説明

複数のプレーヤが視認する共通のモニタを備えるゲーム装置

【課題】観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタと、モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションとを備えることを特徴とするゲーム装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレーヤが視認する共通のモニタを備えるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ポーカー等の、トランプ等を用いた多人数参加型ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、勝ち抜き方式の多人数参加型ゲームも知られている(例えば、特許文献2参照)。また、ギャンブルにおいて、プレーヤにとって利益となるものを、ネットワークを介してプレーヤに提供するためのゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献3参照)。
【0003】
【特許文献1】国際公開第97/026061号パンフレット
【特許文献2】国際公開第00/071218号パンフレット
【特許文献3】国際公開第02/041233号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
複数のプレーヤが共通のモニタを視認しながら行うゲームにおいては、ゲームを観戦する観客の反応(例えば、歓声)は、プレーヤの心理に影響を及ぼすため、重要な要素となる。ところで、上記のようなゲームにおいては、プレーヤはモニタの正面側でゲームを行うのが一般的である。従って、モニタを壁際に設けた場合、観客が立つことができる位置が、プレーヤの背後又は横に限定され、観客が、ゲームの進行に伴って変化するプレーヤの表情を視認することが困難となる。そのため、観客にとっては、ゲームを観戦していても面白みに欠けることとなっていた。また、プレーヤの表情を視認することが困難であるため、観客の反応が悪くなり、盛り上がりに欠けることとなっていた。
【0005】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテインメント性を提供することにある。詳しくは、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した課題を解決するために、第1の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(1) すなわち、上記ゲーム装置は、左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。
【0007】
(1)の発明によれば、モニタは左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるから、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置(従来の多人数参加型ゲーム装置)に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができる。また、モニタは左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるから、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握すると同時にプレーヤの表情を視認することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が広いため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
なお、「左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能」とは、人が通常、モニタを見る際にモニタから離れる程度の距離をおいてモニタを見る場合に、左右に180度以上の範囲で、表示画面に表示される画像を画像として認識させることができることをいう。
【0008】
さらに、第2の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(2) すなわち、上記ゲーム装置は、2つの表示画面が背合わせに配置されたモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記2つの表示画面のうちいずれか1の表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。
【0009】
(2)の発明によれば、2つの表示画面が背合わせに配置されているため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置(従来の多人数参加型ゲーム装置)に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができる。また、2つの表示画面が背合わせに配置されているため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、いずれか一方の表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握すると同時にプレーヤの表情を視認することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、表示画面が背合わせに2つ設置されているため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
また、(2)の発明におけるゲーム装置は、例えば、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置(従来の多人数参加型ゲーム装置)に多少の設計変更を加えるだけで、背合わせの構成とすることができる。
なお、(2)の発明では、モニタの真横に立った場合には表示画面を視認することが不可能となるため、表示画面を視認することが可能な範囲に不連続の部分が生じることとなる。
しかし、それぞれの表示画面を視認することが可能な範囲の合計が左右に180度以上となるため、2つの表示画面が背合わせに配置されたモニタは、「左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタ」に含まれる。
【0010】
さらに、第3の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(3) すなわち、上記ゲーム装置は、地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタが回転し、上記モニタの表示画面が所定の向きとなったときに、プレーヤが上記モニタの表示画面を視認可能となる位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタを、地面に対して水平方向に回転させる処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
【0011】
(3)の発明によれば、モニタが回転するため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置(従来の多人数参加型ゲーム装置)に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができ、プレーヤの表情を視認することができる。また、モニタが回転するため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、モニタの表示画面が自分の方を向いたときには、表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。
また、モニタが回転するため、各プレーヤ及び各観客が、モニタの表示画面を正面から見ることができるタイミングが必ず存在する。従って、プレーヤ及び観客は、表示画面に表示されている画像を、正面から正確に視認することができる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、モニタが回転することにより、表示画面を視認することができる範囲が広くなるため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
また、モニタを回転させることによってプレーヤ及び観客に表示画面を視認させるため、表示画面やモニタの数を増やすことなく、1のゲーム装置でゲームを行う人数を増加させることができる。
なお、(3)の発明では、モニタが回転すれば、モニタの回転前後において全体として左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるため、「左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタ」に含まれる。
【0012】
さらに、第4の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(4) すなわち、上記ゲーム装置は、表示画面が円筒形状に成形されたモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。
【0013】
(4)の発明によれば、モニタの表示画面が円筒形状であるため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置(従来の多人数参加型ゲーム装置)に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができる。また、モニタの表示画面が円筒形状であるため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握すると同時にプレーヤの表情を視認することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。
また、モニタの表示画面が円筒形状であるため、プレーヤ及び観客は、モニタの周囲のどの位置にいても、表示される画像を常に正面から見ることができる。
また、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が広いため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
なお、(4)の発明では、モニタの周囲のどの位置からでも表示画面を視認させることができるため、「左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタ」に含まれる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンターテインメント性を提供すること、つまり、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。図3は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す図である。
【0016】
図1に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1には、2台のモニタ2が、背合わせに設置されている。各モニタ2は、ディーラの画像や各プレーヤのゲームに関する情報(以下、ゲーム情報ともいう)等が表示される正面ディスプレイ21と、正面ディスプレイ21の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ22と、各種演出時に点灯されるLED23とを備えている。
正面ディスプレイ21は、本発明における表示画面に相当する。
【0017】
また、図1及び図2に示すように、ゲーム装置1には、2台のモニタ2を囲むように、10台のステーション3(図1の下側左端から反時計回りにステーション3a、ステーション3b、・・・、ステーション3i、及び、ステーション3jとする)が設置されている。「モニタを囲むように設置する」とは、モニタを中心に、モニタの表示画面を視認することが可能な左右に180度より広い範囲(不連続な部分があってもよい)に複数のステーションを設置することをいう。本実施形態のように、2つの表示画面が背合わせに配置されたモニタを用いる場合は、モニタを挟んで両側の、表示画面を視認することが可能な位置にそれぞれ複数のステーションを設置することも、「モニタを囲むように設置する」ことに含まれる。
図3に示すように、ステーション3は、上面の略中央部に、後述する操作に関する画像(図5参照)やゲームの結果等を表示する液晶ディスプレイ10を備えている。
また、液晶ディスプレイ10の上面には、プレーヤが操作の入力を行うためのタッチパネル11が設けられている。
また、液晶ディスプレイ10の手前には、払い出し操作を行うための操作ボタン12と、コインやメダルを投入するコイン投入口13とが設けられている。
さらに、ステーション3の前面上部右端には、紙幣を投入する紙幣投入口14が設けられ、紙幣投入口14の下方には、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレーヤに対して払い出すコイン払出口15が設けられている。
【0018】
本実施形態に係るゲーム装置1では、ゲームとしてホールデムポーカーが行われる。
ここで、ホールデムポーカーのルールについて説明する。
ホールデムポーカーでは、ジョーカーを除く1組(52枚)のトランプカードが用いられる。
まず、ディーラが各プレーヤに2枚ずつカードを配布する。各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、チップをベットする(以下、単にベットするともいう)こと、前のプレーヤと同額のチップをベットする(以下、コールするともいう)こと、ベットする額を増やす(以下、レイズするともいう)こと、及び、ベットを行わずにゲームを終了する(以下、フォルドするともいう)ことのうち、いずれの行動をとるかを選択する。以下では、この選択のことを、ベットの選択と呼ぶこととする。
次に、ディーラは、手持ちのカードのなかから3枚のカード(フロップと呼ばれる)を公開する。本実施形態に係るゲーム装置1においては、後述するように、フロップが正面ディスプレイ21に表示される。ここで、各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、4枚目のカード(ターンと呼ばれる)を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、5枚目のカード(リバーと呼ばれる)を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ゲームに残っているプレーヤの手持ちのカード(最初に配られたカード)を全て公開し(ショウダウンと呼ばれる)、各プレーヤは、手持ちの2枚のカードと、ディーラの5枚のカードのうちの3枚とを組み合わせてハンドを作る。各プレーヤのハンドを比較して、最も強いハンドが成立したプレーヤに、ベットされたチップが全て付与される。
ホールデムポーカーにおけるハンドとしては、強い順に、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア、及び、ノーペアがある。
【0019】
次に、ゲームを行う際に、正面ディスプレイ21及び液晶ディスプレイ10に表示される画像について説明する。
図4は、正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【0020】
図4に示すように、正面ディスプレイ21の略中央部には、ディーラ30が表示されている。
ディーラ30の下側には、テーブル31が表示され、テーブル31上には5枚のカードを示す5つのカード画像32、及び、ベットされたチップを示すチップ画像33が表示されている。
さらに、テーブル31の下側には、各プレーヤのゲーム情報が表示されるゲーム情報表示部35が設けられている。ゲーム情報表示部35に表示されているアルファベットA〜Jは、それぞれステーション3a〜3jに対応しており、各ゲーム情報表示部35には、対応するステーション3のプレーヤのゲーム情報が表示される。
ゲーム情報には、各プレーヤの現在までのベット数や、ベットの選択に関する情報が含まれる。また、ショウダウンの際には、ゲームのはじめに各プレーヤに配られたカードがゲーム情報表示部35に表示される。
なお、ゲームに使用されていないステーション3が存在する場合には、当該ステーション3に対応するゲーム情報表示部35には、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤのゲーム情報を表示することとする。
正面ディスプレイ21の上部右端には、現在ベットされているチップの総額を表示するポット表示部34が設けられている。
本実施形態では、2台のモニタ2に設置された正面ディスプレイ21のうち、一方の正面ディスプレイ21に表示される画像は、他方の正面ディスプレイ21に表示される画像と同じものであることとする。
【0021】
図5は、ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図5に示すように、液晶ディスプレイ10の左側には、ゲームのはじめにプレーヤに配られる2枚のカードを示す2つのカード画像70が表示されている。
カード画像70の下側には、プレーヤの現在のベット数を表示するベット数表示部71が設けられている。
また、液晶ディスプレイ10の右側には、ベットの選択を行う際に、「ベット」を選択するためのベット選択部72、「コール」を選択するためのコール選択部73、「レイズ」を選択するためのレイズ選択部74、及び、「フォルド」を選択するためのフォルド選択部75が設けられている。プレーヤは、タッチパネル11上で、各選択部に対応する部分に触れることにより、ベットの選択を行うことができる。
また、液晶ディスプレイ10の上側には、プレーヤにベットの選択を促すための、「処理を選択して下さい。」という指示画像76が表示されている。
【0022】
次に、ゲーム装置1の内部構成について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
図6に示すように、ゲーム装置1は、主制御部40と主制御部40に接続された複数のステーション3及び2台のモニタ2とから構成される。
【0023】
主制御部40は、基本的にCPU41、RAM42、ROM43、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス44から構成されるマイクロコンピュータ45を核として構成されている。
ROM43にはゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM42はCPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、及び、通信インターフェイス50に接続されている。
画像処理回路47には正面ディスプレイ21が接続され、音声回路48にはスピーカ22が接続され、LED駆動回路49にはLED23が接続され、通信インターフェイス50には10台のステーション3が接続されている。
主制御部40は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、スピーカ22及びLED23の駆動制御も行う。
【0024】
次に、ステーション3の内部構成について説明する。
図7は、本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
図7に示すように、ステーション3は、基本的にCPU51、RAM52、ROM53、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス54で構成されるマイクロコンピュータ55を核として構成されている。
ROM53にはステーション3の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、現在ステーション3に貯留されているクレジット数や、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、投入コイン検出信号回路67、紙幣検出信号回路64、操作信号回路66、及び、通信インターフェイス61に接続されている。
液晶パネル駆動回路57には液晶ディスプレイ10、タッチパネル駆動回路58にはタッチパネル11、ホッパー駆動回路59にはホッパー62、払出完了信号回路60にはコイン検出部63、投入コイン検出信号回路67には投入コイン検出部68、紙幣検出信号回路64には紙幣検出部65、操作信号回路66には操作ボタン12がそれぞれ接続されている。
ホッパー62は、ステーション3の内部に設けられていて、CPU51から出力される制御信号に基づいて、コインをコイン払出口15から払い出す。
コイン検出部63は、コイン払出口15の内部に設けられていて、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合に、CPU51に対して信号を送信する。
投入コイン検出部68は、コイン投入口13からコインが投入されたことを検出したとき、そのコインの額を検出し、検出した額を示す検出信号をCPU51に送信する。
紙幣検出部65は、紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を検出し、検出した額を示す検出信号をCPU51に送信する。
操作ボタン12は、コインの払い出しが決定された場合に、払い出し操作を行うためのボタンである。
【0025】
次に、ゲーム装置1において行われる処理について説明する。
図8及び図9は、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【0026】
まず、各ステーション3において行われる処理について説明する。
図8のステップS1において、CPU51は、プレーヤによってコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されていないと判断した場合、処理をステップS1に戻す。
一方、コインが投入されたと判断した場合、CPU51は、ステップS2において、投入されたコインに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットに加算して記憶する。
【0027】
次に、ステップS3においてCPU51は、主制御部40のCPU41に対してコイン検出信号を送信する。
【0028】
次に、ステップS4においてCPU51は、プレーヤに配られる2枚のカードの情報である配布カード情報を、主制御部40のCPU41から受信する。配布カード情報には、数字又はアルファベット、及び、マークが含まれる。
【0029】
次に、ステップS5においてCPU51は、ステップS4で受信した配布カード情報に基づいて、液晶ディスプレイ10に2枚のカードを表示する(図5参照)。
【0030】
次に、ステップS6においてCPU51は、ベットの選択の受付を行う。このステップにおいてプレーヤは、タッチパネル11上でベットの選択を行う。
【0031】
次に、ステップS7においてCPU51は、プレーヤによって入力されたベットの選択に関する情報(以下、選択情報ともいう)をCPU41に対して送信するとともに、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する処理を実行する。選択情報には、プレーヤがベットしたチップの数に関する情報が含まれる。
主制御部40では、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する処理、フロップとなる3枚のカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ21に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する処理が行われる。
【0032】
次に、CPU51は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU41から受信し(ステップS8)、ベットの選択の受付を行い(ステップS9)、選択情報をCPU41に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する(ステップS10)。
主制御部40では、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する処理、ターンとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ21に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する処理が行われる。
【0033】
次に、CPU51は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU41から受信し(ステップS11)、ベットの選択の受付を行い(ステップS12)、選択情報をCPU41に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する(図9のステップS13)。
主制御部40では、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する処理、リバーとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ21に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する処理が行われる。
【0034】
次に、CPU51は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU41から受信し(ステップS14)、ベットの選択の受付を行い(ステップS15)、選択情報をCPU41に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する(ステップS16)。
【0035】
次に、ステップS17においてCPU51は、払出数に関する情報(以下、払出情報ともいう)をCPU41から受信する。
具体的には、主制御部40のRAM42に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、CPU41から受信する。
【0036】
次に、ステップS18においてCPU51は、ステップS17において受信した払出情報に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
具体的には、CPU41から受信した、RAM42に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報をRAM52に記憶する。そして、操作ボタン12が押下されると、RAM52に記憶されたクレジット数に対応する数のコインをコイン払出口15から払い出す。
ステップS18の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【0037】
次に、主制御部40において行われる処理について説明する。
ステップS101においてCPU41は、ステーション3のCPU51からコイン検出信号を受信する。
【0038】
次に、ステップS102においてCPU41は、各プレーヤに配布する2枚のカードを、乱数を用いて決定する。
【0039】
次に、ステップS103においてCPU41は、ステップS102で決定されたカードの情報をCPU51に対して送信する。
【0040】
次に、ステップS104においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS105においてCPU41は、ステップS104で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
【0041】
次に、ステップS106においてCPU41は、3枚のカードを、乱数を用いて決定し、フロップとして正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示する。
【0042】
次に、ステップS107においてCPU41は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する。
ステーション3では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をCPU41に送信する処理が行われる。
【0043】
次に、ステップS108においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS109においてCPU41は、ステップS108で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
【0044】
次に、ステップS110においてCPU41は、1枚のカードを乱数を用いて決定し、ターンとして正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示する。
【0045】
次に、ステップS111においてCPU41は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する。
ステーション3では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をCPU41に送信する処理が行われる。
【0046】
次に、ステップS112においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS113においてCPU41は、ステップS112で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
【0047】
次に、図9のステップS114においてCPU41は、1枚のカードを乱数を用いて決定し、リバーとして正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示する。
【0048】
次に、ステップS115においてCPU41は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する。
ステーション3では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をCPU41に送信する処理が行われる。
【0049】
次に、ステップS116においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS117においてCPU41は、ステップS116で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
【0050】
次に、ステップS118においてCPU41は、ショウダウン処理を実行する。
具体的には、各ステーション3のプレーヤに2枚ずつ配布されたカードを、各ステーション3に対応するゲーム情報表示部35に表示する。
【0051】
次に、ステップS119においてCPU41は、ハンドの比較を行う。
具体的には、まず、1のプレーヤに配られた2枚のカードと、正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示される5枚のカードのうちの3枚とを組み合わせてできるハンドのうち、最も強いハンドを当該プレーヤのハンドに決定する。ゲームに残った全プレーヤについて同様の処理を行った後、各プレーヤのハンドの比較を行い、最も強いハンドが成立しているプレーヤの判定を行う。
【0052】
次に、ステップS120においてCPU41は、払出情報をCPU51に対して送信する。
具体的には、RAM42に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、CPU51に対して送信する。
ステップS120の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【0053】
以上、本実施形態に係るゲーム装置1は、背合わせに設置された2台のモニタ2を備える。また、ゲーム装置1は、2台のモニタ2を囲むように設置された10台のステーション3を備える。
【0054】
本実施形態では、2台のモニタ2に設置された正面ディスプレイ21のうち、一方の正面ディスプレイ21に表示される画像が、他方の正面ディスプレイ21に表示される画像と同じものである場合について説明したが、本発明において、表示画面への画像の表示の仕方はこの例に限定されない。
例えば、ゲームの進行に応じて、2つの表示画面に、互いに異なる画像を表示することとしてもよい。以下に、このように構成した実施形態の一例を示す。
【0055】
図10は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図10に示すように、本実施形態に係る正面ディスプレイ100(表示画面)の略中央部にはディーラ101が、右手にカード102を持って後ろを向いた状態で表示されており、ディーラ101の前後には、テーブル103が表示されている。図10は、ディーラ101が、該正面ディスプレイ100と背合わせに設置された正面ディスプレイ100の側にいるプレーヤにカード102を配っている状態を示している。このとき、該正面ディスプレイ100と背合わせに設置された正面ディスプレイ100には、現在カードを配布される順番に当たっているプレーヤと向き合うように、カードを配るディーラが表示される。
【0056】
すなわち、本実施形態に係るゲーム装置は、カードを配布される順番に当たっているプレーヤの側に設置された表示画面に、該プレーヤと向き合うように、カードを配布するディーラの画像を表示するとともに、カードを配布される順番に当たっているプレーヤの側の表示画面と背合わせに設置された表示画面に、該表示画面の側のプレーヤに背中を向けるように、カードを配布するディーラの画像を表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えている。
【0057】
上記のように構成した場合、カードを配布される順番に当たっているプレーヤの位置に応じてディーラの向きが変化するため、プレーヤは、自分の順番が回ってくることを視覚的に認識することが可能となる。
【0058】
以上で説明した実施形態では、ゲーム装置が、背合わせに設置されたモニタを備える場合について説明したが、本発明において、ゲーム装置が備えるモニタは、背合わせに設置されたものに限定されない。
以下に、上記の例とは異なるモニタを備えるゲーム装置を用いる、本発明の実施形態の例を示す。
【0059】
図11及び図12は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す上面図である。
図11に示すゲーム装置200には、3台の平面型モニタ201が、上から見て三角形を形成するように立設されており、3台の平面型モニタ201を囲むようにステーション部202が設置されている。
また、図12に示すゲーム装置203には、5台の平面型モニタ204が、上から見て五角形を形成するように立設されており、5台の平面型モニタ204を囲むようにステーション部205が設置されている。
このように、本発明におけるモニタは、複数の平面型モニタが、上から見て多角形を形成するように組み合わされたものであってもよい。
【0060】
図13は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
図13に示すように、ゲーム装置300は、地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタ301と、モニタ301を囲むように設置されたステーション部302とから構成されている。
モニタ301は、上から見て反時計回り(図13中の矢印参照)に回転し、1のプレーヤにカードの配布やベットの選択の順番が回ってきたときに、該プレーヤがモニタ301の表示画面を正面から見ることができる範囲に停止するように制御されている。
【0061】
本実施形態では、モニタ301が、カードの配布やベットの選択の順番に当たっているプレーヤの向きに停止するように制御されている場合について説明したが、本発明において、モニタの回転の制御の仕方はこの例に限定されない。
例えば、プレーヤによって指示の入力が行われた場合に、該プレーヤの向きにモニタが停止するように制御してもよい。また、例えば、常に一定の速さでモニタを回転させておくこととしてもよい。
また、本実施形態では、モニタ301は反時計回りに回転することとしているが、本発明において、モニタの回転の向きは、反時計回りに限定されない。
例えば、時計回りに回転することとしてもよく、次に停止する位置までの回転角に応じて時計回りにするか反時計回りにするかをその都度決定することとしてもよい。
【0062】
以上で説明した実施形態では、ゲーム装置が備えるモニタの表示画面が平面型である場合について説明したが、本発明において、モニタの表示画面の形状は、この例に限定されない。例えば、表示画面は凸面型であってもよい。
【0063】
図14は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
図14に示すように、ゲーム装置400は、円筒形のモニタ401と、モニタ401を囲むように設置されたステーション部402とから構成されている。
ゲーム装置400では、モニタ401の表示画面に表示される画像が、地面に対して水平方向に表示画面上を移動し、1のプレーヤにカードの配布やベットの選択の順番が回ってきたときに、該プレーヤが画像を正面から見ることができる範囲に停止するように制御されている。
ただし、本発明における画像の表示の制御の仕方はこの例に限定されず、例えば、表示画面を複数の部分に分割し、各部分に夫々、ディーラの画像及びカードの画像を表示することとしてもよい。
また、モニタの表示画面の形状は、完全な円筒形に限定されない。例えば、ドーナツ型であってもよく、円筒の一部に平面を含むものであってもよい。
【0064】
以上で説明した実施形態では、複数のプレーヤが視認する共通の画像をモニタの表示画面に表示することとしているが、本発明において、画像の表示の仕方はこの例に限定されない。例えば、プロジェクタによってモニタとしてのスクリーンに画像を投影することとしてもよい。この場合、複数のスクリーンを背合わせや多角形に配置して用いることとしてもよく、1つのスクリーンを用いることとしてもよい。スクリーンが1つの場合には、曲面型となるように曲げたスクリーンを用いて、スクリーン上の画像を左右180度以上の範囲で視認させることが可能となるようにすればよい。
【0065】
また、以上で説明した実施形態では、モニタを囲むようにステーションを設置することとしているが、本発明においてステーションを設置する位置は、プレーヤがモニタの表示画面を視認することができる位置であれば、特に限定されるものではない。例えば、左右180度以内の範囲に複数のすべてのステーションを配置することとしてもよい。また、例えば、背合わせにモニタを配置した場合、片側のモニタ側にのみステーションを配置することとしてもよい。
【0066】
また、以上で説明した実施形態では、ゲーム装置において行われるゲームがホールデムポーカーである場合について説明したが、本発明においては、ゲーム装置において行われるゲームは、複数のプレーヤが共通の表示画面と、各プレーヤのみ視認することができる個別の表示画面とを見ながら行うゲームであれば、特に限定されるものではない。
本発明に係るゲーム装置は、上述した実施形態のように、複数のプレーヤが視認する共通のメインモニタと、各プレーヤのみ視認することができる個別のサブモニタとを用いたゲームの実行に用いられるものであり、メインモニタのみでも実行可能なゲームを実行するゲーム装置は、本発明のゲーム装置に含まれない。
例えば、カードを用い、各プレーヤの手札を公開せずに行うゲーム、例えば、ポーカーゲーム、ブラックジャック、タロットゲーム等のゲームは、メインモニタとサブモニタとの双方を必要とするので、このようなゲームを実行するゲーム装置は、本発明のゲーム装置に属する。
一方、例えば、オセロ、チェス、ルーレット、ビンゴゲーム、格闘ゲーム等のゲームは、メインモニタのみでも実行可能であり、このようなゲームを実行するゲーム装置は、本発明のゲーム装置に含まれない。
【0067】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0068】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0069】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0070】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。
【図3】本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す図である。
【図4】正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図5】ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図7】本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図11】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す上面図である。
【図12】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す上面図である。
【図13】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
【図14】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0071】
1 ゲーム装置
2 モニタ
3 ステーション
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
21 正面ディスプレイ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
51 CPU
52 RAM
53 ROM
200 ゲーム装置
201 平面型モニタ
202 ステーション部
203 ゲーム装置
204 平面型モニタ
205 ステーション部
300 ゲーム装置
301 モニタ
302 ステーション部
400 ゲーム装置
401 モニタ
402 ステーション部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
左右に180度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタと、
前記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
2つの表示画面が背合わせに配置されたモニタと、
前記2つの表示画面のうちいずれか1の表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタと、
前記モニタが回転し、前記モニタの表示画面が所定の向きとなったときに、プレーヤが前記モニタの表示画面を視認可能となる位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
前記モニタを、地面に対して水平方向に回転させる処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
表示画面が円筒形状に成形されたモニタと、
前記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと
を備えることを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2008−178594(P2008−178594A)
【公開日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−15297(P2007−15297)
【出願日】平成19年1月25日(2007.1.25)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】