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【課題】擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、大会への参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会における仮想トーナメントの対戦相手を設定するための処理を行う対戦相手設定部と、ゲーム演算部と、ゲーム成績演算部と、画像生成部を含む、対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。画像生成部は、第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。 (もっと読む)


【課題】クラウドコンピューティングシステムが提供するコンテントを共有してプレイするユーザ群を管理する技術を提供する。
【解決手段】参加募集部430は、ネットワーク300を介して複数のクライアント装置に同一のコンテントを共有して実行させるコンテント提供装置600に接続する主催者クライアント装置からの通知を契機として、共有して実行するコンテントへの参加を希望するユーザを募集する。情報通知部440は、コンテント提供装置600が提供するコンテントと、当該コンテントを提供したユーザを特定する情報と、当該ユーザのコンテントに関する熟練度を示唆する熟練度情報を紐付けて格納するユーザ情報格納部16を参照して、参加募集部430が受け付けた参加を希望するユーザそれぞれについて、参加を募集したコンテントの熟練度情報を取得し、取得した熟練度情報を主催者クライアント装置に通知する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが注視するゲーム画面(92)内の位置に関する注視位置情報を取得し、第1判定手段(108)は、注視位置情報とゲームキャラクタの位置とに基づいて、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。第2判定手段(110)は、ゲームキャラクタの位置及び視線と、仮想視点(90)又はプレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、ゲームキャラクタが仮想視点(90)又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。動作制御手段(112)は、第1判定手段(108)及び第2判定手段(110)の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタに、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが既に保持しているゲーム上のアイテムと一致するアイテムを新たに取得する可能性を抑制することを可能とするゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ20は、通信端末10によるプレイヤIDに対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択する。ゲームサーバ20は、プレイヤIDと、選択したアイテムとを関連付けてデータベースサーバ30に記憶させる。ゲームサーバ20は、プレイヤIDに対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤIDと関連付けてデータベースサーバ30が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、上記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ること。
【解決手段】支配領域設定手段(104)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の各々に関し、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置を含む第1支配領域(62,64)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第2支配領域(66,68)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第3支配領域(70,72)と、の少なくとも二つをゲーム空間(40)に設定し、動作制御手段(106)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタ(52,54)に関連する位置と、上記支配領域の少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる場合における仮想カメラの移動制御を向上させることが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト制御部(62)はオブジェクトを仮想空間内で移動させる。移動方向決定部(66)は、オブジェクトの移動方向に対応する方向を仮想カメラの移動方向として決定する。待機部(68)は、オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、上記の移動方向への仮想カメラの移動を待機させる。加速部(70)は、待機時間が経過した場合、上記の移動方向に仮想カメラを加速させる。オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果としてオブジェクトが仮想空間内を移動する場合、待機時間設定部(70)は、キャラクタオブジェクトによって行われた上記の動作の種類に基づいて、待機時間を設定する。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置400は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部401には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部402は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部403は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部404は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部406は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置は、ユーザから操作入力を受け付ける入力受付部と、操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する制御部140と、ゲームの画面を生成する画面生成部166とを備える。制御部140は、ユーザが入力デバイスを把持してスイングするときに、ショット開始時における入力デバイスの位置と、インパクト時における入力デバイスの位置とを取得し、それらを比較することにより、インパクトの位置を決定するインパクト決定部145と、インパクト決定部145により決定されたインパクトの位置に基づいて、打撃されたボールの弾道を算出する弾道算出部150とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】設定部(62)は、移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、他のキャラクタがパスを受け取るための受取位置候補として設定する。受取位置選出部(64)は、受取位置候補のうちの少なくとも一つを、敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する。キャラクタ選出部(66)は、ユーザキャラクタグループに所属する、移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、受取位置候補に対応するキャラクタを選出する。キャラクタ制御部(68)は、選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、該受取位置候補に対応するキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の行動履歴記録手段(92)は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ(62)のうちの特定のキャラクタ(62)が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段(80)に記録する。行動履歴条件判定手段(94)は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。行動制御手段(96)は、行動履歴条件が満たされると判定された場合、キャラクタ(62)を、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の第1制御手段(102)は、ユーザの第1指示対象を、第1の操作部材(44L)の操作状態に基づいて移動させる。第2制御手段(104)は、ユーザの第1指示対象以外のキャラクタ(62)の各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出手段(110)は、ユーザの第2指示対象を、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。第3制御手段(106)は、第2制御手段(104)による行動制御の代わりに、選出手段(110)により選出された第2指示対象に、複数の操作部材(30)のうち第1操作部材(44L)以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【課題】頻繁に選択する項目を簡易に選択することが可能な選択装置等を提供する。
【解決手段】選択装置200は、複数のノードに項目が対応付けられた木構造から項目を選択するものである。記憶部201には、木構造と、木構造に含まれる各ノードに対応付けられる項目と、木構造内のいずれかのノード(以下、「注目ノード」という)と、が記憶される。移動部202は、ユーザの指示に基づいて、記憶部201を更新することにより木構造を根ノードからいずれかの葉ノードに至るまで注目ノードを移動させる。出力部203は、項目を選択結果として出力する。更新部204は、葉ノードに至る頻度が所定の条件を満たす場合、葉ノードに対応付けられる項目及び葉ノードに至るまでに経由したノードに対応付けられる項目が対応付けられる新たな葉ノードを、木構造の根ノードの子ノードとするように記憶部201を更新する。 (もっと読む)


【課題】正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(30)は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信部(101)を含む。サーバ装置(20)は、ゲーム装置(30)から送信された情報に基づいて、該ゲーム装置(30)においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定部(101)を含む。ゲームシステム(10)は、ゲーム装置(30)においてユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御部(102)を含む。 (もっと読む)


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