説明

株式会社タイトーにより出願された特許

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【課題】 クレーン型ゲーム機の上部筐体と下部筐体との連結を簡単に行え、遊戯スペースの外観の低下を最小限に抑えてレイアウトの自由度を確保する。
【解決手段】 景品Pを載置して遊戯スペース3を構成する上部筐体4と、この上部筐体4の下部に連結されメイン制御ユニット25を内蔵する下部筐体5とから構成される。プレイヤがクレーン機構6を操作することで遊戯スペース3内の景品Pを吊上げて景品排出口7から排出可能である。クレーン機構6は上部筐体4に配設され、水平方向に所定位置まで移動しその位置で昇降動作するキャッチャー11と、キャッチャー11の先端に設けられキャッチャー11が降下した位置で前記景品Pのキャッチ動作を行うアーム12と、キャッチャー11の水平及び昇降動作を制御するキャッチャー制御ユニット13と、アーム12のキャッチ動作を制御するアーム制御ユニット14とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 機器の正常動作を監視し、複数の制御ユニットを接続する束線の数を削減して機器の設置やメンテナンスの作業を簡略化でき、複数の制御ユニットによって機器の複雑な制御を可能にする。
【解決手段】 スレーブ側制御ユニットが、通信線を介してマスター側制御ユニットに対して所定周期でタスク実行の信号を送信する工程と、前記マスター側制御ユニットが、通信線を介して所定周期でWDTに対して初期化指令を送信して初期化する工程(ステップS6−1)と、マスター側制御ユニットが、スレーブ側制御ユニットからタスク実行の信号が正常に送信されているかを監視する工程(ステップS6−3)と、スレーブ側制御ユニットから異常な信号を受信した場合、若しくは所定時間以上生存確認信号を受信できなかった場合に、マスター側制御ユニットがスレーブ側制御ユニットとの通信を切断する工程と、マスター側制御ユニットとの通信が切断された場合に、WDTが初期化プログラムに基づいてスレーブ側CPUをリセットする工程(ステップS6−5)とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 映像と音声およびゲーム管理データを一般のCS,BS放送で配信し、配信された映像の一部のフレームを2次元コード表示することによりゲームの所定位置に映像を組み込みストーリー性のあるゲームを実現することができる連続ドラマ放送形ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 放送局1より搬送波に乗せてゲームを構成する映像,音声データおよびゲーム管理データよりなる映像情報を送信する。放送衛星2から映像情報を受信し、デコードし、HDDレコーダ4に録画する。ゲーム装置5は、録画した部分の内、ゲームで再生する映像部分を切り出し、ムービーのファイルを保存する。保存したムービーを組み込んで再生し、ゲームプログラムを実行することによりゲームを進めることができる。 (もっと読む)


【課題】 倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームの中で敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのデータを得てカード化する。取得した敵キャラクタカードを編集するためカードホルダに格納し、カスタマイズすべきキャラクタのカードを選択する。編集画面を表示させたキャラクタについて編集内容を選択し、部位の変更,追加、削除などの編集を行う。カスタマイズの終了によって変身したカードが作られ、主人公キャラクタはそのカードに変身することができる。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの技などをキャプチャーすることにより自分の能力や技が増加し、任意に割り振りすることによりゲーム進行を有利に進めることができる敵キャラクタ能力・技の割り振りシステムを提供する。
【解決手段】 敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーする。編集できる場所または編集ボタンを押すと、編集画面に入る。カスタマイズするキャラクタを選択し、選択したキャラクタが有している能力・技についてキャプチャーした任意の能力・技に変更できる。カスタマイズを終了すると、元のゲーム画面に戻ることができ、カスタマイズしたキャラクタに変身すれば、変更された能力・技を用いることができる。 (もっと読む)


【課題】 選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 キャラクタの形状をプレイヤが描くらくがきモードにおいてキャラクタのパーツを描き、パーツを選択する。色を選択するための画面を開き、パーツの色を決定する。色情報は色相,彩度,明度に変換され、予め設定してある属性重み情報テーブルによって色情報の色相に対し重み付けの演算を行い、その結果に彩度,明度の割合を乗算する。これにより最終の重み付けした情報を得る。重み付けした情報は選択したパーツに対するパラメータである技の属性を表している。この情報を利用してキャラクタの技のパラメータを生成する。 (もっと読む)


【課題】 3次元形状の色のカスタマイズにおいて、色みだけでなく陰の濃さも調整可能にすることにより、選択されたキャラクタなどを自己発光する蛍光色のように表現できたり、反射率の高い金属ぽく表現することができる立体モデル着色時の陰の濃度付け方式を提供する。
【解決手段】 ディスプレイにカスタマイズエリアを開き、選択したキャラクタを表示する。部位を選択すると、色指定および陰の濃度を入力する画面が開く。色を指定し、陰の濃さを選択すると、色と陰の濃度のパラメータは書き換えられる。演算部によって現在の色データと陰の濃度データで演算が行われ、その結果が描画部によって描画処理され、カスタマイズの内容が反映される。何度でも入力して希望する色および陰になるまで繰り返すことができる。 (もっと読む)


【課題】 あるターミナル部にイベントが発生した場合、そのターミナル部のメインスピーカのみにイベント発生音を出力させて他のターミナル部のプレイヤに違和感を与えることがないようにし、しかも低コストで実現できる複数のスピーカを利用するゲーム機におけるイベント音発生方式を提供する。
【解決手段】 イベント発生通知が入力すると、音声出力・切替制御IC31はイベント発生したターミナル対応のメインスピーカにイベント発生音を入力するための切替制御信号を送出する。音声出力切替IC32の対応のD/AコンバータのL側またはR側サウンド出力はBGMからイベント発生音出力に切り替えられる。パワーAMP33で増幅され、イベント発生したターミナルのメインスピーカからのみイベント発生音が出力される。 (もっと読む)


【課題】 オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供する。
【解決手段】 複数のゲーム参加者( プレイヤー)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それらのゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、上記中央ゲーム管理装置(C)に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース(D1)を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】店舗間や機種間をまたがってカードのデータをやり取りを可能とする。
【解決手段】店舗内のグループ化したいメダルゲーム機を特定する店舗記号を記録したカードと、カードを読み書き可能なカード記録再生装置とを有し、カードが初めて使用されたときに、カードが使用可能な店舗記号を記録し、2回目以降のゲーム開始時に、カードから店舗記号を読み出し、使用可能な店舗記号であればゲームを開始し、使用不可能な店舗記号であればゲームを禁止する。 (もっと読む)


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