説明

多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及びその方法

【課題】ゲームサーバの処理負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームのP2Pメッセージ伝送システム及びその方法を提供する。
【解決手段】第1使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信されたゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理し、第2使用者クライアントに伝送する必要のあるゲームメッセージを当該第2使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を前記ゲームサーバから受信し、受信した状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、該ゲームサーバが、第1使用者クライアントからゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージをP2Pメッセージとして受けた第2の使用者クライアントの要請に応答して、該第2使用者クライアントに予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、多重接続オンラインゲームに関し、より詳細には、多重接続オンラインゲームにおけるゲームメッセージ送受信システム及びその方法に関する。
【背景技術】
【0002】
オンラインゲームは、次世代の成長エンジンとして注目を浴びている分野であり、現在の全体ゲーム市場でオンラインゲームの占める割合は、その成長可能性と共に毎年急激な成長率を示している。このような状況の中で、既存のゲーム関連企業は、オンラインゲームに関心を持ち、長期的な戦略計画の事業を進行しており、多くの企業がオンラインゲーム市場に参加している。
【0003】
オンラインゲームのうち、多重接続オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、多数のゲーマーがゲーム開発者によって提供された環境を使用及び変形することで、ゲームのストーリー及び構造を創造し出す特殊な形態のゲームである。
【0004】
このような種類のゲームとしては、ブリザード社のディアブロー(Diablo)、ワールドオブワークレフト(World of Warcraft)、NCソフト社のリニージ、オリジン社のウルティマオンラインなどがある。
【0005】
上記のような多重接続オンラインロールプレイングゲームは、一般的にファンタジー世界に基づいたワールドを提供するが、最近になって、多重接続オンラインロールプレイングゲームのワールドは、ファンタジー世界以外にも一般都市、学校などがあり、多様化されている。
【0006】
多重接続オンラインロールプレイングゲームは、他のプレーヤーとの相互作用によって進行されるゲームで、ある一人の使用者のゲームコマンドメッセージを他の使用者にも伝達しなければならない。このようなゲームコマンドメッセージの伝達は、多重接続オンラインロールプレイングゲームを提供するゲームサーバの負荷が大きくなる主要な要因として作用する。
【0007】
このような多重接続オンラインロールプレイングゲームが拡大されるにつれて、レーシングゲームにおいても多重接続オンラインロールプレーイングの形態で提供されるようになってきている。しかしながら、このようなレーシングロールプレーイングゲームにおけるキャラクターカーは、非常に速い速度で動いたり、突発的な他のゲームオブジェクトとの衝突を頻繁に引き起こすので、速い速度の移動情報及び衝突情報を他の使用者に伝達する場合、ゲームサーバの負荷が一層増加するという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明は、上記のような従来技術の問題点を解決するためになされたもので、その目的は、多重接続オンラインロールプレイングゲームにおけるゲームサーバの負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【0009】
また、本発明の他の目的は、ゲームサーバから伝送されるメッセージの一部を使用者クライアントがP2Pメッセージとして送受信することで、ゲームサーバの負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【0010】
本発明のさらに他の目的は、実時間(リアルタイム)処理が必要なメッセージを選別し、選別されたメッセージをP2P方式で使用者クライアントの間で交換することで、多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ活用効率を高めることができる多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【0011】
また、本発明のさらに他の目的は、多重接続オンラインロールプレイングゲームにおいて安定的にP2Pメッセージを送受信できる多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【0012】
上記のような目的を達成するために、本発明の好適な一側面における、多数の使用者クライアントが接続してゲームを行う多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システムは、第1使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信されたゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理し、第2使用者クライアントに伝送される必要のあるゲームメッセージを上記第2使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を上記ゲームサーバから受信し、受信された状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、上記ゲームサーバが、前記ゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージを前記第1の使用者クライアントからP2Pメッセージとして受信した前記第2使用者クライアントの要請に応答して、前記第2使用者クライアントに前記予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断することを特徴とする。
【0013】
また、前記ゲームサーバは、上記第1使用者クライアントが、上記予め設定された種類のゲームメッセージをP2Pメッセージとして伝送する上記第2使用者クライアントを選別するための、上記第2使用者クライアントのキャラクター位置情報を上記第1使用者クライアントに提供することができる。
【0014】
また、上記多重接続オンラインゲームがレーシング関連ゲームである場合、上記直ちに伝送される必要のあるメッセージは、キャラクターカーの移動メッセージ及び衝突メッセージを含むことができる。
【0015】
また、本発明の一実施例に係る上記ゲームサーバは、上記ゲームサーバに接続した使用者クライアント別に生成/消滅され、上記ゲームサーバに接続した使用者クライアントとのゲームメッセージ送受信を行うプレーヤーオブジェクトを含む。
【0016】
また、上記P2Pメッセージ伝送システムは、上記ゲームメッセージのうち上記第2の使用者クライアントに直ちに伝送される必要性の高い実時間性ゲームメッセージを処理する実時間性メッセージ処理サーバをさらに含み、上記ゲームサーバは、上記ゲームメッセージのうち上記第2の使用者クライアントに直ちに伝送される必要性が低く、上記データベースサーバに反映される必要のある非実時間性ゲームメッセージを処理することを特徴とする。
【0017】
また、本発明の他の側面における多数の使用者クライアントがネットワークを通してゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送が、上記使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションで実行される方法は、P2Pメッセージを受信する上記ゲームサーバに接続した他の使用者クライアントを選別する段階と、生成されるゲームメッセージが、P2P方式で伝送されるように設定されたメッセージであるか否かを判断する段階と、上記生成されたゲームメッセージが、P2P方式で伝送されるように設定されたメッセージである場合、上記生成されたゲームメッセージを上記選別された他の使用者クライアントにP2P方式で伝送する段階と、を含むことを特徴とする。
【0018】
また、上記方法は、プログラムとして具現化され、本発明のさらに他の側面におけるプログラム(アプリケーションプログラム)は、複数の使用者クライアントがネットワークを通じてゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のために、上記使用者クライアントを、使用者から入力されるゲームコマンド情報を解析するコマンド解析部、上記コマンド解析部の解析に基づいて、予め設定されたゲームロジックを実行するゲームロジック処理部、上記ゲームロジック処理部によって生成されるゲームメッセージを上記ゲームサーバに伝送し、上記ゲームサーバからゲームメッセージを受信して上記ゲームロジック処理部に提供するサーバ通信部、及び上記ゲームメッセージのうち予め設定されたゲームメッセージを、P2Pメッセージとして他の使用者クライアントに伝送し、かつ上記他の使用者クライアントから上記P2Pメッセージを受信するP2P送受信部として機能させることを特徴とし、多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のための上記アプリケーションプログラムが記録された記録媒体として提供される。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、ゲームサーバによって伝送されるメッセージの一部を使用者クライアントがP2Pメッセージとして送受信するので、ゲームサーバの負荷を軽減することが可能となる。
【0020】
また、実時間(リアルタイム)処理が必要なメッセージを選別し、選別されたメッセージをP2P方式で使用者クライアントの間で交換するので、多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ活用効率を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の態様】
【0021】
以下、本発明に係るP2Pを用いた多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及びその方法を、好適な実施例に則して詳細に説明する。
【0022】
図1は、本発明の一実施例に係るP2Pメッセージ伝送システム及びその方法が適用される多重接続オンラインゲームシステムの構成を示した図である。
【0023】
本発明に係るP2Pメッセージ伝送システム及び方法は、多様な種類の多重接続オンラインゲームに適用されるもので、図1は、本発明が適用される多重接続オンラインゲームシステムの一例を示した図である。
【0024】
また、本発明は、上述のように多様な種類の多重接続オンラインゲームに適用されるが、特に、プレーヤーキャラクターが速い速度で移動し、多数のメッセージが伝送される多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームに適用される。以下、本発明に係るP2Pメッセージ伝送システム及びその方法を、多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームに適用した場合を例に挙げて説明する。なお、本発明は、多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームのみならず、プレーヤーキャラクターの状態情報が交換される多様な種類の多重接続オンラインゲームにも適用可能である。
【0025】
図1に示すように、本発明に係るP2Pメッセージ伝送システム及びその方法が適用される多重接続オンラインゲームシステムは、認証サーバ100、ゲームサーバ102、データベースサーバ104、及び複数の実時間性メッセージ処理サーバ106を含む。
【0026】
図1において、認証サーバ100は、オンラインゲームシステムに接続しようとする使用者が、当該オンラインゲームシステムに接続する権限のある使用者であるかどうかを認証する機能をする。
【0027】
認証サーバ100は、使用者クライアント108から認証要請情報を受信し、使用者クライアント108からの認証要請が有効であるかどうかを判断する。この認証要請情報には、使用者のID及びパスワード情報が含まれ、認証サーバ100は、認証要請情報に含まれたID及びパスワードが有効であるかどうかを判断する。
【0028】
ID及びパスワードが有効であるかどうかを判断するために、認証サーバ100は、データベースサーバ104と通信をするか、又は認証情報を保存している他のデータベース(図示せず)と通信をする。
【0029】
なお、使用者クライアント108と認証サーバ100との間の認証方式は、ID/パスワード以外にも、他の公知の認証方式を適用することも可能である。
【0030】
認証サーバ100は、使用者クライアント108からの認証要請情報が有効である場合に、当該使用者クライアント108のゲームサーバ102への接続を許可する。
【0031】
ゲームサーバ102は、使用者クライアント108から伝送されるゲームメッセージを処理し、ゲーム進行を制御する機能を有する。ゲームサーバ102は、プレーヤーキャラクターの移動及び攻撃などのゲームコマンドメッセージ、各使用者クライアント108の間のチャットメッセージ、クエスト受諾及び完了などのクエストメッセージ、プレーヤーキャラクターのレベルアップ及びアイテム獲得などの状態情報メッセージなどのような多様な種類のゲームメッセージを受信し、受信したゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理する。
【0032】
例えば、使用者クライアント108から特定の対象(敵キャラクタ等)に対する攻撃メッセージを受信した場合、ゲームサーバ102は、該当の対象に対する攻撃情報を他の使用者クライアント108に伝送する。また、他の例としては、プレーヤーのレベルアップなどの状態情報メッセージを受信した場合、ゲームサーバ102は、使用者のレベルアップ情報をデータベースサーバ104に伝送し、該当する使用者のレベル情報が更新されるようにする。
【0033】
また、多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームである場合、ゲームサーバ102は、ゲーム中に発生する状況に対するシミュレーション情報を提供することもできる。例えば、プレーヤーキャラクター自動車間の衝突又はプレーヤー自動車とNPC(None Player Character)自動車との間の衝突状況が発生した場合、衝突によるシミュレーション情報を関連した使用者クライアント108に提供する。
【0034】
特に、ゲームサーバ102は、ゲーム中に発生する様々なイベント(例えば、プレーヤーキャラクターの状態変更、攻撃、衝突、移動など)を複数の使用者が共有できるように、特定使用者で発生したイベント情報を他の使用者のクライアントに提供する機能を遂行する。
【0035】
例えば、ゲーム空間における特定地域でプレーヤーキャラクター自動車がNPC自動車と衝突した場合、ゲームサーバ102は、衝突によるシミュレーションを演算し、シミュレーション演算情報を、衝突したプレーヤーキャラクター自動車の使用者クライアント108のみならず、衝突状況を見ることができる周辺の他のプレーヤーキャラクター自動車の使用者クライアント108にも伝送する。
【0036】
すなわち、ゲームサーバ102は、特定のプレーヤーキャラクターにおいて発生するイベントを、周辺のプレーヤーキャラクターの使用者クライアント108にも提供するので、一つのイベントに対してN個の使用者クライアント108にイベント発生情報を提供しなければならず、このイベント発生情報は、ゲームサーバ102の負荷増大の主要な要因の一つとなっている。
【0037】
複数の実時間性メッセージ処理サーバ106は、使用者クライアント108から伝送されるメッセージのうち、実時間(リアルタイム)で処理される必要の高いメッセージを処理する。
【0038】
本実施例では、キャラクターのレベルアップなどのキャラクター状態情報又はクエスト情報のようにデータベースに保存される必要があり、リアルタイムに他の使用者に提供する必要性があまり高くない情報(非実時間性ゲームメッセージ)については、実時間性メッセージ処理サーバ106ではなくゲームサーバ102によって処理される。
【0039】
一方、キャラクターの移動メッセージのように、周辺の他の使用者キャラクターに実時間で伝送する必要のあるメッセージは、実時間性メッセージ処理サーバ106によって処理される。特に、レーシングゲームのように、キャラクターカーが速く移動し、キャラクターカー間の衝突が頻繁に発生するゲームでは、移動メッセージ及び衝突メッセージを複数の実時間性メッセージ処理サーバ106によって処理することで、メッセージ処理効率を極めて向上させることができる。
【0040】
すなわち、メッセージの種類によって、ゲームサーバ102又は実時間性メッセージ処理サーバ106が分担してメッセージを処理することで、効率的な分散処理がなされる。
【0041】
なお、本発明の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム及びその方法は、図1のようなメッセージ分散処理システムのみに適用されるものでなく、単一ゲームサーバによってメッセージが処理されるシステムにも適用可能である。
【0042】
データベースサーバ104は、ゲーム関連情報を保存し、保存された情報をゲームサーバ102又は使用者クライアント108の要請に応答して提供する機能を遂行する。
【0043】
データベースサーバ104は、プレーヤーキャラクターの状態情報、アイテム情報、クエスト情報などを保存することができ、ゲームサーバ102からキャラクター状態、アイテム、クエストなどと関連した情報を受信した場合に、該当する各情報を保存する。
【0044】
ネットワークを通してゲームシステムに接続する使用者クライアント108には、ゲーム実行のためのゲームアプリケーション(例えば、ゲームクライアントやWEBブラウザ、その他表示アプリケーション(コンテンツプレイヤ)等)が設置される。使用者クライアント108は、ネットワークを介して通信可能であり、ゲームアプリケーションの実行が可能であるコンピュータ装置である。例えば、使用者クライアント108は、一般的なPC(パーソナルコンピュータ)のみならず、ノート型コンピュータ、PDA、携帯電話機などの個人用端末機を含む。
【0045】
上述したように、オンラインゲームシステムで発生する負荷の殆どは、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106から使用者クライアント108にメッセージを伝送することによって発生し、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106から使用者クライアント108に伝送されるメッセージパケットの数及びサイズを最小化することが要求される。
【0046】
このため、本発明の好適な一実施例では、ゲームサーバ102又は実時間性メッセージ処理サーバ106によって中継されるメッセージのうち、予め設定された種類のメッセージは、P2P方式によって使用者クライアントの間で直接交換される。
【0047】
複数の使用者クライアント108の間でP2P方式によって直接交換されるメッセージは、実時間性メッセージ処理サーバ106で処理される実時間処理の必要性の高いメッセージであることが好ましい。例えば、オンラインレーシングゲームにおける移動メッセージ及び衝突メッセージは、各使用者クライアント108の間のP2P通信を通じて直接交換される。なお、本発明に係るP2P方式で交換されるメッセージは、これに限定されるものでなく、P2P方式で交換されるメッセージの種類を必要に応じて多様に設定することも可能である。
【0048】
オンラインレーシングゲームにおける特定のキャラクターカーの移動状態をより正確に示すために、移動メッセージは、速い時間間隔で伝送される必要があるが、この場合、ゲームサーバ102又は実時間性メッセージ処理サーバ106の処理負荷の問題があるため、速い時間間隔で移動メッセージを伝送することは、困難であった。これに対して本発明に係るP2Pメッセージ伝送方法では、例えば、既存の0.5秒間隔で提供されていた移動メッセージをより速い0.1秒間隔で提供しても、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106の処理負荷の増大を誘発しないという効果がある。
【0049】
以下に、本実施例のオンラインゲームにおける各使用者クライアント108の間でP2Pメッセージを交換するためのシステム及びその方法を、図面を参照しながら詳細に説明する。
【0050】
図2は、本発明の好適な一実施例に係るゲームサーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【0051】
図2に示すように、本発明の一実施例に係るゲームサーバ102は、複数のプレーヤーオブジェクト200、チャネル管理部202、ゲームロジック制御部204、メッセージ制御部206、オンライン使用者キャラクター情報管理部208、NPC管理部210、クエスト管理部212、アイテム管理部214、キャラクター管理部216及びギルド管理部218を含む。
【0052】
プレーヤーオブジェクト200は、ゲームサーバ102に接続した使用者クライアント108とのメッセージ送受信を制御する機能を遂行する。プレーヤーオブジェクト200は、使用者クライアント108がゲームサーバ102に接続する際に、該当の使用者クライアント108の接続に応答して生成され、使用者クライアント108の接続が遮断されたときは、消滅する。
【0053】
プレーヤーオブジェクト200は、使用者クライアント108から伝送されるゲームメッセージをメッセージ制御部206に提供し、メッセージ制御部206から提供されるゲームサーバ102のゲームメッセージを、該当の使用者クライアント108に伝送する。
【0054】
チャネル管理部202は、多重接続オンラインゲームで一部の使用者が参加できるチャネルを形成して管理する機能を遂行する。例えば、多重接続オンラインロールプレイングゲームにおいて、チャネル管理部202は、一部の使用者がロールプレーイングゲームに具現されたワールドとは独立的にレーシング競走を行えるチャネルを生成する。
【0055】
メッセージ制御部206は、使用者クライアント108から伝送されたゲーム関連メッセージをプレーヤーオブジェクト200から受信し、受信されたメッセージを、これを処理する構成要素に分配する機能を遂行する。例えば、特定の使用者キャラクターの着用アイテム変更メッセージをプレーヤーオブジェクト200から受信した場合、メッセージ制御部206は、受信した着用アイテム変更メッセージをアイテム管理部204及びキャラクター管理部206に提供する。例えば、受信したメッセージが特定の使用者のクエスト受諾メッセージである場合、メッセージ制御部206は、クエスト受諾メッセージをクエスト管理部212に伝送する。
【0056】
また、メッセージ制御部206は、接続した特定の使用者クライアント108にメッセージを伝送する場合、該当のメッセージを該当の使用者クライアント108と関連したプレーヤーオブジェクト200に提供する。例えば、特定の使用者へのチャットメッセージをメッセージ制御部206が受信した場合、メッセージ制御部206は、チャットメッセージの受信者に対応する使用者と関連したプレーヤーオブジェクト200にチャットメッセージを伝送し、チャットメッセージが該当の使用者のクライアント108に伝送されるようにする。また、他の例としては、特定の使用者キャラクターカーの衝突メッセージを受信する場合、メッセージ制御部206は、衝突を見ることができる地点に位置している他のキャラクターカーの使用者を判断し、該当の使用者のクライアント108に、衝突場面及び衝突に対応するシミュレーション情報を提供する機能を遂行する。
【0057】
オンライン使用者キャラクター情報管理部208は、ゲームサーバ102に接続したオンライン使用者キャラクターの情報を管理する。オンライン使用者キャラクター情報は、オンライン使用者キャラクターの位置、レベル及びアイテムなどのキャラクターの状態情報を含む。
【0058】
オンライン使用者キャラクター情報管理部208で管理されている情報は、メッセージ制御部206でメッセージを伝送する受信者を判断する際に用いられる。例えば、特定の使用者がキャラクター着用アイテムを変更する場合、着用アイテム変更情報を周辺の使用者に提供する必要がある。この場合、メッセージ制御部206は、オンライン使用者キャラクター情報管理部208で管理される情報を用いて、着用アイテムを変更した使用者キャラクターの周辺にある他の使用者キャラクターを抽出し、該当の使用者キャラクターに対応するプレーヤーオブジェクト200に着用アイテム変更メッセージを提供する。
【0059】
さらに他の例としては、特定の使用者のキャラクターが移動する場合、メッセージ制御部206は、オンライン使用者キャラクター情報管理部208から、移動したキャラクターの周辺にある他の使用者キャラクターを抽出し、該当の使用者キャラクターに対応するプレーヤーオブジェクト200に移動メッセージを提供する。
【0060】
メッセージ制御部206は、特定の使用者キャラクターの状態変更メッセージ(例えば、移動メッセージ、着用アイテム変更メッセージ、衝突メッセージなどを含む)を受信した場合、状態変更情報をオンライン使用者キャラクター情報管理部208に提供し、オンライン状態であるキャラクターの状態情報が、当該オンライン使用者キャラクター情報管理部208で管理されるようにする。
【0061】
NPC(None Player Character)管理部210は、ゲーム上に登場するNPC情報を管理する機能を遂行する。例えば、レーシングゲームの場合、NPC管理部210は、クエストを提供するNPC情報、ゲーム上に登場するトラフィックカーに対する情報を管理する。通常の多重接続オンラインロールプレイングゲームである場合、NPC管理部210は、各地域(各ゲーム領域)に出没するモンスターに対する情報を含むこともできる。
【0062】
クエスト管理部212は、多重接続オンラインゲームにおいて使用者に提供されるクエストに対する情報と、クエスト受諾及びクエスト完了可否に対する情報を管理する。
【0063】
特定の使用者が特定のクエストを受諾する場合、クエスト受諾メッセージは、メッセージ制御部206に提供され、メッセージ制御部206は、クエスト受諾メッセージをクエスト管理部212に提供する。クエスト管理部212は、クエスト受諾情報をデータベースサーバ104に伝送し、データベースサーバ104にクエスト受諾情報が反映されるようにする。クエスト完了メッセージの場合も、上述したクエスト受諾メッセージと同様に、クエスト管理部212によってデータベースサーバ104に反映される。
【0064】
アイテム管理部214は、ゲーム中に提供されるアイテムに対する情報及び使用者キャラクターのアイテム変更情報(アイテムの獲得、アイテムドロップ、アイテム使用などを含む)を管理する。特定の使用者キャラクターがアイテムを獲得する場合、アイテム獲得メッセージがメッセージ制御部206に提供され、メッセージ制御部206は、アイテム管理部214にアイテム獲得メッセージを提供する。アイテム管理部214は、アイテム獲得情報をデータベースサーバ104に伝送し、データベースサーバ104にアイテム獲得情報が反映されるようにする。
【0065】
キャラクター管理部216は、使用者が生成したゲームキャラクターの情報を管理し、キャラクターに対する状態変更メッセージ(キャラクターレベルアップ、アイテム獲得情報などを含む)を受信し、受信した状態変更メッセージをデータベースサーバ104に提供する機能をする。
【0066】
ギルド管理部218は、多重接続オンラインゲーム使用者が形成するギルド情報を管理する。ギルド管理部218は、ギルド員の加入/脱退メッセージ及びギルド員のレベル変更メッセージなどのギルド関連メッセージを受信し、受信されたメッセージに含まれたギルド関連情報をデータベースサーバ104に提供する。また、ギルド管理部218は、ギルド員の状態、ギルド員の名簿などのようなギルド関連要請情報がある場合、データベースサーバ104との通信を通じてギルド情報を提供する。
【0067】
図3は、本発明の好適な一実施例に係る実時間性メッセージ処理サーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【0068】
図3に示すように、本発明の一実施例に係る実時間性メッセージ処理サーバ106は、プレーヤーオブジェクト300、ゲームロジック制御部302、メッセージ制御部304及びオンライン使用者情報管理部306を含む。
【0069】
上述したように、実時間性メッセージ処理サーバ106は、ゲームサーバ102の役割を分担するためのサーバとして、移動メッセージ、衝突メッセージなどのように直ちに使用者のクライアント108に伝送される必要性の高いメッセージを処理する。したがって、実時間性メッセージ処理サーバ106は、ゲームサーバ102の構成要素の一部を含み、データベースサーバ104との通信が必要なクエスト管理部212、アイテム管理部214、キャラクター管理部216及びギルド管理部218などを含んでいない。
【0070】
しかしながら、必要に応じて、実時間性メッセージ処理サーバ106が、データベースサーバ104に反映されるメッセージを処理することも可能である。この場合、実時間性メッセージ処理サーバ106は、上述した構成要素を全て含み、ゲームサーバ102と同様の構成を有するように構成することができる。
【0071】
なお、図3に示した実時間性メッセージ処理サーバ106の各構成要素のゲームロジック制御部302、メッセージ制御部304、及びオンライン使用者キャラクター情報管理部306は、上記図2のゲームサーバ102の各構成要素のゲームロジック制御部204、メッセージ制御部206、及びオンライン使用者キャラクター情報管理部208と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【0072】
実時間処理が必要な移動メッセージが受信される場合、メッセージ制御部304は、オンライン使用者キャラクター情報管理部306の情報を用いて、移動メッセージを受信するオンライン使用者キャラクター情報を抽出する。メッセージ制御部304は、移動メッセージを受信するオンライン使用者に対応するプレーヤーオブジェクト300に移動メッセージを伝達し、プレーヤーオブジェクト300は、該当の使用者に移動メッセージを伝送する。
【0073】
図4は、本発明の好適な一実施例に係る使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションのモジュール構成を示したブロック図である。
【0074】
図4に示すように、本発明の一実施例に係るゲームアプリケーションは、コマンド解析部400、ゲームロジック処理部402、サーバ通信部404、P2P送受信部406及びゲームデータ抽出部408を含む。
【0075】
コマンド解析部400は、使用者が入力するゲームコマンド情報を受信してゲームコマンドを解析し、解析された情報をゲームロジック処理部402に提供する。例えば、ゲームコマンド解析部400は、使用者によって入力されたゲームコマンドがクエスト受諾コマンドであるか、または移動コマンドであるかを解析し、解析された情報をゲームロジック処理部402に提供する。
【0076】
ゲームロジック処理部402は、使用者のゲームコマンド入力に応答して、予め設定されたゲームロジックを実行する機能を遂行する。ゲーム環境設定コマンドのように、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送する必要のないコマンドである場合、ゲームロジック処理部402は、使用者クライアントの内部でゲーム環境設定プロセスを行う。使用者キャラクターの移動メッセージのようにゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送する必要のあるコマンドである場合、ゲームロジック処理部402は、移動コマンドに対応する移動メッセージを生成し、この移動メッセージをサーバ通信部404に提供する。
【0077】
サーバ通信部404は、ゲームロジック処理部402で生成されるゲームメッセージをゲームサーバ102又は実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送し、ゲームサーバ102又は実時間性メッセージ処理サーバ106から伝送されるゲームメッセージをゲームロジック処理部402に提供する機能を遂行する。
【0078】
サーバ通信部404は、ゲームロジック処理部402で生成されたメッセージがゲームサーバ102に伝送するメッセージであるか、又は実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送するメッセージであるかを判断し、該当のゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106にゲームメッセージを伝送する。
【0079】
ゲームデータ抽出部408は、ゲーム実行のために必要なゲームデータを抽出する機能を遂行する。例えば、使用者が入力するゲームコマンドに対応するゲームロジック処理部402の制御信号を受信し、ゲームデータ抽出部408は、マップデータ、キャラクター情報データなどを抽出し、抽出されたデータをゲームロジック処理部402に提供する。
【0080】
P2P送受信部406は、ゲームに接続した他の使用者クライアントとP2Pメッセージを送受信する機能をする。P2P送受信部406は、移動メッセージ、衝突メッセージなどのように、他の使用者クライアントに直ちに伝送される必要性の高いメッセージを該当の使用者クライアントに直接伝送したり、他の使用者クライアントからP2Pメッセージを受信する機能を遂行する。
【0081】
P2P送受信部406は、P2P方式によってメッセージを伝送する他の使用者クライアントを選別(特定)し、該当する使用者クライアントには、移動メッセージなどが直ちに伝達されるようにP2Pメッセージを伝送する。使用者キャラクターの移動情報は、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106でも管理する必要があるので、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106にP2Pメッセージとして伝送され、当該移動メッセージは、サーバ通信部404からゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送される。
【0082】
このように、本実施例では、使用者クライアントAの移動メッセージがP2P方式で使用者クライアントBに伝送される場合、使用者クライアントBは、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106から使用者クライアントAの移動メッセージを受信する必要がない。このとき、使用者クライアントBに設置されたゲームアプリケーションのP2P送受信部406は、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106から使用者クライアントAからの移動メッセージを使用者クライアントBに伝送しないように、使用者クライアントAに対する伝送遮断を要請する遮断要請メッセージを生成し、この遮断要請メッセージをゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送する。
【0083】
ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106が遮断要請メッセージを受信した場合、使用者クライアントAに対する移動メッセージは、使用者クライアントBに伝送されない。したがって、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に最も大きな処理負荷を引き起す要因であった使用者クライアントへのメッセージ数を減少させることができる。
【0084】
以下、P2P送受信部406の詳細な構成及び動作について図6を参照しながら説明する。
【0085】
図6は、本発明の好適な一実施例に係るP2P送受信部406のモジュール構成を示したブロック図である。図6に示すように、本発明の一実施例に係るP2P送受信部は、P2P対象選別部600、P2Pテスト部602、保証時間算出部604、遮断要請メッセージ生成部606、及びP2Pメッセージ生成部608を含む。
【0086】
P2P対象選別部600は、P2Pメッセージを受信する受信対象クライアントを選別(特定)する機能を遂行する。本発明の一実施例では、他の使用者キャラクターのゲーム空間内の位置情報に基づいて、P2Pメッセージを伝送するクライアントのキャラクター周辺に位置した他のキャラクターの使用者クライアントを受信対象クライアントとして選別することが好ましい。P2Pメッセージを送信する使用者クライアントのキャラクターと遠い距離に位置するキャラクターは、P2Pメッセージを送信する使用者クライアントの移動及び衝突をリアルタイムに見る必要性が高くないので、予め設定された距離内にあるキャラクターの使用者クライアントに対してのみ、P2Pメッセージを伝送する対象として1次的に選別する。
【0087】
P2Pテスト部602は、P2P対象選別部600で位置情報に基づいて選別したP2P受信対象クライアントが、P2Pメッセージを受信できるかどうかをテストする機能を遂行する。P2P受信対象クライアントにファイヤーウォールが設置されていたり、NAT(Network Address Translation)機能などが用いられる場合、円滑なP2Pメッセージ送信が困難になるので、P2Pテスト部602は、このような場合に備えてP2Pメッセージ送受信可能の可否をテストする。P2Pテスト部602は、テスト信号を伝送する方式などに応じたP2P受信可能の可否をテストすることができる。
【0088】
P2P対象選別部600は、1次的にP2P受信対象クライアントを選別した後、P2Pテスト部602でのテスト結果に応じてP2P受信対象クライアントを最終的に選別する。すなわち、1次的に選別されたP2P受信対象クライアントのうち、P2Pテスト部602のテストによってP2P受信可能と判断されたクライアントのみをP2P受信対象クライアントとして最終的に選別する。
【0089】
保証時間算出部604は、P2Pメッセージの送信時、P2P伝送に対する保証時間を算出する機能をする。ここで、保証時間とは、P2Pメッセージを送信する使用者クライアント(P2P送信クライアント)が、P2Pメッセージを受信する使用者クライアント(P2P受信クライアント)にP2Pメッセージを送信することを保証する時間である。P2P送信クライアントは、P2P受信クライアントとのネットワーク連結状態及びその他の要素を考慮して保証時間を算出し、算出された保証時間情報をP2Pメッセージに含ませて伝送する。保証時間は、何秒のように所要時間で記録されたり、何時何分のように絶対時間で記録される。
【0090】
保証時間は、P2P受信クライアントがゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106にメッセージ遮断を要請する時間として利用される。すなわち、P2P受信クライアントは、P2Pメッセージに含まれた保証時間だけ、P2P送信クライアントからの移動メッセージなどをゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106から受信することを遮断するように要請する。
【0091】
遮断要請メッセージ生成部606は、他の使用者クライアントからP2Pメッセージを受信する場合、P2Pメッセージに含まれた保証時間を用いて遮断要請メッセージを生成する。
【0092】
図8は、本発明の好適な一実施例に係る遮断要請メッセージのフィールド構成を示した図である。
【0093】
図8に示すように、本発明の一実施例に係る遮断要請メッセージは、メッセージヘッダーフィールド800、送信クライアントフィールド802、及び遮断時間フィールド804を含む。
【0094】
メッセージヘッダーフィールド800には、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106が遮断要請メッセージであることを識別するための予め設定された識別情報が記録される。
【0095】
送信クライアントフィールド802には、どの使用者クライアントからのメッセージ伝達を遮断するかを識別できる情報が含まれる。送信クライアントフィールドには、送信クライアントの住所(例えば、IPアドレス)情報が記録されたり、又は、その他に送信クライアントを識別できる多様な情報が記録される。
【0096】
遮断時間フィールド804には、P2Pメッセージに含まれた保証時間情報が記録され、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106は、遮断時間フィールドに含まれた時間だけ、送信クライアントフィールド802に記録された使用者クライアントから提供されるメッセージの送信を遮断する。
【0097】
P2Pメッセージ生成部608は、P2P対象選別部600で選別したP2P受信対象クライアントに伝送するP2Pメッセージを生成し、このP2Pメッセージを伝送する機能を遂行する。
【0098】
図7は、本発明の一実施例に係るP2Pメッセージのフィールド構成を示した図である。
【0099】
図7に示すように、本発明の一実施例に係るP2Pメッセージは、P2P識別ヘッダーフィールド700、メッセージヘッダーフィールド702、メッセージデータフィールド704、住所(アドレス)フィールド706、及び保証時間フィールド708を含む。
【0100】
P2P識別ヘッダーフィールド700には、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106を経由せずに、P2Pによって直接伝送されるメッセージであることを識別するための予め設定された識別情報が記録される。
【0101】
メッセージヘッダーフィールド702には、メッセージの種類を識別するための予め設定された識別情報が記録される。例えば、メッセージが移動メッセージであるか、または衝突メッセージであるかなどを区別するための識別情報が記録される。
【0102】
メッセージデータフィールド704には、メッセージ種類と関連したデータ情報が記録される。例えば、移動メッセージである場合、キャラクターが移動した地点の座標情報がメッセージデータフィールドに含まれる。
【0103】
住所(アドレス)フィールド706は、P2Pメッセージを送信するクライアントの識別情報が記録された送信クライアントフィールドである。上述したように、送信クライアントの住所情報が記録される。保証時間フィールド708には、保証時間算出部604で算出された保証時間情報が記録される。
【0104】
住所(アドレス)フィールド706の情報及び保証時間フィールド708の情報は、P2P受信クライアントが遮断要請メッセージを生成する際に用いられる。
【0105】
P2Pメッセージを受信対象クライアントに伝送するためには、受信対象クライアントの住所(例えば、IPアドレス)を把握している必要がある。このため、本発明の一実施例では、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106が、受信対象クライアントと関連したメッセージ(例えば、受信対象クライアントキャラクターの移動メッセージ)に受信対象クライアントのアドレス情報を含ませて伝送することで、受信対象クライアントのアドレス情報を把握することができる。また、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に受信対象クライアントのアドレス情報を要請した後、これをゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106から受信して把握することもできる。
【0106】
本実施例では、P2Pメッセージは、UDPプロトコルパケットであることが好ましい。しかしながら、P2Pメッセージは、UDPプロトコルパケットに限定されるものでなく、他の種類のプロトコルパケットをP2Pメッセージに用いてもよい。
【0107】
図5は、本発明の好適な一実施例に係るプレーヤーオブジェクト200,300のモジュール構成を示したブロック図である。
【0108】
図5に示すように、本発明の一実施例に係るプレーヤーオブジェクト200,300は、遮断要請メッセージ解析部500、遮断時間モニタリング部502、及びメッセージ遮断部504を含む。
【0109】
遮断要請メッセージ解析部500は、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に接続した使用者クライアントから遮断要請メッセージを受信した場合に、受信した遮断要請メッセージを解析する。遮断要請メッセージ解析部500は、遮断要請メッセージを分析し、遮断時間及びメッセージを遮断する送信クライアント情報を抽出する。
【0110】
メッセージ遮断部504は、メッセージ制御部206から遮断要請メッセージに含まれた送信クライアントのメッセージが伝送される場合、該当するメッセージを遮断する。
遮断時間モニタリング部502は、遮断要請メッセージに含まれた遮断時間をチェックし、遮断時間の間のみメッセージが遮断されるようにする。新しい遮断要請メッセージが到着し、遮断時間が更新される場合、遮断時間モニタリング部502は、更新された遮断時間に合せて遮断時間をモニタリングする。
【0111】
図9は、本発明の一実施例に係るオンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送方法を示したフローチャートである。
【0112】
図9に示すように、使用者クライアントに設置されたゲームアプリケーションは、P2P方式でメッセージを受信する受信対象クライアントを1次的に選別する(ステップS900)。上述したように、P2P受信対象クライアントは、ゲーム内(ゲーム空間内)の他の使用者キャラクターの位置情報を用いて選別される。
【0113】
P2P受信対象クライアントが1次的に選別されると、選別された受信対象クライアントがP2Pメッセージを受信できるかどうかをテストする(ステップS902)。その後、テストの成功可否を判断し(ステップS904)、受信対象クライアントに対するP2Pテスト結果が失敗であると判断された場合、該当の受信対象クライアントは、P2P受信対象リストから削除する(ステップS906)。
【0114】
そして、受信対象クライアントに対するP2Pテスト結果が成功である受信対象クライアントをP2P受信対象リストに最終的に登録する(ステップS908)。
【0115】
送信クライアントキャラクターの移動などによって、P2P受信対象クライアントにP2Pメッセージを伝送するイベントが発生する場合(ステップS910)、P2Pメッセージに対する保証時間を算出する(ステップS912)。
【0116】
保証時間が算出されると、保証時間が含まれたP2Pメッセージを生成し、このP2PメッセージをP2P受信対象クライアントに伝送する(ステップS914)。
【0117】
レーシングゲームなどでキャラクターカー等の移動状況をより詳細に提供するために、P2Pメッセージは、ゲームサーバ102又は実時間性メッセージ処理サーバ106でメッセージを提供する時間間隔より速い時間間隔で他の使用者クライアントに伝送されることが好ましい。
【0118】
図10は、本発明の一実施例に係るP2Pメッセージを受信する場合、遮断要請メッセージをゲームサーバ102に提供し、ゲームサーバ102で遮断要請メッセージを処理する過程を示したフローチャートである。
【0119】
図10に示すように、使用者クライアントは、P2Pメッセージを受信した場合、P2Pメッセージに含まれた送信クライアント情報及び保証時間情報を抽出する(ステップS1000)。
【0120】
送信クライアント情報及び保証時間情報を抽出した後に、使用者クライアントは、抽出した保証時間を遮断時間として設定した図8のような形態の遮断要請メッセージを生成する(ステップS1002)。
【0121】
遮断要請メッセージが生成した使用者クライアントは、生成された遮断要請メッセージを、ゲームサーバ102,実時間性メッセージ処理サーバ106に伝送する(ステップS1004)。
【0122】
遮断要請メッセージを受信した実時間性メッセージ処理サーバ106のプレーヤーオブジェクト200,300は、遮断要請メッセージを分析し、メッセージ送信を遮断するクライアント情報及び遮断時間情報を抽出する(ステップS1006)。
【0123】
メッセージ送信を遮断するクライアント情報及び遮断時間が抽出されると、プレーヤーオブジェクト200,300は、メッセージ制御部206,304から提供されるメッセージが、メッセージ送信を遮断するクライアントに伝送されるメッセージである場合、該当のメッセージの送信を遮断する(ステップS1008)。
【0124】
なお、本発明に係る多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送方法及びそのシステムは、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含む。当該記憶媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。また、記憶媒体及びプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。記憶媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。ハードウェア要素としては、本発明の動作を実行するために一以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成することができ、その逆も同様に可能である。
【0125】
上述したように、本発明を好適な実施形態に即し説明したが、特許請求の範囲に記載された本発明の技術的思想及びその領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができる。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0126】
【図1】本発明の一実施例に係るP2Pメッセージ伝送システム及び方法が適用される多重接続オンラインゲームシステムの構成を示した図である。
【図2】本発明の一実施例に係るゲームサーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【図3】本発明の一実施例に係る実時間性メッセージ処理サーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【図4】本発明の一実施例に係る使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションのモジュール構成を示したブロック図である。
【図5】本発明の一実施例に係るプレーヤーオブジェクトのモジュール構成を示したブロック図である。
【図6】本発明の一実施例に係るP2P送受信部のモジュール構成を示したブロック図である。
【図7】本発明の一実施例に係るP2Pメッセージのフィールド構成を示した図である。
【図8】本発明の一実施例に係る遮断要請メッセージのフィールド構成を示した図である。
【図9】本発明の一実施例に係るオンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送方法を示したフローチャートである。
【図10】本発明の一実施例に係るP2Pメッセージを受信する場合、遮断要請メッセージをサーバに提供し、サーバで遮断要請メッセージを処理する過程を示したフローチャートである。
【符合の説明】
【0127】
100 認証サーバ
102 ゲームサーバ
104 データベースサーバ
106 実時間性メッセージ処理サーバ
108 使用者クライアント

【特許請求の範囲】
【請求項1】
多数の使用者クライアントが接続してゲームを行う多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システムであって、
第1使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信したゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックに従って処理し、第2使用者クライアントに伝送する必要のあるゲームメッセージを、当該第2使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、
ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を前記ゲームサーバから受信し、受信した状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、
前記ゲームサーバが、前記ゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージを前記第1使用者クライアントからP2Pメッセージとして受信した前記第2の使用者クライアントの要請に応答して、前記第2使用者クライアントに前記予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断することを特徴とする多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム。
【請求項2】
前記予め設定された種類のゲームメッセージは、前記第2使用者クライアントに直ちに伝送される必要のあるメッセージであることを特徴とする請求項1に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム。
【請求項3】
前記多重接続オンラインゲームがレーシング関連ゲームである場合、前記直ちに伝送される必要のあるメッセージは、キャラクターカーの移動メッセージ及び衝突メッセージを含むことを特徴とする請求項2に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム。
【請求項4】
前記ゲームサーバは、前記ゲームサーバに接続した使用者クライアント別に生成/消滅され、前記ゲームサーバに接続した使用者クライアントとのゲームメッセージ送受信を行うプレーヤーオブジェクトを含むことを特徴とする請求項1に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム。
【請求項5】
前記ゲームメッセージのうち前記第2使用者クライアントに直ちに伝送される必要性の高い実時間性ゲームメッセージを処理する実時間性メッセージ処理サーバをさらに含み、
前記ゲームサーバは、前記ゲームメッセージのうち前記第2使用者クライアントに直ちに伝送される必要性が低く、前記データベースサーバに反映される必要のある非実時間性ゲームメッセージを処理することを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム。
【請求項6】
前記ゲームサーバは、前記第1使用者クライアントが、前記予め設定された種類のゲームメッセージをP2Pメッセージとして伝送する前記第2使用者クライアントを選別するための前記第2使用者クライアントのキャラクター位置情報を、前記第1使用者クライアントに提供することを特徴とする請求項1に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送システム。
【請求項7】
複数の使用者クライアントがネットワークを介してゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送が、前記使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションで実行される方法であって、
P2Pメッセージを受信する他の使用者クライアントを選別する段階と、
前記ゲームアプリケーションで生成されるゲームメッセージが、P2P方式で伝送されるように設定されたメッセージであるかどうかを判断する段階と、
前記生成されたゲームメッセージが、P2P方式で伝送されるように設定されたメッセージである場合、前記生成されたゲームメッセージを前記選別された他の使用者クライアントにP2P方式で伝送する段階と、を含むことを特徴とする多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項8】
前記他の使用者クライアントの選別段階は、
前記多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージを送信する使用者クライアントに対応するキャラクターの位置から、予め設定された距離以内にある各キャラクターのクライアントを選別する段階と、
前記選別された各クライアントに対してP2Pメッセージを受信可能な否かをテストする段階と、
前記P2Pメッセージを受信可能な前記選別されたクライアントを、前記P2Pメッセージを受信する他の使用者クライアントとして選別する段階と、を含むことを特徴とする請求項7に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項9】
前記P2P方式で伝送されるように設定されたメッセージは、前記他の使用者クライアントに直ちに伝送される必要の高いメッセージであることを特徴とする請求項8に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項10】
前記多重接続オンラインゲームがレーシング関連ゲームである場合、前記直ちに伝送される必要のあるメッセージは、キャラクターカーの移動メッセージ及び衝突メッセージを含むことを特徴とする請求項9に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項11】
前記P2Pメッセージは、P2P方式でメッセージを送信するように設定された時間情報である保証時間情報を含むことを特徴とする請求項7に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項12】
前記使用者クライアントが前記他の使用者クライアントからP2Pメッセージを受信する場合、前記他の使用者クライアントから提供されるメッセージの送信遮断を要請する遮断要請メッセージを生成し、この遮断要請メッセージを前記ゲームサーバに伝送する段階をさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項13】
前記遮断要請メッセージは、メッセージ送信を遮断する前記他の使用者クライアント情報及び遮断時間情報を含み、前記遮断時間は、前記P2Pメッセージに含まれた前記保証時間に基づくことを特徴とする請求項11に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ送受信方法。
【請求項14】
請求項7から請求項13のいずれか1つに記載のP2Pメッセージ送受信方法を実現するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項15】
複数の使用者クライアントがネットワークを通してゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のために、前記使用者クライアントを
使用者から入力されるゲームコマンド情報を解析するコマンド解析部、
前記コマンド解析部の解析に基づいて、予め設定されたゲームロジックを実行するゲームロジック処理部、
前記ゲームロジック処理部によって生成されるゲームメッセージを前記ゲームサーバに伝送し、前記ゲームサーバからゲームメッセージを受信して前記ゲームロジック処理部に提供するサーバ通信部、
前記ゲームメッセージのうち予め設定されたゲームメッセージを、P2Pメッセージとして他の使用者クライアントに伝送し、かつ前記他の使用者クライアントから前記P2Pメッセージを受信するP2P送受信部、
として機能させるための多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項16】
前記P2P送受信部は、前記使用者クライアントが前記他の使用者クライアントからP2Pメッセージを受信する場合に、前記P2Pメッセージを送信した前記他の使用者クライアントから提供されるメッセージの送信遮断を要請する遮断要請メッセージを生成し、生成した遮断要請メッセージを前記ゲームサーバに伝送することを特徴とする請求項15に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項17】
前記P2Pメッセージは、P2P方式でメッセージを送信するように設定された時間情報である保証時間情報を含むことを特徴とする請求項16に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項18】
前記遮断要請メッセージは、メッセージ送信を遮断する前記他の使用者クライアント情報及び遮断時間情報を含み、前記遮断時間は、前記P2Pメッセージに含まれた前記保証時間に基づくことを特徴とする請求項17に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項19】
前記P2P送受信部は、前記P2Pメッセージを受信する前記他の使用者クライアントとして、前記多重接続オンラインゲームにおける前記使用者クライアントに対応するキャラクターの位置から所定距離以内にある各キャラクターの使用者クライアントを選別することを特徴とする請求項15に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項20】
前記P2P送受信部は、前記選別された使用者クライアントに対して前記P2Pメッセージ受信が可能であるか否かに対するテストを行い、前記選別された使用者クライアントのうち前記P2Pメッセージ受信が可能な使用者者クライアントを、前記P2Pメッセージを受信する前記他の使用者クライアントとして選別することを特徴とする請求項19に記載の多重接続オンラインゲームにおけるP2Pメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2008−49169(P2008−49169A)
【公開日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−217732(P2007−217732)
【出願日】平成19年8月24日(2007.8.24)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】