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Fターム[2C001AA04]に分類される特許

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【課題】プレイ対象物を所望の方向に放出しては追いつくという動作を簡易な操作で実現できる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】キャラクタCとボールBが接触した場合に操作レバー18の左右への倒し具合により決まるキック方向20にBをキックすると共に、Cの移動方向22をBの方向に向ける。Cの移動方向をBに向けた後にCをBに近づけ、接触時にキック方向20にBを蹴る。CがBに接触するまでの時間TCを求め、モーションデータ再生時間をTMとした場合に、CをBに近づけてから(TC−TM)時間後にモーションデータを再生する。操作レバー18の前方への倒し具合で決まる速度でBを蹴る。画像生成を行う際の視線方向をキック方向20に向ける。Bがほぼ止まっている場合には操作レバー18で方向転換を行う。パス・シュート操作時等にドリブルモードから抜ける。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】一の情報処理プログラムしか有していなくても、複数の情報処理が可能な情報処理装置の提供
【解決手段】ゲームシステム1では、ユーザA〜Cは、自らのゲーム端末21a〜cにおける上側液晶画面215a〜cにおいてメインゲームとして野球ゲーム、カーレースゲーム、サッカーゲームを、それぞれ楽しむことができる。また、ゲーム端末21aは、ゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームのゲーム画面情報を受信し、サブゲームとして下側液晶画面217aに表示する。同様に、ゲーム端末21aは、メインゲームである野球ゲームのゲーム画面情報をゲーム端末21bへ送信する。これにより、ユーザAは、上側液晶画面215aで野球ゲームをメインゲームとして、また、下側液晶画面217aでゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームをサブゲームとして、それぞれ楽しむことができる。ユーザB、Cについても同様である。 (もっと読む)


【課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


【課題】 撮像装置にゲーム機能を具備させて、スムーズにゲームを実行可能にする。【解決手段】 撮像装置1は、第1実装メモリ17及び第2実装メモリ18を具備し、第1実装メモリ17は第2実装メモリ18に比べて読み出し速度が速いものを適用し、第2実装メモリ18には第1実装メモリ17に比べて書き込み速度が速いものを適用する。第2実装メモリ18は光ディスクDへ撮像画像を記録する際に生成される管理情報21をバックアップ的に記憶すると共に、残りの記憶領域にゲームプログラム22を予め記憶して第2実装メモリ18を有効に利用する。ゲーム機能を作動させる場合は、ゲームプログラム22を第1実装メモリ17へ一旦コピーし、中央制御部10は高速読み出しが可能な第1実装メモリ17とのアクセスで、ゲームプログラム22に規定された処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】 注目位置の手前側に存在するオブジェクトによって注目位置が隠されてしまう場合等において、注目位置を隠してしまうオブジェクトの大きさに注目した新たな技法を提供すること。
【解決手段】くり抜き処理では、先ず3次元仮想空間内を、球Bの位置を基準とする近景と遠景の各領域に分割する。そして、遠景領域の描画を最初に行い、Z値を操作した後に近景領域の描画を行うが、近景領域内の配置物のうち、休Bとの結合条件を満たさない配置物はくり抜き処理の対象とせずにZ値を操作する前に描画する。ゲーム画面では、くり抜き処理の対象となるオブジェクト(E13)の一部が描画されずに球Bが視認可能となる一方、結合条件を満足する配置物(E11)は、くり抜き処理の対象とはならずに描画される。 (もっと読む)


【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。 (もっと読む)


【課題】試合における個々のプレーヤー及びチームのデータを様々な目的に応じて視覚的手段を用いて容易に分析することができかつその分析結果を蓄積することができる装置及び方法を提供する。
【解決手段】本発明の時系列データ処理装置は、特定の対象物を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像された前記対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデータリストを生成するデータ処理手段と、前記データ処理手段で生成された前記データリストに基づいて前記対象物の位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と、前記データ処理手段によって生成された前記データリスト及び前記動画化手段によって動画化された画像の少なくとも一方を表示する表示手段とを備え、前記表示手段は、前記データリスト及び前記動画化された画像を表示するように動作可能である。 (もっと読む)


【課題】単独でプレイするゲームであっても、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が複数の端末装置を管理するゲームシステムである。各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第1の情況となったとき、第1の情況のデータを管理装置の情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第2の情況となったとき、管理装置の情況格納領域を読み出す処理と、情況格納領域から読み出されたデータが第1の情況である場合には、一の端末装置が第1の情況であることを表示する処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ制御により実現される対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作傾向が反映されたリアリティのある対戦ゲームを可能とする。
【解決手段】プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データ1382として取得し、各プレーヤ戦譜データ1382に基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データ1384を生成する。このチーム戦譜データ1384に基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データ1386を生成し、この戦譜分析データ1386に従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのBOT制御用データ146を生成する。そして、生成されたBOT制御用データ146に従ってBOTチームを制御して、所与のプレーヤチームの傾向を再現したコンピュータ対戦ゲームを行う。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を比較的容易に行わせることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。第1注目位置取得部82は移動経路上の第1注目位置を取得する。第2注目位置取得部84は、仮想3次元空間における第2注目位置として、該第2注目位置に対する第1注目位置の相対位置が姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する。操作案内画像表示部80は、第2注目位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1ゲージ制御部72は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸張又は収縮させる。第2ゲージ制御部74は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸縮させるものであって、特に、操作部材に対する押圧力に応じてコントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。ゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によってゲージの長さが所定状態になった場合、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。ゲーム処理実行部80は、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】観者が周囲の状況の変化を認識することができる仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1〜第N(3≦N)の移動オブジェクトをオブジェクト空間SPに設定するオブジェクト空間設定部110と、移動オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を制御する移動・動作制御部112と、仮想カメラの位置、向き、画角の制御を行う仮想カメラ制御部114と、オブジェクト空間SPを仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部120と、第1〜第M(2≦M<N)の移動オブジェクトが所与の移動及び動作を行うイベントが発生した場合に、所与の演出条件を判定する条件判定部118として、コンピュータを機能させ、仮想カメラ制御部が114、記憶部170に記憶された演出用仮想カメラ制御情報に基づき、仮想カメラの位置を第1〜第Mの移動オブジェクトに近づける処理及び仮想カメラの第1〜第Mの移動オブジェクトに対するズームアップ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。操作案内画像表示部80は、姿勢制御データに対応する操作案内画像として、移動経路取得部76によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足する位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 視認性が高く迫力のある画像を実現する仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】 仮想カメラ制御部が、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが近づくにつれて、第1の移動オブジェクトCH1と仮想カメラとの距離である第1の距離d1と、第2の移動オブジェクトCH2と仮想カメラとの距離である第2の距離d2と、の差が小さくなるように仮想カメラの位置CMを変化させ、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが離れるにつれて、第1の距離d1と第2の距離d2との差が大きくなるように仮想カメラの位置CMを変化させる。 (もっと読む)


【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの自然な移動制御と、機動的な移動制御とを併合した移動制御を実現する。
【解決手段】本実施の形態のゲーム装置1は、キャラクタの向きθcに対する移動方向を8方向に設定し、当該移動方向に基づいてキャラクタの移動制御を行う。キャラクタの向きθcに対する移動方向が左右斜め前の方向である場合は、キャラクタが徐々にその向きを変えながら移動していくように、移動制御及び回転制御を同時に行う。また、移動方向が直進の方向である場合は、キャラクタが直進するような移動制御のみを行う。さらに、移動方向が、横、左右斜め後ろ又は真後ろの方向である場合は、まずキャラクタの向きが移動方向に一致するように転回制御した後、キャラクタの向きに沿って直進するような移動制御を行う。 (もっと読む)


本発明のゲーム進行に関するゲームスクラップシステムは、所定のイベント信号の発生に関する1つ以上のゲーム環境を記録して設定情報を設定するデータテーブルと、ゲーム進行によって形成されるゲーム環境が少なくとも一部の設定情報と相応する場合に、イベント信号を発生させるイベント発生手段と、イベント信号に応答し、ゲーム映像をキャプチャしてゲームイメージ情報を生成するイメージキャプチャ手段と、生成されたゲームイメージ情報を、ネットワークアドレスを用いてネットワーク上の遠隔地に送信するイメージ送信手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現すること。
【解決手段】 下画面300b上で矢印A1で示すショット操作を入力すると、ボールB1は、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。実際には、画面間隔(D)と一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角(θ1)とをもとに転移量(d1)が算出される。そして、算出した転移量(d1)に従って、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P11である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P13である直後位置へとボールB1が非連続に転移される。 (もっと読む)


【課題】実際のスイング感に近い操作方法によって、ゲーム性をより向上させたゴルフゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面に、ゴルフクラブ等を表すアイコン1と、アイコン1の移動基準点を表す基準位置2と、ゴルフプレイヤーを表すキャラクター4と、ゲーム画面を操作するカーソル5を有し、ユーザーが入力装置を操作してカーソル5をアイコン1の上に移動し、入力装置のボタンを押すことでアイコン1を移動可能な状態にし、アイコン1を基準位置2から移動して、このアイコン1の移動量に応じてキャラクター4のゴルフクラブ振り上げ量を適宜表示更新し、アイコン1を適当な場所に移動した後入力装置のボタンを離すことでキャラクター4がゴルフクラブを振り下ろしショットを行う。 (もっと読む)


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