説明

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

【課題】プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止する。
【解決手段】操作内容取得手段(62)は、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。操作対象切替手段(64)は、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。判定手段(66)は、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。候補制御手段(68)は、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する操作対象候補の数を減少させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲーム(例えば、特許文献1のようなサッカーゲーム)が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008−54760号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームにおいては、一方のキャラクタグループを操作するプレイヤが、悪質なゲームプレイをする場合がある。例えば、特許文献1のようなサッカーゲームにおいては、一方のチームを操作するプレイヤが、対戦相手を挑発するような悪質なゲームプレイを行う場合がある。また例えば、このプレイヤが、自陣内でボールをパスし続けて時間稼ぎをし、対戦相手のチームがボールに触れることができずに対戦が終了してしまうような、悪質なゲームプレイが行われる場合がある。
【0005】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段、を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させる。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明によれば、プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止することが可能になる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、判定対象期間における前記一又は複数のプレイヤの操作内容が、前記所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属するか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を、前記所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて減少させる、ことを特徴とする。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記一又は複数のプレイヤの現在の操作対象のキャラクタに基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであり、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記複数の操作対象候補のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定の前記役割を担うキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定領域内にいるキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段を更に含み、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び/又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が減少されていることを前記一又は複数のプレイヤ及び/又は前記対戦相手に通知するための表示出力を行わせる表示制御手段、を更に含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び/又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記候補制御手段により前記操作対象候補から除外されている前記キャラクタを前記一又は複数のプレイヤ及び/又は前記対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図6】プレイ類型データの一例を示す図である。
【図7】ゲーム空間の状況を示す図である。
【図8】候補制御部による制御が行われた後のゲーム空間を説明するための図である。
【図9】操作対象候補のキャラクタを識別する情報を示す図である。
【図10】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図11】所定のプレイ類型と、候補制御部の制御方法と、の関連付けを示す図である。
【図12】プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【0022】
[2.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、複数のゲーム装置10A,10B(以降、これらをまとめて単にゲーム装置10という。)を含む。ゲームシステム1を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。ゲーム装置10A,10Bの各々は、図1に示すゲーム装置10と同様の構成を有する。
【0023】
本実施形態においては、2人のプレイヤが互いに対戦するゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第1プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第2プレイヤ」とする。また、第1プレイヤ及び第2プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第1プレイヤによりゲーム装置10Aが操作され、第2プレイヤによりゲーム装置10Bが操作される。
【0024】
例えば、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置10のうちの何れかは、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A)は、他のゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10B)から、プレイヤの操作を示す信号を受信し、ゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、ネットワークを介して他のゲーム装置10に送信される。
【0025】
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10を2台として説明したが、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10の数は、任意の数でよい。例えば、2人のプレイヤ同士で対戦するゲームが実行される場合、ゲーム装置10の数は4つであってもよい。
【0026】
[3.ゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置10は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
【0027】
図2に示すように、ゲーム装置10は、例えば、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32としては、例えば、家庭用テレビ受像機が用いられる。音声出力部34としては、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0028】
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及び複数のコントローラ30を含む。
【0029】
制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムと、光ディスク36から読み出されるプログラムと、に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。
【0030】
主記憶16は、例えば、RAMを含む。主記憶16には、必要に応じて、光ディスク36に記憶されたプログラム及びデータが、書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを、家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
【0031】
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいて、VRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換される。このビデオ信号は、所定のタイミングにおいて、表示部32に出力される。
【0032】
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
【0033】
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えば、ゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなど)を、音声出力部34から出力する。
【0034】
通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を、有線接続又は無線接続するためのインタフェースである。本実施形態においては、特に、通信インタフェース28を介して他のゲーム装置10から、プレイヤの操作内容を示す情報が取得される。
【0035】
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用いられる場合を説明するが、メモリカード等、他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも例えば、インターネット等の通信ネットワークを介して、遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0036】
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
【0037】
コントローラ30は、プレイヤが各種ゲーム操作を入力するための入力手段である。例えば、複数のコントローラ30を、家庭用ゲーム機11に有線接続又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は、一定周期(例えば1/60秒)ごとに、複数のコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に渡す。制御部14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0038】
[4.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステム1においては、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、チーム)と、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームが実行される。
【0039】
本実施形態においては、第1プレイヤが操作する第1チームと、第2プレイヤが操作する第2チームと、の間で行われるサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される場合を説明する。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【0040】
サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。なお、以降説明するゲーム空間は、ゲーム装置10A,10Bの間で共有される。例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aにより構築されるゲーム空間を示す情報が、ゲーム装置10Bに送信されることによって、ゲームシステム1内においてゲーム空間が共有される。
【0041】
図3は、ゲーム空間の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム空間40には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール44A,44B(以降、これらをまとめて単にゴール44という。)と、サッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ47A,47Bと、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール48(移動物体)と、が配置される。
【0042】
2つのゴール44のうち、一方は、第1チームに関連づけられ、他方は、第2チームに関連づけられる。何れか一方のチームに関連づけられたゴール44内の領域にボール48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。即ち、ボール48が第1チームに関連付けられたゴール44A内の領域(第1ゴール領域)に移動した場合に第2チームの得点イベントが発生し、ボール48が第2チームに関連付けられたゴール44B内の領域(第2ゴール領域)に移動した場合に第1チームの得点イベントが発生する。
【0043】
また、フィールド42には、ゴールライン43、タッチライン45、及びセンターライン46が表されている。ゴールライン43及びタッチライン45に囲まれたピッチ41内において、サッカーの試合が行われる。以降、ピッチ41のうち、センターライン46と、一方のチームのゴール44側のゴールライン43と、タッチライン45と、で囲まれた領域を、このチームの自陣といい、ピッチ41のうち当該自陣以外の領域を、このチームの敵陣という。
【0044】
なお、図1では省略されているが、フィールド42上には、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aと、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bと、が配置される。以降、キャラクタ47A及びキャラクタ47Bを、まとめて単にキャラクタ47ともいう。
【0045】
キャラクタ47とボール48とが近づくと、所定条件の下、このキャラクタ47とボール48とが関連づけられる。この場合、ボール48は、キャラクタ47に従動する。ボール48がキャラクタ47に従動する様子は、キャラクタ47のドリブル動作として表される。以降では、ボール48がキャラクタ47に関連づけられた状態のことを、「キャラクタ47がボール48を保持している」と記載する。
【0046】
また、あるキャラクタ47がボール48を保持している状態において、他のキャラクタ47とボール48とが近づくと、所定条件の下、当該他のキャラクタ47とボール48とが関連づけられる。このようにして、キャラクタ47が保持するボール48が他のキャラクタ47によって奪取される。
【0047】
本実施形態においては、原則として、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aのうちの何れかが、第1プレイヤの操作対象に設定され、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bのうちの何れかが、第2プレイヤの操作対象に設定される場合を説明する。
【0048】
試合中において、第1プレイヤの操作対象は、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aのうちで切り替わる。例えば、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aのうちでボール48に最も近いキャラクタ47Aが、第1プレイヤの操作対象に設定される。
【0049】
また例えば、第1プレイヤが所定ボタンを押下した場合に、第1プレイヤの操作対象は、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうちの他のキャラクタ47Aに変わる。第2プレイヤの操作対象も、第1プレイヤの操作対象と同様に、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bのうちで切り替わる。
【0050】
なお、以降では、各チームに所属するキャラクタ47のうちの、プレイヤの操作対象になっているキャラクタ47のことを「操作対象キャラクタ」と記載する。また、各チームに所属するキャラクタ47のうちの、操作対象キャラクタ以外のキャラクタ47のことを「味方キャラクタ」と記載する。
【0051】
操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて動作する。例えば、操作対象キャラクタは、プレイヤの移動指示操作に従って移動する。例えば、操作対象キャラクタがボール48を保持している場合、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいてドリブル動作を行う。また例えば、プレイヤがパス又はシュート指示操作を行った場合、この操作対象キャラクタはパス動作又はシュート動作を行う。また例えば、プレイヤが所定のフェイント操作を行った場合、操作対象キャラクタは、フェイント動作を行う。
【0052】
また、あるプレイヤの対戦相手のチームに所属するキャラクタ47がボール48を保持している場合も、操作対象キャラクタは、このプレイヤの操作に基づいて移動する。例えば、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて、ボール48を奪取すべく、ボール48を保持しているキャラクタ47に向かって移動する。
【0053】
操作対象キャラクタは、所定条件の下で切り替わる。例えば、ボール48を保持している操作対象キャラクタが、同じチームに属する味方キャラクタにパスをした場合、パスを受け取った味方キャラクタが、操作対象キャラクタに切り替わる。
【0054】
一方、味方キャラクタは、所定のアルゴリズムに従って動作する。例えば、第2チームに対応付けられたゴール44Bの付近において、第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持している場合、第1チームの味方キャラクタは、第2チームの攻撃に備えるべく、ボール48を取りに行かずに自陣にとどまるように制御される。この場合、例えば、第2チームの味方キャラクタは、第1チームにボール48を奪われないように、自陣にとどまるように制御される。
【0055】
また、ゲーム空間40には、仮想カメラ49(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。例えば、常にゲーム画面にボール48を表示させるために、仮想カメラ49は、ボール48の移動に基づいてゲーム空間40内を移動する。なお、常にゲーム画面に操作対象キャラクタを表示させるために、仮想カメラ49は、操作対象キャラクタの移動に基づいてゲーム空間40内を移動するようにしてもよい。
【0056】
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には、キャラクタ47、第1マーク画像52、及び第2マーク画像54が表示されている。第1マーク画像52は、第1プレイヤの操作対象キャラクタの頭上に表示される。第2マーク画像54は、第2プレイヤの操作対象キャラクタの頭上に表示される。
【0057】
第1プレイヤ及び第2プレイヤは、第1マーク画像52及び第2マーク画像54を頼りにして、操作対象キャラクタを動作させる。例えば、第2プレイヤが、第2チームに対応付けられたゴール44Bの付近でパス回しを行っている場合、第1プレイヤは、操作対象キャラクタを操作して、ボール48を奪取することを目指す。しかしながら、第1チームの味方キャラクタがボール48を奪取しに行かずに自陣に留まるように制御される場合、第1プレイヤは、なかなかボールを奪うことができない。
【0058】
一方、第2プレイヤは、第2チームに所属するキャラクタ47Bが多く配置されている自陣内でパス回しをしているため、第1プレイヤによって得点イベントを発生させられることなく、安全にゲームをプレイすることが可能になる。例えば、第2プレイヤが、試合開始直後に得点イベントを発生させた後、試合終了まで自陣内でパス回しをした場合、第1プレイヤは、試合中にボール48に触れることなく負けてしまう。
【0059】
上記のような悪質なゲームプレイの継続を防止するために、ゲーム装置10は、第1チームに所属する味方キャラクタの全員がボール48の周囲に集まるように、第1チームの味方キャラクタを制御することも考えられる。しかしながら、このように第1チームの味方キャラクタを制御した場合、第1チームの自陣内が手薄になってしまうので、第2チームの攻撃(カウンター攻撃)を受けてしまう可能性がある。
【0060】
他にも例えば、第2プレイヤが、第1プレイヤを挑発するような悪質なゲームプレイをする場合も考えられる。例えば、第2チームのキャラクタ47Bがボールを保持している場合、周囲に第1チームのキャラクタ47Aがいないにもかかわらず、このキャラクタ47Bがフェイント動作を連続して行うことによって、第2プレイヤが第1プレイヤを挑発する場合がある。
【0061】
上記のように、例えば、サッカーゲームにおいては、プレイヤが悪質なゲームプレイをする場合がある。特に、本実施形態のようなゲームシステム1においては、お互いのプレイヤが離れた場所でゲームをプレイしているので、プレイヤ同士が対面してゲームをプレイする場合に比べて、悪質なゲームプレイが発生しやすい。本実施形態のゲームシステム1においては、あるプレイヤが悪質なゲームプレイをした場合、このプレイヤの操作対象として選択できるキャラクタ47の数が減少する構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【0062】
[5.ゲームシステムによって実現される機能]
図5は、ゲームシステム1によって実現される機能を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームシステム1においては、ゲームデータ記憶部60、操作内容取得部62、操作対象切替部64、判定部66、候補制御部68が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10の制御部14が、ハードディスク26及び光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
【0063】
[5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク36を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
【0064】
例えば、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトのモデルデータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、キャラクタ47の各種動作のモーションデータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、各キャラクタ47の各種能力の高さを示すパラメータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、各キャラクタ47の役割(ポジション)を示すパラメータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0065】
[ゲーム状況データ]
また、ゲームデータ記憶部60は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。例えば、各キャラクタ47の現在の状態(例えば、位置、姿勢、又は正面方向など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、ボール48の現在の状態(例えば、位置、移動方向、又は移動速度など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、仮想カメラ49の現在の状態(例えば、位置又は視線方向など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。
【0066】
ゲーム状況データは、所定時間間隔で内容が更新される。ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、キャラクタ47の動作(例えば、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作)の変化に基づいてゲーム状況データが更新される。また、キャラクタ47の動作の変化に基づいて、ゲーム状況データが示すボール48の状態(例えば、位置及び移動方向など)が更新されることによって、ボール48は移動する。
【0067】
[プレイ類型に関するデータ]
また、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部60は、ゲームプレイのプレイ類型に関するプレイ類型データを記憶する。プレイ類型とは、プレイヤによるゲームプレイの種別(傾向)を示すものであり、ゲームプレイの内容が分類化されたものである。即ち、プレイ類型データは、ゲームシステム1が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するものであるか否かを判定するために用いられる。
【0068】
図6は、プレイ類型データの一例を示す図である。図6に示すように、例えば、ゲームプレイのプレイ類型と、この類型のゲームプレイに対応する条件と、が関連付けられてプレイ類型データに格納される。プレイ類型データに格納されるプレイ類型は、例えば、プレイヤによる悪質なゲームプレイの類型である。
【0069】
例えば、プレイヤの操作内容に基づいて、プレイ類型データに格納された条件が満たされるか否かが判定される。プレイ類型データに格納された条件が満たされる場合、この条件に対応するプレイ類型のゲームプレイが行われたと判定される。例えば、図6に示すデータ格納例においては、「条件A」が満たされると判定された場合、プレイヤが悪質なパス回しをしていると判定される。また例えば、「条件B」が満たされると判定された場合、プレイヤが悪質な挑発行為をしていると判定される。
【0070】
プレイ類型データに格納される条件は、プレイヤの操作内容に基づいて定まる条件であればよい。例えば、本実施形態においては、プレイ類型データに格納される条件が、判定対象期間に行われたプレイヤの操作に関する条件である場合を説明する。プレイヤの操作に関する条件とは、例えば、プレイヤの操作によって、操作対象キャラクタが所定動作をしたか否かを示す条件である。また例えば、プレイヤの操作に関する条件は、操作対象キャラクタが所定動作を行った場所に関する条件が含まれていてもよい。判定対象期間とは、予め定められた期間であり、例えば、現時点の所定時間前から現時点までの期間である。
【0071】
例えば、図6に示すデータ格納例の場合、「条件A」は、例えば、判定対象期間の間に、あるチームの自陣で基準回数以上、パスが行われたか否かを示す条件である。また例えば、「条件B」は、判定対象期間の間に、ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ47がボール48を保持している状態で、このキャラクタ47が、フェイント動作を所定回数以上行ったか否かを示す条件である。
【0072】
また、ゲームデータ記憶部60には、上記のデータの他に、ゲーム状況データが示す各時点において、ボール48を保持しているキャラクタ47を示すデータや、当該時点で操作対象キャラクタに設定されているキャラクタ47を識別するデータも記憶される。さらに、試合の経過時間や両チームの得点状況を示すデータも、ゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0073】
なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部60に記憶される各種データ(例えば、ゲーム状況データ)を取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部60に記憶される各種データ(例えば、ゲーム状況データ)を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部60に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がサッカーゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【0074】
[5−2.操作内容取得部]
操作内容取得部62は、制御部14、入出力処理部20、通信インタフェース28、及びコントローラ30を主として実現される。操作内容取得部62は、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。例えば、操作内容取得部62は、コントローラ30から入力される操作信号に基づいて、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。また例えば、操作内容取得部62は、通信インタフェース28を介して、他のゲーム装置10のプレイヤが行った操作を示す操作情報を取得することによって、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。
【0075】
[5−3.操作対象切替部]
操作対象切替部64は、制御部14を主として実現される。操作対象切替部64は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属する複数の操作対象候補のキャラクタ47のうちで、一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。
【0076】
操作対象候補とは、チームに所属するキャラクタ47のうちで、プレイヤの操作対象として設定されるべきキャラクタ47のことである。例えば、操作対象候補とは、プレイヤが操作するチームに所属する複数のキャラクタ47のうちの複数であり、プレイヤの操作対象の切り替え先として選択されるべきキャラクタ47である。操作対象切替部64は、プレイヤの操作又はゲーム状況データに基づいて、操作対象キャラクタを切り替える。
【0077】
例えば、操作対象切替部64は、コントローラ30を介して入力されるプレイヤの操作に基づいて、操作対象として設定すべきキャラクタ47を特定することによって、操作対象候補のうちで、当該プレイヤの操作対象を切り替える。即ち、プレイヤがコントローラ30を介して操作対象キャラクタの切り替え操作を行った場合、操作対象キャラクタが、切り替え操作が示すキャラクタ47に切り替えられる。
【0078】
また例えば、操作対象切替部64は、ゲーム状況データが示すボール48の位置又はボール48を保持しているキャラクタ47の位置に基づいて、操作対象候補のうちで、プレイヤの操作対象を切り替える。即ち例えば、操作対象切替部64は、ゲーム状況データが示すボール48の位置又はボール48を保持しているキャラクタ47の位置に最も近いキャラクタ47に、プレイヤの操作対象を切り替える。
【0079】
操作対象切替部64により操作対象として設定されたキャラクタ47は、プレイヤの操作に基づいて動作する。即ち例えば、ゲーム状況データが示す操作対象キャラクタの状態(例えば、位置及び姿勢など)を、プレイヤの操作に基づいて更新することによって、操作対象キャラクタをプレイヤの操作に従って動作させる。
【0080】
一方、味方キャラクタは、ゲーム状況データが示す味方キャラクタの状態が、所定のアルゴリズムに従って更新されることによって、動作する。
【0081】
[5−4.判定部]
判定部66は、制御部14を主として実現される。判定部66は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。判定部66は、例えば、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部66は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、当該プレイヤの操作により動作する操作対象キャラクタの動作(挙動)に基づいて判定する。
【0082】
本実施形態においては、判定部66が、判定対象期間における一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の操作内容が、所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部66は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容と、プレイ類型データに格納された条件と、を比較することによって、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。
【0083】
ここでは、所定のプレイ類型が、プレイヤが自陣で悪質なパス回しをしている類型である場合を例に挙げて説明する。
【0084】
図7は、ゲーム空間40の状況を示す図である。図7においては、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aを、それぞれ、キャラクタ47A〜47A11と記載する。ここでは、第1プレイヤの操作対象キャラクタが、キャラクタ47Aである場合を説明する。一方、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bを、それぞれ、キャラクタ47B〜47B11と記載する。ここでは、第2プレイヤの操作対象キャラクタが、キャラクタ47Bである場合を説明する。
【0085】
図7に示す状況においては、第2チームのキャラクタ47Bが、ボール48を保持している。即ち、第2プレイヤの操作対象キャラクタが、ボール48を保持している。第2チームの自陣にボール48がある場合、第2チームの味方キャラクタ(キャラクタ47B〜47B11)は、例えば、ゴール44Aに対して移動せず、自陣にとどまるように制御される。一方、この場合、第1チームの味方キャラクタは、ゴール44Bに対して移動せず、自陣にとどまるように制御される。
【0086】
この状況において、第1プレイヤは、ボール48を奪うべく、キャラクタ47Bに向けて、操作対象キャラクタを移動させることが考えられる。例えば、第1プレイヤの操作対象キャラクタ(即ち、キャラクタ47A)が、キャラクタ47Bに向けて移動した場合、第2プレイヤは、ボール48を奪われないように、キャラクタ47Bからキャラクタ47Bに向けてパスをさせる。この場合に、パスを受けたキャラクタ47Bが、第2プレイヤの操作対象キャラクタとして切り替わる。
【0087】
この場合、第1プレイヤは、引き続きボール48を奪うべく、操作対象キャラクタであるキャラクタ47Aを、キャラクタ47Bに向けて移動することが考えられる。しかしながら、第2プレイヤは、再び、自陣にいる第2チームの味方キャラクタに向けてパスをする場合、第1プレイヤはボール48を奪うことができない。
【0088】
このように、第2プレイヤが操作するチームが自陣内でパスをし続けるゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するゲームプレイに該当する。即ち、図6に示すプレイ類型データに格納された「条件A」は、判定対象期間内に、プレイヤが操作するチームの自陣内で基準回数以上パスをし続けたか否かを示す条件である。プレイ類型データに格納された条件が、プレイヤの操作内容と比較されることによって、判定部66による判定が行われる。
【0089】
なお、判定部66による判定方法は、上記の例に限られない。詳しくは変形例に記載するが、判定部66は、プレイヤの操作内容に基づいて、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにすればよい。他にも例えば、各ゲーム装置10において判定部66による判定が行われ、この判定結果が、サーバの役割を果たすゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。
【0090】
[5−5.候補制御部]
候補制御部68は、制御部14を主として実現される。候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属する操作対象候補の数を減少させる。
【0091】
即ち、候補制御部68は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、このプレイヤの操作対象候補の数を制限する。例えば、候補制御部68は、操作対象候補として設定されている複数のキャラクタ47のうちの一又は複数を、操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させる。
【0092】
本実施形態においては、候補制御部68が、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属するキャラクタ47のうち、一又は複数のプレイヤの現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ47を、操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させる場合を説明する。
【0093】
現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ47とは、現在の操作対象のキャラクタ47そのものであってもよいし、現在の操作対象のキャラクタ47との位置関係(例えば、距離)が所定の関係(例えば、所定距離以内)であるキャラクタ47であってもよい。また例えば、現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ47は、このキャラクタ47がパスをする相手先として選択可能なキャラクタ47であってもよい。
【0094】
「キャラクタ47を操作対象候補から除外する」とは、操作対象候補として設定されていたキャラクタ47を、操作対象候補から解除することである。即ち、あるプレイヤの操作対象候補から除外されたキャラクタ47は、このプレイヤの操作対象として設定されないように制限される。
【0095】
図8は、候補制御部68による制御が行われた後のゲーム空間40を説明するための図である。図8は、図7に示す状態において、キャラクタ47Bからキャラクタ47Bにボール48がパスされた場合に、第2プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合の例である。
【0096】
通常の場合、パスを受けたキャラクタ47Bは、操作対象キャラクタとして設定されるが、図8に示す場合、パスを受けたキャラクタ47Bは、操作対象候補から除外される。即ち、キャラクタ47Bは、操作対象キャラクタとして設定されず、味方キャラクタとして設定される。
【0097】
この場合、パスを受けたキャラクタ47Bは、例えば、ゴール44Aに向けて移動するように制御される。また例えば、パスを受けたキャラクタ47Bは、ゴール44A側にいるキャラクタ47Bに向けてパスをするように制御される。
【0098】
上記のように、第2プレイヤの操作対象候補のキャラクタ47の数が減少する。例えば、キャラクタ47B及びキャラクタ47Bが、操作対象候補から除外される。操作対象候補から除外されたキャラクタ47を識別する情報は、例えば、ゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0099】
図9は、操作対象候補のキャラクタ47を識別する情報を示す図である。例えば、キャラクタ47を識別する情報と、当該キャラクタ47がプレイヤの操作対象候補に設定されているか否かを示す情報と、が対応付けられる。図9に示す場合、例えば、第1プレイヤは、操作対象候補の数が減少していないが、第2プレイヤは、キャラクタ47B及びキャラクタ47Bが操作対象候補から除外されており、操作対象候補の数が減少されている。例えば、第2プレイヤの操作対象キャラクタは、キャラクタ47B及びキャラクタ47B以外のキャラクタ47B(例えば、キャラクタ47B10)に設定される。
【0100】
本実施形態のように、操作対象候補の数が減少することによって、第2プレイヤは、ボール48を保持することができなくなる。つまり、ボール48を保持する味方キャラクタが、ゴール44Aに向けて移動するように制御されるので、第1プレイヤは、ボール48を奪取する機会が与えられる。即ち、第2プレイヤによる悪質なゲームプレイの継続を防止することができる。
【0101】
なお、候補制御部68による操作対象候補の数の減少方法は、上記の例に限られない。詳しくは後述の変形例に記載するが、候補制御部68は、ゲームプレイが所定のプレイ類型に属するプレイヤの操作対象候補の数を減少させるようにすればよい。
【0102】
[6.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図10は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10の動作について説明する。図10の処理は、制御部14が、光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部14が、光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0103】
図10に示すように、まず、制御部14は、プレイヤの操作内容を取得する(S101)。S101においては、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aにおけるプレイヤの操作内容と、サーバの役割を果たしていないゲーム装置10Bにおけるプレイヤの操作内容と、が取得される。
【0104】
制御部14は、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する(S102)。S102においては、例えば、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容が、プレイ類型データに格納される条件を満たすか否かが判定される。即ち、現在又は過去のプレイヤの操作内容に基づいて、S102の判定が行われる。
【0105】
プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合(S102;Y)、制御部14は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしたプレイヤが操作するチームの操作対象候補の数を減少させる(S103)。
【0106】
例えば、第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、制御部14は、現在の第2プレイヤの操作対象キャラクタを、第2プレイヤの操作対象から解除し、このキャラクタ47を第2プレイヤの操作対象に設定されないように制限する。即ち例えば、現在の第2プレイヤの操作対象キャラクタがボール48を保持している場合、ボール48を保持しているキャラクタ47Bが操作対象から解除されて味方キャラクタに設定される。
【0107】
次いで、制御部14は、S103において操作対象候補の数が減少されてから一定期間(例えば、10秒)が経過したか否かを判定する(S104)。この期間は、例えば、プレイ類型やゲームの状況に応じて可変であってもよい。
【0108】
一定期間が経過したと判定されない場合(S104;N)、処理はS106に移行する。一定期間が経過したと判定された場合(S104;Y)、制御部14は、操作対象候補の数を元に戻す(S105)。例えば、S105において、操作対象候補から解除されたキャラクタ47が操作対象候補に設定される。
【0109】
制御部14は、プレイヤの操作対象の切り替えを実行するか否かを判定する(S106)。S106においては、S101において取得された操作内容が、操作対象の切り替え指示を示すものであるか否か、又は、ゲーム状況データが所定の状況であるか否か、に基づいて判定が行われる。
【0110】
プレイヤの操作対象の切り替えを実行すると判定された場合(S106;Y)、制御部14は、操作対象候補のうちでプレイヤの操作対象の切り替えを実行する(S107)。
【0111】
次いで、制御部14は、ゲーム状況データを更新する(S108)。例えば、プレイヤによる操作に基づいて操作対象キャラクタを動作させ、所定のアルゴリズムに基づいて味方キャラクタを動作させるように、ゲーム状況データが更新される。また例えば、操作対象キャラクタを識別する情報が、S107において切り替えられた操作対象キャラクタになるように、ゲーム状況データが更新される。更新されたゲーム状況データは、ネットワークを介して、他のゲーム装置10に送信される。
【0112】
制御部14は、S108において更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面50を更新する(S109)。S108において更新されたゲーム状況データを受信した他のゲーム装置10においても、この受信したゲーム状況データに基づいてゲーム画面50の表示内容が更新される。
【0113】
制御部14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S110)。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、試合の終了時間が訪れたか否か等である。
【0114】
終了条件を満たすと判定された場合(S110;Y)、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合(S110;N)、処理はS101に戻る。
【0115】
以上説明したゲームシステム1によれば、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、このプレイヤの操作対象候補の数が減少する。したがって、あるプレイヤが複数の操作対象を切り替えながら悪質なゲームプレイを行っていた場合、このプレイヤが操作できるキャラクタ47の数が減少するので、このプレイヤは、悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。即ち、悪質なゲームプレイをしているプレイヤにペナルティを与えることができる。
【0116】
また、プレイヤの現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ47を操作対象候補から除外することによって、プレイヤが、このキャラクタ47を使用して所定のプレイ類型のゲームプレイを継続することが困難になる。したがって、悪質なゲームプレイをしているプレイヤは、この悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【0117】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0118】
(1)例えば、上記実施形態においては、候補制御部68が、現在のプレイヤの操作対象に基づいて決定されるキャラクタ47を操作対象候補から除外する場合を説明したが、候補制御部68は、他の方法によって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0119】
(1−1)例えば、候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属するキャラクタ47のうち、移動物体(例えば、ボール48)の位置又は移動物体を保持するキャラクタ47の位置に基づいて定まるキャラクタ47を、操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0120】
ボール48の位置に基づいて定まるキャラクタ47とは、ボール48との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ47であり、例えば、ボール48との距離が所定範囲内のキャラクタ47である。
【0121】
ボール48を保持するキャラクタ47の位置に基づいて定まるキャラクタ47とは、ボール48を保持するキャラクタ47との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ47であり、例えば、ボール48を保持するキャラクタ47との距離が所定範囲内のキャラクタ47である。また、ボール48を保持するキャラクタ47に基づいて定まるキャラクタ47は、ボール48を保持するキャラクタ47自体であってもよい。
【0122】
本変形例の場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイとは、例えば、判定対象期間の間において、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作対象のキャラクタ47に移動物体(例えば、ボール48)を保持させて行う類型のゲームプレイとなる。
【0123】
例えば、プレイヤが操作するチームのキャラクタ47にボール48を保持させた状態が一定期間継続している場合、又は、判定対象期間において、プレイヤが操作するチームのキャラクタ47にボール48を保持させ、このキャラクタ47に周囲に対戦相手のキャラクタ47がいない状態で所定の動作(例えば、フェイント動作)を基準回数以上行った場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたと判定される。
【0124】
例えば、図8に示す状況において、第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合、第2チームに所属するキャラクタ47Bのうち、ボール48との距離が所定範囲内であるキャラクタ47B,47B,47B,47B11が操作対象候補から除外されるようにしてもよい。
【0125】
変形例(1−1)によれば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール48に関与するゲームプレイを行うことができなくなる。したがって、ボール48を用いて悪質なゲームプレイを行っているプレイヤが、この悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【0126】
(1−2)また例えば、実施形態のような、複数の操作対象候補のキャラクタ47に、それぞれ、ゲームにおける役割が与えられるゲームが実行される場合、候補制御部68は、他の方法によって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0127】
例えば、候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタ47のうち、所定の役割(例えば、所定のポジション)を担うキャラクタを操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0128】
即ち、候補制御部68は、特定のポジション(例えば、ディフェンダー)のキャラクタ47を、操作対象候補に設定しないように制限する。また例えば、候補制御部68は、特定のポジション(例えば、フォワード)のキャラクタ47のみを、操作対象候補に設定する。
【0129】
例えば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、特定のポジションのキャラクタ47を操作対象候補から除外した場合、このプレイヤは、このポジションのキャラクタ47を操作することができなくなる。
【0130】
本変形例の場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイは、判定対象期間において、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が所定の役割(例えば、所定のポジション)を担うキャラクタ47を動作させて行う類型のゲームプレイである。例えば、判定対象期間において、プレイヤが操作するチームのキャラクタ47のうち所定のポジションのキャラクタ47に、所定の動作(例えば、フェイント動作)を基準回数以上行った場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたと判定される。
【0131】
即ち例えば、図7を参照して説明したように、第2プレイヤが第2チームの自陣においてパス回しをしていた場合、第2チームのディフェンダーのキャラクタ47(例えば、キャラクタ47B〜47B)を操作対象候補から除外することによって、第2プレイヤはパス回しをすることができなくなる。
【0132】
同様に、例えば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、特定のポジションのキャラクタ47のみを操作対象候補に設定した場合、このプレイヤは、この特定のポジション以外のポジションのキャラクタ47を操作することができなくなる。
【0133】
即ち例えば、図7を参照して説明したように、第2プレイヤが自陣においてパス回しをしていた場合、第2チームのフォワードのキャラクタ47(例えば、キャラクタ47B,47B10)のみを操作対象候補として設定することによって、第2プレイヤはパス回しをすることが困難になる。
【0134】
変形例(1−2)によれば、プレイヤが特定のポジションのキャラクタ47を用いて所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行っている場合、このポジションのキャラクタ47の操作を制限することができる。即ち、このプレイヤは、特定のポジションのキャラクタ47を用いた悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【0135】
(1−3)また例えば、候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属するキャラクタ47のうち、所定領域内にいるキャラクタ47を操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0136】
この所定領域は、キャラクタ47が移動可能な領域のうちで予め定められた領域(例えば、自陣内)であってもよいし、ボール48やゴール44の位置に基づいて決定される領域であってもよい。また例えば、候補制御部68は、所定領域外にいるキャラクタ47のみを操作対象候補に設定するようにしてもよい。
【0137】
本変形例の場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイは、判定対象期間において、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作対象のキャラクタ47を所定領域内で動作させて行う類型のゲームプレイである。例えば、プレイヤが操作対象キャラクタを所定領域内(例えば、ピッチ41のうち自陣)に位置させた状態が一定時間継続している場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイがなされたと判定される。
【0138】
即ち例えば、図7を参照して説明したように、第2プレイヤが自陣においてパス回しをしていた場合、第2チームの自陣内にいるキャラクタ47Bを操作対象候補から除外することによって、第2プレイヤはパス回しをすることができなくなる。この場合、第2プレイヤは、所定領域内で行う悪質なゲームプレイを行うことができなくなる。
【0139】
変形例(1−3)によれば、所定領域内において、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行っていた場合、このプレイヤが、所定領域内にいるキャラクタ47を操作することが制限される。即ち、このプレイヤは、悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【0140】
(1−4)また例えば、候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤが操作するキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属するキャラクタ47のうち、所定のゲームイベントを発生させたキャラクタ47のみを操作対象候補とすることによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0141】
この場合、ゲーム装置10は、キャラクタ47の動作に基づいて発生する所定のゲームイベント(例えば、イエローカードが与えられる反則イベント)が複数回発生した場合、ゲームにおける当該キャラクタ47の使用を制限する手段を含む。例えば、ゲームデータ記憶部60は、キャラクタ47に対応付けて、このキャラクタ47が所定のゲームイベントを発生させた回数を記憶する。
【0142】
ゲーム装置10は、この回数が基準回数以上になったキャラクタ47を、ゲームにおいて使用できないように制限する。また、候補制御部68は、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行った場合、所定のゲームイベントを発生させたキャラクタ47のみを操作対象候補として設定する。
【0143】
例えば、実施形態のようなサッカーゲームが実行される場合、イエローカードが与えられたキャラクタ47には、次に所定の反則行為を行った場合には、退場処分が与えられる。候補制御部68は、イエローカードが与えられたキャラクタ47のみを操作対象候補として設定するようにしてもよい。
【0144】
変形例(1−4)によれば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤは、所定のゲームイベントを発生させたキャラクタ47しか、操作対象として選ぶことができなくなる。例えば、イエローカードが与えられたキャラクタ47のみを操作対象候補として設定することによって、上記プレイヤは、次に反則行為を行うと操作対象のキャラクタ47が退場になる恐れがあるので、このプレイヤが悪質な反則行為を行うようなゲームプレイをすることを防止することができる。
【0145】
(1−5)また例えば、候補制御部68は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤの操作対象候補の数を零にすることによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。即ち、候補制御部68は、このプレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ47を、全員、味方キャラクタに設定するようにしてもよい。別の言い方をすれば、候補制御部68は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤの操作によって、キャラクタ47が動作することを制限するようにしてもよい。
【0146】
この場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤは、一定期間、キャラクタ47を操作することができなくなり、悪質なゲームプレイを行ったプレイヤにペナルティを与えることができる。
【0147】
(1−6)また例えば、候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤが操作するキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属するキャラクタ47のうち、当該プレイ類型に関連付けられた方法に基づいて操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【0148】
この場合、例えば、ゲームデータ記憶部60には、所定のプレイ類型と、候補制御部68の制御方法と、が関連付けられて記憶される。候補制御部68の制御方法は、例えば、実施形態、及び、変形例(1−1)〜(1−5)において説明した方法である。
【0149】
図11は、所定のプレイ類型と、候補制御部68の制御方法と、の関連付けを示す図である。所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われた場合、このゲームプレイを行ったプレイヤにより操作されるチームについて、操作対象候補の数の減少方法が、図11の関連付けによって特定される。
【0150】
例えば、プレイヤがボール48を用いて悪質なゲームプレイをした場合、変形例(1−1)の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、例えば、プレイヤが所定のポジションのキャラクタ47を用いて悪質なゲームプレイをした場合、変形例(1−2)の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、プレイヤが、操作対象キャラクタが所定領域内にいる状態で、悪質なゲームプレイをした場合、変形例(1−3)の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、プレイヤが所定のゲームイベントを連続して発生させるような悪質なゲームプレイをした場合、変形例(1−4)の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、プレイヤが上記以外の悪質なゲームプレイをした場合、実施形態又は変形例(1−5)の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。
【0151】
変形例(1−6)によれば、プレイヤが行ったゲームプレイのプレイ類型に応じて、このプレイヤに与えるペナルティの方法が変更される。したがって、悪質なゲームプレイをしたプレイヤに対して、この悪質なゲームプレイの内容に応じた最適な方法で、ペナルティを与えることができる。
【0152】
なお、上記においては、プレイ類型と、実施形態及び変形例(1−1)〜(1−5)の何れかと、が対応付けられている場合を説明したが、プレイ類型と対応付けられるのは、実施形態及び変形例(1−1)〜(1−5)のうちの2つ以上を組み合わせた制御方法であってもよい。
【0153】
(2)また例えば、実施形態においては、判定部66が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、プレイヤの操作内容及びプレイ類型データに基づいて判定する場合を説明したが、判定部66による判定方法は、実施形態の例に限られない。判定部66は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定すればよい。
【0154】
(2−1)例えば、判定部66は、プレイヤのゲームプレイを評価するためのプレイ評価値を算出し、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かをプレイ評価値に基づいて判定するようにしてもよい。即ち、プレイ評価値は、プレイヤが悪質なプレイをしているか否かを示す指標値として用いられる。
【0155】
本変形例においては、判定部66が、判定対象期間内において、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイに対応するプレイ評価値を、当該プレイヤの操作内容に基づいて算出する手段、を含む場合を説明する。この場合、判定部66は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)に対応するプレイ評価値が所定範囲になった場合、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定する。プレイ評価値は、例えば、プレイヤ毎に算出され、プレイ評価値データとして記憶される。
【0156】
図12は、プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、プレイ評価値データには、プレイ類型と、プレイヤと、プレイ評価値と、が関連付けられて記憶される。プレイ類型は、プレイ類型データに格納されるプレイ類型と同様である。即ち、プレイ評価値データには、プレイ類型毎にプレイ評価値が格納される。
【0157】
例えば、判定対象期間において、プレイヤが悪質な操作を行っていない場合には、このプレイヤのプレイ評価値が増加する。また例えば、プレイヤが悪質な操作を行っている場合には、このプレイヤのプレイ評価値が減少する。プレイ評価値の増加及び減少の程度は、プレイヤの操作に応じて可変であってよい。また、プレイ評価値データに格納されたプレイ評価値のうち、どのプレイ評価値をプレイヤの操作内容に基づいて変化するか、は当該操作内容に基づいて決定されるようにしてもよい。
【0158】
例えば、判定部66は、プレイヤの操作内容に基づいて動作する操作対象キャラクタの動作が、所定の動作(例えば、ドリブル、シュートやパス等)であるか否かを判定する。判定部66は、操作対象キャラクタの動作が所定の動作である場合、プレイヤのプレイ評価値を変化させる。
【0159】
また例えば、判定部66は、所定のゲームイベント(例えば、ファウルイベント、得点イベント、イエローカードやレッドカードが与えられる反則イベント等)が、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作に起因して発生したか否かを判定する。判定部66は、操作対象キャラクタの動作に起因して所定のゲームイベントが発生した場合、プレイヤのプレイ評価値を変化させる。
【0160】
また、本変形例においては、プレイ類型データ(図6)には、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているか否かを示すプレイ評価値に関する条件が、格納される。例えば、この操作対象キャラクタの現在及び/又は過去の挙動に基づいて算出されるプレイ評価値が所定範囲である場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われていると判定される。
【0161】
上記のように、プレイヤが所定の操作を行ったか否かに基づいて、プレイヤの評価値が変動する。例えば、プレイ評価値が基準値以上であれば、プレイヤが悪質なゲームプレイを行っていないため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属しないと判定される。一方、プレイ評価値が基準値未満であれば、プレイヤが悪質なゲームプレイを行っているため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定される。
【0162】
(2−2)他にも例えば、判定部66は、プレイヤの操作により内容が更新されるゲーム状況データに基づいて算出される指標値(例えば、ボール48の保持率(支配率)、シュート本数、パス回数、キャラクタ47の移動エリア、キャラクタ47の体の向き又は移動方向を示す情報)が基準範囲であるか否かに基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かが判定されるようにしてもよい。この場合、プレイ類型データに格納される条件は、上記指標値が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
【0163】
(2−3)また例えば、判定部66は、判定対象期間内において、キャラクタ47が移動する領域に基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにしてもよい。例えば、判定部66は、一方のチームを操作するプレイヤの操作対象のキャラクタ47が、ボール48を保持して自陣内に位置し、かつ、他方のチームを操作するプレイヤの操作対象がボール48を保持していない状態が、一定時間続いているか否かに基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにしてもよい。この場合、プレイ類型データに格納される条件は、キャラクタ47が移動する領域に関する条件が格納される。
【0164】
(3)また、第1プレイヤが操作するゲーム装置10Aに表示されるゲーム画面50と、第2プレイヤが操作するゲーム装置10Bに表示されるゲーム画面50と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、候補制御部68による制御が行われていることを、ゲーム画面50に表示させるようにしてもよい。
【0165】
例えば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10の表示部32のそれぞれに、ゲーム画面50を表示させる表示制御手段を含む。この表示制御手段は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属する操作対象候補の数が候補制御部68によって減少されている場合、一又はプレイヤに対応するゲーム画面50及び/又は対戦相手に対応するゲーム画面50において、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する操作対象候補の数が減少されていることを一又は複数のプレイヤ及び/又は対戦相手に通知するための表示出力を行わせる。
【0166】
例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤのゲーム画面50において、候補制御部68による制御が行われていることを示すメッセージが表示される。また例えば、ゲームシステム1の表示制御手段は、ゲーム画面50の輝度を変化させる、ゲーム画面50を点滅させる、又は、ゲーム画面50に所定の指標(アイコン)を表示させるようにしてもよい。
【0167】
例えば、悪質なゲームプレイをされている第1プレイヤは、悪質なゲームプレイをしている第2プレイヤにペナルティが与えられていることをゲーム画面50で把握することができる。また例えば、悪質なゲームプレイをした第2プレイヤが、自分がペナルティが与えられていることをゲーム画面50で把握することができる。即ち、第2プレイヤは、自分のゲームプレイが悪質なものであったことを自覚することができる。
【0168】
また例えば、ゲームシステム1の表示制御手段は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属する操作対象候補の数が候補制御部68によって減少されている場合、一又はプレイヤに対応するゲーム画面50及び/又は対戦相手に対応するゲーム画面50において、候補制御部68により操作対象候補から除外されているキャラクタ47を一又は複数のプレイヤ及び/又は対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、ようにしてもよい。
【0169】
例えば、候補制御部68により操作対象候補から除外されたキャラクタ47を識別する情報がゲーム画面50に表示されることによって、プレイヤは、どのキャラクタ47を操作することができなくなっているかを把握することができる。したがって、悪質なゲームプレイをされている第1プレイヤは、第2プレイヤが操作することができないキャラクタ47を考慮してゲームプレイをすることができるので、有利にゲームを進めることができる。
【0170】
他にも例えば、候補制御部68により操作対象候補から除外されたキャラクタ47の表示形態を、操作対象候補のキャラクタ47の表示形態と異ならしめるようにしてもよい。例えば、操作対象候補から除外されたキャラクタ47の輝度を変化させる、点滅させる、周囲に所定の画像を表示させる等してもよい。上記のような表示出力が行われることによって、操作対象に選べないキャラクタ47を考慮しながらゲームプレイをすることができる。
【0171】
(4)また、上記実施形態においては、悪質なゲームプレイの一例として、自陣内でパス回しをするゲームプレイを例に挙げて説明したが、所定のプレイ類型は、予め定められた類型のゲームプレイであればよく、所定のプレイ類型は、上記の例に限られない。
【0172】
所定のプレイ類型は、プレイヤによって行われるゲームプレイのうち、ゲーム制作者が、悪質であると考えるようなゲームプレイであればよい。所定のプレイ類型は、判定部66が、プレイヤの操作内容に基づいて判定することができるゲームプレイであればよい。例えば、所定のプレイ類型は、対戦相手を挑発するようなゲームプレイであってもよい。他にも例えば、所定のプレイ類型は、対戦相手に対して過剰に反則行為を行うようなゲームプレイであってもよい。
【0173】
(5)また、上記実施形態においては、第2プレイヤの操作対象候補の数が減少される場合を説明したが、第1プレイヤが悪質なゲームプレイをした場合には、第1プレイヤの操作対象候補の数が減少されるようにしてもよい。また例えば、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する場合を説明したが、複数のプレイヤ同士が対戦するようにしてもよい。この場合、複数のプレイヤの各々について、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたか否かが判定される。
【0174】
また例えば、第1プレイヤとコンピュータとが対戦する場合であってもよい。即ち、この場合、第1プレイヤが所定のプレイ類型を行った場合、第1プレイヤの操作対象候補の数が減少することになる。したがって、第1プレイヤが悪質なゲームプレイを行って、コンピュータに容易に勝利してしまうような状況を防止することができる。
【0175】
(6)また例えば、ゲームシステム1は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、このプレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ47のパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、このキャラクタ47の能力値を減少させるように、パラメータを変化させるようにしてもよい。
【0176】
(7)また、実施形態においては、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム1には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置10から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置10と同様の動作を行う。
【0177】
また、実施形態においては、ゲームシステム1に複数のゲーム装置10が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム1は、1台のゲーム装置10であってもよい。この場合、第1プレイヤと第2プレイヤは、同じゲーム装置10に含まれるコントローラ30を用いて対戦する。
【0178】
(8)また、ゲームシステム1においてサッカーゲームが実行される場合を説明したが、ゲーム装置10においては、一又は複数のプレイヤが操作するチームと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手が操作するチームと、が対戦するゲームが実行されるようにすればよい。
【0179】
他にも例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等が実行されるようにしてもよい。また、移動物体を用いたスポーツゲームが実行される場合には、移動物体はボールに限られず、パック等であってもよい。また、スポーツゲーム以外にも、ファーストパーソンシューティングゲームやシミュレーションゲーム等が実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【0180】
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、41 ピッチ、42 フィールド、43 ゴールライン、44,44A,44B ゴール、45 タッチライン、46 センターライン、47,47A,47B キャラクタ、48 ボール、49 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 第1マーク画像、54 第2マーク画像、60 ゲームデータ記憶部、62 操作内容取得部、64 操作対象切替部、66 判定部、68 候補制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記判定手段は、
判定対象期間における前記一又は複数のプレイヤの操作内容が、前記所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を、前記所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて減少させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記一又は複数のプレイヤの現在の操作対象のキャラクタに基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであり、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記複数の操作対象候補のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定の前記役割を担うキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定領域内にいるキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記ゲームシステムは、前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段を更に含み、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記ゲームシステムは、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び/又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が減少されていることを前記一又は複数のプレイヤ及び/又は前記対戦相手に通知するための表示出力を行わせる表示制御手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記表示制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び/又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記候補制御手段により前記操作対象候補から除外されている前記キャラクタを前記一又は複数のプレイヤ及び/又は前記対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、
ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
【請求項11】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項12】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段、
を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2012−200554(P2012−200554A)
【公開日】平成24年10月22日(2012.10.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−70707(P2011−70707)
【出願日】平成23年3月28日(2011.3.28)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】