説明

遊技機

【課題】変動入賞装置の開放時間が異なる複数種類の特別遊技状態(大当り状態)の種類毎に、変動入賞装置への遊技球の入賞数が所定個数に達したか否かを同一の判定値により監視する遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置の開放時間が第1開放時間に設定された第1の特別遊技状態を発生させることが可能な第1特別遊技状態発生手段と、各ラウンドにおける変動入賞装置の開放時間が第1開放時間よりも短く設定された第2の特別遊技状態を発生させることが可能な第2特別遊技状態発生手段と、特別遊技状態中の各ラウンドにおいて変動入賞装置への遊技球の入賞数が所定個数に達したか否かを監視することが可能な入賞個数監視手段とを備え、入賞個数監視手段は、第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態とで同一となる判定値により変動入賞装置への遊技球の入賞数が所定個数に達したか否かを監視するようにした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機においては、始動口への入賞があると液晶画面で図柄の変動表示を開始し、この変動表示の結果、停止される特別図柄が3桁とも同一の図柄に係る組合せ(「当たり図柄」)である場合、大当り遊技(特別遊技状態)となり、普段は閉鎖している大入賞口(変動入賞装置)が開放する。
そして、大入賞口(変動入賞装置)は、開放して30秒経過するか、又は10球の入賞があるかのいずれかにより一旦閉鎖するが、大入賞口の開放は最大16回連続することが可能となっている(例えば、特許文献1の段落[0073]参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2002−239154号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、上記した特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技状態が複数回発生しても大入賞口(変動入賞装置)が最大16回開放するという同じ動作であったため、複数種類の特別遊技状態を発生させることができなかった。
【0005】
本発明の目的は、変動入賞装置の開放時間が異なる複数種類の特別遊技状態を発生可能とするとともに、特別遊技状態の種類毎に変動入賞装置の開放時間が異なる場合であっても、変動入賞装置への遊技球の入賞数が所定個数に達したか否かを同一の判定値により監視する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態は、所定個数の遊技球が前記変動入賞装置に入賞するか、所定の開放時間が経過するまで前記変動入賞装置を開放することを1ラウンドとして複数ラウンド繰り返すものであり、
各ラウンドにおける前記変動入賞装置の開放時間が第1開放時間に設定された第1の特別遊技状態を発生させることが可能な第1特別遊技状態発生手段と、
各ラウンドにおける前記変動入賞装置の開放時間が前記第1開放時間よりも短く設定された第2の特別遊技状態を発生させることが可能な第2特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態中の各ラウンドにおいて前記変動入賞装置への遊技球の入賞数が前記所定個数に達したか否かを監視することが可能な入賞個数監視手段と、を備え、
前記入賞個数監視手段は、前記第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態とで同一となる判定値により前記変動入賞装置への遊技球の入賞数が前記所定個数に達したか否かを監視することを特徴とする。
【0007】
ここで、「変動表示装置」は、特図表示器、表示装置(演出用の表示装置)のどちらでもよい。
請求項1に記載の発明によれば、変動入賞装置の開放時間が異なる複数種類の特別遊技状態(大当り状態)を発生することができる。また、特別遊技状態の種類毎に変動入賞装置の開放時間が異なる場合であっても、変動入賞装置への遊技球の入賞数が所定個数に達したか否かを同一の判定値により監視することができる。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1特別遊技状態発生手段は、2桁の整数が含まれる秒数を前記第1開放時間として前記第1特別遊技状態を発生させ、
前記第2特別遊技状態発生手段は、小数のみで構成される秒数を前記第2開放時間として前記第2特別遊技状態を発生させることを特徴とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2特別遊技状態発生手段は、各ラウンド間のウェイト時間として前記第2開放時間よりも長いウェイト時間を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、変動入賞装置の開放時間が異なる複数種類の特別遊技状態を発生することができる。また、特別遊技状態の種類毎に変動入賞装置の開放時間が異なる場合であっても、変動入賞装置への遊技球の入賞数が所定個数に達したか否かを同一の判定値により監視することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図4】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】第1始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】特図1保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】第2始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】特図2保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】特図1変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。
【図12】特図2変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。
【図13】特図1保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】特図1連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】特図1変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】特図1変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】特図2保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】特図2連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】特図2変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】特図2変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】特殊連続予告に関する図柄と保留状態を説明するための図である。
【図22】特殊連続予告の表示態様を説明するための図である。
【図23】第2実施形態の大当り中処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】第2実施形態の表示態様を説明するためのフローチャートである。
【図25】第2実施形態の変形例1を説明するためのフローチャートである。
【図26】第2実施形態の変形例2を説明するためのフローチャートである。
【図27】第3実施形態の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図28】第3実施形態の特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】第3実施形態の始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】第3実施形態の特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図31】第3実施形態の連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図32】第3実施形態の特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図33】第3実施形態の特図変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。
【図34】第3実施形態の連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図35】第3実施形態の特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図36】第3実施形態の保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図37】第3実施形態の変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図38】第3実施形態の変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図39】第3実施形態の遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図40】第3実施形態の表示部での表示を説明するための図である。
【図41】第3実施形態の変形例の遊技機における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図42】第3実施形態の変形例の連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【0013】
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
【0014】
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【0015】
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、始動口SWとして第1始動口SW17と第2始動口SW18、補助遊技としての特図1変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、第1特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置としての第1特図表示器9a、第2特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置としての第2特図表示器9b、が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9a、9bは、遊技状態を表す遊技状態表示LED8(図2に図示)として一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
【0016】
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
【0017】
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【0018】
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0019】
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
【0020】
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。第1始動口SW17は第1始動入賞口13の内部に設けられており、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第2始動口SW18は普通変動入賞装置7の内部に設けられており、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出するようになっている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた第1始動口SW17、第2始動口SW18(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【0021】
遊技制御装置30では、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW17からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として所定の上限数(例えば4)まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW18からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として所定の上限数(例えば4)記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【0022】
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器9a(変動表示装置、第1変動表示装置)、第2特図表示器9b(変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。すなわち、第1特図表示器9a、表示装置43が第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9b、表示装置43が第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器9a、第2特図表示器9b、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器9aもしくは第2特図表示器9bの表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、第1特図表示器9a、第2特図表示器9bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器9a、第2特図表示器9bを備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【0023】
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「3」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「3,3,3」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機100に特図表示器9を備えずに表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。なお、確変状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確変状態に拘らず、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【0024】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
【0025】
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。
【0026】
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
【0027】
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
【0028】
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動口13に設けられた第1始動口SW17、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW18のオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、第1,第2特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、第1,第2特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【0029】
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW17、第2始動口SW18、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【0030】
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器9a、第2特図表示器9b、特図記憶表示器、普図表示器5、普図記憶表示器を含む遊技状態表示LED8、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
【0031】
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
【0032】
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
【0033】
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
【0034】
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【0035】
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【0036】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
【0037】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
【0038】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
【0039】
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【0040】
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
【0041】
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【0042】
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【0043】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
【0044】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
【0045】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
【0046】
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【0047】
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS19)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0048】
普通変動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加されるとともに一の開放における開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を、他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第2始動入賞容易化状態とする第2始動入賞容易化手段をなす。
【0049】
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に備えられた第1始動口SW17、第2始動口SW18からの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出して、それぞれRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで始動記憶として記憶する処理を行う。
【0050】
また、始動記憶に基づく第1,第2特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1,第2特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第1,第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を1減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【0051】
ここで、第1,第2特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、第1,第2特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1,第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
【0052】
なお、第1,第2特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【0053】
また、上述したように普通変動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、第1,第2特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、第1,第2特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、第1,第2特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、第1,第2特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。なお、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合には、第1,第2特図変動表示ゲームとして一の第1,第2特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。
【0054】
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、第1,第2特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
【0055】
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0056】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0057】
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【0058】
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0059】
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【0060】
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW17、第2始動口SW18、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【0061】
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【0062】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【0063】
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする15R通常、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする15R確変、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする2R確変、の三種類が設定されている。すなわち、15R確変と2R確変が所定条件の成立を伴う特別結果態様であって、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に次回の特別遊技状態の発生を容易にした確率変動状態(特定遊技状態)を発生するようになっている。
【0064】
なお、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。つまり、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変が第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【0065】
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口をなす第1始動入賞口13への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS160)、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS161)を行い、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。また、第1特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第1特図変動制御処理(ステップS162)、第2特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第2特図変動制御処理(ステップS163)を行う。
【0066】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップS32;No)は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理(ステップS43)を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合(ステップS32;Yes)は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS33)を行う。
【0067】
ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS35)を行う。特図変動開始処理2(ステップS35)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理(ステップS36)を行う。
【0068】
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS37)を行う。特図表示中処理(ステップS37)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS34)へ移行するため情報の設定などを行う。
【0069】
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。
【0070】
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS40)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS40)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS41)を行う。この大当り終了処理(ステップS41)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS34)を行うために必要な情報の設定を行う。
【0071】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS42)を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS43)を行って特図ゲーム処理を終了する。
【0072】
図6に示すように第1始動口監視処理では、まず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)では、始動入賞があった場合に第1始動口SW17から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)において、第1始動入賞がない場合(ステップS170;N)は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)において、第1始動入賞がある場合(ステップS170;Y)は、第1(特図1)始動記憶数を取得する処理(ステップS171)を行い、第1始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS172)を行う。
【0073】
第1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS172)において、第1始動記憶数が上限値である場合(ステップS172;Y)すなわち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS172)において、第1始動記憶数が上限値でない場合(ステップS172;N)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS173)を行い、特図1大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS174)、特図1大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS175)、特図1変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS176)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS174から176)では、更新した第1始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【0074】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、時短中であるか否かの判定(ステップS177)を行う。時短中とは普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(確率変動状態もしくは時短遊技状態)である場合である。時短中であるか否かの判定(ステップS177)において、時短中である場合(ステップS177;Yes)は、飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS180)を行い、第1始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、時短中であるか否かの判定(ステップS177)において、時短中でない場合(ステップS177;No)は、大当り中であるか否かの判定(ステップS178)を行う。
【0075】
大当り中であるか否かの判定(ステップS178)では、特別変動入賞装置10が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定(ステップS178)において、大当り中である場合(ステップS178;Y)は、飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS180)を行い、第1始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、大当り中であるか否かの判定(ステップS178)において、大当り中でない場合(ステップS178;No)は、特図1保留情報判定処理(ステップS179)を行い、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS180)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第1始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。なお、第1始動記憶については、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合、特別遊技状態である場合には、先読み処理を行わないようにしたが、先読み処理は行って、結果情報を出力しないようにしても良い。
【0076】
図7に示すように、特図1保留情報判定処理では、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この特図1保留情報判定処理では、まず、特図1大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS174)で記憶された特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS190)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS191)を行う。当り値があるか否かの判定(ステップS191)では、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS191)において、当り値がない場合(ステップS191;N)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1はずれ情報設定処理(ステップS196)を行い、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS197)を行う。特図1はずれ情報設定処理(ステップS196)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0077】
変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS63)では、変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS56)で記憶された乱数値を取得し、その後、変動テーブルを選択する処理(ステップS64)を行う。変動テーブルを選択する処理(ステップS64)では、変動パターン乱数に基づき変動テーブル1と変動テーブル2の2種類の変動テーブルから何れかを選択する処理を行う。この変動テーブルとは、変動パターン乱数を判定して変動パターンを決定するためのものである。また、変動テーブル1と変動テーブル2は、始動記憶数(保留数)よる特図変動表示ゲームの実行時間の設定が異なるものであり、その一例を図8に示した。なお、図8には、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおける実行時間を示した。
【0078】
変動テーブル1では、判定時における始動記憶数によって実行時間が異なるように設定されている。すなわち、変動テーブル1が選択された場合は、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数によって特図変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第1の変動パターンが選択されることとなる。これに対して変動テーブル2では判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。すなわち、変動テーブル2が選択された場合は、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず特図変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンが選択されることとなる。なお、変動テーブルを選択する処理(ステップS64)では変動パターン乱数に基づき変動テーブルを選択するとしたが、変動テーブルを選択するための乱数値を別途設定するようにしても良い。
【0079】
変動テーブルを選択する処理(ステップS198)を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)では、特図1変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばSPリーチ1及びSPリーチ2である。なお、いずれのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、特図1変動パターン乱数1の値が、判定時の第1始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない(ステップS199;N)と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS199;Y)は、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS200)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS199;N)は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS201)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。
【0080】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS191)において、当り値がある場合(ステップS191;Y)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報設定処理(ステップS192)を行い、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS193)を行う。特図1大当り情報設定処理(ステップS192)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0081】
その後、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS193)、変動テーブルを選択する処理(ステップS194)、特図1大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS195)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS193)、変動テーブルを選択する処理(ステップS194)は、上述の特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS197)、変動テーブルを選択する処理(ステップS198)と同じ処理である。また、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報は、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。なお、大当りの場合にもはずれの場合と同様に特定リーチが発生するか否かを判定し、発生する場合には特定リーチ大当り変動パターン情報を設定し、発生しない場合には特定リーチなし大当り変動パターン情報を設定するようにしても良い。
【0082】
図8に示すように第2始動口監視処理では、まず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)を行う。普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)では、普通電動役物をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)において、普電有効期間でない場合(ステップS210;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)において、普電有効期間である場合(ステップS210;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)を行う。この第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)では、第2始動入賞があった場合に第2始動口SW18から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)において、第2始動入賞がない場合(ステップS211;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)において、第2始動入賞がある場合(ステップS211;Y)は、第2(特図2)始動記憶数を取得する処理(ステップS212)を行い、第2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS213)を行う。
【0083】
第2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS213)において、第始動記憶数が上限値である場合(ステップS213;Y)すなわち、これ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS213)において、第2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS213;N)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS214)を行い、特図2大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS215)、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS216)、特図2変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS217)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS215から217)では、更新した第2始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【0084】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図2保留情報判定処理(ステップS218)を行い、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図2保留情報コマンドを設定する処理(ステップS219)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第2始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図2保留情報コマンドは、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0085】
図9に示すように、特図2保留情報判定処理では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第2始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この特図2保留情報判定処理では、まず、特図2大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS215)で記憶された特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS220)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS221)を行う。
【0086】
当り値があるか否かの判定(ステップS221)では、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS221)において、当り値がない場合(ステップS221;N)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2はずれ情報設定処理(ステップS226)を行い、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS227)を行う。特図2はずれ情報設定処理(ステップS226)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0087】
特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS227)では、特図2変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS217)で記憶された乱数値を取得し、その後、変動テーブルを選択する処理(ステップS228)を行う。変動テーブルを選択する処理(ステップS228)では、特図2変動パターン乱数に基づき特図2変動テーブル1と特図2変動テーブル2の2種類の変動テーブルから何れかを選択する処理を行う。この変動テーブルとは、特図2変動パターン乱数を判定して変動パターンを決定するためのものである。
【0088】
変動テーブルを選択する処理(ステップS228)を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)では、特図2変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばSPリーチ1及びSPリーチ2である。なお、いずれのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、特図2変動パターン乱数1の値が、判定時の第2始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない(ステップS229;N)と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS229;Y)は、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS230)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS229;N)は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS231)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。
【0089】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS221)において、当り値がある場合(ステップS221;Y)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報設定処理(ステップS222)を行い、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS223)を行う。特図2大当り情報設定処理(ステップS222)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0090】
その後、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS223)、変動テーブルを選択する処理(ステップS224)、特図2大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS225)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。なお、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS223)、変動テーブルを選択する処理(ステップS224)は、上述の特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS227)、変動テーブルを選択する処理(ステップS228)と同じ処理である。また、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報、特図2特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報は、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0091】
ゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS240)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS240)において、第2始動記憶がある場合(ステップS240;Y)は、第2特図変動表示ゲームに関する処理である特図2変動開始処理(ステップS243)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)を行って特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図22参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS240)において、第2始動記憶がない場合(ステップS240;N)は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS241)を行う。第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS241)において、第1始動記憶がある場合(ステップS241;Y)は、第1特図変動表示ゲームに関する処理である特図1変動開始処理(ステップS242)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)を行って特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図22参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS241)において、第1始動記憶がない場合(ステップS241;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS244)を行う。
【0092】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS244)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS244;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS244)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS244;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS245)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS246)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【0093】
図11に示す特図普段処理において行われる特図1変動開始処理(ステップS242)では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図30に示すように、この特図1変動開始処理では、まず特図1大当りであるか否かの判定(ステップS250)を行う。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS250)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの結果が大当り(特図1大当り)となるかが判定される。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS250)において、特図1大当りである場合(ステップS250;Y)、すなわち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする処理(ステップS251)を行い、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS252)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS251)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS251)において、特図1大当りでない場合(ステップS251;N)、すなわち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS252)を行う。
【0094】
特図1停止図柄を設定する処理(ステップS252)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り図柄乱数値に基づき、第1特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行い、停止図柄データを設定する処理(ステップS253)を行う。停止図柄データは後に演出制御装置40に出力される。その後、第1特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS254)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
【0095】
また、図12に示す特図普段処理において行われる特図2変動開始処理(ステップS243)では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図12に示すように、この特図2変動開始処理では、まず特図2大当りであるか否かの判定(ステップS260)を行う。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS260)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当り(特図2大当り)となるかが判定される。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS260)において、特図2大当りである場合(ステップS260;Y)、すなわち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする処理(ステップS261)を行い、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS262)を行う。特図2大当り情報をセットする処理(ステップS261)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS261)において、特図2大当りでない場合(ステップS261;N)、すなわち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS262)を行う。
【0096】
特図2停止図柄を設定する処理(ステップS262)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている特図2大当り図柄乱数値に基づき、第2特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行い、停止図柄データを設定する処理(ステップS263)を行う。停止図柄データは後に演出制御装置40に出力される。その後、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS264)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
【0097】
演出制御装置40では、第1特図変動表示ゲームに関する処理として図13から図16に示す処理を行う。図13に示す特図1保留情報設定処理では、まず、特図1保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS270)を行う。特図1保留情報コマンドは、第1始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該第1始動記憶に関する情報を含むものである。この特図1保留情報コマンドには、飾り特図1保留数コマンド、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報などが含まれている。この特図1保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS270)において、特図1保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS270;N)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、特図1保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS270)において、特図1保留情報コマンドを受信している場合(ステップS270;Y)は、特図1保留数情報を取得する処理(ステップS271)を行う。
【0098】
特図1保留数情報を取得する処理(ステップS271)では、特図1保留情報コマンドの一つである飾り特図1保留数コマンドに基づき、第1始動記憶数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS272)を行う。判定情報とは、第1始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS272)では、特図1保留情報コマンドの一つである、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報から判定情報を取得する。その後、特図1連続予告設定処理(ステップS273)を行って、当該保留に関する判定情報を記憶する処理を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS274)を行って、特図1保留情報設定処理を終了する。
【0099】
図14に示すように、特図1連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)を行う。連続予告フラグは連続予告の実行中である場合に設定されるフラグであり、特定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図1連続予告フラグと、特定の第2始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図2連続予告フラグの2種類がある。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)では、何れかのフラグが設定されていれば、連続フラグがあると判定する。
【0100】
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、連続予告フラグがある場合(ステップS280;Y)は、すでに連続予告の実行中であるので特図1連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、連続予告フラグがない場合(ステップS280;N)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS281)を行う。
【0101】
この当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS281)を行ってから、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS282)を行う。連続予告を実行するか否かの判定(ステップS284)では、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。例えば、乱数値を抽出し、当該乱数値が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS282)において、連続予告を実行しない場合(ステップS282;N)は、特図1連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS282)において、連続予告を実行する場合(ステップS282;Y)は、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS283)を行う。
【0102】
この当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS283)において、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)ある場合(ステップS283;Y)は、特図1特殊連続予告フラグをセットする処理(ステップS285)を行い、特図1連続予告設定処理を終了する。また、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS283)において、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)ない場合(ステップS283;N)は、特図1連続予告フラグをセットする処理(ステップS285)を行い、特図1連続予告設定処理を終了する。
【0103】
また、演出制御装置40では、第1特図変動表示ゲームの開始時に、図15に示す特図1変動表示ゲーム開始処理を行う。この特図1変動表示ゲーム開始処理では、まず、特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)を行う。特図1変動開始コマンドは、第1特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、第1特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、特図1変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS290;N)は、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、特図1変動開始コマンドを受信している場合(ステップS290;Y)は、特図1変動パターン番号を取得する処理(ステップS291)を行う。
【0104】
特図1変動パターン番号は、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、第1特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において第1始動記憶に記憶されている特図1変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。特図1変動パターン番号を取得する処理(ステップS291)では、遊技制御装置30から送信されたこの特図1変動パターン番号を取得する処理を行う。
【0105】
その後、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS292)を行う。特図1連続予告フラグは、特定の第1始動記憶の発生を契機とした連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS292)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS292;Y)は、特図1特殊連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS293)を行う。また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS292)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS292;N)は、特図1通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS294)を行って、特図1変動パターン設定処理(ステップS297)を行い、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。特図1変動パターン設定処理(ステップS297)では、取得した特図1変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。
【0106】
特図1特殊連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS293)において、特図1特殊連続予告フラグがある場合(ステップS293;Y)は、特図1特殊連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS295)を行って、特図1変動パターン設定処理(ステップS297)を行い、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図1特殊連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS293)において、特図1特殊連続予告フラグがない場合(ステップS293;N)は、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS296)を行って、特図1変動パターン設定処理(ステップS297)を行い、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0107】
演出制御装置40では、第1特図変動表示ゲームの停止に関する処理として特図1変動表示ゲーム停止処理を行う。図16に示すように特図1変動表示ゲーム停止処理では、まず、特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS300)を行う。特図1変動停止コマンドは、第1特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS300)において、特図1変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS300;N)は、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS300)において、特図1変動停止コマンドを受信している場合(ステップS300;Y)は、飾り第1特図変動表示ゲームを停止するための特図1変動停止設定処理(ステップS301)を行う。
【0108】
その後、特図1特殊連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS302)を行う。この特図1特殊連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS302)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS302;N)は、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図1特殊連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS302)において、特図1特殊連続予告フラグがある場合(ステップS302;Y)は、保留内に大当りが1つより多く(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS303)を行う。
【0109】
保留内に大当りが1つより多く(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS303)において、保留内に大当りが1つより多く(2つ以上)ある場合(ステップS303;Y)は、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、保留内に大当りが1つより多く(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS303)において、保留内に大当りが1つより多く(2つ以上)ない場合(ステップS303;Y)は、特図1特殊連続予告フラグをクリアする処理(ステップS304)を行い、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。これにより、特殊連続予告が終了することとなる。
【0110】
図17に示す特図2保留情報設定処理では、まず、特図2保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS310)を行う。特図2保留情報コマンドは、第2始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該第2始動記憶に関する情報を含むものである。この特図2保留情報コマンドには、飾り特図2保留数コマンド、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報、特図2特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報などが含まれている。この特図2保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS310)において、特図2保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS310;N)は、特図2保留情報設定処理を終了する。また、特図2保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS310)において、特図2保留情報コマンドを受信している場合(ステップS310;Y)は、特図2保留数情報を取得する処理(ステップS311)を行う。
【0111】
特図2保留数情報を取得する処理(ステップS311)では、特図2保留情報コマンドの一つである飾り特図2保留数コマンドに基づき、第2始動記憶数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS312)を行う。判定情報とは、第2始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS312)では、特図2保留情報コマンドの一つである、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報、特図2特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報から判定情報を取得する。その後、特図2連続予告設定処理(ステップS313)を行って、当該保留に関する判定情報を記憶する処理を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS314)を行って、特図2保留情報設定処理を終了する。
【0112】
図18に示すように、特図2連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)を行う。連続予告フラグは連続予告の実行中である場合に設定されるフラグであり、特定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図1連続予告フラグと、特定の第2始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図2連続予告フラグの2種類がある。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)では、何れかのフラグが設定されていれば、連続フラグがあると判定する。
【0113】
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)において、連続予告フラグがある場合(ステップS320;Y)は、すでに連続予告の実行中であるので特図2連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)において、連続予告フラグがない場合(ステップS320;N)は、現在の遊技状態が短縮制御中であるか否かの判定(ステップS321)を行う。この短縮制御中とは、確率変動中や普通電動役物の開放時間延長機能が作動している状態(いわゆる、時短状態)であることをいう。
【0114】
この現在の遊技状態が短縮制御中であるか否かの判定(ステップS321)において、現在の遊技状態が短縮制御中でない場合(ステップS321;N)は、特図2連続予告設定処理を終了する。この短縮制御中でない場合には、特図2の始動入賞が期待できない、すなわち、保留状態が上限数まで到達しても少数(例えば4個)までしか存在しないため、複数大当り情報が存在する可能性が低いので、特殊連続予告を発生させることはほとんどないため、連続予告対象と判定しないようにするためである。なお、この条件はとくに判定材料とする必要はなく、特図1のみを判定対象とするようにしてもよい。また、この現在の遊技状態が短縮制御中であるか否かの判定(ステップS321)において、現在の遊技状態が短縮制御中である場合(ステップS321;Y)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS322)を行う。
【0115】
この当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS322)を行ってから、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS323)を行う。連続予告を実行するか否かの判定(ステップS323)では、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。例えば、乱数値を抽出し、当該乱数値が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS323)において、連続予告を実行しない場合(ステップS323;N)は、特図2連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS323)において、連続予告を実行する場合(ステップS323;Y)は、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS324)を行う。
【0116】
この当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS324)において、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)ある場合(ステップS324;Y)は、特図2特殊連続予告フラグをセットする処理(ステップS325)を行い、特図2連続予告設定処理を終了する。また、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)あるか否かの判定(ステップS324)において、当該保留内に大当りとなる保留に関する情報が複数(2つ以上)ない場合(ステップS324;N)は、特図2連続予告フラグをセットする処理(ステップS326)を行い、特図1連続予告設定処理を終了する。
【0117】
また、演出制御装置40では、第2特図変動表示ゲームの開始時に、図19に示す特図2変動表示ゲーム開始処理を行う。この特図2変動表示ゲーム開始処理では、まず、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS330)を行う。特図2変動開始コマンドは、第2特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、第2特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS330)において、特図2変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS330;N)は、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS330)において、特図2変動開始コマンドを受信している場合(ステップS330;Y)は、特図2変動パターン番号を取得する処理(ステップS331)を行う。
【0118】
特図2変動パターン番号は、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、第2特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において第2始動記憶に記憶されている特図2変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。特図2変動パターン番号を取得する処理(ステップS331)では、遊技制御装置30から送信されたこの特図2変動パターン番号を取得する処理を行う。
【0119】
その後、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS332)を行う。特図2連続予告フラグは、特定の第2始動記憶の発生を契機とした連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS332)において、特図2連続予告フラグがある場合(ステップS332;Y)は、特図2特殊連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS333)を行う。また、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS332)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS332;N)は、特図2通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS334)を行って、特図2変動パターン設定処理(ステップS337)を行い、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。特図2変動パターン設定処理(ステップS337)では、取得した特図2変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。
【0120】
特図2特殊連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS333)において、特図2特殊連続予告フラグがある場合(ステップS333;Y)は、特図2特殊連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS335)を行って、特図2変動パターン設定処理(ステップS337)を行い、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図2特殊連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS333)において、特図2特殊連続予告フラグがない場合(ステップS333;N)は、特図2連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS336)を行って、特図1変動パターン設定処理(ステップS297)を行い、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0121】
演出制御装置40では、第2特図変動表示ゲームの停止に関する処理として特図2変動表示ゲーム停止処理を行う。図20に示すように特図2変動表示ゲーム停止処理では、まず、特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS340)を行う。特図2変動停止コマンドは、第2特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS340)において、特図2変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS340;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS340)において、特図2変動停止コマンドを受信している場合(ステップS340;Y)は、飾り第2特図変動表示ゲームを停止するための特図2変動停止設定処理(ステップS341)を行う。
【0122】
特図2変動停止設定処理(ステップS341)を行ってから、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS342)を行う。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS342)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS342;Y)には、停止する変動表示ゲームが大当りか否かの判定(ステップS346)を行う。また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS342)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS342;N)には、特図1連続予告フラグか否かの判定(ステップS343)を行う。
【0123】
この特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS343)において、特図2連続予告フラグがある場合(ステップS343;Y)には、特図2特殊連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS344)を行う。を行う。また、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS343)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS343;N)には、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【0124】
そして、特図2特殊連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS344)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS344;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図2特殊連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS344)において、特図2特殊連続予告フラグがある場合(ステップS344;Y)は、保留内に大当りが1つ以上あるか否かの判定(ステップS345)を行う。
【0125】
保留内に大当りが1つ以上あるか否かの判定(ステップS345)において、保留内に大当りが1つより多く(2つ以上)ある場合(ステップS345;Y)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、保留内に大当りが1つ以上)あるか否かの判定(ステップS345)において、保留内に大当りが1つ以上ない場合(ステップS345;N)は、特図1特殊連続予告フラグをクリアする処理(ステップS346)を行い、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。これにより、特殊連続予告が終了することとなる。
【0126】
ここで、特殊連続予告の表示態様について、図21、図22に基づいて説明する。本実施の形態では、特別遊技状態を発生させる図柄として、図21(a)の表のような図柄が設定されている。ここでは、例えば、発生した特別遊技状態の終了後、確率状態は変化しない低確率のままで、所定回数の時短ゲームが付与される通常特別遊技状態を発生させる図柄が、「2」,「4」,「6」,「8」の偶数図柄であり、発生した特別遊技状態の終了後、確率状他が高確率となり、所定回数の時短ゲームが付与される特定特別遊技状態を発生させる図柄が、「1」,「3」,「5」,「9」であり、さらに、上記した特殊連続予告が発生する場合にのみ導出される特殊図柄として「7」が設定されている。
【0127】
図21(b)には、特殊連続予告を実行可能な保留状態として、特図1、特図2の保留状態を示した。ここでは、特図1の始動記憶の3個目(図中、G)に特別遊技状態を発生させる始動記憶が記憶されている。また、特図2の始動記憶の2個目(図中、B)と4個目(図中、D)に特別遊技状態を発生させる始動記憶が記憶されている。なお、各々の始動記憶を示した上部に記載されている数字は、変動表示ゲームとして表示部に表示される順序を示したものである。
【0128】
上記のような保留状態に基づき、特殊連続予告を実行する場合の表示態様を図22に示した。まず、上記した保留状態の前の変動表示ゲームが終了し、(a)のようにはずれの停止態様が導出され、図21(b)の始動記憶Aに基づく変動表示ゲームが開始される(b)。このとき、上記保留状態のように、特図2変動表示ゲーム開始処理において特殊連続予告を実行することが決定されている場合には、(c)に示すように、左図柄R1、右図柄R2が、特殊連続予告実行時のみに停止する特殊図柄にてリーチ状態が発生する。
【0129】
そして、このようなリーチ状態が発生したことにより、遊技者は現在の始動記憶の中に複数の特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在することを認識し、遊技に対する興趣、興味が向上する。しかし、始動記憶内に複数の特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在するとしても、当該変動中の始動記憶Aは特別遊技状態を発生させる始動記憶ではないため、(d)に示すように、中図柄R3が、R1,R2とは異なる図柄で停止して、はずれ態様が導出される。
【0130】
このはずれ態様が導出されて所定の停止表示時間が経過すると、(e)に示すように、始動記憶Bに基づく変動表示ゲームが開始される。この変動表示ゲームは、上記したように特別遊技状態を発生させる始動記憶である。そして、(f)のように、左図柄R1、右図柄R2が、再度、特殊連続予告実行時のみに停止する特殊図柄にてリーチ状態が発生する。そして、所定時間リーチ変動を実行祖後、(g)に示すように、中図柄R3が特殊図柄である「7」で停止して、特別遊技状態が発生する。
【0131】
特別遊技状態が終了し、始動記憶Cは、上記始動記憶Aと同様の特殊図柄「7」によるリーチ状態を経てはずれ態様を導出し、さらにその後、始動記憶Dは、始動記憶Bと同様に、特殊図柄「7」による特別遊技状態を発生させる。
【0132】
始動記憶Dに基づく特別遊技状態終了後、新たに記憶される始動記憶がない場合、もしくは、記憶されてもその始動記憶が特別遊技状態を発生させる始動記憶でない場合には、始動記憶E以降は、通常の図柄選択による変動表示ゲームを実行することとなり、特殊連続予告が終了したこととなる。
【0133】
このように、特別遊技状態を発生させる始動記憶が複数記憶されている場合には、通常停止図柄として停止しない特殊図柄によって変動表示ゲームの停止態様を導出するようにしたので、遊技者は、この特殊図柄による停止態様が導出されたことで、現在記憶されている始動記憶内に複数の特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在することを認識でき、遊技の興趣が向上する。
【0134】
ここで、始動記憶内に再度特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在することを報知する態様として、特別遊技状態の実行中に報知を行う実施例を、図23から図26に示した。
【0135】
まず、図23に示す大当り中処理として、実行中の特別遊技状態のインターバルが終了したか否かの判定(ステップS401)を行う。この実行中の特別遊技状態のインターバルが終了したか否かの判定(ステップS401)において、インターバルが終了していない(ステップS401;N)場合には、大当り中処理を終了する。また、実行中の特別遊技状態のインターバルが終了したか否かの判定(ステップS401)において、インターバルが終了した(ステップS401;Y)場合には、ラウンド数を−1する処理(ステップS402)を行う。
【0136】
ラウンド数を−1する処理(ステップS402)が終了すると、−1したラウンド数が規定ラウンド数か否かの判定(ステップS403)を行う。この規定ラウンド数か否かの判定(ステップS403)において、規定ラウンド数でない(ステップS403;N)場合には、大当り中処理を終了する。また、規定ラウンド数か否かの判定(ステップS403)において、規定ラウンド数である(ステップS403;Y)場合には、現在の始動記憶内の情報を取得する処理(ステップ404)を行う。
【0137】
そして、現在の始動記憶内の情報を取得する処理(ステップ404)で取得した現在の始動記憶内に大当りがあるか否かの判定(ステップ405)を行う。この現在の始動記憶内の情報を取得する処理(ステップ404)において、大当りがない(ステップS405;N)場合には、大当り中処理を終了する。また、現在の始動記憶内の情報を取得する処理(ステップ404)において、大当りがある(ステップS405;Y)場合には、背景切替フラグをセットする処理(ステップ406)を行い、次のラウンド以降の背景を、特殊背景に切り替えて、大当り中処理を終了する。
【0138】
上記した大当り中処理において背景を切り替えた場合の表示態様を図24に示す。まず、(a)において特別遊技状態が発生し、(b)に示すような通常背景としての2222にて特別遊技状態を実行する。そして、規定ラウンド数に達し、始動記憶内に大当りが存在する場合には、(c)に示す特殊背景としての1111に背景を切り替える。
【0139】
このように、実行中の特別遊技状態の背景を切り替えることで、現在の始動記憶内に再度特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在することを報知するので、遊技者は、特別遊技状態中の背景表示の切り替えにも興味を持ち、単に大入賞口に遊技球を入賞させるだけであった特別遊技状態について、期待感の持てる表示演出を行うことができる。
【0140】
また、この実施の形態の変形例を、図25,図26に示した。図25は、始動記憶内に存在する大当りが確率変動を伴う大当りであった場合に背景を切り替えるようにしたものである。図25の大当り中処理は、図23とほぼ同様の処理を行うため、同一の処理(ステップ)には同一の符号を付し、説明は省略する。追加した処理は、保留内の大当りが確変か否かの判定(ステップ411)であり、保留内の大当りが確変か否かの判定(ステップ411)において、保留内の大当りが確変でない(ステップS411;N)場合には、大当り中処理を終了する。また、保留内の大当りが確変か否かの判定(ステップ411)において、保留内の大当りが確変である(ステップ411;Y)場合には、背景切替フラグをセットする処理(ステップ406)を行い、次のラウンド以降の背景を、特殊背景に切り替えて、大当り中処理を終了する。
【0141】
本変形例1のように、始動記憶内に存在する大当りが確率変動を伴う大当りであった場合に背景を切り替えるようにしたので、特別遊技状態実行中の表示態様にさらなる期待感を持って見ることができる。
【0142】
また、変形例2として、図26のように、保留内の大当りが確変か否かの判定(ステップ411)において、保留内の大当りが確変である(ステップ411;Y)場合には、実行中の大当りが通常図柄による大当りか否かの判定(ステップS412)を行う。実行中の大当りが通常図柄による大当りか否かの判定(ステップS412)において、実行中の大当りが通常図柄による大当りでない(ステップS412;N)場合には、大当り中処理を終了する。また、実行中の大当りが通常図柄による大当りか否かの判定(ステップS412)において、実行中の大当りが通常図柄による大当りである(ステップS412;Y)場合には、背景切替フラグをセットする処理(ステップ406)を行い、次のラウンド以降の背景を、特殊背景に切り替えて、大当り中処理を終了する。
【0143】
以上より、保留内の大当りが確変であり、かつ、実行中の大当りが通常図柄による大当りである場合に背景の切替を行うようにしたので、遊技者にさらなる期待感を持たせることができる。
【0144】
ここで、第3の連続予告に関する実施形態を説明する。本実施形態の主たる遊技機は、上記の特図1,2を有するものとは相違する。前記の実施形態と同様の部分には同一の符号を付している箇所もある。また、遊技の流れの説明上、符号は異なっても同様の処理を行っている記載もある。図27に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
【0145】
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
【0146】
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図28に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口をなす第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理(ステップS30)を行い、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。
【0147】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS32)を行う。このゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS33)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS34)を行う。特図変動開始処理2(ステップS34)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理(ステップS35)を行う。
【0148】
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS36)を行う。特図表示中処理(ステップS36)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS33)へ移行するため情報の設定などを行う。
【0149】
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS37)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS38)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS38)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS39)を行うために必要な情報の設定を行う。
【0150】
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS39)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS40)を行う。この大当り終了処理(ステップS40)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS33)を行うために必要な情報の設定を行う。
【0151】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS41)を行って特図ゲーム処理を終了する。
【0152】
図29に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、始動入賞があった場合に始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS51)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
【0153】
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS52;Y)すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS52;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS53)を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS54)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS55)、変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS56)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54から56)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【0154】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップS57)を行う。そして、連続的な演出の実行に関する処理である連続予告設定処理(ステップS58)を行い、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0155】
図29に示す始動口監視処理で行われる特図保留情報判定処理(ステップS56)では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図30に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
【0156】
当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報設定処理(ステップS62)を行う。はずれ情報設定処理(ステップS62)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、はずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS63)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【0157】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報設定処理(ステップS64)を行う。大当り情報設定処理(ステップS64)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0158】
その後、大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS65)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0159】
図29に示す始動口監視処理で行われる連続予告設定処理(ステップS58)では、連続的な演出である連続予告の実行に関する処理が行われる。ここで、連続予告とは特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する予告報知の一つであって、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。
【0160】
図31に示すように、この連続予告設定処理では、まず、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS70)を行う。この連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS70)では、連続予告を実行している場合に設定される通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告の実行中である場合(ステップS70;Y)は連続予告設定処理を終了する。また、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告の実行中でない場合(ステップS70;N)は、連続予告決定用乱数を取得する処理(ステップS71)を行い、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS72)を行う。
【0161】
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS72)では、連続予告決定用乱数を取得する処理(ステップS71)で取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS72)において、連続予告を実行しない場合(ステップS72;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS72)において、連続予告を実行する場合(ステップS72;Y)は、停止図柄差替え可能期間中であるか否かの判定(ステップS73)を行う。
【0162】
停止図柄差替え可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。この停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS73)において、停止図柄差替え可能期間である場合(ステップS73;Y)は、停止図柄差替えフラグをセットする処理(ステップS74)を行う。その後、特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS75)を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS76)を行って、連続予告設定処理を終了する。また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS73)において、停止図柄差替え可能期間でない場合(ステップS73;N)は、通常連続予告フラグをセットする処理(ステップS77)を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS76)を行って、連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告の実行が決定され、通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがセットされた場合は連続予告開始コマンドがセットされ、演出制御装置40に対して送信されるようになっている。
【0163】
特定連続予告フラグがセットされた場合は、連続予告として特定連続予告が実行される。この特定連続予告は、連続予告の実行が決定された特図変動表示ゲームの最終停止図柄が特定識別情報に差替えられるとともに、最終段階を除く連続予告中の特図変動表示ゲームにおいても最終停止図柄が特定識別情報とされる連続予告である(例えば、図17参照)。また、通常連続予告フラグがセットされた場合は、連続予告として通常連続予告が実行される。この通常連続予告は特定連続予告とは異なる態様で連続的な演出が実行されるものである。なお、通常連続予告においても最終段階を除く連続予告中の特図変動表示ゲームにおいて最終停止図柄を特定識別情報とするようにしても良い。ただし、連続予告の実行が決定された特図変動表示ゲームの最終停止図柄は特定識別情報に差替えることはできない。
【0164】
ゲーム分岐処理(ステップS32)で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図32に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS80)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS80)において、始動記憶がない場合(ステップS80;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS84)を行う。
【0165】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS84)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS84;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS84)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS84;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS85)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS86)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【0166】
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS80)において、始動記憶がある場合(ステップS80;Y)は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理1(ステップS81)を行う。その後、連続予告制御処理(ステップS82)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS83)を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS83)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS32)(図28参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
【0167】
図32に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理1(ステップS81)では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図33に示すように、この特図変動開始処理1では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS90)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS90)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS90)において、大当りである場合(ステップS90;Yes)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS91)を行い、停止図柄を設定する処理(ステップS92)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS91)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS90)において、大当りでない場合(ステップS90;No)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理(ステップS92)を行う。
【0168】
停止図柄を設定する処理(ステップS92)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)を行う。
【0169】
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)では、通常連続予告フラグと特定連続フラグの何れかがセットされていれば、連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、連続予告フラグがない場合(ステップS93;N)は、通常変動テーブルを選択する処理(ステップS98)を行う。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS97)を行って、特図変動開始処理1を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、連続予告フラグがある場合(ステップS93;Y)は、特定連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS94)を行う。
【0170】
特定連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS94)において、特定連続予告フラグがある場合(ステップS94;Y)は、対応する特定連続予告用変動テーブルを選択する処理(ステップS95)を行い、特図情報を設定する処理(ステップS97)を行って、特図変動開始処理1を終了する。また、特定連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS94)において、特定連続予告フラグがない場合(ステップS94;N)、すなわち、通常連続予告フラグがある場合は、対応する通常連続予告用変動テーブルを選択する処理(ステップS96)を行う。その後、特図情報を設定する処理(ステップS97)を行って、特図変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【0171】
図32に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理(ステップS82)では、連続予告の実行回数の制御などが行われる。図34に示すように、この連続予告制御処理では、まず連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS100)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS100)において、連続予告フラグがない場合(ステップS100;N)は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS100)において、連続予告フラグがある場合(ステップS100;Y)は、連続予告回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS101)を行い、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS102)を行う。
【0172】
連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS102)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS102;N)は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS102)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS102;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS103)を行う。その後、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS104)を行って、連続予告制御処理を終了する。なお、連続予告終了フラグをセットする処理により、演出制御装置40に対して送信される変動開始コマンドに連続予告終了情報が含まれるようになる。
【0173】
図35に示すように、ゲーム分岐処理(ステップS32)(図28参照)で処理番号が2である場合に行われる特図変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定(ステップS110)を行う。この特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定(ステップS110)において、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングでない場合(ステップS110;N)は、停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定(ステップS111)を行う。
【0174】
この停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定(ステップS111)において、停止図柄差替えフラグがない場合(ステップS111;N)は、特図変動中処理を終了する。また、停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定(ステップS111)において、停止図柄差替えフラグがある場合(ステップS111;Y)は、差替え停止図柄指定コマンドを設定する処理(ステップS112)を行い、停止図柄差替えフラグをクリアする処理(ステップS113)を行って、特図変動中処理を終了する。ここで設定された差替え停止図柄指定コマンドは演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0175】
また、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定(ステップS110)において、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングである場合(ステップS110;Y)は、飾り特図停止コマンドを設定する処理(ステップS114)を行う。この飾り特図停止コマンドは演出制御装置40に送信され、このコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄が決定される。
【0176】
その後、大当りであるか否かの判定(ステップS115)を行い、大当りである場合(ステップS115;Y)は、大当り用停止表示時間をセットする処理(ステップS116)を行って特図変動中処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップS115)において、大当りでない場合(ステップS115;N)は、はずれ用停止表示時間をセットする処理(ステップS117)を行って特図変動中処理を終了する。
【0177】
演出制御装置40では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図36に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報、通常連続予告フラグや特定連続予告フラグの設定に関する情報、などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS120;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS120;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS121)を行う。
【0178】
保留数情報を取得する処理(ステップS121)では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS122)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS122)では、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
【0179】
次に連続予告開始コマンドがあるか否かの判定(ステップS123)を行う。連続予告開始コマンドは、遊技制御装置30において連続予告の実行が決定され、通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがセットされた場合に、演出制御装置40に対して送信されるものである。この連続予告開始コマンドがあるか否かの判定(ステップS123)において、連続予告開始コマンドがない場合(ステップS123;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS127)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、連続予告開始コマンドがあるか否かの判定(ステップS123)において、連続予告開始コマンドがある場合(ステップS123;Y)は、演出用連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS124)を行う。その後、差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定(ステップS125)を行う。なお、演出制御装置40では、連続予告開始コマンドの受信に基づき演出用連続予告フラグをセットするようになっている。
【0180】
この差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定(ステップS125)において、差替え停止図柄指定コマンドがない場合(ステップS125;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS127)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定(ステップS125)において、差替え停止図柄指定コマンドがある場合(ステップS125;Y)は、停止図柄情報を差替える処理(ステップS126)を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS127)を行って、保留情報設定処理を終了する。このように、最後に停止する識別情報を特定識別情報とすることで、連続的な演出の実行が決定された特図変動表示ゲームから報知を開始することができる。また、特図変動表示ゲームの最終段階まで連続的な演出の実行に対する遊技者の期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特定識別情報を表示することで報知するので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能であるとともに、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。
【0181】
また、演出制御装置40では、変動表示ゲームの停止に関する処理として変動表示ゲーム停止処理を行う。図37に示すように変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)を行う。変動停止コマンドは、特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS130;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、変動停止コマンドを受信している場合(ステップS130;Y)は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS131)を行う。
【0182】
その後、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS132)を行う。この演出用連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS132)において、演出用連続予告フラグがない場合(ステップS132;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS132)において、演出用連続予告フラグがある場合(ステップS132;Y)は、演出用連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS133)を行い、演出用連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS134)を行う。
【0183】
演出用連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS134)において、演出用連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS134;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、演出用連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS134)において、演出用連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS134;Y)は、演出用連続予告フラグをクリアする処理(ステップS135)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【0184】
また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの開始時に、図38に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS140;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS140;Y)は、変動パターン番号を取得する処理(ステップ141)を行う。
【0185】
変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。変動パターン番号を取得する処理(ステップS141)では、遊技制御装置30から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
【0186】
その後、連続予告終了コマンドがあるか否かの判定(ステップS142)を行う。連続予告終了コマンドは、遊技制御装置30において連続予告の終了が決定された場合に演出制御装置40に送信されるコマンドである。この連続予告終了コマンドがあるか否かの判定(ステップS142)において、連続予告終了コマンドがある場合(ステップS142;Y)は、連続予告最終テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS146)を行い、変動パターン設定処理(ステップS145)を行って、変動表示ゲーム開始処理を終了する。この処理により、連続予告の最終段階が実行されることとなる。また、連続予告終了コマンドがあるか否かの判定(ステップS142)において、連続予告終了コマンドがない場合(ステップS142;N)は、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS143)を行う。
【0187】
演出用連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS143)において、演出用連続予告フラグがある場合(ステップS143;Y)は、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS144)を行う。また、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS143)において、演出用連続予告フラグがない場合(ステップS143;N)は、通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS147)を行う。
【0188】
その後、変動パターン設定処理(ステップS145)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。変動パターン設定処理(ステップS145)では、取得した変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。また、演出制御装置40が、連続的な演出の実行を報知する報知手段をなす。
【0189】
以上のような処理により連続予告が実行される例を図39,40に示した。この例では、停止図柄差替え可能期間内に所定の条件を満たす始動記憶が発生して連続予告の実行が決定された例を示した。
【0190】
図40(a)に示すように、特図変動表示ゲームAの実行中に始動記憶bからdが発生し(図39のt2、t3、t4)、さらに、図40(b)に示すように、始動記憶eが発生(図39のt5)して連続予告の実行が決定された場合、特図変動表示ゲームAの最終停止図柄の差替えが行われる。これにより、図40(c)に示すように、最終停止図柄として、連続予告の実行を遊技者に報知する特定識別情報80(「連撃」の表示)が表示される(図39のt7)。すなわち、特図変動表示ゲームAの開始時には、連続予告が実行されることは決定していなかったが、この特図変動表示ゲームAの実行中に連続予告の実行が決定されたことから、当該特図変動表示ゲームAの最終停止図柄が特定識別情報80に変更される。これにより、特図変動表示ゲームAから連続予告が開始するように見せることができ、連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【0191】
そして、図40(d)から(f)に示すように、連続予告の1回目が行われる始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームでの最終停止図柄も、特定識別情報80(「連撃」の表示)が表示される(図40(f))。このように、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の実行中は繰り返し特定識別情報が表示されるので、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能となる。さらに、連続予告が進行し、図40(h)から(i)または(j)に示すように、始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが実行され、大当たりの結果態様(図40(i))もしくははずれの結果態様(図40(j))が表示される。
【0192】
以上のような処理により、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始することができる。すなわち、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームから連続予告を開始するよりも早く連続予告を開始することができる。よって、特図変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームからすぐに連続的な演出を開始できるので、連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【0193】
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図41,42を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の終了に関する処理が異なる。
【0194】
本変形例の遊技機では、図31に示す連続予告設定処理に替えて図41に示す連続予告設定処理を行う。この連続予告設定処理では、通常連続予告フラグをセットする処理(ステップS77)を行った場合にのみ、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS76)を行う。そして、特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS75)を行った場合は、特定連続予告終了フラグを設定する処理(ステップS150)を行って、連続予告設定処理を終了する。この特定連続予告終了フラグは、連続予告の実行の契機となった始動記憶に対応してセットされる。
【0195】
また、図34に示す連続予告制御処理に替えて図42に示す連続予告制御処理を行う。この連続予告制御処理では、特定連続予告終了フラグがあるか否かの判定(ステップS160)を行うようになっており、特定連続予告終了フラグがある場合(ステップS160;Y)に連続予告フラグをクリアする処理(ステップS103)を行う。また、特定連続予告終了フラグがない場合(ステップS160;N)は、連続予告回数カウンタについての処理(ステップS101、S102)を行う。
【0196】
以上のような処理により、特定連続予告終了フラグがセットされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行され、連続予告が終了するようになる。すなわち、連続予告の実行中にカウンタによって実行回数を管理しなくても良く、制御の負担を軽減できる。
【0197】
なお、通常連続予告についても特定連続予告終了フラグと同様のフラグをセットする処理を行うようにしても良い。すなわち、図41に示す連続予告設定処理において、特定連続予告終了フラグを設定する処理(ステップS76)を、連続予告終了フラグを設定する処理とする。そして、通常連続予告フラグをセットする処理(ステップS77)を行った後、連続予告終了フラグを設定する処理を行って、連続予告設定処理を終了するようにする。また、図42に示す連続予告制御処理においては、特定連続予告終了フラグがあるか否かの判定(ステップS160)を、連続予告終了フラグがあるか否かの判定とする。そして、連続予告終了フラグがある場合には連続予告フラグをクリアする処理(ステップS103)を行って、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告終了フラグがない場合には連続予告制御処理を終了する。このような処理によれば、連続予告の実行中にカウンタによって実行回数を管理しなくても良く、制御の負担を軽減できる。
【0198】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、第1実施例と第3実施例とを同一の変動表示ゲームに適用することで、特殊識別情報による特定状態の報知に加えて、実行中の変動表示ゲームの中図柄の差し替えを行うことで、連続予告のような要素も持つ、興趣の高い変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【0199】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
なお、本出願の他の目的は、連続した大当りに関連した演出を行うことで、従来にない演出態様を実行し、遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することにある。
【0200】
本出願には、上記課題を解決するため、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口と、を備え、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段と、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの実行権利に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された始動記憶が、所定の状態であることを報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、所定条件の成立に基づき、前記第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶及び前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に、前記特別遊技状態を発生させる始動記憶が複数存在する特定状態が発生した場合には、当該特別遊技状態を発生させる複数の始動記憶に基づく変動表示ゲームを含む変動表示ゲームにおいて、前記特定状態であることを報知する発明が含まれている。
【0201】
ここで、「変動表示装置」は、特図表示器、表示装置(演出用の表示装置)のどちらでもよい。
かかる発明によれば、遊技者に非常に有利な特定状態であることを、ゲームにおいて報知するので、遊技全体に対する遊技者の興趣、期待感を向上できる。
【0202】
また、本出願には、前記報知手段は、所定条件の成立に基づき、前記特定状態が発生した場合には、前記特定状態において特別遊技状態を発生させる複数の始動記憶に基づく変動表示ゲームを含む変動表示ゲームを、特殊識別情報により実行する発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、特定状態に対する遊技者の期待感を向上できる。
【0203】
また、本出願には、前記特殊識別情報は、前記特定状態が発生していない場合には、前記変動表示ゲームの結果態様として導出されない特定の識別情報である発明が含まれている。
かかる発明によれば、報知手段が、特定状態であることを報知する手法として、通常停止しない特殊識別情報を用いるので、特定状態であることを適確に報知できる。
【0204】
さらに、本出願には、前記報知手段は、前記変動表示ゲームにおける所定期間内に前記特定状態が発生した場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて前記特定状態であることを報知する発明が含まれている。
かかる発明によれば、現在実行中の変動表示ゲームより、特定状態であることを報知できるようになる。
【0205】
また、本出願には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口と、を備え、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段と、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの実行権利に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された始動記憶が、所定の状態であることを報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、所定条件の成立に基づき、前記第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶及び前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に、前記特別遊技状態を発生させる始動記憶が複数存在する特定状態が発生した場合には、当該特定状態における最初の特別遊技状態において、前記特定状態である発明が含まれている。
【0206】
ここで、「リーチ状態」とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(特別結果)となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。
また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含んでも良い。なお、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて特別結果が導出される可能性の高い状態である。
かかる発明によれば、大当り中にも、遊技者の興趣を向上できるようになる。
【符号の説明】
【0207】
7 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口)
9 特図表示器(変動表示装置)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置
40 演出制御装置(連続演出制御手段、連続演出規制手段)
43 表示装置(変動表示装置)
100 遊技機

【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態は、所定個数の遊技球が前記変動入賞装置に入賞するか、所定の開放時間が経過するまで前記変動入賞装置を開放することを1ラウンドとして複数ラウンド繰り返すものであり、
各ラウンドにおける前記変動入賞装置の開放時間が第1開放時間に設定された第1の特別遊技状態を発生させることが可能な第1特別遊技状態発生手段と、
各ラウンドにおける前記変動入賞装置の開放時間が前記第1開放時間よりも短く設定された第2の特別遊技状態を発生させることが可能な第2特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態中の各ラウンドにおいて前記変動入賞装置への遊技球の入賞数が前記所定個数に達したか否かを監視することが可能な入賞個数監視手段と、を備え、
前記入賞個数監視手段は、前記第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態とで同一となる判定値により前記変動入賞装置への遊技球の入賞数が前記所定個数に達したか否かを監視することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1特別遊技状態発生手段は、2桁の整数が含まれる秒数を前記第1開放時間として前記第1特別遊技状態を発生させ、
前記第2特別遊技状態発生手段は、小数のみで構成される秒数を前記第2開放時間として前記第2特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第2特別遊技状態発生手段は、各ラウンド間のウェイト時間として前記第2開放時間よりも長いウェイト時間を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【公開番号】特開2012−213644(P2012−213644A)
【公開日】平成24年11月8日(2012.11.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−138473(P2012−138473)
【出願日】平成24年6月20日(2012.6.20)
【分割の表示】特願2008−333898(P2008−333898)の分割
【原出願日】平成20年12月26日(2008.12.26)
【出願人】(000132747)株式会社ソフイア (2,465)
【Fターム(参考)】