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Fターム[2C001AA04]に分類される特許

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【課題】プレイヤに地形オブジェクトを直接指示させ、当該指示された位置の形状を変化させることでオブジェクトを移動させるゲームプログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】操作装置によって指示された画面上の位置から仮想ゲーム空間内に配置された地形オブジェクトの指示位置を検出する。そして、検出された地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の地形の形状を、当該指示位置からの距離に応じて高さが段階的に変化する形状に変形させる。さらに、可動オブジェクトが地形オブジェクトに接したとき、変形した形状に基づいて接地面における物理計算を行い、当該計算の結果に基づいて可動オブジェクトの移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置の姿勢に対する自由度の高い操作を実現しながら当該入力装置の動きを判別することができる動き判別装置および動き判別プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に備えられた加速度センサから出力される少なくとも2軸方向の加速度を示す加速度データを取得する。加速度データの推移に基づいて、入力装置に作用する重力加速度の方向を基準としたその入力装置の動き方向を判別する。判別された動き方向を少なくとも含む動きデータを出力する。 (もっと読む)


【課題】1又は複数のゲームキャラクタがユーザの希望する行動を行うように行動制御基準情報を設定することを、ユーザが比較的簡易に行うことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】行動制御基準情報選択手段(戦術設定情報選択部86)は、ユーザによって設定された「複数の選択肢の各々に対する選択の状態」と、複数の行動制御基準情報の各々に対応づけられた選択肢状態情報によって示される「複数の選択肢の各々に対する選択の状態」と、を比較結果に基づいて、複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択する。行動制御手段(主ゲーム処理部90)は、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、選択された行動制御基準情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】1又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その1又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】行動制御基準設定情報選択手段(戦術設定情報選択部86)は、ユーザによって選択された選択肢と、行動制御基準設定情報に対応づけられた選択肢と、の比較結果に基づいて、少なくとも1つの行動制御基準設定情報を選択する。行動制御手段(主ゲーム処理部90)は、選択された行動制御基準設定情報に基づいて設定される行動制御基準情報に基づいて、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を制御する。報知部82cは、複数の選択肢の各々に対応づけられた選択肢報知条件を1又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かの判定結果に基づいて、少なくとも1つの選択肢を報知する。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦を行うネットワークゲームに適した、チーム対戦ゲームならではのマッチング処理(チーム編成処理)を実現すること。
【解決手段】ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値がプレーヤ管理DB141に記憶されている。プレーヤ端末20からマッチング依頼を受け付けた場合、マッチング依頼のあったプレーヤを含むチーム候補を全て算出する。そして、チーム候補のレベル平均値が同程度であって、所属するプレーヤが重複しないチーム同士を対戦するチームとして決定する。 (もっと読む)


【課題】シルエット色のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部を含む。頂点シェーダ部は、オブジェクトの頂点法線ベクトルを出力する。ピクセルシェーダ部は、頂点シェーダ部から出力された頂点法線ベクトルにより得られた各ピクセルの法線ベクトルと、視線ベクトルとに基づいて、色制御パラメータを求める。そして求められた色制御パラメータに基づいて、オブジェクトの輪郭に近づくほど色が濃くなりオブジェクトの輪郭から遠ざかるほど色が薄くなるオブジェクトのシルエット色を求め、求められたシルエット色とオブジェクトの色を合成する。 (もっと読む)


【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのゲームに対する興味を喚起する。
【解決手段】本願発明のゲーム装置は、ビデオゲームの開始時に当該ビデオゲームの主題内容に即した所定の画像がモニタ13に表示されるものであって、ビデオゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報に基づいて、開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示するCPU21a及び描画処理部22を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】イベント履歴データ記録部70bは、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、1又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する。評価値算出部76aは、イベント履歴データ記録部70bによって記録された動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する。特に、評価値算出部76aは、少なくとも1つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。音声出力部78は、評価値算出部76aによる算出結果に基づいて選択される、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つに対応する音声を出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部73と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部74と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部75とを、ゲーム用サーバ装置51に設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行った。 (もっと読む)


【課題】演奏曲に関する娯楽性の高いゲームを実現する通信式音楽再生装置を提供する。
【解決手段】予め指定された少なくとも1つの地域における実際の気象に関する情報を通信回線18を介して取得する気象情報取得手段92と、その気象情報取得手段92により取得された情報に基づいて演奏曲に関するゲームを実行するゲーム実行手段94とを、有することから、例えばアウトドアスポーツを主題とするゲーム等において各地域の実際の気象をそのゲーム内容に反映させることができ、あたかもその地域においてプレイしているような臨場感をそのゲームに付与することができる。すなわち、演奏曲に関する娯楽性の高いゲームを実現するカラオケ装置16を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤが同時に参加できるゲーム装置において、ゲーム装置で想定されている人数以上の人間が不正にゲームに参加することを防止する。
【解決手段】 ゲームに参加する人数(設定人数)の設定を受け付け、設定人数でゲームを実行する。ゲーム中に、ゲームに参加中のプレイヤの人数であるプレイ人数を検出する。プレイ人数と設定人数とを比較し、プレイ人数が設定人数を超えている場合、ゲームの難易度を変更する。例えば難易度を上げることで、ゲームの継続を難しくし、不正行為が行われる時間を短縮化することができる。また難易度を下げることで、ゲームの面白みをなくし、不正行為が行われる時間を短縮化することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面にオブジェクト同士の衝突などの物理的な事象が表示されるとき違和感のない、自然な感じの効果音を発生させる。
【解決手段】RAM14には、分類された複数の波形データからなる音データベースが記憶されている。CPU11は、ゲーム展開で表示部19に、ボールが鉄の壁に当たる事象が表示されたとき、ボールのマテリアル属性データから当該ボールの素材、形状を特定するとともに、衝突状態と物理エンジン13により演算された衝突時の運動エネルギーにより衝突の大きさを特定し、RAM14内の音データベースから条件に合致する波形データを読み出す。音声処理プロセッサ20はその波形データの音程をボールの質量に基づいて調整し、衝突時の運動エネルギーに基づいて音量を調整した後、アンプ21を介してスピーカ22から出力させる。CPU11は、鉄壁についても同様の処理により衝突音を生成して、スピーカ22から出力させる。 (もっと読む)


【課題】操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子を表示する場合に、第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1操作対象制御部72は第1モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第1動作を行う様子を表示させる。第2モーションデータ読み出し部76は、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に主記憶に読み出す。第2操作対象制御部80は、第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かの監視結果に応じて、主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第2動作を行う様子を表示させる。 (もっと読む)


【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。
【解決手段】ゲーム装置A、Bをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置A、Bには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置A、Bのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置A、Bで互いに送受信する。ゲーム装置A、Bでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置B、Aから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】容易にかつ確実に移動体オブジェクトに関する操作を行うことができるとともに初心者以外のプレーヤなどにとっても興趣を喚起させることができる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、着弾ポイントを予測するためのガイドサークルGを設定するとともに、投手の投球動作中に、投球されるボールの移動性能を規定するパラメータを確定するためのパワーサークルSを、目標ポイントTからガイドサークルGの輪郭に向けて拡大させ、操作に連動して確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置と一致した場合には、当該投球されるボールの移動性能を最大に設定するようになっている。 (もっと読む)


【課題】 スポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感する。
【解決手段】 ボード(1010)上にはボール(1030)を設置するポジション(1032)が設けられ、ユーザはポジション(1032)に設置されたボール(1030)をキックする。ゴールネット(1020)の背後には大型のプロジェクタスクリーン(1040)が設けられ、ゴールネット(102)の外側には、ゴールネットに略沿う外側ネット(1050)が設けられている。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の注目領域のゲーム画面での表示のされ方(例えばサイズやゲーム画面内の位置等)に基づいて所定のゲーム処理を実行させることを、比較的簡易な処理で実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成するゲーム装置に関するものである。基準点記憶部56は、仮想3次元空間の注目領域に関連して設定される1又は複数の基準点の座標値を記憶する。座標値取得部58は、基準点の座標値を上記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換し、基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する。ゲーム処理実行部62は、座標値取得部58によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】携帯電話など、各種の情報端末装置に備えられたゲーム制御装置であり、ゲーム開始,終了のための特定の操作を一切要さずに、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行すること。
【解決手段】メニューキーによりメニュー画面G1を表示させると、これに伴い当該メニュー画面G1上では縦配列されたメニューリストの各項目Mnを「十字キー」の上下操作で移動させて選択的に指定するためのカーソルK1をパドルとしたテニスゲームが並行起動され、該カーソル(パドル)K1より右側の領域で移動表示されるボールB1を該カーソル(パドル)K1や画面上下端・画面右端の壁に衝突・反射させてゲームが行える一方で、同カーソルK1を所望の動作モード(機能)を示す項目Mnの位置に移動表示させて「決定キー」を操作すると、対応した動作モード(機能)のアプリが起動・実行される。 (もっと読む)


【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】連係相手選択部72は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部70は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部74は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部76は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。 (もっと読む)


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