説明

画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラム

【課題】本発明は、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能な画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】標準入力モジュール123は、選択された画像ファイルの画像データを、データ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納し、ユーザインターフェースで、保存するファイルフォーマットを選択し、出力インターフェース130は、データ構造124に格納されたモデルデータを選択されたファイルフォーマットに変換して保存(出力)する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムに関し、詳細には、画像データを所望のフォーマットのデータに変換する画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、3Dゲームを開発する場合に、アーティストがCGツールを使用してCGデータを作成し、そのCGデータを、プラットフォーム(ゲーム装置)毎またはゲームタイトル毎にゲームデータへ変換する手法が採用されている。ここで、プラットフォーム(ゲーム装置)毎またはゲームタイトル毎にCGデータをゲームデータに変換するためのプログラムを作成していたため、プラットフォーム間の移植コスト、新規タイトル作成時の作成コストの増大を生み、また、CGリソースを作成するアーティストとプログラマのやり取りが増大するため、アーティストは本来注力すべき作品の創造へ時間を掛ける事が難しい状況となっている。また、CGデータとゲームデータの間の中間フォーマットを定義することが一般に行われてきたが、この中間フォーマットでは過不足がある度に修正作業が必要となる。従って、3Dゲームを開発する場合に、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、CGデータを所望のゲームデータに変換することが可能なツールが望まれている。ゲーム装置において、画像データを変換する技術としては、例えば、特許文献1が公知である。
【0003】
【特許文献1】特開平8−241429号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能な画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、画像データを所望のフォーマットに変換する画像データ変換装置において、画像データを選択するための画像選択手段と、前記画像選択手段で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第1のデータ変換手段と、出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択手段と、
前記第1のデータ変換手段で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換する第2のデータ変換手段と、を備えたことを特徴とする。
【0006】
また、本発明は、前記第1の変換手段は、前記画像選択手段で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、前記第2の変換手段は、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする。
【0007】
また、本発明は、前記データ構造は、C++クラスライブラリで構成されていることを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで前記外部装置に送出する外部出力手段を備えたことを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする。
【0010】
また、本発明は、前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集手段を備えたことを特徴とする。
【0011】
また、本発明は、前記編集手段は、前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第1の表示領域に表示する可視化手段と、前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第2の表示領域に表示する木構造表示手段と、前記第2の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択手段と、前記編集対象選択手段で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第3の表示領域に表示する色情報表示手段と、
前記第3の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更手段と、前記色情報変更手段で変更された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】
また、本発明は、前記画像データは、CGデータであることを特徴とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、第1のデータ変換手段は、選択された画像データを所定形式にデータ変換し、第2のデータ変換手段は、第1のデータ変換手段で変換された画像データを出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換することとしたので、プラットフォームやファイル形式等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能となるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる画像データ変換装置、画像データ変換方法、画像データ変換用プログラムの最良な実施の形態を詳細に説明する。なお、この実施の形態によりこの発明が限定されるものではなく、また、実施の形態の中で説明されている特徴の組み合わせのすべてが発明の解決手段に必要であるとは限らない。また、下記実施の形態における構成要素には、当業者が容易に想定できるものまたは実質的に同一のものが含まれる。なお、以下の実施の形態では、画像データ(CGデータ)をゲーム装置用のデータに編集および変換する場合を一例として説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、他の装置用に編集および変換する場合にも適用可能である。
【0015】
[画像データ変換システムの全体構成]
図1は、本発明の実施の形態にかかる画像データ変換システム1の概略の構成を示すブロック図である。画像データ変換システム1は、図1に示すように、CGデータの編集・フォーマット変換を行うための画像データ変換装置100、外部装置であるゲーム装置200、およびTVモニタ300を備えており、画像データ変換装置100とゲーム装置200とはLAN等で接続されており、ゲーム装置200とTVモニタ300とはAVケーブル等で接続されている。
【0016】
画像データ変換装置100は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の一般的なコンピュータで構成することができ、たとえば、CPUを含む制御ユニット101と、メモリユニット102と、表示ユニット103と、入力ユニット104と、CD−ROMドライブユニット105(DVDドライブユニット、FDドライブユニットであってもよい)と、HDユニット106と、印刷ユニット107と、外部I/Fユニット108とを備え、これらの各ユニットは、それぞれシステムバスAを介して接続されている。
【0017】
図1において、制御ユニット101は、本発明の画像データ変換用プログラムを実行する。メモリユニット102は、RAM、ROM等の各種メモリを含み、制御ユニット101が実行すべきプログラム、処理の過程で得られた必要なデータ等を記憶する。表示ユニット103は、CRTやLCD(液晶表示パネル)等で構成され、使用者に対して各種画面を表示する。印刷ユニット107は、電子写真方式やインクジェット方式のプリンタで構成され、表示ユニット103の画面に表示されたデータ等を転写紙に印刷出力する。入力ユニット104は、キーボード、マウス等で構成され、使用者が、各種情報の入力を行うために使用する。表示ユニット103および入力ユニット104は、ユーザインターフェースを構成する。図示のCD−ROM109には、後述する本実施の形態の処理を記述した本発明の画像データ変換用プログラムやOS(例えば、Windows(登録商標))等が格納されている。
【0018】
ここで、上記本発明にかかる画像データ変換用プログラムが実行可能な状態になるまでの上記画像データ変換装置100の動作例について説明する。まず、上記のように構成される画像データ変換装置100には、CD−ROMドライブユニット105にセットされたCD−ROM109から、画像データ変換用プログラムがHDユニット106にインストールされる。そして、画像データ変換装置100の起動時またはプログラムの実行時に、HDユニット106から読み出されたプログラムがメモリユニット102に格納される。この状態で、制御ユニット101(CPU)は、メモリユニット102に格納されたプログラムにしたがって、画像データ変換処理を実行する。
【0019】
なお、本発明においては、CD−ROM109にて上記画像データ変換処理を記述したプログラムを提供しているが、このプログラムの記録媒体は、これに限定されることなく、システムを構成するコンピュータに応じて、たとえば、フロッピー(登録商標)ディスク等の磁気ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等の他の記録媒体を用いることも可能である。また、電子メール、インターネット等の伝送媒体により提供されたプログラムを用いることとしてもよい。
【0020】
[画像データ変換装置100の機能構成]
図2は、画像データ変換装置100の機能構成(制御ユニット101が画像データ変換用プログラムを実行した場合の機能構成)を示した図である。画像データ変換装置100は、図2に示すように、入力インターフェィス121と、ユーザ定義入力モジュール122と、標準入力モジュール123と、データ構造124と、ビューアモジュール125と、モデルビューアモジュール126と、モデル階層表示モジュール127と、色データ表示モジュール128と、編集モジュール129と、出力インターフェース130と、テレビ送出モジュール131とを備えている。
【0021】
入力インターフェース121は、ユーザーインターフェース(操作画面)で選択された画像ファイルを、HDユニット106等から入力するためのものである。ユーザ定義入力モジュール122は、ユーザが独自に定義したフォーマットを追加するためのものであり、ユーザ定義の追加モジュールは、自動的にファイル入力対象に追加され、ユーザはSDKを用いて簡単にデータ構造124にアクセスすることができる。標準入力モジュール123は、入力インターフェース121から入力される標準的なフォーマットの画像ファイルの画像データを、データ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納する。ユーザが定義したフォーマットの画像データの場合には、ユーザ定義入力モジュール122がデータ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納する。
【0022】
データ構造124は、ゲーム装置等で必要とされるデータを扱うのに十分なデータを保持できるC++クラスライブラリで構成されている(図3参照)。このように、本実施の形態では、中間フォーマットを介してゲームデータを扱う従来の方法とは異なり、ゲーム向けに必要かつ十分なデータ構造によってデータを取り扱う方法を採用している。ビューアモジュール125は、モデルビューアモジュール126、モデル階層表示モジュール127、色データ表示モジュール128を管理するモジュールである。
【0023】
モデルビューアモジュール126は、データ構造124に格納されたモデルデータをOpenGLを用いて可視化してそのオブジェクトを表示ユニット103の操作画面のOpenGL描画領域に表示するモジュールである。モデル階層表示モジュール127は、データ構造124に格納されたモデルデータを木構造で操作画面の木構造表示領域に表示するモジュールである。色データ表示モジュール128は、木構造表示領域に表示された木構造において、ユーザが選択した項目の色情報を操作画面の色情報表示領域に表示するモジュールである。
【0024】
編集モジュール129は、ユーザーインターフェース(操作画面)の編集指示に応じて、データ構造124に格納されたモデルデータの編集を行うモジュールである。出力インターフェース130は、データ構造124に格納されたモデルデータをユーザーインターフェース(操作画面)で選択されたフォーマットに変換して、HDユニット106等に保存するためのモジュールである。出力インターフェース130は、ユーザが自由に定義することが可能となっている。テレビ送出モジュール131は、データ構造124に格納されたモデルデータを直接、ゲーム装置200に転送し、ゲーム装置200上の実行結果をTVモニタ300で略リアルタイムで確認するためのモジュールである。ゲーム装置200では、テレビ送出モジュール131から入力されるモデルデータを略リアルタイムでTVモニタ300に表示する。
【0025】
[データ構造124]
図3は、データ構造124の一例を示す図である。データ構造124は、図3に示すように、Qmscene、QmHierarchy、QmShape、QmGeometry、QmAppearance、QmMaterial、Vertices(QCl3fPos)、Normals(QCl4fVec)、VertexColors(QCl4fVec)、FaceColors(QCl4fVec)、UVs(QCl2fVec)、VertexColorGroup、FaceColorGroup、QmTexture等の各クラスで構成されている。
【0026】
Qmsceneは、シーン管理クラスを示しており、シーン内で唯一存在する管理クラスである。QmHierarchyは階層管理クラスであり、QmsceneとQmHierarchyとの接続を持ち階層表現を行う。QmShapeは、Geometry管理クラスであり、QmGeometry,QmAppearanceへ参照を持ち形状データ管理を行う。QmGeometryは、Geometryを表現するクラスであり、ポリゴンデータを表現する。QmAppearanceは、QmMaterial管理クラスであり、QmShape内で使用するQmMaterialをグループ化する。QmMaterialは、Materialを表現するグループで色情報を管理する。QmShareは、Gepmetry管理クラスであり、QmHierarchyに依存しないQmGeometryを管理する。Vertices(QCl3fPos)は頂点データ保存クラスであり、任意長のfloat 3値の配列である。Normals(QCl3fVec)は、法線データ保存クラスであり、任意長のfloat 3値の配列である。VertexColors(QCl4fVec)は、頂点色データ保存クラスであり、任意長のfloat 4値の配列である。FaceColors(QCl4fVec)は、面色データ保存クラスであり、任意長のfloat 4値の配列である。UVs(QCl2fVec)は、UVデータ保存クラスであり、任意長のfloat 2値の配列である。VertexColorGroupは、バーテックスカラーグループを表現するクラスであり、データ内で同じ色データを持つ要素をグループ化して管理する。FaceColorGroupは、フェイスカラーグループを表現するクラスであり、データ内で同じ色データを持つ要素をグループ化して管理する。QmTextureは、Textureを表現するクラスであり、テクスチャ実データを保存する。
【0027】
全てのクラス(ノード)に対して、ユーザデータの追加を行うことができるようになっており、特殊なノードを任意のノードの管理下に追加することが可能となっている。
【0028】
[画像データ変換処理の概略]
図4は、画像データ変換装置100の画像データ変換処理の概略を説明するためのフローである。図4において、ユーザインターフェース(図5−2参照)で、フォーマット変換および編集対象の画像ファイルを選択する(ステップS1)。入力インターフェース121は、選択された画像ファイルをHDユニット106から読み出して、標準入力モジュール123に出力する。標準入力モジュール123は、入力される画像ファイルの画像データを、データ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納する(ステップS2)。
【0029】
ユーザインターフェース(図5−6〜図5−9参照)には、データ構造124に格納されたモデルデータに基づいた表示が行われる(ステップS3)。具体的には、モデルビューアモジュール126は、データ構造124に格納されたモデルデータをOpenGLを用いて可視化してそのオブジェクトを表示ユニット103の操作画面のOpenGL描画領域に表示する。また、モデル階層表示モジュール127は、データ構造124に格納されたモデルデータを木構造で操作画面の木構造表示領域に表示する。また、色データ表示モジュール128は、木構造表示領域に表示された木構造において、ユーザが選択した項目の色情報を操作画面の色情報表示領域に表示する。
【0030】
そして、編集モジュール129は、ユーザインターフェース(図5−6〜図5−9参照)の編集指示に応じて、データ構造124に格納されたモデルデータの編集を行う(ステップS4)。なお、データ変換のみを行う場合には、編集は行われない。
【0031】
編集後、ユーザインターフェース(図5−2参照)で、保存するファイルフォーマットを選択する(ステップS5)。出力インターフェース130は、データ構造124に格納されたモデルデータをユーザインターフェースで選択されたファイルフォーマットに変換して、HDユニット106等に保存する(ステップS6)。
【0032】
[ユーザインターフェース]
画像データ変換用プログラムの操作画面を図5を参照して説明する。図5−1〜図5−9は、画像データ変換用プログラムを起動させた場合に表示ユニット103に表示される操作画面の一例を示す図である。
【0033】
図5−1は、画像データ変換用プログラムの操作画面の一例を示す図である。操作画面は、図5−1に示すように、「ファイル」ボタン401、「編集」ボタン402、「同期」ボタン403、「表示」ボタン404、OpenGL描画領域(第1の表示領域)405、木構造表示領域(第2の表示領域)406、色情報表示領域(第3の表示領域)407等を備えている。
【0034】
図5−2は、「ファイル」ボタン401を選択した場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。このプルダウンメニューには、図5−2に示すように、現在のシーンを消去して、新しいシーンを作成するための「新規作成」、新しいシーン、イメージファイル(使用可能なファイル形式(標準形式)は、例えば、tif,jpg,png,sgi等)を開くための「開く」、現在のシーンを名前をつけて保存(保存可能なファイル形式(標準形式)は、例えば、tif,jpg,png,sgi等)するための「名前をつけて保存する」、画像データ変換用プログラムを終了するための「アプリケーションの終了」の項目が表示される。ここで、「開く」が選択された場合には、同図に示すような、ファイルを選択するためのダイアログボックスが表示される。
【0035】
図5−3は、「編集」ボタン402を選択した場合に表示されるダイアログボックスの一例を示す図である。このダイアログボックスでは、OpenGL描画領域405の環境設定を行うことができる。このダイアログボックスには、図5−3に示すように、背景色を設定するBGカラー設定欄、オブジェクトのハイライト時の設定をするHilight設定領域(面ハイライト時のエッジの太さを設定するEdge Width設定欄、バーテックスのハイライト時のポイントの大きさを設定するPoint Size設定欄、ハイライト時の色を指定するColor設定欄)、X,Y,Z軸の色を設定するAxis ColorX,Y,Z設定領域(X軸の色を設定するX軸設定欄、Y軸の色を設定するY軸設定欄,Z軸の色を設定するZ軸設定欄)、グリッドの設定をするGrid設定領域(グリッドの表示される範囲を設定するRange設定欄、グリッドの間隔を設定するpitch設定欄、XY平面のグリッドの色を設定するXY設定欄、YZ平面のグリッドの色を設定するYZ設定欄、ZX平面のグリッドの色を設定するZX設定欄)と、設定した内容を反映させるためのApplyボタンと、このダイアログボックスを閉じるためのCloseボタンとが表示される。
【0036】
図5−4は、「同期」ボタン403が選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。このプルダウンメニューでは、ターゲットプラットフォームとの同期をとるための設定を行うことができる。このプルダウンメニューには、図5−5に示すように、ターゲットの表示とローカルデータを手動で同期させるための「ターゲットの表示を同期」、更新が行われる度に同期させるための「ターゲット自動同期切替」、ターゲットとの再接続を行うための「ターゲット選択」、アニメーション表示するための「アニメーション」の項目が表示される。ここで、「ターゲット選択」を選択すると、ターゲットを選択するためのダイアログ(不図示)が表示され、ターゲットを選択することができる。
【0037】
図5−5は、「表示」ボタン404が選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。このプルダウンメニューでは、OpenGL描画領域405の表示設定等を行うことができる。このプルダウンメニューには、図5−5に示すように、OpenGL描画領域405をマテリアル表示モードに変更するための「MATERIAL」、OpenGL描画領域405をバーテックスカラー表示モードに変更するための「VTX COLOR」、OpenGL描画領域405をフェイスカラー表示モードに変更するための「MATERIAL」、OpenGL描画領域405のカメラ設定を行うための「View」の項目が表示される。
【0038】
「View」が選択された場合には、OpenGL描画領域405のカメラ設定を行うためのプルダウンメニュー(不図示)が表示される。このプルダウンメニューには、カメラを初期位置へ戻すための「初期化」、OpenGL描画領域405上で、木構造表示領域406で選択したグループを注目するようにカメラを移動するための「選択項目を注目」、木構造表示領域406で選択したグループをOpenGL描画領域405においてワイヤーフレームでハイライト表示するための「選択項目の強調」、OpenGL描画領域405で座標軸を表示するための「軸の表示」、XY平面のグリッドを表示するための「XY平面グリッド表示」、YZ平面のグリッドを表示するための「YZ平面グリッド表示」、ZX平面のグリッドを表示するための「ZX平面グリッド表示」の項目が表示される。
【0039】
OpenGL描画領域405には、データ構造124に格納されるモデルデータが可視化されたオブジェクトが表示される。そして、入力ユニット103を操作して、カメラを回転したり移動して可視化したオブジェクトを確認することができる。「表示」ボタン404のプルダウンメニューで「MATERIAL」が選択されると、OpenGL描画領域405をマテリアル表示モードに変更し、ターゲットのマイクロモードをマテリアル表示可能なものに変更する。また、「表示」ボタン404のプルダウンメニューで「VTX COLOR」ボタンが選択されると、OpenGL描画領域405をバーテックスカラー表示モードに変更し、ターゲットのマイクロモードをバーテックスカラー表示可能なものに変更する。「FACE COLOR」ボタンが選択されると、OpenGL描画領域405をフェイスカラー表示モードに変更し、ターゲットのマイクロモードをフェイスカラー表示可能なものに変更する。
【0040】
木構造表示領域406には、データ構造124に格納されたモデルデータが木構造で表示され、ユーザが、編集する項目を選択するための領域である。ノードは、例えば、Scene−Hierarchy−Shape−Geometry−Group(fc/vc)の順に表示される。編集可能なノードは、Group、Material、Textureの3種類のノードである。
【0041】
色情報表示領域407には、木構造表示領域406で選択されたノードが持つ色情報がデータ構造124から読み出されて表示される。色情報表示領域407に表示された色情報を変更することで、データ構造124に格納されたモデルデータの編集を行うことができる。具体的には、木構造表示領域406において、Materialが選択された場合には、色情報表示領域407でMaterialの編集を行うことができる。また、木構造表示領域406において、VcGroupが選択された場合には、色情報表示領域407で頂点色の編集を行うことができる。また、木構造表示領域406において、fcGroupが選択された場合には、色情報表示領域407でフェイスカラーの編集を行うことができる。また、木構造表示領域406において、Textureが選択された場合には、色情報表示領域407でTextureの編集を行うことができる。
【0042】
図5−6は、Materialが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域406において、Material1が選択された場合の表示例を示している。色情報表示領域407には、図5−6に示すように、Material Name、Type(BLINN/CONSTANT/LAMBERT/PHONG/VCOLOR)、Shininess(鏡面係数を0.0以上を指定する)、Transparency(透明度を指定する)、Ambient(環境カラーを指定する)、Diffuse(ディフューズカラーを指定する)、Specular(鏡面カラーを指定する)、Emisiion(放射カラーを設定する)のデータが表示されおり、このデータを変更することでMaterialを編集することができる。
【0043】
図5−7は、Vertex Colorが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域406において、geometry00_vcGroup(Vertex Color Group)_001が選択された場合の表示例を示している。Vertex Color Groupは、データ構造124で同じ色のバーテックスカラーを1つのグループとしてまとめて保持したものであり、同じ色を一度に編集することが可能である。色情報表示領域407には、図5−7に示すように、Vertex Color Group名(データ構造124でのバーテックスカラー・グループの名前)、Vertex Color(バーテックスカラーをRGB値で指定する)のデータが表示されており、このデータを変更することで、Vertex Colorを編集することができる。また、色の指定は、カラーを選択するためのダイアログボックス408で行うことができる。
【0044】
図5−8は、Face Colorが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域406において、geometry01_fcGroup(Face Color Group)_000が選択された場合の表示例を示している。Face Color Groupは、データ構造124の内部で同じ色のフェイスカラーを1つのグループとしてまとめて保持したものであり、同じ色を一度に編集することが可能である。色情報表示領域407には、図5−8に示すように、Face Color Group名(データ構造124でのフェイスカラー・グループ名前)、Face Color(フェイスカラーをRGB値で指定する)のデータが表示されており、このデータを変更することでFace Colorを編集することができる。また、色の指定は、カラーを選択するためのダイアログボックス408で行うことができる。
【0045】
図5−9は、Textureが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域406において、Texture0が選択された場合の表示例を示す図である。Textureを表示して、Textureの入れ替えを行って編集することができる。色情報表示領域407には、図5−9に示すように、NodeName(データ構造124でのテクスチャの名前)、Width(テクスチャの横幅)、Height(テクスチャイメージの高さ)、Bit Per Pixel(ピクセル毎のビット数)、Type(テクスチャイメージの保持の仕方(EXTERN(外部ファイル)、INLINE(内部ファイル)、CLUT(外部ファイル+カラールックアップテーブル))、Filename(外部ファイルの場合はパスが表示され、テクスチャを入れ替える場合には、参照ボタン(不図示)をクリックして、ダイアログボックス409でファイルを指定する。使用可能なフォーマットは、例えば、tiff、jpg、png、sgi等である)のデータが表示されている。
【0046】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ユーザインターフェースで対象となる画像ファイルを選択し、標準入力モジュール123は、選択された画像ファイルの画像データを、データ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納し、ユーザインターフェースで、保存するファイルフォーマットを選択し、出力インターフェース110は、データ構造124に格納されたモデルデータを選択されたファイルフォーマットに変換して保存(出力)することとしたので、プラットフォームやファイル形式等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能となる。
【0047】
また、データ構造124に格納されたモデルデータをOpenGLを用いて可視化してそのオブジェクトを表示ユニット103の操作画面のOpenGL描画領域405に表示し、また、モデル階層表示モジュール127は、データ構造124に格納されたモデルデータを木構造で操作画面の木構造表示領域406に表示し、また、色データ表示モジュール128は、木構造表示領域406に表示された木構造において、ユーザが選択した項目の色情報を操作画面の色情報表示領域407に表示し、ユーザインターフェースで、色情報表示領域407に表示された色情報を変更し、編集モジュール129は、ユーザーインターフェース(操作画面)の編集指示に応じて、データ構造124に格納されたモデルデータの編集を行うこととしたので、簡単に画像データの編集を行うことが可能となる。
【0048】
また、テレビ送出モジュール111は、データ構造124に格納されたモデルデータを略リアルタイムでゲーム装置200に転送し、ゲーム装置200では、テレビ送出モジュール111から入力されるモデルデータを略リアルタイムでTVモニタ300に表示することとしたので、編集内容をTVモニタ300で略リアルタイムで確認することができる。
【0049】
また、画像データ変換装置100は、データ構造124自体を拡張・保持することが可能となっているので、恒久的に利用可能となる。データ構造124にて必要なデータだけをゲーム向けに出力することが可能であり、入力・出力を目的に応じて追加修正するだけでアーティスト向けのゲームデータの編集・確認作業を行うことが可能となる。これにより、ゲームデータの作成・編集コストを大幅に削減することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0050】
本発明に係る画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムは、画像データの編集やフォーマットを変換する場合に有用であり、特に、CGデータをゲームデータ用に編集したり、フォーマット変換する場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【0051】
【図1】本実施の形態に係る画像データ変換システムの概略の構成を示すブロック図である。
【図2】画像データ変換装置の機能構成を示す図である。
【図3】データ構造の一例を示す図である。
【図4】画像データ変換装置の画像データ変換処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【図5−1】画像データ変換用プログラムの操作画面の一例を示す図である。
【図5−2】「ファイル」ボタンを選択した場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。
【図5−3】「編集」ボタンを選択した場合に表示されるダイアログボックスの一例を示す図である。
【図5−4】「同期」ボタンが選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。
【図5−5】「表示」ボタンが選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。
【図5−6】マテリアル表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【図5−7】バーテックス表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【図5−8】フェイスカラー表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【図5−9】Texture表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【0052】
1 画像データ変換システム
100 画像データ変換装置
101 制御ユニット
102 メモリユニット
103 表示ユニット
104 入力ユニット
105 CD−ROMドライブユニット
106 HDユニット
107 外部I/Fユニット
108 印刷ユニット
109 CD−ROM
121 入力インターフェィス
122 ユーザ定義入力モジュール
123 標準入力モジュール
124 データ構造
125 ビューアモジュール
126 モデルビューアモジュール
127 モデル階層表示モジュール
128 色データ表示モジュール
129 編集モジュール
130 出力インターフェース
131 テレビ送出モジュール
200 ゲーム装置
300 TVモニタ
401 「ファイル」ボタン
402 「編集」ボタン
403 「同期」ボタン
404 「表示」ボタン
405 OpenGL描画領域(第1の表示領域)
406 木構造表示領域(第2の表示領域)
407 色情報表示領域(第3の表示領域)
408,409 ダイアログボックス

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像データを所望のフォーマットに変換する画像データ変換装置において、
画像データを選択するための画像選択手段と、
前記画像選択手段で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第1のデータ変換手段と、
出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択手段と、
前記第1のデータ変換手段で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換する第2のデータ変換手段と、
を備えたことを特徴とする画像データ変換装置。
【請求項2】
前記第1の変換手段は、前記画像選択手段で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、
前記第2の変換手段は、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする請求項1に記載の画像データ変換装置。
【請求項3】
前記データ構造は、C++クラスライブラリで構成されていることを特徴とする請求項2に記載の画像データ変換装置。
【請求項4】
前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで前記外部装置に送出する外部出力手段を備えたことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の画像データ変換装置。
【請求項5】
前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする請求項4に記載の画像データ変換装置。
【請求項6】
前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集手段を備えたことを特徴とする請求項2〜請求項5のいずれか1つに記載の画像データ変換装置。
【請求項7】
前記編集手段は、
前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第1の表示領域に表示する可視化手段と、
前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第2の表示領域に表示する木構造表示手段と、
前記第2の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択手段と、
前記編集対象選択手段で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第3の表示領域に表示する色情報表示手段と、
前記第3の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更指示手段と、
前記色情報変更指示手段で変更指示された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更手段と、
を含むことを特徴とする請求項6に記載の画像データ変換装置。
【請求項8】
前記画像データは、CGデータであることを特徴とする請求項1〜請求項7のいずれか1つに記載の画像データ変換装置。
【請求項9】
画像データを所望のフォーマットに変換する画像データ変換方法において、
画像データを選択するための画像選択工程と、
前記画像選択工程で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第1のデータ変換工程と、
出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択工程と、
前記第1のデータ変換工程で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換する第2のデータ変換工程と、
を含むことを特徴とする画像データ変換方法。
【請求項10】
前記第1の変換工程では、前記画像選択工程で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、
前記第2の変換工程では、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする請求項9に記載の画像データ変換方法。
【請求項11】
前記データ構造は、C++クラスライブラリで構成されていることを特徴とする請求項10に記載の画像データ変換方法。
【請求項12】
前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで外部装置に送出する外部出力工程を含むことを特徴とする請求項10または請求項11に記載の画像データ変換方法。
【請求項13】
前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする請求項12に記載の画像データ変換方法。
【請求項14】
前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集工程を含むことを特徴とする請求項10〜請求項13のいずれか1つに記載の画像データ変換方法。
【請求項15】
前記編集工程は、
前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第1の表示領域に表示する可視化工程と、
前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第2の表示領域に表示する木構造表示工程と、
前記第2の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択工程と、
前記編集対象選択工程で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第3の表示領域に表示する色情報表示工程と、
前記第3の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更指示工程と、
前記色情報変更指示工程で変更指示された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更工程と、
を含むことを特徴とする請求項14に記載の画像データ変換方法。
【請求項16】
前記画像データは、CGデータであることを特徴とする請求項9〜請求項15のいずれか1つに記載の画像データ変換方法。
【請求項17】
コンピュータに、画像データを所望のフォーマットに変換させる画像データ変換方法用プログラムにおいて、
画像データを選択するための画像選択工程と、
前記画像選択工程で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第1のデータ変換工程と、
出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択工程と、
前記第1のデータ変換工程で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換する第2のデータ変換工程と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする画像データ変換用プログラム。
【請求項18】
前記第1の変換工程では、前記画像選択工程で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、
前記第2の変換工程では、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする請求項17に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項19】
前記データ構造は、C++クラスライブラリで構成されていることを特徴とする請求項18に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項20】
前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで外部装置に送出する外部出力工程を含むことを特徴とする請求項18または請求項19に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項21】
前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする請求項20に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項22】
前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集工程を含むことを特徴とする請求項18〜請求項21のいずれか1つに記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項23】
前記編集工程は、
前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第1の表示領域に表示する可視化工程と、
前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第2の表示領域に表示する木構造表示工程と、
前記第2の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択工程と、
前記編集対象選択工程で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第3の表示領域に表示する色情報表示工程と、
前記第3の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更指示工程と、
前記色情報変更指示工程で変更指示された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更工程と、
を含むことを特徴とする請求項22に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項24】
前記画像データは、CGデータであることを特徴とする請求項17〜請求項23のいずれか1つに記載の画像データ変換用プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5−1】
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【図5−2】
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【図5−3】
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【図5−4】
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【図5−5】
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【図5−6】
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【図5−7】
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【図5−8】
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【図5−9】
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