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【課題】プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止する。
【解決手段】操作内容取得手段(62)は、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。操作対象切替手段(64)は、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。判定手段(66)は、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。候補制御手段(68)は、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する操作対象候補の数を減少させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる現実の試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処すること
【解決手段】操作対象設定部(62)は、第1チームに所属する複数のキャラクタ(47)のうちの何れかを第1プレイヤの操作対象として設定する。判定部(68)は、第2チームに所属するキャラクタ(47)が移動物体(48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。制限部(70)は、判定部(68)による判定結果に基づいて、第1チームに所属する複数のキャラクタ(47)のうちの一部又は全部のキャラクタ(47)について、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせないような興趣性の高いゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム制御装置(20,30)は、通信端末10(10a,10b,10c,…の各々)に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦(例えば、個別対戦)を実行し、その結果に基づき、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新する。また、ゲーム制御装置は、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に、更新されたプレイヤキャラクタの能力値を基に、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦(例えば、リーグ戦)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(76)は、ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する。判定/予測手段(78)は、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する。発生手段(80)は、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタに関連する演出効果を、判定手段(76)によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる。 (もっと読む)


【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えられるようにする。
【解決手段】オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置である。当該ゲーム装置では、プレイヤに貸し出したオブジェクトが対戦ゲームにおいて所定の条件を満たすことのできる確率が低下する事象が発生すると(P221)、以後の対戦ゲームにおいて当該オブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理(P222及びP223)を実施する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を表示する画面生成部66と、を備える。画面生成部66は、プレイヤーズキャラクタがショットしたボールが飛ぶ方向を示す図形又はオブジェクトを画面に表示するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向を時間とともに変化させる。制御部40は、操作入力を受け付けた時点での図形又はオブジェクトの状態に応じてボールをショットするパワー又はインパクトを決定するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向に応じてボールが飛ぶ方向を決定する。 (もっと読む)


【課題】専用の装置で実行されるよう作成されたゲームプログラムに新たな楽しみ方を付加することのできる情報処理システム等を提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、ゲームプログラムにおいて1のプレイヤーの操作対象を操作する、複数の操作情報が入力される、少なくとも1のポートを有するコントローラポートと、前記複数の操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行手段と、所定の割当情報に基づいて、複数の操作装置からの複数の入力情報の一部または全部を前記各操作情報としてそれぞれ割り当て、前記少なくとも1のポートに入力する割当手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】操作装置を動かしてゲーム操作を行うゲームにおいて、より現実感のあるゲームを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、操作装置と、可搬型表示装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置の姿勢を算出し、仮想のゲーム空間内においてクラブの姿勢を当該操作装置の姿勢に応じて制御する。可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置には、クラブを含むゲーム空間の画像が表示される。また、可搬型表示装置には、ゲーム空間に配置されるボールを表す画像が表示される。さらに、操作装置の所定軸が可搬型表示装置を向く場合には、クラブの先端を表す画像が、ボールを表す画像とともに可搬型表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】操作装置を動かしてゲーム操作を行うゲームにおいて、より現実感のあるゲームを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、コントローラと、可搬型の表示装置である端末装置とを含む。端末装置は、仮想のゲーム空間内に配置されるボールを表す画像を表示する。ゲーム装置は、コントローラの姿勢を算出し、ゲーム空間内において当該姿勢に応じてクラブを動作させ、クラブがボールに当たったことに応じて当該ボールを移動させる。可搬型表示装置とは別体の表示装置には、少なくとも移動後のボールを含むゲーム空間の画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】屋外でプレイされる例えばサッカーゲームはサッカーフィールドの境界内でプレイされる。境界を設定してこれら境界に関連した障害物の位置をマークする方法及び装置を提供する。
【解決手段】測位機能を持つ無線通信装置は仮想動作エリアの境界をマークするために使用され、この境界内の1以上の障害物をマークするために使用される。仮想動作は無線通信装置を有するユーザによって行なえ、ユーザが境界を侵害したり、障害物に対して予め設定された近傍範囲内にいる場合に、無線通信装置がアラートを生成する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)は、CPU(44a)を含み、CPUは、ゴルフゲームのゲーム処理を実行し、打撃操作において、円の一部を消去した形状のガイド軌跡210を表示する。プレイヤはガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を行った後に、反転させて、反時計回りの方向にスライド操作を行うと、これに従って、プレイヤキャラクタ202がスイング動作を行う。バックスイング、ダウンスイングおよびフォロースルーのそれぞれについてのスライド操作の正確さ、速さ、滑らかさが判断され、これに応じて、ボール106(206)の移動が制御される。
【効果】 スライド操作に従ってスイング動作が実行され、それに応じてボールが移動するため、実際のゴルフをプレイしているような感覚を味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】第1表示手段53が実行され、ボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とが表示される。打撃強度が選択されると、打撃結果決定手段56は、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの行動(移動)が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム状況情報記憶手段(71)はゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶する。移動先取得手段(72)は、ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する。優先度情報取得手段(74)は、複数の移動先の優先度に関する優先度情報を取得する。決定手段(76)は、複数の移動先の各々を優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタのうちからゲーム状況情報記憶手段(71)の記憶内容に基づいて決定する。ゲームキャラクタ制御手段(78)は複数のゲームキャラクタの移動制御を複数の移動先と決定手段(76)の決定結果に基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに不自然な印象を与えずに、オブジェクトと接触する移動物体の移動制御を行うこと。
【解決手段】当たり判定用オブジェクト設定部(74)は、第1の当たり判定用オブジェクト(60a)を、選手オブジェクト(52,54)の位置に基づいて決定される位置に設定し、第2の当たり判定用オブジェクト(60b)を、第1の当たり判定用オブジェクト(60a)の表面の少なくとも一部を覆うように設定する。移動制御部(78)は、第2の当たり判定用オブジェクト(60a)の表面とボール(56)とが接触する場合、接触位置に対応する法線方向及び接触後の移動方向のなす角が、接触方向及び接触位置に対応する法線方向のなす角よりも大きくなり、かつ、接触方向と接触後の移動方向とのずれが、第1の当たり判定用オブジェクトよりも小さくなるように、ボール(56)を移動させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置である。移動体が移動する移動体予定軌跡と、移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、移動体予定軌跡算出手段により算出された移動体予定軌跡又はダミー予定軌跡に基づいてキャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有する。 (もっと読む)


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