形態に係る仮想現実空間提供システム500によれば、仮想現実空間内でのコミュニティ活動に対してロイヤリティの高いユーザにポイントを付与することにより、コミュニティへの参加者を維持拡大させることができる。また、ゲームをやりこんでいるユーザや、掲示板で活動しているユーザにポイントを付与することにより、それらのユーザを当該コミュニティに参加させるインセンティブを与えることができる。
【0070】
また、実施例4では、現実の商品と仮想的な商品とを誤解して購入する事態を抑制することができる。
【0071】
図17は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第1例を示す図である。仮想現実空間提供システム(以下、仮想現実空間構築コアシステムという)は、所定のスクリプト言語(例えば、LUA)で記述される。LUAはオブジェクト指向プログラムであり、組み込みが容易な、軽くて速い言語である。仮想現実空間構築コアシステムを稼働させるためのプログラムおよびデータは、メインデータベース101に格納され、そのプログラムはメインサーバ100で実行される。
【0072】
仮想現実空間構築コアシステムは、上述したゲームユーザ専用ネットワーク(以下、ゲームネットワークシステムという)上に展開される。ゲームネットワークシステムでは、複数のゲームユーザによる対戦型ゲームや多人数ゲームを実現することができる。ゲームネットワークシステムを稼働させるためのプログラムおよびデータは、ゲームネットワークデータベース151に格納され、そのプログラムは図示しないゲームネットワークシステム用サーバで実行される。ゲームネットワークデータベース151に格納されるデータは、各ゲームユーザのスコア、ランキング、上記トロフィーの獲得履歴などが含まれる。
【0073】
当該ゲームネットワークシステム上には上記ショップを運営しているショップシステムも展開されている。当該ショップシステムを稼働させるためのプログラムおよびデータは、ショップデータベース121に格納され、そのプログラムはショップサーバ120で実行される。ショップデータベース121に格納されるデータには、各ゲームユーザがそのショップで購入した現実世界または仮想世界で使用する商品の履歴などが含まれる。
【0074】
なお、上記ゲームネットワークシステム用サーバとメインサーバ100とはS2S(Server To Server)で通信される。上記ゲームネットワークシステム用サーバとショップデータベース121もS2Sで通信される。各ゲームユーザは、上記ゲームネットワークシステムを出入口として、上記仮想現実空間または上記ショップにログインすることができる。
【0075】
イベントアプリケーションシステムは、所定のスクリプト言語(例えば、LUA)で記述され、上記仮想現実空間構築コアシステム上で展開される。上記ラウンジ内外で各種のイベントを開催するために、設計者は上記仮想現実空間構築コアシステムにイベントアプリケーションシステムを組み込むことができる。当該イベントアプリケーションシステムを稼働させるためのプログラム(図17では、オブジェクト指向プログラムと表記している)およびデータは、イベントデータベース111に格納され、そのプログラムはイベントサーバ110で実行される。なお、イベントサーバ110ではなく、メインサーバ100で実行されてもよい。
【0076】
イベントデータベース111には、ポイントマスタテーブルおよびユーザ明細テーブルが構築される。当該ポイントマスタテーブルは、各ユーザの上記ポイントを管理する。当該ユーザ明細テーブルは、各ユーザのイベントへの参加履歴、イベントでの勝敗履歴、アイテム獲得履歴、発言履歴などを管理する。
【0077】
上記オブジェクト指向プログラム(以下、LUAを使用することを前提に、LUAオブジェクトと表記する)は、イベントデータベース111に管理されるデータだけでなく、ショップデータベース121およびゲームネットワークデータベース151に管理されるデータも利用して、上記仮想現実空間内にイベントを仕掛けることができる。例えば、上記LUAオブジェクトは、あるイベントの開催に先立ち、ショップデータベース121およびゲームネットワークデータベース151の少なくとも一方を参照して、そのイベントに興味があると推測される属性を持つユーザにのみ、そのイベントへの参加をレコメンドしてもよい。より具体的には、それらユーザの、上記仮想現実空間で活動しているアバターにレコメンドしてもよい。
【0078】
このように、当該イベントアプリケーションシステムを上記仮想現実空間構築コアシステムのAPIとして構成することにより、上記仮想現実空間内でイベントを開催する際に、上記仮想現実空間構築コアシステムのソースコードをほとんど変更せずに、当該イベントを開催することができる。また、上記仮想現実空間構築コアシステムの稼働を止めずに、上記LUAオブジェクトのソースコードを変更するだけで、イベントの内容を修正、変更することができる。したがって、上記イベントアプリケーションシステムのデバックも容易である。
【0079】
図18は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第2例を示す図である。第1例ではLUAオブジェクトで、イベントアプリケーションシステムを構築する例を説明した。第2例では、より汎用的でオープンなプログラム言語(例えば、XML(Extensible Markup Language))でイベントアプリケーションシステムを構築する例を説明する。イベントコントローラスクリプト1(以下、ECスクリプト1と表記する)は、外部サーバ(一般的なWebサーバであってもよい)にアップロードされ、上記LUAオブジェクトにより展開される。なお、ECスクリプト1は当該外部サーバからイベントサーバ110にセキュア状態で送信される。当該LUAオブジェクトは、イベントの進行に合わせてECスクリプト1のパーツを順次受信し、それを解釈して順次展開し、展開したプログラムを実行する。
【0080】
また、ECスクリプト2は別の外部サーバにアップロードされた別のイベントを記述したソースコードを示している。ECスクリプト1と同様に、ECスクリプト2も当該外部サーバからイベントサーバ110にセキュア状態で送信される。当該LUAオブジェクトは、イベントの進行に合わせてECスクリプト2のパーツを順次受信し、それを解釈して順次展開し、展開したプログラムを実行する。
【0081】
このように、第2例ではLUAオブジェクトでイベント内容を記述するのではなく、汎用的なプログラム言語でイベント内容を記述することにより、様々なサードパーティの参加を促すことができる。したがって、上記仮想現実空間内でのイベントがより活発に開催されるようになり、コミュニティの拡大に寄与することが期待できる。
【0082】
図19は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第3例を示す図である。第2例ではECスクリプトが外部サーバからイベントサーバ110に送信される例を説明した。この点、ECスクリプト(図19ではECスクリプト2)がイベントデータベース111にアップロードされてもよい。この場合、当該LUAオブジェクトは、イベントの進行に合わせてECスクリプト2のパーツをイベントデータベース111から順次受信し、それを解釈して順次展開し、展開したプログラムを実行する。
【0083】
第3例は第2例と比較し、イベントサーバ110へのECスクリプトの読込み速度を向上させることができる。また、セキュリティの向上も図ることができる。
【0084】
なお、図示しないが図18、図19に示す外部サーバが当該LUAオブジェクトを持つ構成であってもよい。この場合、当該外部サーバ内でECスクリプトを展開し、展開したプログラムを実行することができる(クラウド・コンピューティング構成)。
【0085】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【0086】
100 メインサーバ、 101 メインデータベース、 110 イベントサーバ、 111 イベントデータベース、 120 ショップサーバ、 121 ショップデータベース、 130 BBSサーバ、 131 BBSデータベース、 140 専用ネットワークサーバ、 141 ユーザ管理データベース、 200a,200b,200c,200d ユーザ端末、 400 ネットワーク、 500 仮想現実空間提供システム、 21 主処理部、 22 起動部、 23 イベント開催部、 24 ポイント付与部、 25 行動評価部、 26 ゲーム達成度取得部、 27 掲示板活動取得部、 28 ショップ運営部、 281 商品取得部、 282 表示制御部、 283 決済部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、
前記仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する行動評価部と、
その評価に応じて、前記仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与するポイント付与部と、
を備えることを特徴とする仮想現実空間提供システム。
【請求項2】
前記行動評価部は、前記仮想現実空間内で開催されるイベントへの参加、そのイベントでの前記ユーザの振る舞い、またはそのイベントにおけるゲームの勝敗を評価することを特徴とする請求項1に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項3】
当該仮想現実空間提供システムにアクセスするためのユーザ端末は、ゲーム装置であり、
前記ゲーム装置に格納されたゲームの達成度合いを取得する達成度取得部をさらに備え、
前記ポイント付与部は、その達成度合いに応じたポイントを付与することを特徴とする請求項1に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項4】
オンライン上の電子掲示板における、前記仮想現実空間に関連したトピックに対するユーザの書き込み内容に対する評価または書き込み頻度を取得する掲示板活動取得部をさらに備え、
前記ポイント付与部は、それに応じたポイントを付与することを特徴とする請求項1に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項5】
前記仮想現実空間内で、現実世界で使用する現実の商品を販売するショップを運営するショップ運営部をさらに備え、
前記ポイント付与部は、前記ショップ運営部からユーザが現実の商品を購入した旨の通知を受けると、そのユーザに対して前記ポイントを付与することを特徴とする請求項1に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項6】
前記ショップ運営部は、現実世界で使用される現実の商品と、前記仮想現実空間内で使用される仮想的な商品との両方を販売するショップを運営し、
両方の商品は、ゲームユーザ専用ネットワーク上の口座から共通に購入可能であることを特徴とする請求項5に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項7】
前記仮想的な商品の価格は、前記現実の商品の価格より、ユーザが両商品間の性質の違いを認識可能な程度に安く設定されていることを特徴とする請求項6に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項8】
前記ショップ運営部は、前記仮想的な商品と前記現実の商品とを同一画面に表示させる際、両者の違いをユーザが認識可能な態様で表示させることを特徴とする請求項6に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項9】
前記ポイントは、前記仮想現実空間で使用される仮想的な商品と交換可能であり、現実世界のマネーまたはポイントとは交換不能であることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項10】
前記主処理部は、前記ポイントが付与される際、API(Application Program Interface)を起動し、
前記APIは、前記仮想現実空間を構築するために必要なデータを保持する内部データベースと別に設けられた外部データベースを利用して、各ユーザのイベント参加状況およびポイントを管理することを特徴とする請求項2から8のいずれかに記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項11】
オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、
前記仮想現実空間内で、現実世界で使用される現実の商品と、前記仮想現実空間内で使用される仮想的な商品との両方を販売するショップを運営するショップ運営部と、を備え、
両方の商品は、ゲームユーザ専用ネットワーク上の口座から共通に購入可能であることを特徴とする仮想現実空間提供システム。
【請求項12】
前記仮想的な商品の価格は、前記現実の商品の価格より、ユーザが両商品間の性質の違いを認識可能な程度に安く設定されていることを特徴とする請求項11に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項13】
前記ショップ運営部は、前記仮想的な商品と前記現実の商品とを同一画面に表示させる際、両者の違いをユーザが認識可能な態様で表示させることを特徴とする請求項11に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項14】
オンライン上に仮想現実空間を構築するステップと、
前記仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価して、前記仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与するステップと、
を備えることを特徴とする仮想現実空間提供方法。
【請求項15】
オンライン上に仮想現実空間を構築する処理と、
前記仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価して、前記仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与する処理と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図5】
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【公開番号】特開2012−14676(P2012−14676A)
【公開日】平成24年1月19日(2012.1.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−262883(P2010−262883)
【出願日】平成22年11月25日(2010.11.25)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.イーサネット
【出願人】(310021766)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (417)
【Fターム(参考)】