説明

遊技台

【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関し、フレーム落ちの発生頻度を低減する。
【解決手段】画像を少なくとも表示可能な画像表示手段208と、画像表示手段208の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段560と、画像制御手段560を少なくとも制御可能な制御手段500と、を備えた遊技台であって、制御手段500は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、情報を画像制御手段560に少なくとも送信可能な情報送信処理であり、上記画像表示制御は、少なくとも、上記情報によって示される位置に画像を表示させることが可能な制御であり、上記情報は、画像の表示位置情報である。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機などの遊技台では、複数個の絵柄を表示可能な液晶表示装置等の表示装置を備え、その表示装置に表示される絵柄が予め定めた特定絵柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【0003】
このような遊技台には、例えば、CGROM(キャラクタジェネレータROM)や画像制御部が搭載されている。CGROMには、1または複数の画像から構成される絵柄を画像単位で表す画像データによって構成された絵柄データが記憶されている。また、画像制御部としては、VRAM(ビデオRAM)、表示制御コンピュータ(処理装置)、GPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)などを備えているものが知られており、以下、このような画像制御部を例にあげて説明する。表示制御コンピュータは、表示対象絵柄を形成するための制御全般を司り、GPUは、表示制御コンピュータからのコマンドに従って、CGROMにあらかじめ記憶されている絵柄データを表示制御コンピュータから受信してVRAMに転送する。そして、転送した絵柄データをVRAMのうち、表示装置に出力するための記憶領域に記憶させる。GPUは、1フレーム区間に相当する表示タイミング毎に表示装置に対して、その記憶領域に記憶された絵柄データを出力し、表示装置には絵柄データに基づいた絵柄が表示される。ところが、絵柄データのVRAMへの転送が表示タイミングで終了していない場合には動画像の再生が予定より徐々に遅れる、いわゆるフレーム落ちによって間延びした表示がなされるなど、表示装置に乱れた表示がされてしまう可能性がある。
【0004】
そのため、各フレーム期間の表示絵柄形成時間の残り期間に、以後の表示絵柄に使用する絵柄データをCGROMからVRAMに転送することが提案されている(例えば、特許文献1等参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2003−236174号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1に提案されたものであっても、所定の絵柄の表示に必要な絵柄データが、表示装置を制御する手段(上記例では画像制御部に相当)に転送できていないことから、フレーム落ちにより乱れた表示をしてしまうことが多発していた。
【0007】
本発明は上記事情に鑑み、フレーム落ちの発生頻度を低減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、
前記第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、情報送信処理であり、
前記情報送信処理は、情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な処理であり、
前記画像表示制御は、少なくとも、前記情報によって示される位置に画像を表示させることが可能な制御であり、
前記情報は、画像の表示位置情報である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明の遊技台によれば、フレーム落ちの発生頻度を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【図1】パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
【図2】パチンコ機100を裏側から見た外観斜視図である。
【図3】遊技盤102を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。
【図4】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図5】(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図6】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。
【図9】(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】第1副制御部400から受信したコマンドに対応した演出データを示すコマンドテーブルである。
【図11】(a)は、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間とに対応した演出セットを示す演出データテーブルであり、(b)は、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを示す演出セットテーブルである。
【図12】(a)は、ステップS409で選択した音再生データとその音再生データに基づく動作を開始してからの時間とに対応した音情報を示す音再生データテーブルであり、(b)は、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間とに対応したイメージ情報および処理内容を示す画像実行データテーブルである。
【図13】本実施形態における装飾図柄表示装置208を駆動する情報の定義を表した図である。
【図14】ステップS417の描画情報送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】(a)は、RAM508に作成されたタスクテーブルを示す図であり、b)は、タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】複数のタスクの並列処理の一例を示す図である。
【図18】(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行する読込&書込処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、同図(a)のステップS502における表示情報読込処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は、同図(a)のステップS503における表示情報書込処理の流れを示すフローチャートである。
【図19】装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。
【図20】装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特に絵柄情報と描画情報に注目してまとめた図である。
【図21】図20に示すビットマップDが転送されなかった場合の一例を示す図である。
【図22】共通ビットマップをROM506に記憶させておかなかった例を示す図である。
【図23】図20に示す絵柄とは異なる絵柄についての表示情報を示す図である。
【図24】「悪代官」に関する8つの絵柄定義を示す図である。
【図25】本実施形態のパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図26】悪代官の演出絵柄についての、図23に示す表示情報とは異なる表示情報を示す図である。
【図27】メインタスクにおける処理の一つである図14に示す描画情報送信処理の変形例の流れを示すフローチャートである。
【図28】変形例におけるパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図29】変形例において、殿様と悪代官の勝負シーンで殿様が負ける場合の装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図30】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【図31】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
【0012】
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。
【0013】
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【0014】
本体104は、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。
【0015】
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。
【0016】
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。
【0017】
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
【0018】
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。
【0019】
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
【0020】
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
【0021】
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【0022】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
【0023】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【0024】
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
【0025】
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
【0026】
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
【0027】
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【0028】
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【0029】
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【0030】
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
【0031】
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【0032】
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
【0033】
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
【0034】
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
【0035】
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【0036】
第2特図始動口232は、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せて、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれることがある。一対の羽根部材2321の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【0037】
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材2341を備えている。可変入賞口234は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材2341と可変入賞口234を併せてアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【0038】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
【0039】
このパチンコ機100は、遊技者が図1に示す上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
【0040】
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
【0041】
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
【0042】
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
【0043】
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
【0044】
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
【0045】
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
【0046】
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【0047】
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを制御手段ととらえることもでるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできる。
【0048】
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
【0049】
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【0050】
また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、図1に示す前面枠扉106の開放センサや本体104の開放センサや下皿128の満タンセンサ等、また各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
【0051】
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【0052】
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
【0053】
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
【0054】
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
【0055】
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【0056】
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
【0057】
また、基本回路402には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路416と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ427と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426や演出可動体センサ427からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。
【0058】
さらに、基本回路402には、各種ランプ442(例えば、チャンスボタンランプ138、遊技盤用ランプ、遊技台枠用ランプ等)の制御を行うための各種ランプ駆動回路440、および各種ランプ駆動回路440との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路420も接続している。
【0059】
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506や、一時的にデータを記憶するためのRAM508が接続されている。さらに、基本回路502には、各種設定用のディップスイッチ552、および各種設定状況を表示するモニタLED553も接続されている。
【0060】
また、基本回路502には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC516と、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部560も接続されている。画像制御部560は、VRAM(ビデオRAM)561およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)562を有する。GPU562は、ROM506に記憶された絵柄情報等をCPU504からの信号に基づいて読み出してVRAM561の表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。なお、GPU562、VRAM561は画像制御部560としてワンパッケージで構成しても良いし、別体で構成してもよい。
【0061】
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
【0062】
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
【0063】
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
【0064】
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【0065】
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【0066】
図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【0067】
第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【0068】
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。ここにいうラウンドは、図3に示す扉部材2341の開閉回数の最大値を表すものであり、15ラウンドとは、扉部材2341が開いて閉じる開閉動作を1回として、この開閉動作が最大で15回続くことを意味する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に有利な状態とする図柄である。
【0069】
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
【0070】
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【0071】
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【0072】
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に不利な状態とする図柄である。
【0073】
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【0074】
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
【0075】
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
【0076】
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【0077】
ここでは所定の第1の大当り(例えば15R大当り)を開始すること、または抽選結果が所定の第1の大当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第1の図柄組合せ、所定の第2の大当り(例えば15R特別大当り)を開始すること、または抽選結果が所定の第2の大当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第2の図柄組合せ、所定の第3の大当り(例えば2R大当り)、小当り(第1小当り、第2小当り)を開始すること、または抽選結果が第3の大当りもしくは小当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せをを第3の図柄組合せ、抽選結果がはずれ(例えば第1はずれ、第2はずれ)であったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第4の図柄組合せと総称する。また第1の図柄組合せと第2の図柄組合せを総称して大当り図柄組合せ、場合によっては第1の図柄組合せと第2の図柄組合せと第3の図柄組合せを総称して当り図柄組合せと呼ぶ場合もある。さらに場合によっては第3の図柄組合せ、第4の図柄組合せを総称してはずれ図柄組合せと呼ぶ場合がある。
【0078】
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【0079】
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0080】
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
【0081】
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
【0082】
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
【0083】
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
【0084】
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
【0085】
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
【0086】
具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
【0087】
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115、ステップS117内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
【0088】
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
【0089】
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS117に進む。
【0090】
ステップS117では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る特図1予告抽選乱数値を生成する特図1予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る特図2予告抽選乱数値を生成する特図2予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップS117では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【0091】
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115およびステップS117の処理を繰り返し実行する。
【0092】
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【0093】
図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【0094】
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【0095】
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
【0096】
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【0097】
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【0098】
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【0099】
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップS117で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。上述した特図1予告抽選乱数カウンタおよび特図2予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップS211で更新される。
【0100】
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【0101】
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【0102】
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が4未満である場合には、第1特図始動口230に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得する。また、特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図1当選乱数値と共に記憶する。また、第1特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図2変動遊技の数が4未満である場合には、第2特図始動口232に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得する。また、特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図2当選乱数値と共に記憶する。さらに、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【0103】
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【0104】
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
【0105】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【0106】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【0107】
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【0108】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
【0109】
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【0110】
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
【0111】
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
【0112】
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
【0113】
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、該特図2変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
【0114】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)図3に示す可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
【0115】
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
【0116】
また、この扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機100が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【0117】
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
【0118】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
【0119】
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
【0120】
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも、最初に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行う(ステップS229)。この特図2関連抽選処理では、特図1変動遊技、特図2動遊技および可変入賞口234の開閉制御を行っておらず(特図1および特図2双方の状態が非作動中)、且つ、保留している特図2変動遊技の数が1以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2当選乱数値が、大当り判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図2変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する(ここで、大当りの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオンに設定するという)。大当りフラグがオンに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では特図2変動遊技後に遊技者にとって相対的に有利な状態(例えば、可変入賞口234への入球が可能な状態)になる。一方、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲外である場合には、特図2変動遊技のはずれと判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する(ここで、はずれの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオフに設定するという)。大当りフラグがオフに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では遊技者にとって相対的に不利な状態(例えば、可変入賞口234への入球が不可能な状態)になる。または相対的に不利な状態を継続する。なお、保留している特図2変動遊技の数は、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図2変動遊技の数から1を減算した値を、この特図2保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【0121】
大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2乱数値が、移行判定データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2乱数値が移行判定データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図2乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
【0122】
大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値ごとに、特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図2変動表示時間として、上述の特図2表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に1Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶してから処理を終了する。
【0123】
続いて、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。この特図1関連抽選処理では、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【0124】
特図2関連抽選処理(ステップS229)および特図1関連抽選処理(ステップS231)などを実行する主制御部300のCPU304が、本発明にいう抽選手段の一例に相当する。
【0125】
主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【0126】
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
【0127】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
【0128】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ442・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ442・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
【0129】
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【0130】
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
【0131】
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
【0132】
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。
【0133】
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【0134】
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。
【0135】
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0136】
ステップS303では、タイマ変数が2以上か否かを判定し、タイマ変数が2となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が2以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
【0137】
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
【0138】
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
【0139】
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【0140】
ステップS311では、図1に示すチャンスボタン138の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン138の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【0141】
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に図4に示す各種ランプ442への命令がある場合には、この命令を、シリアル通信制御回路420を介して各種ランプ駆動回路440に出力する。
【0142】
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に図3や図4に示す遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を図4に示す駆動回路432に出力する。
【0143】
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に図3や図4に示す演出可動体224への命令がある場合には、この命令を図4に示す駆動回路416に出力する。
【0144】
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
【0145】
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS351では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0146】
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では16msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0147】
第1副制御部タイマ割込処理のステップS361では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が2以上と判定されるのは32ms毎(16ms×2)となる。
<第2副制御部500の処理>
図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【0148】
本実施形態の第2副制御部500は、第2副制御部500専用のオペレーティングシステム(OS)のもと各種のタスクを実行する。図9(a)に示すメイン処理、同図(b)に示すコマンド受信処理、および同図(c)に示す画像制御部エラー検出処理の3つの処理は、メインタスクを構成している。
【0149】
まず、同図(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、メインタスクがOSにより呼び出され、メインタスクにおいて先頭に位置するステップS401の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート510の初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0150】
また、図3等に示す装飾図柄表示装置208は、所定時間(ここでは1/30秒:約33msとする)ごとに表示画像(フレーム)を切り替えるものである。すなわち、図4に示すVRAM561には、表示領域Aおよび表示領域B(フレームバッファ)の2つの表示領域と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Aと表示領域Bは、共に装飾図柄表示装置208に表示させる画像(1フレームの画像)の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを装飾図柄表示装置208に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開(記憶)することが可能な構成(ダブルバッファリング方式)となっている。このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替える(スワップする)ことによって、装飾図柄表示装置208に表示させる画像を連続的に切り替えることができる。図4に示す第2副制御部500の基本回路502には、水晶発振器514からの信号によって設定時間をカウントアップするインターバルタイマが設けられており、ステップS401の初期設定では、このインターバルタイマに、設定時間として所定のインターバル期間長(ここでは33msとする)を設定し、そのインターバルタイマをスタート(例えば0クリア)する。また初期設定処理S401では、所定の制御部(例えば第1副制御400)が制御コマンドを出力したことを示す信号を受信した場合には、コマンド受信処理(図9(b))を呼び出すように設定する。
【0151】
さらに、所定の制御部(例えば第1副制御部400)から第2副制御部500には、図8(a)に示すステップS319において各種のコマンドが送信されてくる。ステップS401では、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信した場合に、後述するコマンド受信処理が起動する設定を行う。また、所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)の温度が所定の温度を超えるなど、特定の異常の発生を検出すると後述する画像制御部エラー検出処理など特定の異常検出時処理が起動する設定を行う。
【0152】
ステップS403では、タスク登録処理を行う。このタスク登録処理については、詳細は後述するが、1回のタスク登録処理では1つのタスクが登録される。
【0153】
ステップS407では、コマンド処理を行う。
【0154】
図10は、所定の制御部(例えば第1副制御部400)から受信したコマンドに対応した演出データを示すコマンドテーブルである。
【0155】
このコマンドテーブルはROM506に記憶されており、演出データもROM506に記憶されている。所定の制御部(第1副制御部400)から第2副制御部500には演出開始コマンドや演出停止コマンド等が送信されてくる。送信されてきた各種コマンドは、後述するコマンド受信処理において、未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶される。ステップS407では、コマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドに対応した演出データを図10に示すコマンドテーブルを参照してROM506から選択し、選択した演出データをRAM508の所定の領域(例えば領域A)に格納する。例えば、受信したコマンドが「演出開始01」の場合には、「演出データ1」を選択し、RAM508の領域Aに、その「演出データ1」を格納する。
【0156】
ステップS409では、演出制御処理を行う。
【0157】
図11(a)は、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間とに対応した演出セットを示す演出データテーブルである。
【0158】
この演出データテーブルはROM506に記憶されており、演出セットもROM506に記憶されている。図9(a)に示す第2副制御部500のメイン処理では、装飾図柄表示装置208が表示画像(フレーム)を切り替える所定時間(33ms)ごとにステップS407〜ステップS419が繰り返し実行される。ステップS407〜ステップS419の実行回数は、装飾図柄表示装置208のフレーム数に相当し、装飾図柄表示装置208のフレーム数は、RAM508に設けたカウンタによってカウントされている。
【0159】
ステップS409では、まず、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間(フレーム数に相当)とに対応した演出セットを図11(a)に示す演出データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した演出セットをRAM508の所定の領域(例えば領域B)に格納する。例えば、ステップS407で選択した演出データが「演出データ1」であり、その「演出データ1」に基づく演出を開始してから80フレーム目の場合には、RAM508の領域Bの値を更新せず、フレーム数が経過していき、150フレーム目になると、RAM508の領域Bに「演出セット112」を格納する。こうすることで、領域Bの値は「演出セット112」になり、150フレームからは、その「演出セット112」が使用されることになる。
【0160】
図11(b)は、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを示す演出セットテーブルである。
【0161】
この演出セットテーブルはROM506に記憶されており、画像実行データや音再生データもROM506に記憶されている。ステップS409では、続いて、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを図11(b)に示す演出セットテーブルを参照してROM506から選択し、選択した画像実行データをRAM508の所定の領域(例えば領域C)に格納するとともに、選択した音再生データをRAM508の所定の領域(例えば領域D)に格納する。例えば、領域Bの値が「演出セット112」の場合、画像実行データは「画像実行データ112」となり、その「画像実行データ112」を領域Cに格納することにより、「領域C」の値は「画像実行データ112」になる。また、音再生データは「音再生データ112」となり、その「音再生データ112」を領域Dに格納することにより、「領域D」の値は「音再生データ112」になる。
【0162】
なお、所定の情報(例えば図11(b)に示した演出セットなど)をROM506から選択する例を示したが、これに限定されず、所定の時期(例えば初期設定時)にROM506からRAM508にその所定の情報を展開しておき、その所定の時期以降はRAM508に展開された所定の情報を使用するようにしてもよい。
【0163】
ステップS411では、音情報生成処理を行う。
【0164】
図12(a)は、ステップS409で選択した音再生データとその音再生データに基づく動作を開始してからの時間とに対応した音情報を示す音再生データテーブルである。
【0165】
この音再生データテーブルはROM506に記憶されており、音情報もROM506に記憶されている。例えば、音情報は、フレーズを表すものであり、音再生データは、複数のフレーズから構成された楽曲を表すものである。
【0166】
上述のごとく、ステップS407〜ステップS419は繰り返し実行され、音再生データに基づく動作はこのステップS411の実行に相当し、その動作を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置208のフレーム数が相当する。また、このステップS411で選択される音情報が次のステップS413で送信されることで再生が行われることから、その動作を開始してからの時間は再生を開始してからの時間とみることができ、図12(a)の音再生データテーブルでは再生開始時間と記している。ステップS411では、ステップS409で選択した音再生データと再生開始時間(フレーム数に相当)とに対応した音情報を図12(a)に示す音再生データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した音情報をRAM508の所定の領域(例えば領域G)に格納する。例えば、ステップS409で選択した音再生データが「音再生データ112」であり、その「音再生データ112」に基づく再生を開始してから77フレーム目の場合には、領域Gの値を更新せず、フレーム数が経過して、78フレーム目になると、領域Gに「無音」を格納する。さらにフレーム数が経過していき、120フレーム目になると、領域Gに「音2003」を格納する。こうすることで、領域Gの値は「音2003」になり、78フレーム目から119フレームまでは「無音」を使用し、120フレームからは、その「音2003」が使用されることになる。
【0167】
ステップS413では、ROM508の領域Gの値を、図4に示す音制御部516に送信する。すなわち、図12(a)に示す音情報を送信する。なお、音再生データはROM508の領域Dに格納されたままになる。
【0168】
ステップS415では、イメージ情報等生成処理を行う。
【0169】
図12(b)は、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間とに対応したイメージ情報および処理内容を示す画像実行データテーブルである。
【0170】
この画像実行データテーブルはROM506に記憶されており、イメージ情報および処理内容もROM506に記憶されている。
【0171】
ここで、まず、本実施形態における装飾図柄表示装置208を駆動する情報の定義を行う。
【0172】
図13は、本実施形態における装飾図柄表示装置208を駆動する情報の定義を表した図である。
【0173】
装飾図柄表示装置208には、図5(b)に示す装飾図柄ならびに演出に用いる様々な演出絵柄が表示される。以下、図13(a)に示すように、図5(b)に示す装飾図柄と、演出絵柄を併せたものを単に絵柄と称することがある。また、詳しくは後述するように、装飾図柄は2つの画像から構成されているものである。一方、演出絵柄は複数の絵柄から構成されている場合と、1つの絵柄から構成されている場合がある。これらいずれの場合であっても、演出絵柄を構成する絵柄は、複数の画像によって構成されている。以下の説明では、絵柄を構成する単位を画像と称する。
【0174】
図13(b)に示す絵柄情報は、ビットマップ(模様と色)を表すビットマップ情報およびモデル(形状)を表すモデル情報からなるものである。ビットマップもモデルもそれぞれ、画像とみることができ、ビットマップ情報およびモデル情報それぞれが、本発明にいう画像データの一例に相当し、各情報が集まった絵柄情報が、本発明にいう絵柄データの一例に相当する。
【0175】
また、図13(b)に示す描画情報は、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報からなるものである。なお、この描画情報を含めて、本発明にいう画像データや絵柄データとしてもよい。
【0176】
絵柄情報も描画情報もそれぞれ、図4に示すROM506に複数種類記憶されており、絵柄情報はROM506からVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に転送(送信)される。一方、描画情報は、RAM508に一旦転送(送信)された後、RAM508から画像制御部560(例えばGPU562、VRAM561)に送信される。
【0177】
以下、絵柄情報と描画情報を総称して表示情報と称することがある。
【0178】
図12(a)に示すイメージ情報は、図4に示すROM506に記憶されている複数種類の絵柄情報のうち、どの絵柄情報を使用するか、あるいは同じくROM506に記憶されている複数種類の描画情報のうち、どの描画情報を使用するかを指示する情報である。処理内容には、転送と再生の2種類があり、転送とは、ROM506に記憶されている絵柄情報を図4に示すVRAM561へ転送すること、あるいはROM506に記憶されている描画情報をRAM508へ転送することを意味し、再生とは、RAM508に転送された描画情報を画像制御部560(例えばGPU562)に送信することを意味する。
【0179】
ここでの画像実行データに基づく動作はこのステップS415の実行に相当し、その動作の実行を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置208のフレーム数が相当する。ステップS415では、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間(フレーム数に相当)とに対応した、イメージ情報および処理内容を図12(b)に示す画像実行データテーブルを参照してROM506から選択し、選択したイメージ情報をRAM508の所定の領域(例えば領域E)に格納するとともに、選択した処理内容をRAM508の所定の領域(例えば領域F)に格納する。例えば、ステップS409で選択した画像実行データが「演出セット111」に応じた「画像実行データ111」であり、その「画像実行データ111」に基づく動作の実行を開始した時点(0フレーム目の時点)で、「イメージ情報2001」〜「イメージ情報2155」および「転送」をROM506から選択し、これらのイメージ情報を領域Eに格納するとともに、「転送」を領域Fに格納する。また、図11(a)に示すように、「演出セット111」に応じて「画像実行データ111」を選択すると「画像実行データ521」も同時に選択される。この「画像実行データ521」に基づく動作の実行を開始した時点(0フレーム目の時点)では、「イメージ情報2001」および「再生」をROM506から選択し、「イメージ情報2001」を領域Eに格納するとともに、「再生」を領域Fに格納する。「イメージ情報2001」は、描画情報を指定するものであり、0フレーム目の時点では、領域Gの値は「イメージ情報2001」〜「イメージ情報2155」になり、領域Fの値は、「イメージ情報2001」で指定された絵柄情報については「転送」および「再生」、その他の描画情報あるいは絵柄情報については「転送」になる。
【0180】
ステップS417では、描画情報送信処理を実行する。
【0181】
図14は、ステップS417の描画情報送信処理の流れを示すフローチャートである。
【0182】
この描画情報送信処理では、画像単位で処理が行われる。図13(b)に示す、絵柄情報も描画情報も、1又は複数の画像に関する情報を含んでいる。すなわち、絵柄情報にはビットマップ情報およびモデル情報が含まれ、描画情報には、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報が含まれている。これらの各種情報(ビットマップ情報、モデル情報、貼り付け情報、絵柄定義情報)は、画像単位の情報である。装飾図柄表示装置208に表示される表示画像はビットマップとモデルの組合せによって成り立っており、表示画像ごとに、ビットマップとモデルは用意されている。以下、絵柄情報に含まれている画像単位の情報(ビットマップとモデルを併せた情報)のことを単位画像情報と称し、描画情報に含まれている画像単位の情報のことを描画画像情報と称する。上述のごとく、ビットマップもモデルもそれぞれ画像とみることができることから、単位画像情報は、本発明にいう絵柄データの一例に相当する。なお、装飾図柄表示装置208に表示される表示画像は、ビットマップの画像とモデルの画像の組合せによって成り立っていることになる。また、描画情報に含まれている絵柄についての情報(位置情報および大きさ情報)は、描画画像情報と区別するために描画絵柄情報と称することにする。
【0183】
描画情報送信処理では、まず、送信予定の描画画像情報に対応する単位画像情報がVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に書き込まれたか否か(転送が完了したか否か)を判定する(ステップS4171)。送信予定の描画画像情報は、後述する読込&書込処理の中で、RAM508の領域Gの値(イメージ情報)に基づいてRAM508に描画情報に含まれたかたちで転送されてくる。RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するように、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。RAM508上では、装飾図柄表示装置208に表示される画像ごとに、BM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグは対応付けられている。ステップS4171では、互いに対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの双方を参照して判定処理を行う。
【0184】
上述のごとく、本実施形態では、絵柄情報がROM506からRAM508を経由しないでVRAM561へ直接転送される。本発明にいう表示制御部が絵柄データを取得するとは、本実施形態では、本発明にいう絵柄データ記憶部の一例に相当するROM506から、本発明にいう絵柄データの一例に相当する絵柄情報がVRAM561に到達することである。すなわち、絵柄情報をVRAM561に格納完了することが本発明にいう取得に相当する。ただし、絵柄情報がROM506からRAM508を経由してVRAM561へ転送される態様であってもよく、この態様の場合でも、絵柄情報をVRAM561に格納完了することが本発明にいう取得に相当する。
【0185】
また、描画情報に含まれる描画画像情報は、1または複数のビットマップと1または複数のモデルの組合せによって成り立つ画像ごとにRAM508上で対応付けられている。すなわち、描画画像情報はRAM508上で単位画像情報に対応付けられている。互いに対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの全てがオン状態(単位画像情報の、VRAM561への転送が完了)であれば、送信予定の描画画像情報をRAM508からGPU562へ送信し(ステップS4172)、送信した描画画像情報をRAM508から削除して(ステップS4173)から、ステップS4175に進む。また、RAM508上に、送信予定の描画画像情報が含まれていた描画情報に含まれている描画絵柄情報が残っていれば、ステップS4172で、描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508からGPU562へ送信し、ステップS4173で、送信した描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508から削除する。GPU562は、VRAM561の表示領域に転送されている単位画像情報に基づく画像を、送信されてきた描画画像情報および描画絵柄情報にしたがって、装飾図柄表示装置208に表示させる。
【0186】
対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグのうち一つでもオフ状態(単位画像情報の、VRAM561への転送が未完了)であれば、送信予定の描画画像情報を送信失敗描画画像情報に設定し(ステップS4174)、ステップS4175へ進む。RAM508には、送信予定の描画画像情報ごとに送信失敗フラグが用意されており、ステップS4174において、送信予定の描画画像情報を送信失敗描画画像情報に設定するとは、この送信失敗フラグをオンにすることを意味する。送信失敗描画画像情報に設定された描画画像情報は、今回の描画情報送信処理ではGPU562へ送信されないことになる。すなわち、本実施形態では、画像制御部560は、描画情報が送信されてこない限り、装飾図柄表示装置208に表示を行わない。
【0187】
ステップS4175では、RAM508に、送信失敗フラグがオフ状態の描画画像情報があるか否かを判定し、その描画画像情報があればステップS4171へ戻り、その描画画像情報がなければ、この描画情報送信処理は終了になる。ここで送信失敗描画画像情報に設定された描画画像情報は、今回の描画情報送信処理では画像制御部560(例えばGPU562)に送信されない例を記載したが、さらに次回以降の描画情報送信処理でも特に指定がなければ画像制御部560に失敗した描画画像情報や描画絵柄情報を送信しないのが一般的である。例えばS4171の判定がNOの場合には送信予定の描画画像情報のうちS4171の判定で使用した描画画像情報をRAM508から削除するようにしてもよい。こうすることでステップS4174は不要になる。
【0188】
図9に示すステップS419では、同期判定処理を行う。ステップS401においてインターバル期間長(33ms)が設定されたインターバルタイマのカウントアップが、そのインターバル期間長(33ms)に達するまで、この同期判定処理内で待機する。インターバルタイマのカウントアップがインターバル期間長(33ms)に達すると、装飾図柄表示装置208が表示画像(フレーム)を切り替えるタイミングと同期が取れたと判定する。同期が取れたと判定した場合には、次回の同期判定処理(ステップS419)で、同期が取れたか否かを判定するためのインターバルタイマをスタート(例えば0クリア)するとともに、VRAM561の上述の表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替え(スワップ)て、ステップS407に戻る。以降、ステップS407からステップS419までの処理が繰り返し実行される。ただし、このメイン処理を含めた各種のタスクでは、詳細は後述するが、2msごとにOSによってタスクが切り替えられる。したがって、2msが経過すると、メイン処理が一旦中断し、他の登録されているタスクが実行され、その後、メイン処理が一旦中断したステップから実行される。なお、メイン処理のステップS407を実行する際にタスク切替禁止を設定し、ステップS417の処理が完了してステップS419を実行する前にタスク切替許可を設定して、ステップS407からステップS417までの実行中にはタスク切替えが行われないようにしてもよい。
【0189】
次に、図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップS401では、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信した場合に、このコマンド受信処理が起動する設定が行われている。このため、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信すると、OSがこのコマンド受信処理を起動し、ステップS451では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0190】
さらに、図9(c)を用いて、第2副制御部500の画像制御部エラー処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップS401では、所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)内の温度が所定の温度を超えると、この画像制御部エラー検出処理が起動する設定も行われている。所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)内の温度が所定の温度を超えると、その所定の装置が発火する恐れがあるため、図4に示すGPU562からCPU504にエラーコマンドが送信される。CPU504がこのエラーコマンドを受信すると、OSが画像制御部エラー検出処理を起動し、ステップS461では、画像制御部エラー処理が行われる。ステップS461の画像制御部エラー処理では、上記所定の装置への電力供給を強制的に遮断する。
【0191】
続いて、メイン処理のステップS403におけるタスク登録処理について説明する。図15(a)は、RAM508に作成されたタスクテーブルを示す図であり、同図(b)は、タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。
【0192】
図15(a)に示すタスクテーブルには、図9(a)に示すメイン処理を含む「メインタスク」の他に、「読込&書込タスク」等が示されている。「読込&書込タスク」は、図4に示すROM506から所定の情報(例えば絵柄情報や描画情報など表示情報)を読込んで、所定の種類の情報(例えば絵柄情報)はVRAM561に書込み、他の所定の種類の情報(例えば描画情報)はRAM508に書き込むタスクである。より具体的には、読込&書込タスクはVRAM561の所定の記憶領域に所定の種類の情報を転送する。ここで、所定の記憶領域をVRAM561のその他の記憶領域とした場合には、GPU562が、当該その他の記憶領域に記憶されている所定の種類の情報に関する情報を所定の周期(例えば、33ms毎の描画処理で)必要に応じて表示領域AまたはBに記憶(描画)する。また、図15(a)に示すタスクテーブルには、タスクA、タスクB、・・・タスクEも示されているが、これらのタスクの一部はOSに相当する。タスクテーブルには、上から順番にタスクが登録されていく。
【0193】
図4に示すROM506には、各タスクの引数が記憶されている。まず、OSは、「メインタスク」である図9(a)に示すメイン処理を呼び出す際に、次の4つを引数として図15(b)に示すタスク登録処理を起動する。ここで使用される引数は、(1)ROM506の、メイン処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、(2)「メインタスク」のID(識別情報)、(3)「メインタスク」の最大優先度(「6」)、および(4)所定のタスク(例えばメインタスクをタスクとして登録するために登録処理を呼び出したタスク。
ここではOS、またはOSの所定のタスク)に対するRAM508の共有状態を指定する「独立」である。最大優先度は、数が大きなほど優先順位が高く、その最大値は10である。また、図15(a)に示すタスクテーブル中の優先度は、CPU504がタスクを実行する頻度を表すものである。
【0194】
RAM508の共有状態には、「共有」と「独立」の2種類がある。本実施形態では、「メインタスク」と「読込&書込タスク」の間では、RAM共有状態が「共有」である。これら2つのタスクは、他のタスク(「タスクA」等)から見るとRAM共有状態は「独立」である。例えば、「メインタスク」が、RAM508の100番地に「1」と書き込んだとすると、その後に、「読込&書込タスク」がRAM508の100番地を読み出すと値は「1」である。この2つ以外の例えば「タスクA」がRAM508の100番地を読み出しても、その値は「1」とは限らない。以下、より具体的に説明する。ここでは、RAM508に対するデータの読み書きはOS経由で行われ、RAM508の物理アドレスを0〜65535番地として説明を行う。
【0195】
「タスクA」はタスク登録時にOSに、例えば物理アドレス1024〜2047番地を仮想RAMとして割り当てられる。したがって、「タスクA」がRAM508の0番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスは1024番地になる。
【0196】
「メインタスク」もタスク登録時にOSに、例えば物理アドレス4098〜5121番地を仮想RAMを割り当てられる。したがって、「メインタスク」がRAM508の0番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスは4098番地になる。
【0197】
「読込&書込タスク」もタスク登録時にOSに、例えば物理アドレス4098〜5121番地を仮想RAMを割り当てられる。したがって、「読込&書込タスク」がRAMの0番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスは4098番地になる。
【0198】
「メインタスク」と「読込&書込タスク」は、OSに割り当てられた仮想RAMの物理アドレスの範囲が一致しており、RAM508の同じ番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスも同じ番地になる。仮想RAMの物理アドレスの範囲を一致させておくことを、ここでは、RAM共有状態が「共有」であるという。RAM共有状態が「共有」である「メインタスク」と「読込&書込タスク」では、お互いがRAM508に書き込んだ値を知ることができ、必要な場合には情報共有が可能になる。
【0199】
一方、「メインタスク」と「タスクA」、あるいは「読込&書込タスク」と「タスクA」は、OSに割り当てられた仮想RAMの物理アドレスの範囲が不一致であり、RAM508の同じ番地(仮想アドレス)を指定しても、物理アドレスは異なった番地になる。仮想RAMの物理アドレスの範囲を不一致にしておくことを、ここでは、RAM共有状態が独立」であるという。RAM共有状態が「独立」である「メインタスク」と「タスクA」、あるいは「読込&書込タスク」と「タスクA」では、お互いがRAM508に書き込んだ値を知ることはできないが、各タスクの独立度が向上し、一方のタスクの影響を他方のタスクが受けないようにすることができる。
【0200】
図15(b)に示すタスク登録処理では、任意の一つのタスクの、ROM506に記憶されている引数を取得する。例えば、「読込&書込タスク」であれば、4つの引数として、(1)ROM506の、「読込&書込タスク」に基づく後述する読込&書込処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、(2)「読込&書込タスク」のID(識別情報)、(3)「読込&書込タスク」の最大優先度(「3」)、および(4)所定のタスク(例えば読込&書込タスクをタスクとして登録するために登録処理を呼び出したタスク。ここではメインタスク)に対するRAM508の共有状態を指定する「供給」である。ROM506に記憶されているタスクのプログラム(読込&書込処理のプログラム等)はRAM508に展開される。取得した4つの引数に基づいて、そのRAM508の、タスクのプログラムが記憶されている先頭アドレス、タスクのID(識別情報)、タスクの最大優先度、およびメインタスクに対するRAM508の共有状態を図15(a)に示すタスクテーブルに新たに登録する(ステップS4031)。
【0201】
続いて、図15(a)に示すタスクテーブル内の、今回登録するタスクの状態に、初期値として「中断」を設定し(ステップS4032)、さらに、タスクテーブル内の、今回登録するタスクの優先度に最大優先度をコピーして(ステップS4033)、タスク登録処理は終了になる。ここにいうタスクの状態における「中断」とは、他のタスクの処理を実行するために、「実行」状態にあったタスクの処理を一旦途中で止めている状態をいう。
【0202】
続いて、第2副制御部500のCPU504が実行するタスク切替処理について説明する。図16は、タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。
【0203】
上述のごとく、OSによるタスク切り替えは、タスクが実行されてから2msが経過した時点で行われる。また、データ等の読込みや書込みが行われる場合にも行われる。データ等の読込みや書込みが行う場合には、読込み先や書込み先のデバイスからの読込み許可や書込み許可の応答を待たなければならず、OSは、この応答を待っている間に、他のタスクを実行させるためにタスク切り替えを行う。さらに、実行中のタスクが処理待ち状態に移行したときにも、そのタスクがOSに対してタスク切り替えを自己申告して、OSによるタスク切り替えが行われることがある。
【0204】
タスク切替処理では、まず、図15(a)に示すタスクテーブルのうち、実行中のタスクに対応するタスクの状態を「中断」に設定する(ステップS471)。
【0205】
続いて、タスクテーブルのうち最も優先度が高いタスクの状態を「実行」に設定する(ステップS472)。ここで、同じ優先度のタスクがある場合には、同じ優先度のタスクのうち、登録の順番が最も新しいタスクの状態を「実行」に設定する。すなわち、上述のごとく、タスクテーブルには上から順番にタスクが登録されていくため、同じ優先度のタスクのうち、タスクテーブルの最も下に記されているタスクの状態を「実行」に設定することになる。
【0206】
ステップS472につづく、ステップS473では、「実行」に設定したタスクの優先度をマイナス1する。
【0207】
次に、タスクテーブルの優先度は全タスクについて0か否かを判定し(ステップS474)、全タスクについて0であれば、タスクテーブルの全タスクの優先度に、そのタスクテーブルに登録されている、それぞれに対応するタスクの最大優先度をコピーして(ステップS475)、ステップS476へ進む。一方、全タスクについて0でなければ、ステップS476へ直接進む。タスク切替えが行った場合に、これまで実行していてこれから中断するタスクでは、プログラム上の、中断する直前の位置(前回中断位置と称する)をタスクテーブルに登録してから「中断」の状態へ移行する。ステップS476では、「実行」に設定したタスクのプログラム上の、前回中断位置の次の位置を戻り値としてタスクテーブルに登録してタスク切替処理を終了する。新たに「実行」に設定されたタスクは、この戻り値から処理を再開することになる。
【0208】
以上、説明したタスク切替処理についての具体例を図17を用いて説明する。
【0209】
図17は、複数のタスクの並列処理の一例を示す図である。
【0210】
図17(a)にはRAM508に形成されたタスクテーブルの一例が示されており、同図(b)には、同図(a)に示すタスクテーブルに基づいて実行されている複数のタスクの並列処理が示されている。同図(b)は、図の左側から右側に向かって時間が経過していく図である。
【0211】
ここでの例におけるスタート時のタスクテーブルの優先度は、タスクAが「3で」あり、タスクBは「2」であり、タスクCは「1」である。図16に示すタスク切替処理では、ステップS472においてタスクAの状態が「実行」に設定され(図17(a)に示すタスクテーブルも参照)、ステップS473においてそのタスクAの優先度がマイナス1されて「2」になる。タスクAが実行されて、2ms(図17(b)中のt)が経過すると、タスク切替処理が再び行われる。ここでのタスク切替処理では、優先度が「2」のタスクが2つある(タスクAとタスクB)。そこで、ステップS472では、タスクAとタスクBのうち、登録の順番が新しい方(タスクテーブルの下に記されている方)のタスクBの状態を「実行」に設定し、ステップS473においてそのタスクBの優先度がマイナス1されて「1」になる。このタスクBが実行されて2msが経過すると、タスク切替処理がまた行われ、今度は、優先度が唯一「2」のタスクAが「実行」に設定される。次のタスク切替処理では、いずれのタスクの優先度も「1」であることから、登録の順番が最も新しいタスクCの状態が「実行」に設定される。続くタスク切替処理では、優先度がともに「1」であるタスクAとタスクBのうち、登録の順番が新しいタスクBの状態が「実行」に設定される。その次のタスク切替処理では、優先度が唯一「1」のタスクAが「実行」に設定され、そのタスクAの優先度がマイナス1されると、いずれのタスクの優先度も「0」になり、ステップS475においてタスクテーブルに登録されている各タスクの最大優先度を、対応するタスクの優先度にコピーして、タスクAの優先度は「3」になり、タスクBの優先度は「2」になり、タスクCの優先度は「1」になる。以降、スタート時からこれまでの並列処理が繰り返される。
【0212】
続いて、「読込&書込タスク」に基づく読込&書込処理について説明する。図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行する読込&書込処理の流れを示すフローチャートである。
【0213】
読込&書込処理では、まず、未書込表示情報(絵柄情報,描画情報)があるか否かを判定し(ステップS501)、未書込表示情報がでてくるまで、このステップS501は繰り返し実行される。上述のごとく、RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するステップS504では、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。また、RAM508には、描画情報転送完了フラグも用意されている。ステップS504では、描画情報の、RAM508への転送が完了すると、描画情報転送完了フラグをオンにする。上述のごとく、図9(a)に示すイメージ情報等生成処理において、RAM508の領域Gには、使用する絵柄情報や描画情報を指定した情報が格納され、RAM508の領域Fには、「転送」か「再生」の情報が格納される。RAM508の領域Fに「転送」の情報が格納された状態で、BM情報転送完了フラグまたはモデル情報転送完了フラグ、あるいは描画情報転送完了フラグがオフ状態であると、未書込表示情報があると判定して、表示情報読込処理を実行し(ステップS502)、さらに表示情報書込処理を実行し(ステップS503)、ステップS504へ進む。
【0214】
ステップS504では、上述のごとく、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグをオンし、また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグをオンにする。さらに、描画情報の、ROM506からRAM508への転送が完了すると、描画情報転送完了フラグをオンにする。ステップS504の実行が完了すると、ステップS501に戻る。
【0215】
図18(b)は、同図(a)のステップS502における表示情報読込処理の流れを示すフローチャートである。
【0216】
表示情報読込処理では、RAM508の領域Gおよび領域Fを参照して、VRAM561へ未転送の絵柄情報、あるいはRAM508へ未転送の描画情報を読み込む(ステップS5021)。このステップS5021における読み込むとは、ROM506に記憶されている未転送の絵柄情報あるいは描画情報の、そのROM506上の先頭アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込むことを意味する。
【0217】
図18(c)は、同図(a)のステップS503における表示情報書込処理の流れを示すフローチャートである。
【0218】
この表示情報書込処理では、まず、書込先がVRAM561であるか否かを判定する。すなわち、ステップS502において、基本回路502のレジスタに先頭アドレスを書込んだ情報が、RAM508の領域Gを参照した結果、絵柄情報であれば書込先がVRAM561になり、描画情報であれば書込先がRAM508になる。書込先がVRAM561であれば、書込先となるVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)である描画領域の書込先アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込み、その書込先アドレスへ絵柄情報を転送する(ステップS5032)。このステップS5032では、絵柄情報を画像単位でROM506からVRAM561へRAM508を介さずに順次転送する。すなわち、ビットマップ情報とモデル情報を併せた単位画像情報ごとに順次転送する。一方、書込先がRAM508であれば、書込先となるRAM508の書込先アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込み、その書込先アドレスへ描画情報を転送する(ステップS5033)。すなわち、このステップS5033では、描画情報をROM506からRAM508へ転送する。このように、絵柄情報をVRAM561へ転送するのは「読込&書込タスク」である。一方、上述のごとく、描画情報をRAM508から画像制御部560(例えばVRAM561、GPU562)へ送信するのは「メインタスク」であり、GPU562への描画情報が送信されたことに基づいて、画像制御部560は装飾図柄表示装置208に表示を行う。本実施形態では、画像制御部560が装飾図柄表示装置208の表示に必要な情報を取得することは、「読込&書込タスク」と「メインタスク」に分かれている。
【0219】
次に、装飾図柄表示装置208における絵柄の表示について説明する。
【0220】
図19は、装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。
【0221】
上述のごとく、第2副制御部500のROM506には、複数の絵柄情報が記憶されている。ROM506は、本発明にいう絵柄データ記憶部の一例に相当する。絵柄情報は、ビットマップ情報とモデル情報からなる情報であるが、図19に示すROM506には、ビットマップ情報が表す複数のビットマップのみが示されている。また、ROM506には、複数の描画情報も記憶されているが、図19では図示省略されている。
【0222】
第2副制御部500の基本回路502では、図9に示す処理を構成するメインタスクと図18に示す処理を構成する読込&書込タスクが、図15(a)に示すタスクテーブルに登録され、並列的に動作している。
【0223】
第2副制御部500に設けられた画像制御部560のVRAM561には、読込&書込タスクによって絵柄情報が転送され(図18(c)に示すステップS5032参照)、VRAM561の所定領域にはビットマップとモデルが展開される。また、画像制御部560のGPU562には、メインタスクによって描画情報が転送される(図14に示すステップS4172参照)。GPU562は、VRAM561の表示領域に転送されている絵柄情報に基づく絵柄を、送信されてきた描画情報にしたがって、装飾図柄表示装置208に表示させる。画像制御部560(GPU562、VRAM561)は、本発明にいう表示制御部の一例に相当し、装飾図柄表示装置208は、本発明にいう表示装置の一例に相当する。なお、本発明にいう表示制御部は、図4に示す基本回路502、CPU504、I/O510、カウンタタイマ512、RAM508などを含むものであってもよい。
【0224】
図20は、装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特に絵柄情報と描画情報に注目してまとめた図である。
【0225】
図20(a)には、第2副制御部500のROM506に記憶されている表示情報が示されている。この図20(a)に示す表示情報は絵柄情報と描画情報を有する。絵柄情報は、ビットマップ情報とモデル情報からなるものである。図20(a)に示すビットマップ情報にはそれぞれキャラクタの顔が描かれたビットマップC,D,Eが含まれている。ビットマップCは若い殿様の顔が描かれたビットマップであり、ビットマップDは年寄りの顔が描かれたビットマップであり、ビットマップEは姫の顔が描かれたビットマップである。また、モデル情報には立方体を表す線画の形状Aと、三角錐を表す線画の形状Bが含まれている。描画情報には、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、およびビットマップの、モデルへの貼り付け情報が含まれている。なお、この描画情報には後述する絵柄定義情報が含まれていない。図20(a)に示す位置情報は、絵柄を中央に表示することを指示する位置Aと、絵柄を右端に表示することを指示する位置Bを有する。大きさ情報は、絵柄を1.5倍の大きさで表示することを指示する大きさAと、絵柄を0.5倍の大きさで表示することを指示する大きさBを有する。貼り付け情報は、ビットマップCを形状Aの左側面に貼り付けることを指示する貼り付けA、ビットマップDを形状Aの右側面に貼り付けることを指示する貼り付けB、およびビットマップEを形状Aの上面に貼り付けることを指示する貼り付けCを有する。なお、各情報は、ここで説明したもの以外のものも含んでいる。例えば、ビットマップ情報は、ビットマップC,D,E以外のビットマップも含んでおり、貼り付け情報は、ビットマップを形状Bに貼り付けることを指示するものも含んでいる。
【0226】
図20(b)には、装飾図柄表示装置208が示されている。第2副制御部500のVRAM561の表示領域には、上述のごとく、読込&書込タスクなどによってROM506から絵柄情報が転送されている(図18(c)に示すステップS5032参照)。ここでは、ビットマップC,D,Eからなるビットマップ情報と形状Aからなるモデル情報を有する絵柄情報がVRAM561に転送されている。また、画像制御部560のGPU562には、読込&書込タスクによってRAM508から描画情報が送信されている(図18(c)に示すステップS5032参照)。ここでは、位置Aからなる位置情報、大きさAからなる大きさ情報、および貼り付けA,B,Cからなる貼り付け情報を有する描画情報がGPU562に送信されている。GPU562は、VRAM561の所定の領域に転送されている絵柄情報に基づく絵柄を、送信されてきた描画情報に従って合成する。図20(b)に示す装飾図柄表示装置208には、こうして合成された絵柄1が示されている。装飾図柄表示装置208に表示されている絵柄1は1つであり、その絵柄1は、ビットマップC,D,Eを表面に表示した立方体である。すなわち、4つの画像(若い殿様の顔、年寄りの顔、姫の顔、および立方体を表す線画)から成るものである。なお、絵柄1は、情報的に見れば、図20(b)に示す絵柄は、ビットマップC、ビットマップD、ビットマップE、形状A、位置A、大きさA、および貼り付けAから構成されたものである。
【0227】
図21は、図20に示すビットマップDが転送されなかった場合の一例を示す図である。
【0228】
図21(a)には、第2副制御部500の画像制御部560が示されている。図14に示す描画情報送信処理のステップS4171が実行されたタイミングでは、画像制御部560のVRAM561の表示領域には、読込&書込タスクによってROM506から、ビットマップC,E、および共通ビットマップからなるビットマップ情報と形状Aからなるモデル情報を有する絵柄情報がVRAM561に転送されているが、ビットマップDは未転送である。共通ビットマップは、ROM506に記憶された、無模様かつ一色の画像である。この共通ビットマップに対応して、描画情報には、共通ビットマップを形状Aの空いている面に貼り付けることを指示する情報が貼り付け情報に用意されている。第2副制御部500のRAM508では、ビットマップCに対応したBM情報転送完了フラグ、ビットマップEに対応したBM情報転送完了フラグ、共通ビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオン状態であり、ビットマップDに対応したBM情報転送完了フラグはオフ状態である。その結果、図14に示す描画情報送信処理のステップS4172が実行され、画像制御部560のGPU562には、図20(a)に示す、位置Aからなる位置情報、大きさAからなる大きさ情報、および貼り付けA,Cを含む貼り付け情報を有する描画情報が送信されている。ここで送信された貼り付け情報には、未転送のビットマップDに対応した貼り付けBは含まれていない。一方、ステップS4172では、共通ビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオン状態であったことに基づいて、貼り付け情報に、共通ビットマップを形状Aの空いている面に貼り付けることを指示する情報(共通貼り付け)も含めてGPU562へ転送する。この結果、GPU562は、ビットマップC、ビットマップE、形状A、および転送されていないビットマップDに代えて共通ビットマップを用い、送信されてきた描画情報にしたがって、絵柄を合成する(合成A参照)。
【0229】
図21(b)には、装飾図柄表示装置208が示されている。この図21(b)に示す装飾図柄表示装置208には、画像制御部560で合成された絵柄2が表示されており、本来、ビットマップDが表示される場所には共通ビットマップが表示されている。共通ビットマップは、ビットマップDに限らず、未転送であったビットマップに代えて用いられる画像である。この共通ビットマップを、ビットマップC,D,Eといった本来の演出に用いられる画像(各キャラクタの顔が描かれた画像)よりも優先してVRAM561へ転送しておくことで、共通ビットマップを未転送のビットマップに代えて用いることができるようになる。また、無模様かつ一色の共通ビットマップは、各キャラクタの顔が描かれたビットマップC,D,Eよりもデータ容量が小さく、優先的に転送しても、ビットマップC,D,Eの転送が問題になるほど遅れることはない。なお、共通ビットマップは無模様かつ一色の画像に限らず、本来の演出に用いられる画像よりもデータ容量が小さくなる画像であればよい。
【0230】
このように、未転送のビットマップがある場合には、その未転送のビットマップの代わりに共通ビットマップを表示させるようにすることで、予定している絵柄と大きくかけ離れた絵柄を表示することで遊技者に不利益を与えたり、不快な気持ちや誤解を与えることを防止することができる。
【0231】
図22は、共通ビットマップをROM506に記憶させておかなかった例を示す図である。
【0232】
図22(a)には第2副制御部500の画像制御部560が示され、同図(b)には、装飾図柄表示装置208が示されている。この図22に示す例でも、図14に示す描画情報送信処理のステップS4171が実行されたタイミングで、ビットマップDはVRAM561へ未転送である。なお、共通ビットマップがROM506に記憶されていないため、共通ビットマップもVRAM561へ未転送である。また、画像制御部560のGPU562には、図20(a)に示す、絵柄を右端に表示することを指示する位置Bからなる位置情報、絵柄を0.5倍の大きさで表示することを指示する大きさBからなる大きさ情報、および貼り付けA,Cからなる貼り付け情報を含む描画情報がGPU562に送信されている。ここで送信された貼り付け情報にも、未転送のビットマップDに対応した貼り付けBは含まれておらず、さらにここでは、上記共通貼り付けも含まれていない。GPU562は、ビットマップC、ビットマップE、および形状Aを用い、送信されてきた描画情報にしたがって絵柄を合成し(合成B参照)、装飾図柄表示装置208には、画像制御部560で合成された絵柄3が表示される。図22(b)に示す装飾図柄表示装置208には、本来、ビットマップDが表示される場所には何の画像も表示されていない。また、図22(b)に示す絵柄3は、図21(b)に示す絵柄2よりも、右側に小さく表示されている。
【0233】
図23は、図20に示す絵柄とは異なる絵柄についての表示情報を示す図である。
【0234】
図23(a)に示す装飾図柄表示装置208には、図5に示す装飾図柄である「装飾6」と「装飾7」、および悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄が示されている。図23(a)に示す演出絵柄は8つの絵柄から構成されたものである。
【0235】
図23(b)には、同図(a)に示す演出絵柄を構成する8つの絵柄それぞれを示した図である。図23(a)に示す演出絵柄は、「本体」絵柄、「髷」絵柄、「右眉」絵柄、「左眉」絵柄、「髭」絵柄、「手」絵柄、「前足草履」絵柄、および「後足草履」絵柄から構成されている。
【0236】
図23(c)は、絵柄情報と描画情報からなる表示情報を示す図である。図23(b)に示す、「本体」絵柄や「髷」絵柄等の8つの絵柄それぞれは、ビットマップ(BM)とモデルによって構成されている。ビットマップは模様と色からなる矩形形状の画像である。また、モデルは形状を意味する。さらに、「本体」絵柄は、「顔輪郭」「右目」「左目」「鼻」「口」「耳」「髪」および「胴体」によって構成されており、それぞれの構成部位ごとに、ビットマップとモデルが用意されている。
【0237】
また、同図(a)に示す装飾図柄である「装飾6」と「装飾7」それそれも、ビットマップとモデルによって構成されている。
【0238】
なお、ビットマップもモデルもそれぞれ画像とみることができる。
【0239】
図23(c)に示す描画情報には、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報が含まれている。位置情報および大きさ情報は、図20(a)に示すそれらと同じである。
【0240】
ビットマップの、モデルへの貼り付け情報は、図23(c)ではその一部が示されている。貼り付けAは、顔輪郭形状の所定の位置に顔輪郭BM内の所定の領域の模様を貼り付けることを指示する情報である。すなわち、顔輪郭形状に合わせて顔輪郭BMを貼り付けることを指示する情報である。貼り付け情報には、「6」に関する貼り付け、「7」に関する貼り付けも用意されており、さらに、「左目」に関する貼り付け、「右目」に関する貼り付け、「右眉」に関する貼り付け、図23(c)に示すものの他に、「左眉」に関する貼り付け、「鼻」に関する貼り付け、「口」に関する貼り付け、「耳」に関する貼り付け、「髷」に関する貼り付け、「髪」に関する貼り付け、「髭」に関する貼り付け、「胴体」に関する貼り付け、「手」に関する貼り付け、「前足草履」に関する貼り付け、および「後足草履」に関する貼り付けも用意されている。
【0241】
絵柄定義情報には、「装飾6」の絵柄定義、「装飾7」の絵柄定義、および「悪代官」に関する8つの絵柄定義が含まれている。絵柄定義情報は、ビットマップとモデルの対応関係を規定した情報である。
【0242】
図24は、「悪代官」に関する8つの絵柄定義を示す図である。
【0243】
図24に示す8つの絵柄定義は、図23(a)に示す、悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄を構成する8つの絵柄それぞれについての、ビットマップとモデルの対応関係を規定した情報である。また、これら8つの絵柄定義のうちの一つの絵柄定義である「本体」の絵柄定義では、「本体」を構成する、8つのビットマップとモデルの対応関係が規定されている。
【0244】
図25は、本実施形態のパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
【0245】
本実施形態のパチンコ機100では、特図変動遊技が開始されると、装飾図柄表示装置208の、左装飾図柄と中装飾図柄と右装飾図柄それぞれが変動表示を開始する。その後、装飾図柄の組合せを停止表示する前に、リーチ演出がなされることがある。リーチ演出には、ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチ、ショートリーチ、ロングリーチ、ロング逆転リーチ、特別ロングリーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等がある。図25に示す例では、ノーマルリーチのリーチ演出が行われている。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、抽選の結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す停止図柄が複数の図柄による特定の組み合わせである場合に、装飾図柄表示装置208にその特定の組み合わせの一部が表示され、未だ停止表示していない図柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの1つの図柄の停止態様で上記特定の組み合わせが成立するか否かが決定される状態のことである。リーチ演出が行われると、遊技者の期待感は向上するが、図25に示す例では、遊技者の期待感をさらに煽るための予告演出も行われる。この予告演出では、殿様と悪代官の勝負シーンが表示される。具体的には、装飾図柄の変動表示を開始した後、所定の抽選処理(例えばS229やS231に記載の抽選処理、RAM308の大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定するか否かを決定する抽選処理、装飾図柄の変動表示を停止させる際の3つの装飾図柄の組合せとして大当り図柄の組合せを選択するか否かを決定する抽選処理など)の抽選結果が少なくとも特定の結果(例えば所定の大当りであった場合、大当り遊技を開始することを示す場合、所定の大当り図柄の組合せを選択することが決定されている場合など)に、特定のキャラクタ(例えば悪代官と殿様)を含む所定のシーン(例えば悪代官と殿様が徒競走をおこなう競争シーン(図25(a)(b)参照))を経て当たり用決着シーン(例えば殿様が徒競走で先にゴールするシーン(図25(c)(d)参照))に到達する当たり用シナリオに基づいた画像表示をおこなうとともに、前述の抽選処理の抽選結果が特定の結果以外の結果(例えば、はずれであることを示す場合、所定のはずれ図柄の組合せの場合など)に、当たり用決着シーンに到達できずにはずれ用決着シーン(例えば悪代官が徒競走で先にゴールするシーン(図示せず))に到達するはずれ用シナリオに基づいた画像表示をおこなう。また、当たり用決着シーンまたははずれ用決着シーンを表示した後、前述の抽選処理の抽選結果に対応する3つの装飾図柄の組合せを停止表示(例えば図25(e))する例を示している。
【0246】
図25(a)には、リーチ演出が表示されている。すなわち、左装飾図柄として「装飾7」61が表示されるとともに、右装飾図柄としても「装飾7」62が表示され、中装飾図柄は、変動表示中である。このリーチ演出は、同図(d)まで続く。また、同図(a)に示す表示画面2080の右奧には、図23(a)に示す悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄63が表示され、表示画面2080の左手前には、殿様をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄64が表示されている。これら2つの演出絵柄の大きさは、図23(c)までほぼ同じくらいの大きさである。悪代官と殿様はそれぞれ、横線の画像65で区画されたコースを走っている(例えば所定の競争シーン)。殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報は、悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報(図23(c)参照)よりもROM506からVRAM561へ先に転送される。
【0247】
図25(a)に示す悪代官の演出絵柄63では、図23(b)に示す「髷」絵柄と「後足草履」絵柄が表示されていない。これは、所定の表示タイミング(図14に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、髷BMまたは/および髷形状と、後足草履BMまたは/および後足草履形状との双方が未転送であったことに基づく結果である。
【0248】
図25(b)に示す表示画面2080には、同図(a)に示す表示画面2080に表示されたフレームから数フレーム進んだフレーム(以下、Aフレームと称する)が表示されている。この図25(b)に示す悪代官の演出絵柄63では、「後足草履」絵柄631は表示されているが、依然として「髷」絵柄は表示されていない。これは、上記Aフレームの表示タイミング(図14に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に、髷BMまたは/および髷形状が未転送であったことに基づく結果である。
【0249】
このように本実施形態では、図25(a)および同図(b)に示すように、ビットマップまたは/およびモデルが転送されていない場合には、転送されてきたビットマップおよびモデルに基づく絵柄を装飾図柄表示装置208に表示させ、全体の絵柄(例えば悪代官の演出絵柄63等)を構成する総ての絵柄(例えば図23(b)に示す8つの絵柄総て)が転送完了になることを待つ必要がなくなる。このため、遊技を演出する演出絵柄の表示スケジュールが大幅に遅れることを防止できるとともに、転送を完了した画像から表示するため、フレーム落ちの発生頻度を低減することができる。
【0250】
また、図25(b)に示す悪代官の演出絵柄63に殿様の演出絵柄64は一部が重なっている。すなわち、先に転送された殿様の演出絵柄64を構成する「髷」絵柄641は、後に転送された悪代官の演出絵柄63を構成する「本体」絵柄632に重ねて表示されている。悪代官の演出絵柄63は本発明にいう奥絵柄の一例に相当し、その演出絵柄63を表す絵柄情報は本発明にいう第1絵柄データの一例に相当する。一方、殿様の演出絵柄64は本発明にいう手前絵柄の一例に相当し、その演出絵柄64を表す絵柄情報は本発明にいう第2絵柄データの一例に相当する。
【0251】
このように、複数の絵柄を重ね合わせた合成絵柄を、遊技の進行により変化する演出絵柄の一部として表示することで多彩な演出表示を可能にしている。また、本実施形態では、悪代官の演出絵柄63の下一部分と殿様の演出絵柄64の上一部分を重ね合わせて表示する場合に、悪代官の演出絵柄63の上一部分は表示せず、殿様の演出絵柄64の上一部分を含む全体を表示するように構成し、ROM506からVRAM561に殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報を先に転送してから、悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報を転送する。こうすることで、上述のように優先的に表示する殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報は悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報よりも転送済みと判定されやすくし、悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報の転送により、悪代官の演出絵柄63よりも優先順位が高い殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い殿様の演出絵柄64をできるだけ早く表示することが可能になる。
【0252】
図25(c)に示す表示画面2080には、同図(b)に示す表示画面2080に表示されたフレームから数フレームさらに進んだBフレームが表示されている。この図25(c)に示す表示画面2080には、殿様が勝利したシーンが表示されている。
【0253】
図25(d)に示す表示画面2080には、同図(c)に示す表示画面2080に表示されたフレームから数フレームさらに進んだCフレームが表示されている。この図25(d)に示す表示画面2080に表示されたシーンは、勝負に負けた悪代官の演出絵柄63よりも勝負に勝った殿様の演出絵柄64の方が大きく表示された当り用シーンである。すなわち、先に転送された殿様の演出絵柄64の方が、後に転送された悪代官の演出絵柄63よりも大きく表示されている。また、この当り用シーンは、当り用シナリオの描画情報に従って表示されるシーンである。ここでも、悪代官の演出絵柄63(小絵柄)を表す絵柄情報の転送により、悪代官の演出絵柄63よりも優先順位が高い殿様の演出絵柄64(大絵柄)を表す絵柄情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い殿様の演出絵柄64をできるだけ早く表示することが可能になる。
【0254】
さらに、「装飾7」の装飾図柄61,62や変動表示中の装飾図柄を表す絵柄情報は、殿様の演出絵柄62を表す絵柄情報よりもROM506からVRAM561へ先に転送される。「装飾7」の装飾図柄61,62や変動表示中の装飾図柄は、抽選の結果を直接報知する絵柄である。したがって、演出絵柄を、遊技の状況を示す情報をあまり含まない絵柄、あるいは全く含まない絵柄と意味付けるとともに、演出絵柄よりも転送の優先順位が高い装飾図柄を、遊技の状況を示す情報を演出絵柄よりも多く含む絵柄と意味付けることができる場合がある。このような意味付けができる場合には、遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することができるようになる。
【0255】
さらに、ビットマップおよびモデルの転送の順番に優先順位を付け、転送を完了したビットマップおよびモデルから表示するといった技術的思想は、遊技中に雷などによって停電が発生した場合にも有益である。すなわち、停電等によりVRAM561の表示領域のデータが総て無くなり、装飾図柄表示装置208に何も表示されなくなった状態から復帰する場合に、遊技の状況を示す情報等、重要な情報から順番にVRAM561へ転送され、転送を完了した画像から表示していけば、遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することができるようになる。より詳細に説明すれば、従来の遊技台(パチンコ機、スロットマシン)の場合は、抽選契機の成立により抽選が行なわれてから抽選結果が表示されるまで、例えば始動口に球が入賞することを条件に乱数を取得し、該乱数を用いた抽選の結果を図柄の組合せで報知するまでは数秒から数分かかる場合がある。雷などの外乱を原因とする停電が遊技者が遊技中に発生する場合がある。遊技者の気持ちになると抽選契機の成立(例えば始動口への入賞)により、遊技者は早く抽選結果を知りたいと考え、さらに抽選結果が特定の結果(例えば大当り)であることを願っている。しかし抽選契機の成立から結果報知までの遊技中に停電が発生すると、図柄の表示画面は消えてしまい、一体抽選結果はどうなったのかと不安に感じさせてしまう場合がある。RAM508を経由するか否かは別としてROM506からVRAM561に転送された情報がなければ上述の表示画面に画像を表示することはできないため、遊技者は不安な気持ちのまま表示画面が復帰するのを待たなければいけなかった。本実施形態に記載の遊技台であれば、所定の情報を画像の描画処理とは別のタスクによりVRAM561に転送するので、処理のアイドル時間を活用して従来よりも素早く表示画面を復帰できる場合があり、その場合には遊技者に抽選結果がなかなか表示されないことから来る不安を和らげることが可能となり、外乱などが起っても遊技者に安心して遊技を楽しんでもらうことができる。
【0256】
さらに一部または全ての情報をRAM508を経由せずにVRAM561に転送することで、表示画面による表示の復帰をさらに素早くできる場合があり、非常に好適である。
【0257】
なお、この図25(d)に示す悪代官の演出絵柄63では、この演出絵柄63を構成する、「髷」絵柄633を含む総ての絵柄が表示されている。これは、上記Cフレームの表示タイミング(図14に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、この演出絵柄63を構成する8つの絵柄総てのビットマップおよびモデルが転送済みであったことに基づく結果である。ここでも、フレーム落ちの発生頻度を低減することができる。
【0258】
図25(e)に示す表示画面2080では、これまで変動表示中であった中装飾図柄が停止表示し、大当りを報知する、「装飾7−装飾7−装飾7」の組合せが表示されている。
【0259】
続いて、これまで説明してきた本実施形態の変形例について説明する。以下、本実施形態の説明で用いた構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。また、重複する説明は省略することがある。
【0260】
図26は、悪代官の演出絵柄についての、図23に示す表示情報とは異なる表示情報を示す図である。
【0261】
図26(a)に示す装飾図柄表示装置208に表示された悪代官の演出絵柄は、全体で一つの絵柄からなるものである。なお、図26(a)に示す装飾図柄表示装置208には、「装飾6」と「装飾7」それぞれの装飾図柄も示されている。
【0262】
図26(a)に示す全体で一つの絵柄からなる悪代官の演出絵柄の描画情報には、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報が含まれている。ここでは、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報には、「6」に関する貼り付け、「7」に関する貼り付け、および「悪代官」に関する貼り付けが用意されている。また、図26(b)に示すように、絵柄定義情報には、「装飾6」の絵柄定義と「装飾7」の絵柄定義の他、「悪代官」の絵柄定義が用意されている。「悪代官」の絵柄定義では、「悪代官」を構成する各ビットマップとモデルの対応関係が規定されている。
【0263】
なお、図26(a)に示す全体で一つの絵柄からなる悪代官の演出絵柄の絵柄情報は、図23(c)に示す絵柄情報と同じである。
【0264】
図27は、メインタスクにおける処理の一つである図14に示す描画情報送信処理の変形例の流れを示すフローチャートである。
【0265】
この変形例の描画情報送信処理では、例えば、図26(a)に示す装飾図柄や演出絵柄単位で処理が行われる。まず、送信予定の描画画像情報(貼り付け情報および絵柄定義情報)総てに対応する単位画像情報がVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に書き込まれたか否か(転送が完了したか否か)を判定する(ステップS6001)。すなわち、図18に示す読込&書込処理の中で、RAM508の領域Gの値(イメージ情報)に基づいてRAM508に転送された、装飾図柄の描画情報に含まれる総ての描画画像情報に対応する単位画像情報の転送が完了したか、あるいは演出絵柄の描画情報に含まれる総ての描画画像情報に対応する単位画像情報の転送が完了したかを判定する。ここでは、RAM508に用意されている、装飾図柄あるいは演出図柄のBM情報転送完了フラグ総てとモデル情報転送完了フラグ総てがオン状態であれば、送信予定の描画画像情報総てをRAM508からGPU562へ送信し(ステップS6002)、送信した描画画像情報総てをRAM508から削除して(ステップS6003)から、ステップS6005に進む。またここでも、RAM508上に、送信予定の描画画像情報が含まれていた描画情報に含まれている描画絵柄情報(位置情報および大きさ情報)が残っていれば、ステップS6002で、描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508からGPU562へ送信し、ステップS6003で、送信した描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508から削除する。GPU562は、装飾図柄表示装置208に、装飾図柄あるいは演出図柄全体を表示させる。
【0266】
一方、RAM508に用意されている、装飾図柄あるいは演出図柄のBM情報転送完了フラグまたはモデル情報転送完了フラグの一つでもオフ状態であれば、ステップS6004で、送信予定の描画画像情報総てを送信失敗描画画像情報に設定して(RAM508の送信失敗フラグをオンにして)、ステップS6005へ進む。
【0267】
ステップS6005では、RAM508に、送信失敗フラグがオフ状態の描画画像情報があるか否かを判定し、その描画画像情報があればステップS6001へ戻り、その描画画像情報がなければ、この描画情報送信処理は終了になる。ここで送信失敗描画画像情報に設定された描画画像情報は、今回の描画情報送信処理では画像制御部560(例えばGPU562)に送信されない例を記載したが、さらに次回以降の描画情報送信処理でも特に指定がなければ画像制御部560に失敗した描画画像情報や描画絵柄情報を送信しないのが一般的である。例えばS6001の判定がNOの場合には送信予定の描画画像情報のうちS6001の判定で使用した描画画像情報をRAM508から削除するようにしてもよい。こうすることでステップS6004は不要になる。
【0268】
図28は、変形例におけるパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
【0269】
図28(a)に示す表示画面2080の左手前には、殿様をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄64が表示されているが、その右奥には、図25(a)では表示されていた、図26(a)に示す悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄全体が表示されていない。この変形例では、所定の表示タイミング(図24に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、1又は複数のビットマップおよびモデルが転送されていても、例え1つのビットマップまたはモデルでも未転送であれば、演出絵柄全体が表示されない。この図28における、悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄63のビットマップおよびモデルの転送結果は、図25の例のそれと同じであり、図28(a)から同図(c)までは、その演出絵柄63全体が表示されない。
【0270】
上述した実施形態のように、演出絵柄を8つの絵柄から構成すると、場合によっては不都合が生じることがある。例えば、大当りになるかはずれになるかを所定のキャラクターのポーズ(形状)の違いによって報知する場合には、その所定のキャラクターを構成する、ポーズに関係する所定のビットマップまたはモデルが不足し、そのためにその所定のビットマップおよびモデルからなる絵柄のみ表示しないていると、結果としてその所定のキャラクターのポーズが遊技者にはずれになったことを想定させるポーズになってしまい、装飾図柄の変動途中で遊技者が席を立つなどといった最悪の事態が生じてしまうことがある。しかしながら、この変形例では、演出絵柄全体を一つの絵柄から構成し、演出絵柄に関する総てのビットマップおよびモデルが転送されていることを条件に、演出絵柄全体を表示するので、キャラクターが想定していない態様で表示されて、想定していない形状、模様、文字を遊技者に視認させることで、遊技者に不快な気持ちや誤解を与えてしまうといった不具合を防止できる。
【0271】
悪代官をモチーフにしたキャラクターの演出絵柄63は、画像制御部560のVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に、この演出絵柄63に関する総てのビットマップおよびモデルが転送済みになったために図28(d)において、初めて表示される例を示している。ここで表示された演出絵柄63も、図25(d)において表示された演出絵柄63と同じく、勝負に勝った殿様の演出絵柄64よりも小さく表示されている。すなわち、先に転送された殿様の演出絵柄64の方が、後に転送された悪代官の演出絵柄63よりも大きく表示されている。
【0272】
図28(e)に示す表示画面2080では、これまで変動表示中であった中装飾図柄が停止表示し、大当りを報知する、「装飾7−装飾7−装飾7」の組合せが表示されている。
【0273】
図29は、変形例において、殿様と悪代官の勝負シーンで殿様が負ける場合の装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
【0274】
図29(a)および(b)における、悪代官をモチーフにしたキャラクターの演出絵柄63に関するビットマップおよびモデルの転送結果は、図25の(a)および(b)のそれと同じであり、図29(a)および(b)では、その演出絵柄63全体が表示されない。
【0275】
図29では、悪代官をモチーフにしたキャラクターの演出絵柄63は、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、この演出絵柄63に関する総てのビットマップおよびモデルが転送済みになる同図(c)において、初めて表示される。この同図(c)に示す表示画面2080には、悪代官が勝利したはずれ用シーンが表示されており、勝負に勝った悪代官の演出絵柄63は、勝負に負けた殿様の演出絵柄64よりも大きく表示されている。図29に示す例では、悪代官の演出絵柄63は、殿様の演出絵柄64よりもROM506からVRAM561へ先に転送されており、先に転送された悪代官の演出絵柄63の方が、後に転送された殿様の演出絵柄64よりも大きく表示されている。図29(c)に示すはずれ用シーンは、図28(d)に示す当り用シーンには到達できずに表示されるシーンであり、はずれ用シナリオの描画情報に従って表示されるものである。
【0276】
図29(d)に示す表示画面2080では、これまで変動表示中であった中装飾図柄が停止表示し、はずれを報知する、「装飾7−装飾6−装飾7」の組合せが表示されている。ここでの殿様と悪代官の勝負シーンは、偽予告演出に相当する。予告演出に偽予告演出を混ぜることで、遊技の興趣がより一段と向上する。
【0277】
以上説明したように、図28、図29は殿様と悪代官の勝負シーンを示している。ここでもう一度詳細に説明すると、装飾図柄の変動表示を開始した後、所定の抽選処理(例えばS229やS231に記載の抽選処理、RAM308の大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定するか否かを決定する抽選処理、装飾図柄の変動表示を停止させる際の3つの装飾図柄の組合せとして大当り図柄の組合せを選択するか否かを決定する抽選処理など)の抽選結果が少なくとも特定の結果(例えば所定の大当りであった場合、大当り遊技を開始することを示す場合、所定の大当り図柄の組合せを選択することが決定されている場合など)に、特定のキャラクタ(例えば悪代官と殿様)を含む所定のシーン(例えば悪代官と殿様が徒競走をおこなう競争シーン(図28(a)(b)、図29(a)(b)参照))を経て当たり用決着シーン(例えば殿様が徒競走で先にゴールするシーン(図28(c)(d)参照))に到達する当たり用シナリオに基づいた画像表示をおこなうとともに、前述の抽選処理の抽選結果が特定の結果以外の結果(例えば、はずれであることを示す場合、所定のはずれ図柄の組合せの場合など)に、当たり用決着シーンに到達できずにはずれ用決着シーン(例えば悪代官が徒競走で先にゴールするシーン(図29(c)(d)参照))に到達するはずれ用シナリオに基づいた画像表示をおこなう。また、当たり用決着シーンまたははずれ用決着シーンを表示した後前述の抽選処理の抽選結果に対応する3つの装飾図柄の組合せを停止表示(例えば図28(e)、図29(e))する例を示している。
【0278】
なお、複数のシーンからなる演出画像、例えば第1のシーン(図28(a))、第2のシーン(図28(b))、第3のシーン(図28(c))、第4のシーン(図28(d))、第5のシーン(図28(e))とすると、上述のとおり第1のシーン(図28(a))では悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルのうち少なくとも1つの絵柄情報がVRAM561に転送されていなかったために該第1のシーンでは悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄は表示していない。このように所定のシーン(例えば演出画像を構成する複数のシーンのうちの最初のシーン)で所定の演出絵柄が表示できなかった場合には、該所定の演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルなど全ての絵柄情報がVRAM561に転送されていたとしても、特定のシーン(例えば全て転送されてから所定数のシーン(例えば2シーン)、予め定めたシーン(例えば図28(d))まで)は所定の演出絵柄を表示しないように構成してもよい。そうすることで、表示されていなかった絵柄が突然不自然に表示されるようになることで遊技者が感じる違和感を低減できる場合がある。
【0279】
さらに所定のシーンで所定の演出絵柄が表示できなかった場合には、その後、該所定の演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルなど全ての絵柄情報がVRAM561に転送されたとしても、複数のシーンからなる演出画像全体(例えば第5のシーンまで)に亘って、該所定の演出絵柄を表示しないようにしてもよい。
【0280】
もちろん上述のとおり、所定の演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルなど全ての絵柄情報がVRAM561に転送された次の表示タイミングから該所定の演出絵柄を表示するようにしてもよい。
【0281】
以上の説明では、描画情報はROM506からRAM508に転送し、絵柄情報はROM506からVRAM561に転送する例を示したが、これに限定されず特定の描画情報(例えば貼り付け情報)はROM506からRAM508に転送し、特定以外の所定の描画情報(例えば位置情報)はROM506からVRAM561に転送するようにしてもよい。また、特定の絵柄情報(例えば圧縮されたビットマップ情報)はROM506からVRAM561に転送し、特定以外の所定の絵柄情報(例えば圧縮されていないビットマップ情報など)はROM506からRAM508に転送するようにしてもよい。さらに、絵柄を表示するために必要な情報または画像を表示するために必要な情報の一部をROM506からRAM508を経由せずVRAM561に転送するようにすることで、全ての情報をRAM508を経由してVRAM561に転送する場合に比べて画像を表示するまでの速度を向上させられる場合があり、またフレーム落ちによる画像表示の乱れを低減できる場合がある。
【0282】
なお、特定の絵柄(例えば装飾図柄、殿様など所定のキャラクタ絵柄)は絵柄データが全て取得済みでなくても表示し、別の特定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は全て取得済みの場合にのみ表示するようにしてもよい。同様に、特定の絵柄(例えば装飾図柄、殿様など所定のキャラクタ絵柄)は絵柄データが全て取得済みでない場合には未取得の絵柄データの代わりに共通画像を表示させることで特定の絵柄を表示し、別の特定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は全て取得済みの場合にのみ表示するようにしてもよい。さらに、所定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は、該所定の絵柄を表示するために必要な絵柄データが取得途中であり、特定の絵柄(例えば殿様など所定のキャラクタ絵柄)を表示するために必要な絵柄データが取得済みの場合には、特定の絵柄を表示装置に表示し、所定の絵柄は表示しないように構成し、逆に所定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は、該所定の絵柄を表示するために必要な絵柄データが取得済みであり、特定の絵柄(例えば殿様など所定のキャラクタ絵柄)を表示するために必要な絵柄データが取得途中の場合には、特定の絵柄および所定の絵柄の両方を表示装置に表示しないように構成してもよい。
【0283】
また、所定のキャラクタ絵柄および特定のキャラクタ絵柄は競争シーンにおける当り決着シーンの場合に特定のキャラクタ絵柄が所定の競技(例えば徒競走など)に敗北し、所定のキャラクタ絵柄が該競技に勝利したことを示す画像を含むとともに、はずれ決着シーンの場合には、特定のキャラクタ絵柄が所定の競技で勝利し、所定のキャラクタ絵柄が該競技で敗北したことを示す画像を含むように構成しても良い。
【0284】
さらに、はずれ決着シーンの場合には、特定のキャラクタ絵柄と所定のキャラクタ絵柄が該競技で引き分けたことを示す画像を含むように構成しても良い。また、当り決着シーンの場合には所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に所定の競技で勝利した画像を表示するとともに、当り決着シーンであることを示すメッセージ「勝利!」を表示し、はずれ決着シーンの場合には、所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に該競技で敗北した画像を表示するとともに、はずれ決着シーンであることを示すメッセージ「敗北!」または所定のキャラクタ絵柄と特定のキャラクタ絵柄が該競技で引き分けたことを示す画像を表示するとともに、はずれ決着シーンであることを示すメッセージ「引き分け!」を表示するようにしてもよい。もちろん所定の競技は徒競走に限らず、カーレース、球技、格闘技、水泳などどのような競技でもよい。
【0285】
他には、当り決着シーンの場合には所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に所定の競技で勝利した画像を表示するとともに、当り決着シーンであることを示すために、該画像では所定のキャラクタ絵柄を特定のキャラクタ絵柄よりも大きく表示するようにしてもよいし、はずれ決着シーンの場合には、所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に該競技で敗北した画像を表示するとともに、該画像では所定のキャラクタ絵柄よりも特定のキャラクタ絵柄を大きく表示するようにしてもよい。
【0286】
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。
【0287】
図30は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【0288】
図30に示すスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図30において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0289】
図30に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図30に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0290】
各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図30において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。
【0291】
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【0292】
告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。
【0293】
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図30に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。
【0294】
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0295】
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【0296】
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0297】
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。
【0298】
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図30に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【0299】
図30に示すスロットマシン900では、液晶表示装置957の表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。さらに、各リール910乃至912に代えて液晶表示装置等の電子画像表示装置を搭載した場合には、その電子画像表示装置に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
【0300】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【0301】
図31は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【0302】
図31に示すカジノマシン950も、水平方向に開閉自在な2枚の右扉951a、左扉951bと、その奥側に配設された液晶表示装置951cとを備えており、この液晶表示装置951cの表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
【0303】
最後に、本発明に関係することについて付記する。
【0304】
(付記1)
所定の画像を表示する画像表示装置(装飾図柄表示装置)と、
前記画像表示装置を駆動する駆動装置(GPU、VRAM)と、
前記駆動装置を制御する制御装置(第2副制御部の基本回路)と、
前記画像表示装置の駆動に必要な画像情報(ビットマップ)を記憶している画像情報記憶装置(ROM)と、
を備えた遊技台であって、
前記画像情報を前記画像情報記憶装置から前記駆動装置に転送する転送処理と、
前記駆動装置に特定の画像情報が転送済みか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理が前記特定の画像情報は転送済みと判定した場合に、
前記特定の画像情報に基づく画像の描画を前記駆動装置に指令する描画処理と、
を前記制御装置が実行可能であることを特徴とする遊技台。
【0305】
例えば、画像情報が転送済みの場合にのみ描画することを特徴とする。
【0306】
付記1の遊技台によれば、遊技を演出する演出画像の表示スケジュールが大幅に遅れることを防止できるとともに、予定にない乱れた画像が画像表示装置に表示されることを防止することができる。
【0307】
(付記2)
付記1に記載の遊技台において、
前記第1の絵柄と前記第2の絵柄を同時に重ねて表示する場合に、
前記第1の絵柄と前記第2の絵柄の重なる個所は、前記第1の絵柄を優先表示する絵柄表示装置)を備え、
前記絵柄表示装置による複数の絵柄の表示は、それぞれの絵柄に対応する画像を前記画像表示装置に表示することにより構成され、
前記複数の絵柄には、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄が含まれ、
前記転送処理は、前記第2の絵柄を構成する画像情報よりも前記第1の絵柄を構成する画像情報を先に転送することを特徴とする遊技台。
【0308】
例えば、優先的に表示する(大事な)画像を先に転送することを特徴とする。
【0309】
付記2の遊技台によれば、複数の画像を重ね合わせた合成画像を、遊技の進行により変化する演出画像として表示することで多彩な演出表示を可能にし、画像Aの下半分と画像Bの上半分を重ね合わせて合成画像を生成する場合に、画像Aは全体を表示し、画像Bの上半分は表示せず、画像Bの下半分を表示するように構成しているのであれば、画像情報記憶装置(例えばROM506)から駆動装置(例えば画像制御部560)に画像Aに対応する画像情報A(例えばビットマップ情報)を先に転送してから、画像Bに対応する画像情報B(例えばビットマップ情報)を転送することで、上述のように優先的に表示する画像Aに対応する画像情報Aは画像情報Bよりも転送済みと判定されやすくし、画像B(例えば遊技の状況を示す情報をあまり含まない画像、または全く含まない画像)に対応する画像情報の転送により、該画像Bよりも優先順位が高い画像A(例えば遊技の状況を示す情報を画像Bよりも含む画像)に対応する情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い画像Aをできるだけ早く表示することが可能になる。すなわち遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することが可能なる。
【0310】
(付記3)
請求項1に記載の遊技台において、
抽選条件の成立に基づいて、抽選をおこなう抽選手段と、
抽選結果が当りの場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記抽選手段の抽選結果が当りの場合に、第1の絵柄の表示と第2の絵柄の表示を含む所定のシーンを経て、前記第2の絵柄よりも前記第1の絵柄を大きく表示する当り用決着シーンに到達する当り用シナリオに基づいた複数の絵柄の表示をおこなうとともに、前記抽選手段の抽選結果が外れである場合に、当り用決着シーンに到達できずに、前記第1の絵柄よりも前記第2の絵柄を大きく表示する外れ用決着シーンに到達する外れ用シナリオに基づいた複数の絵柄を表示する絵柄表示装置と、を備え、
前記絵柄表示装置による複数の絵柄の表示は、それぞれの絵柄に対応する画像を前記画像表示装置に表示することにより構成され、
前記複数の絵柄には、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄が含まれ、
前記転送処理は、前記第2の絵柄を構成する画像情報よりも前記第1の絵柄を構成する画像情報を先に転送することを特徴とする遊技台。
【0311】
例えば、複数のキャラクタを表示する絵柄表示装置で、対決演出で遊技者の味方を優先的に転送する。
【0312】
付記3の遊技台によれば、当り用決着シーン情報または外れ用決着シーン情報の一方に到達するシナリオに基づいた動画像情報を再生することで、当り用決着シーンまたは外れ用決着シーンのどちらが表示されたかによって抽選結果を報知するような遊技を演出する演出用動画像を表示する場合、当り用決着シーンで大きく表示される画像Aと該シーンで該画像Aより小さく表示される画像Bのうち、画像Aに対応する画像情報Aを先に転送してから、画像Bに対応する画像情報Bを転送するように構成することで、画像情報Aは画像情報Bよりも転送済みと判定されやすくし、画像Bに対応する画像情報Bの転送により、該画像Bよりも大きく表示される画像Aに対応する画像情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い画像Aをできるだけ早く表示することが可能になる。すなわち遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することが可能になる。
【0313】
(付記4)
付記2または3に記載の遊技台において、
特定の絵柄を構成する複数の画像に対応する複数の画像情報の全てが転送済みであると前記判定処理が判定した場合に、前記描画処理は、前記特定の絵柄を構成する画像の描画を前記駆動装置に指令することを特徴とする遊技台。
【0314】
例えば、表示したい絵柄を構成する画像に対応する画像情報が全て転送済みの場合のみ、該絵柄を構成する画像を表示する。
【0315】
付記4の遊技台によれば、複数の画像により一つのキャラクタ絵柄を構成させる場合に、その複数の画像全てを表示するために必要な画像情報が転送されていることを条件に、その複数の画像全てを表示する、すなわち該キャラクタ絵柄を表示するので、キャラクタが想定していない態様で表示されて、想定していない形状、模様、文字を遊技者に視認させることで、遊技者に不快な気持ちや誤解を与えてしまうといった不具合を防止できる。例えば準備が出来ていない画像のみ表示しないといった構成にすると、大当りになることを所定のキャラクタを表示することで報知しようとして、該所定のキャラクタを構成する所定の画像情報が不足しているからといって該所定の画像情報に対応する画像のみ表示しなかった場合、結果として該所定のキャラクタの形状が遊技者に外れになったことを想定させる形状になってしまい、図柄変動の途中で遊技者が席を立つなどといった最悪の事態を防止できる。
【0316】
(付記5)
付記1乃至4に記載の遊技台において、
前記判定処理が前記特定の画像情報は未転送と判定した場合に、前記描画処理は、複数の画像描画に共通的に使用される共通画像情報に基づく画像の描画を前記駆動装置に指令することを特徴とする遊技台。
【0317】
付記5の遊技台によれば、所定の画像情報がない場合には、該所定の画像情報の代わりに共通画像情報を用いて画像を表示するので、予定している画像と大きくかけ離れた画像を表示することで遊技者に不利益を与えたり、不快な気持ちや誤解を与えることを防止することができる。
【0318】
(付記6)
第1の絵柄と第2の絵柄を第1の表示タイミングおよび該第1の表示タイミングの次の表示タイミングである第2の表示タイミングの両方で表示させる場合に、
前記第1の表示タイミングにおいて、
前記第1の絵柄の表示に必要な第1の絵柄データが取得済みであり、
前記第2の絵柄の表示に必要な第2の絵柄データが未取得であることを条件に、
前記第2の絵柄は表示せずに前記第1の絵柄を表示し、
前記第2の表示タイミングまでに前記第2の絵柄データの取得が完了した場合には、
前記第2の表示タイミングにおいて前記第1の絵柄と前記第2の絵柄の両方を表示する
ことを特徴とする。
【0319】
例えば、未取得の間は表示しないが、取得されれば直ちに表示する例があげられる。
【0320】
(付記7)
シーンを一連の動画で構成するとして、複数のシーンから画像演出を構成する場合には、
所定のシーンの最初の特定の絵柄の表示の際に、特定の絵柄データが未取得の場合には、その所定のシーンの再生中に特定の絵柄データの取得が完了しても特定の絵柄は表示せず、所定のシーン以降のシーンにおける特定の絵柄の表示の際に表示することを特徴とする。
【0321】
すなわちここでも、未取得の間は表示しないが、取得されれば直ちに表示する例があげられる。
【0322】
(付記8)
1又は複数の画像によって構成された絵柄を表示する表示装置を有する遊技台において、
1または複数の画像データによって構成された絵柄データを記憶している絵柄データ記憶部と、
上記絵柄データ記憶部から取得した絵柄データに基づいて上記表示装置に絵柄を所定の表示タイミングで表示させる表示制御部とを備え、
上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から上記絵柄データを取得途中か否かを判定し、その絵柄データを取得済みと判定した場合に、その絵柄データに基づいて上記表示装置に絵柄を表示させることを特徴とする遊技台。
【0323】
ここにいう表示制御部は、上記絵柄データ記憶部に記憶されている絵柄データをその絵柄データ記憶部から取得するものである。また、上記絵柄データ記憶部は、1または複数の画像から構成される絵柄を画像単位で表す画像データによって構成された絵柄データを記憶しているものである。
【0324】
付記8の遊技台によれば、取得済みの絵柄データに基づく絵柄が上記表示装置に表示されるため、フレーム落ちの発生頻度を低減できる。
【0325】
ここで、上記表示制御部が、上記表示装置を所定の表示タイミングで駆動する駆動装置と、上記駆動装置を制御する制御装置とを有し、
上記制御装置が、上記絵柄データ記憶部に記憶されている絵柄データをその絵柄データ記憶部から上記駆動装置に転送させ、その絵柄データが転送途中か否かを判定するものであって、
上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得済みと判定した場合に、上記表示装置をその絵柄データに基づいて駆動するものであってもよい。
【0326】
また、上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から上記絵柄データを取得途中か否かを上記所定の表示タイミングで判定し、その絵柄データを取得済みと判定した場合に、その絵柄データに基づいて上記表示装置に絵柄を表示させるものであってもよい。
【0327】
(付記9)
付記8に記載の遊技台において、上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づく画像を上記表示装置に表示させることを特徴とする遊技台。
【0328】
付記8の遊技台では、上記絵柄データが単一の画像データから構成されている場合には、上記表示装置に何も表示されないことになる。
【0329】
また、上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づいて上記表示装置を駆動するものであってもよい。
【0330】
また、上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づく画像を上記表示装置に表示させないものであってもよい。
【0331】
また、上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づいて上記表示装置を駆動させないものであってもよい。
【0332】
(付記10)
付記8又は9に記載の遊技台において、
上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄データ、およびその第1絵柄データに基づいて上記表示装置に表示される奧絵柄を構成する画像に重ねて表示される画像を含む手前絵柄を表す第2絵柄データとを記憶しているものであり、
上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から、上記第1絵柄データよりも上記第2絵柄データを先に取得するものであってもよい。
【0333】
ここで、上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄データ、およびその第1絵柄データに基づいて上記表示装置に表示される第1絵柄と同時にその表示装置に表示される、その第1絵柄とは大きさが異なる第2絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであってもよく、さらには、
上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄データ、およびその第1絵柄データに基づいて上記表示装置に表示される小絵柄と同時にその表示装置にその小絵柄よりも大きく表示される大絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであってもよい。
【0334】
(付記11)
付記8から10のうちいずれか1つに記載の遊技台において、
遊技者にとって、相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態とするかの抽選を行う抽選手段と、
上記絵柄データ記憶部は、上記抽選の結果が遊技者にとって相対的に不利な結果であることをその遊技者に示唆する第1絵柄を表す第1絵柄データ、および第1絵柄と同時に上記表示装置に表示され、その抽選の結果が遊技者にとって相対的に有利な結果であることをその遊技者に示唆する第2絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであり、
上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から、上記第1絵柄データよりも上記第2絵柄データを先に取得するものであることを特徴とする遊技台。
【0335】
また、上記制御装置が、上記絵柄データ記憶部から上記駆動装置に、上記第1絵柄データよりも上記第2絵柄データを先に転送させるものであってもよい。
【0336】
さらに、当りかはずれかの抽選を行う抽選手段を備え、
上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄を表す第1絵柄データおよび第2絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであり、
上記表示装置が、上記抽選の結果が当りの場合には、上記第1絵柄と上記第2絵柄を含む所定シーンを経て、その第1絵柄よりもその第2絵柄を大きく表示する当り用シーンに到達する当り用シナリオに基づいた複数の絵柄を表示し、その抽選の結果がはずれの場合には、上記所定シーンを経るものの上記当り用シーンには到達できずにその第2絵柄よりもその第1絵柄を大きく表示するはずれ用シーンに到達するはずれ用シナリオに基づいた複数の絵柄を表示するものであってもよい。
【0337】
また、上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれていない未取得の画像データの代わりに、複数の画像データが未取得であったときに共通して使用する所定の共通画像データに基づく共通画像を上記表示装置に表示させるものであってもよい。
【0338】
(付記12)
付記8記載の遊技台において、
上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データの代わりに、複数の絵柄データが未取得であったときに共通して使用する所定の共通絵柄データに基づく共通絵柄を上記表示装置に表示させるものであることを特徴とする遊技台。
【0339】
ここで、取得途中の絵柄データにより得られる絵柄が複数の画像データを重ね合わせて得られるとしても、この共通絵柄データは1つの画像データとしてもよい。
【0340】
また、上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれていない未取得の画像データの代わりに、複数の画像データが未取得であったときに共通して使用する所定の共通画像データに基づいて駆動するものであってもよい。
【0341】
さらに、上記絵柄データ記憶部が、上記絵柄データの他に、上記共通画像データも記憶しているものであり、
上記上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から、上記絵柄データを取得する際に上記共通画像データも併せて取得するものであってもよい。
【0342】
また、遊技者にとって、相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態とするかの抽選を行い、絵柄の組合せによってその抽選の結果を遊技者に報知する遊技台に適用することができ、上記表示装置が、絵柄の組合せが定まらない変動態様を経てその絵柄の組合せが定まった確定態様を、演出絵柄絵柄とともに表示するものであってもよい。ここにいう変動態様には、いわゆるリーチ態様が含まれる。リーチ態様とは、上記表示装置に、上記抽選の結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す絵柄の特定の組合せの一部が表示され、未だ停止表示していない絵柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの1つの絵柄の停止態様で上記絵柄の特定の組合せが成立するか否かが決定される表示態様、あるいは全て又は一部の絵柄が上記絵柄の特定の組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことをいう。
【0343】
また、付記8記載の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう遊技台としては弾球遊技機(パチンコ機)があげられる。
【0344】
さらに、付記8記載の遊技台は、複数種類の絵柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台にも適用することができる。ここにいう遊技台としては回胴遊技機(スロットマシン)があげられる。
【0345】
(付記13)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を少なくとも制御可能な画像制御手段と、
複数のタスクを実行することにより前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
画像を表す画像データと、該画像の描画条件を表す描画情報とが少なくとも記憶されている画像データ記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数の処理の繰り返し実行により、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数の処理は、実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態に
あるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理を少なくとも含むものであり、
前記制御手段は、イメージ情報生成処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、描画情報送信処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記イメージ情報生成処理は、イメージ情報を少なくとも生成可能な処理であり、
前記描画情報送信処理は、イメージ情報生成処理において生成した前記イメージ情報に基づいて、前記描画情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な処理であり、
前記複数のタスクのうちの一つのタスクは、前記イメージ情報生成処理および描画情報送信処理を少なくとも含む第一のタスクであり、
前記制御手段は、前記描画情報送信処理において前記イメージ情報に基づいて前記描画情報を前記画像制御手段に送信する場合であっても、前記画像制御手段に前記画像データが転送されていない場合には、該描画情報を前記画像制御手段に送信しないものである、ことを特徴とする遊技台。
【0346】
(付記14)
付記13に記載の遊技台であって、
前記複数のタスクには、前記制御手段が前記画像制御手段に前記画像データを転送する第二のタスクも含まれており、
前記第二のタスクは、前記第一のタスクとは別のタスクである、
ことを特徴とする遊技台。
【0347】
(付記15)
付記13又は14に記載の遊技台であって、
前記画像データは、前記画像の模様、色、および形状を少なくとも含むデータであり、
前記描画情報は、前記画像の表示位置および表示サイズを少なくとも含む情報である、ことを特徴とする遊技台。
【0348】
(付記16)
付記13乃至15のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、当否判定を行う当否判定手段を少なくとも含む主制御手段から受信したコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、前記主制御手段とは別の基板により構成されたものであり、
前記画像制御手段は、前記主制御手段とも前記制御手段とも別の基板により構成されたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【0349】
(付記17)
付記13乃至16のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、前記画像情報が転送されてくるはずにも関わらず未転送の場合には、該画像情報が未転送の場合に共通して使用する共通画像情報を用いて前記画像表示手段に画像を表示させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【0350】
(付記18)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも制御可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
第一の情報、第二の情報、および第三の情報が少なくとも記憶されている情報記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、タスク状態設定処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記タスク状態設定処理は、実行状態にあるタスクを中断状態に設定する処理を少なくとも含むものであり、
前記タスク状態設定処理は、中断状態にあるタスクを実行状態に設定する処理を少なくとも含むものであり、
前記制御手段は、前記実行状態にあるタスクに含まれる処理を実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第三の処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の処理は、前記第一の情報を前記画像制御手段に少なくとも出力可能な処理であり、
前記第二の処理は、前記第二の情報を前記情報記憶手段から少なくとも取得可能な処理であり、
前記第三の処理は、前記第二の処理により取得された前記第二の情報に基づいて、前記第三の情報を前記画像制御手段に少なくとも出力可能な処理であり、
前記制御手段は、第一のタスクおよび第二のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記第一のタスクは、前記第一の処理を少なくとも含むものであり、
前記第二のタスクは、前記第二の処理および前記第三の処理を少なくとも含むものであり、
前記第三の処理は、前記第三の情報を前記画像制御手段に送信する際に、前記画像制御手段に該第三の情報に対応する前記第一の情報が転送されていない場合に、該第三の情報
を前記画像制御手段に送信しないように構成されており、
前記制御手段は、前記第三の処理において、絵柄についての位置情報を前記第三の情報として出力可能なものであり、
前記制御手段は、前記第一の処理において、ビットマップ情報を前記第一の情報として出力可能なものであり、
前記画像制御手段は、前記位置情報によって示される位置に、前記ビットマップ情報によって示される絵柄を表示させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【0351】
(付記19)
請求項1に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、RAMを少なくとも含むものであり、
前記第一の情報は、前記RAMに書き込まれずに、前記情報記憶手段から前記画像制御手段に少なくとも送信されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【0352】
(付記20)
請求項1又は2に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、VRAMを少なくとも含むものであり、
前記第一の情報は、前記第一の処理によって、前記情報記憶手段から前記VRAMに記憶されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【0353】
(付記21)
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、当否判定を行う当否判定手段を少なくとも含む主制御手段から受信したコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、前記主制御手段とは別の基板により構成されたものであり、
前記画像制御手段は、前記主制御手段とも前記制御手段とも別の基板により構成されたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【0354】
(付記22)
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、前記第一の情報が転送されてくるはずにも関わらず未転送の場合には、該第一の情報が未転送の場合に共通して使用する共通情報を用いて前記画像表示手段に絵柄を表示させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【0355】
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
2080 表示画面
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
502 基本回路
504 CPU
506 ROM
508 RAM
560 画像制御部
561 VRAM
562 GPU

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、
前記第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、情報送信処理であり、
前記情報送信処理は、情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な処理であり、
前記画像表示制御は、少なくとも、前記情報によって示される位置に画像を表示させることが可能な制御であり、
前記情報は、画像の表示位置情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技台であって、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第二のタスクであり、
前記第二のタスクにおける少なくとも一つの処理は、ビットマップ情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第二の処理を少なくとも含む処理であり、
前記画像制御手段は、前記画像の表示位置情報によって示される位置に、前記ビットマップ情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、未受信の前記ビットマップ情報がある場合、前記絵柄を表示させない制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、前記絵柄を表示させない制御を実行した後に、前記未受信のビットマップ情報を受信した場合、前記絵柄を表示させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図13】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2013−46875(P2013−46875A)
【公開日】平成25年3月7日(2013.3.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−268327(P2012−268327)
【出願日】平成24年12月7日(2012.12.7)
【分割の表示】特願2009−119360(P2009−119360)の分割
【原出願日】平成21年5月17日(2009.5.17)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】