説明

アーケード用対戦シミュレーションゲーム装置

【課題】 オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供する。
【解決手段】 複数のゲーム参加者( プレイヤー)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それらのゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、上記中央ゲーム管理装置(C)に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース(D1)を設けたことを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、オンライン方式によるアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(一般に「アーケードゲーム機」と言う。)において提供される対戦型ゲーム(例えば、野球ゲーム)は、一般に、ゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う。)がレバーやボタンを常に操作しながらゲームを進行させてゆく、いわゆる「反射神経型」のゲームが殆どである。
従来より、そのような「反射神経型」のゲームと対をなすジャンルを形成するものとして、「思考型(シミュレーション型)」のゲームがある。例えば、思考型(シミュレーション型)の野球ゲームであると、プレイヤーが「監督」や「オーナー」の立場に立って、選手の獲得、トレードや、練習方針の決定を行ったり、試合においては、選手に指示を出すなどのゲーム上の選択、 決定を行い、ゲーム機はこれに従ったシミュレーションによって略自動的にゲームを進行させ、その結果チームの勝敗が決まるようになっている。この場合、「反射神経型」の野球ゲームのようにプレイヤーがバッターになってレバーやボタンを操作してバットを振ることはなく、反射神経を全く用いないため、純粋に思考を用いた戦略のみで勝負するという楽しみが得られるものである。
【0003】
しかしながら、このような「思考型(シミュレーション型)」のゲームは、これまでのアーケードゲーム機においては採用され得なかった。
その理由の一つは、思考型(シミュレーション型)ゲームにおいては、1回のプレイの勝敗だけでなく、シーズンを通じて複数回プレイを行い、その総合結果として優勝(リーグ優勝)等へ導くことが主目的となるが、従来のアーケードゲーム機は、多数のプレイヤーのゲーム結果を長期間にわたって保存し、プレイのつどその内容を更新してゆく「セーブ」の機能を備えていなかったことにある。即ち、オンラインで結ばれた日本全国の多数のゲーム場等に設置されているアーケードゲーム機でプレイする膨大な数のプレイヤーのゲーム結果や、プレイヤー同士で交換可能なアイテムのデータ等を長期間記録し、更新し続けてゆくためには、極めて大容量のサーバー等を必要とするため、コスト的にも困難であったためである。
【0004】
プレイヤー間でアイテムの交換を行い得るゲーム装置は、例えば下記の特許文献1に記載されているが、これはアーケードゲーム機ではなく、各プレイヤーが所持する個人的なゲーム機であり、過去のデータの記録も各プレイヤーが所持するICカードによって行われるようになっている。
【0005】
【特許文献1】特開2004−181270号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、上記のような思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の目的は、
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置であって、各プレイヤーが所有する総てのアイテムデータを記録したプレイヤーデータベースと、各プレイヤーが交換を希望するアイテムとして提示したアイテムのデータをプレイヤー名とともに記録するアイテムトレードデータベースとを具備する中央ゲーム管理装置と、から成り、各プレーヤがゲーム端末機を操作して、それぞれ所有するアイテムの交換を行い、他のプレイヤーとの間で中央ゲーム管理装置を介してオンラインで対戦型のシミュレーションゲームを行なうよう構成されたアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置に、
前記トレードデータベースに代えて、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベースを設けると共に、
上記プレイヤーデータベースに代えて、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベースを設けたこと、
を特徴とするアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置によって達成できる。
【0008】
上記対戦シミュレーションゲーム及びそのアイテムとしてはさまざまなタイプのものが可能であり、例えば、対戦シミュレーションゲームが、チーム同士が対戦するスポーツゲームで、アイテムがチームに所属する選手である場合や、対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームで、アイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも1つである場合や、対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームで、アイテムが、ゲーム内での目的達成のために使用可能な武器、防具、子分、手下などの各種ツールである場合、等々、さまざまな形態のものに適用できる。
【発明の効果】
【0009】
上記の如き構成であると、中央ゲーム管理装置のプレイヤーデータベースには、各プレイヤーが所有するアイテムのデータを記録することなく、アイテムデータベースに記録されたアイテムデータのインデックスのみを記録するため、その記録容量は、従来の如くアイテムトレードデータベースとプレイヤーデータベースの双方に重複してアイテムデータ自体を記録するよりも格段に少なくて済み、低コストの小容量のサーバー等で、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を提供し得るものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例】
【0011】
図1は、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の全体的な構成の概要を示す説明図、図2は、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図、図3は、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置により野球ゲームを行う場合における選手(アイテム)のトレード画面の一例を示す説明図、図4は、従来の対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図である。
【0012】
図1に示す如く、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置は、データベースDを備えた中央ゲーム管理装置Cと、日本全国(場合によっては世界各地。以下、同様。)のゲーム場等に設置され、通信回線Nを介して上記中央ゲーム管理装置Cにオンライン接続される多数のゲーム端末機G1〜Gmとから構成される。プレイヤーは、これらのゲーム端末機G1〜Gmを操作して、日本各地のプレイヤーとオンライン形式で思考型(シミュレーション型)のゲームを楽しむことができるようになっている。
中央ゲーム管理装置Cは、具体的にはサーバーの一種であり、データベースDのほか、CPU、メモリその他、コンピューターとして必要な各種公知の構成要素を備えている。
中央ゲーム管理装置CのデータベースDは、プレイヤーデータベースD1の領域とアイテムデータベースD2の領域とを有し、図2を参照して後述する如く、アイテムデータベースD2には、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータが、そのインデックス及びこれを所有するプレイヤーIDと共に記録され、また、プレイヤーデータベースD1には、各プレイヤーごとに、当該プレイヤーデータと、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスが記録されるようになっている。
【0013】
図3は、本発明のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、思考型(シミュレーション型)の野球ゲームを行うように構成した場合の、プレイヤー間での選手のトレード(アイテムの交換)を行う際のゲーム端末機のディスプレイ画面の表示の一例を示している。
以下においては、選手のトレード(アイテムの交換)を行う野球ゲームを一例として説明する。
プレイヤーは、ゲーム端末機のボタン等を押して、画面上に表示される対戦相手を選択した後、ゲームを開始し、自分の球団に現在所属する選手のトレードを希望する場合には、そのために必要な操作を行って他の球団に所属の選手とのトレードを行い、然るのち、その試合での出場選手、先発投手、打順、等々を選択、決定した後、準備完了とする。対戦相手も、同様の選択、決定を行った後、準備完了とする。
これによりプレイボール表示がなされて、試合が開始され、その進行状態が両プレイヤーのゲーム端末機のディスプレイ画面に順次表示されるが、試合自体はゲーム装置に予めインストールされたプログラムに従って略自動的に進行し、試合結果が出るようになっている。即ち、プレイヤーが打者の立場に立ってボールを打つ操作をしたりすることなく、主要な場面、例えば、相手チームとの得点差が3点以上になった場合とか、投手の投球内容が悪すぎた場合、満塁になった場合、試合終了間近かで得点差が少ない場合、等々の主要な場面で、投手交代、ピンチヒッター投入、等々の指示操作を、プレイヤーが監督の立場に立って行うことが可能なようにはなっているが、いわゆる「反射神経型」のゲーム操作は行うことなく、ゲームが進行するようになっている。
このような思考型(シミュレーション型)ゲームであって、オンライン形式で行われるゲームを、アーケード型のゲーム装置に採用することが従来困難であった理由は、上記の如き選手のトレード(アイテムの交換)を可能とするためには、極めて大容量のサーバー(中央ゲーム管理装置)を必要とすることにあった。
以下、この点について、従来例と比較しつつ説明する。
【0014】
図4には、選手のトレード(アイテムの交換)をオンラインで行う非アーケード型の従来のシミュレーション野球ゲーム装置のデータベースのデータ記録形態が示されており、その中央ゲーム管理装置のデータベースDには、プレイヤーデータベースd1の領域とアイテムトレードデータベースd2の領域とが設けられている。
図示するように、プレイヤーデータベースd1には、各プレイヤーに関するデータ(プレイヤーデータ1ないしn)と、各プレイヤーが所有する各野球選手に関するデータ(アイテムデータ1ないしp)が記録されるようになっている。
プレイヤーに関するデータ、即ち、プレイヤーデータは、換言すれば各プレイヤーが所有する球団に関するデータであり、固有のID番号のほか、チーム名、過去の試合の勝敗、勝率、その他当該チームに特有のデータから構成されている。
一方、アイテムデータは、各選手に関するデータであり、選手の氏名、ポジション、打率、投手の場合の勝率、得意なプレイと不得意なプレイ、長所と短所、その他当該選手に特有のデータから構成されている。
これらのプレイヤーデータ及びアイテムデータの内容は、本発明も同様である。
【0015】
このような従来のプレイヤーデータベースd1とアイテムトレードデータベースd2とから成るデータ記録形態において、プレイヤーが選手のトレードを希望し、その宣言と共に当該選手の登録のための操作を行うと、図4に示す如く、プレイヤーデータベースd1に記録されているトレードの対象選手のアイテムデータ自体とと当該トレードを行おうとするプレイヤーのプレイヤー名等が、アイテムトレードデータベースd2にコピーされる形で登録されるようになっている。図示した例では、プレイヤー1がその所有するアイテム(選手)1をトレードに出し、プレイヤー15が同じくその所有する選手1をトレードに出し、以下同様に、プレイヤー55が選手2を、プレイヤー59が選手4を、プレイヤー63が選手5を、・・・、プレイヤーnが選手99を、それぞれトレードに出した状態が示されている。アイテムデータ1については、プレイヤー1とプレイヤー15から同時にトレードに出されているが、複数のプレイヤーが或る同じ選手を含む形でそれぞれのチームを構成することは可能であり、また、複数のプレイヤーが同じ名称のチーム(選手の構成は異なってもよい)を所有することも可能なように構成されているからである。
【0016】
例えば、プレイヤー1とプレイヤー63とが対戦を行う場合において、図示する如く、プレイヤー1はアイテム1をトレードに出し、プレイヤー63はアイテム5をトレードに出しており、両プレイヤーが相手側のトレード要員とのトレードで合意できる場合には、各プレイヤーがそれぞれのゲーム装置で合意の操作を行うことにより、トレードが成立するものである。トレード成立によって、アイテムトレードデータベースd2に記録されているプレイヤー63のアイテムデータ5は、プレイヤー1の所属アイテムとして、コピーされる形でプレイヤーデータベースd1に転記され、アイテムトレードデータベースd2からは消去される。同様に、アイテムトレードデータベースd2に記録されているプレイヤー1のアイテムデータ1は、プレイヤー63の所属アイテムとして、コピーされる形でプレイヤーデータベースd1に転記され、アイテムトレードデータベースd2からは消去される。
【0017】
然しながら、プレイヤー1とプレイヤー63との間でトレードが成立しなければ、トレードに出されたそれらのデータはアイテムトレードデータベースd2にに残ってしまう。そのようなトレード不成立のアイテムデータとプレイヤーデータはアイテムトレードデータベースd2内に次第に蓄積されて行く。
また、アイテムトレードデータベースd2内では、トレードに出された各アイテムデータが、各プレイヤーのID番号等に付随する形で記録されるようになっているので、プレイヤーデータベースd1からプレイヤーデータが消去されてしまうと(例えば、当該プレイヤーが新たに別のチームを構築して、それまでのチームを解消してしまうと)、アイテムトレードデータベースd2中に記録されているトレード中のデータは、いわば「売主がないデータ」となり、これもアイテムトレードデータベースd2内に次第に累積されて行くと同時に、データ管理の条件付けが複雑化、煩雑化する原因となる。
そのため、仮に、図4のデータベースDが、全国のアーケードゲーム装置を管理する中央ゲーム管理装置のデータベースであるとすると、アイテムトレードデータベースd2中に累積されるデータは膨大な量になり、そのようなデータ管理を長期間にわたって維持(セーブ)することは大型のコンピューターでないと困難であり、これが、アーケードゲーム装置において思考型(シミュレーション型)ゲームを採用不可能としていた理由である。
【0018】
次に、図2を参照しつつ、本発明における中央ゲーム管理装置CのデータベースDのデータ記録形態について説明する。
本発明のデータベースDには、従来のようなアイテムトレードデータベースd2は設けられず、その代わりに、アイテムデータベースD2が設けられ、当該アイテムデータベースD2には、ゲームで用いられるすべてのアイテム(選手)のアイテムデータが、そのインデックスや、持ち主(プレイヤー)のID番号、使用期限と共に記録されている。トレードに出されたアイテムのアイテムデータが累積的に、場合によっては重複して記録されることはない。
一方、プレイヤーデータベースD1中には、各プレイヤーの前記と同様のプレイヤーデータと共に、その所属選手が上記アイテムデータベースD2に記録されたアイテムデータとリンクする形で、そのインデックスだけが記録されている。
即ち、プレイヤーデータベースD1中に記録されるプレイヤー1のデータは、プレイヤーデータ1と、そのチームに所属する選手(アイテム)のアイテムデータのインデックス0001,0002,0003,0004,0007等のみであり、所属選手のアイテムデータ自体は記録されない。
新たなプレイヤーが追加されるときは、そのプレイヤーデータ及び所属選手のインデックスがプレイヤーデータベースD1に登録されると共に、所属選手のアイテムデータがアイテムデータベースD2にプレイヤーのID番号と共に記録され、既存の選手である場合には、そのアイテムデータに新たなプレイヤーのID番号が追記される。
【0019】
トレード時には、対戦相手のトレードに出した選手のアイテムデータが、アイテムデータベースD2を介して互いに相手側のディスプレイ画面に表示され、両者が合意可能である場合には、トレードが成立し、獲得した選手のアイテムデータのインデックスだけがプレイヤーデータベースD1の各プレイヤーの所属選手として記録されると共に、元の所属球団(プレイヤー)の欄における当該選手のインデックスは消去される。また、これと同時に、アイテムデータベースD2における当該選手のアイテムデータに付記される所属プレイヤーのID番号は、移籍後のプレイヤーのID番号に書き替えられる。
【0020】
本発明における上記の如きデータベースDの記録形態によるときは、次のような作用効果を得ることができる。
1.プレイヤーデータベースD1中には、各選手のアイテムデータ自体は記録されず、そのインデックスのみが記録されるため、プレイヤーデータベースD1とアイテムデータベースD2との記録内容が重複することがなく、全体としてのデータベースDの容量が少なくて済む。
2.トレードの対象となるアイテムデータが、常にアイテムデータベースD2上に存在し、その所属がアップデートされる。
3.トレードの対象となるアイテムデータが累積的に記録されてゆくことがないので、データベースDの容量が少なくて済む。
4.プレイヤーがトレード用にデータを登録する必要がなくなり、登録ミスも防止できる。
5.トレードに出されたアイテムデータが「持ち主不在」や「行方不明」となって、データベース内に蓄積されることがない。
6.管理するデータ量が必要最小限で済むので、データ管理が容易となり、管理の自由度が高められると共に、中央ゲーム管理装置が大型で高額なものでなくて済む。
【0021】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではない。
即ち、本発明のアーケード用ゲーム装置において採用し得る対戦シミュレーションゲームとしては、野球ゲームに限らず、チーム同士が対戦するサッカー、バスケットボール、バレーボール等々のスポーツゲームにおいて、その所属選手をアイテムとしてトレードするゲームに広く適用可能である。また、対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームであり、交換可能なアイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも1つであるようなゲームにも適用可能である。更にまた、対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームであり、交換可能なアイテムが、ゲーム内での目的達成のために用いられる各種ツールであるようなゲームにも適用可能である。
従って、本発明は、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【0022】
本発明は上記の如く構成されるので、本発明によるときは、オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供し得るものである。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1】本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の全体的な構成の概要を示す説明図である。
【図2】本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図である。
【図3】本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置により野球ゲームを行う場合における選手(アイテム)のトレード画面の一例を示す説明図である。
【図4】従来の対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図である。
【符号の説明】
【0024】
C 中央ゲーム管理装置
D データベース
D1 プレイヤーデータベース
D2 アイテムデータベース
d1 プレイヤーデータベース
d2 アイテムトレードデータベース
G1〜Gm ゲーム端末機
N 通信回線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)であって、各プレイヤーが所有する総てのアイテムデータを記録したプレイヤーデータベース(d1)と、各プレイヤーが交換を希望するアイテムとして提示したアイテムのデータをプレイヤー名とともに記録するアイテムトレードデータベース(d2)とを具備する中央ゲーム管理装置(C)と、から成り、各プレーヤがゲーム端末機を操作して、それぞれ所有するアイテムの交換を行い、他のプレイヤーとの間で中央ゲーム管理装置を介してオンラインで対戦型のシミュレーションゲームを行なうよう構成されたアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置(C)に、
前記アイテムトレードデータベース(d2)に代えて、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、
上記プレイヤーデータベース(d1)に代えて、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース(D1)を設けたこと、
を特徴とするアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【請求項2】
上記対戦シミュレーションゲームが、チーム同士が対戦するスポーツゲームであり、上記アイテムがチームに所属する選手である請求項1に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【請求項3】
上記対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームであり、上記アイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも1つである請求項1に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【請求項4】
上記対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームであり、上記アイテムが、ゲーム内での目的達成のために用いられる各種ツールである請求項1に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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