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【課題】本発明は、プレイ済みのゲームモデルまたは無作為にプレイされたゲームモデルの中から特定のゲーム状況に最適であると判断されるゲームモデルを同一のゲーム状況でゲームAIがプレイすることができるようにすることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスを提供するゲームAI制御システム及びプログラムに関する。
【解決手段】本発明によると、特定のゲーム状況において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるゲームAI制御システム及びプログラムを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル等の座標指示手段を用いた操作の操作性を向上させたプログラムおよび情報処理装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト表示ステップは、オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示する。オブジェクト移動制御ステップは、座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動を制御する。指示履歴記憶ステップは、座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶する。第1判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する。移動制限ステップは、第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときは、オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅れたプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムを構成する各端末装置202は、他の端末装置202を操作するプレイヤーを含む全プレイヤーのゲーム内における段階と遅延の情報を記憶部301に記憶し、プレイ判定部302が自身のプレイヤーの番と判定して操作受付部303がプレイヤーからの受け付けた操作入力と操作受信部305が他の端末装置202から受信した操作入力に基づいて段階更新部306が記憶部301を更新し、中断受付部311がプレイヤーからの中断入力を受け付けたり他の端末装置202から中断通知が受信されると遅延更新部307が記憶部301を更新するほか、段階の情報が更新されるとそれに合わせて遅延更新部307が遅延の情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、遊技者が組織的なプレーを実行しやすくするとともに、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減らして、ゲームの楽しさを高める。
【解決手段】攻撃側の選手キャラクタ41には大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャラクタ42,43には小さな「守備時のヒットレンジ」を適用する。ボールがフリー状態のときは、各選手キャラクタには「通常のヒットレンジ」を適用する。このように、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、状況に合わせて適用するヒットレンジを切り替えるようにすると、ヒットレンジの大きさが常に一定の場合に比べて、パスが通り易くなる。このため、ゲーム装置に慣れていない初心者が、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうとする中でもパスを通し易くなり、組織的な攻撃につなげ易くなる。 (もっと読む)


【課題】一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、遊技者が高い臨場感を味わうことができるようにする。
【解決手段】ボールをキープしている相手チームの選手との距離を詰めることができたときは、スライディングタックルは弱タックルとなるよう弱く蹴るとよい。この場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域36が適用される。ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十分に詰められないがスライディングタックルを行うときは、強タックルとなるよう強く蹴る。この場合、強タックル用のコリジョン領域35の半径は大きいので、相手チームの選手との距離が大きくてもタックルが成功する可能性はあるが、扇形の中心角が小さいので、タックルを成功させるにはレバー11を倒す方向に高い正確さが要求される。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にする。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はキャラクターの楽曲を示す情報と楽曲の再生パターンを示す情報をキャラクターごとに記憶し、ゲーム中の注目キャラクターを示す情報を記憶する。決定部202は異なるキャラクターに違う楽曲が指定されていればそれらを通常再生の再生パターンにし、同じ楽曲が指定されていれば楽曲の再生区間・キー・チャネル・テンポなどが互いに異なるように再生パターンを生成する。更新部203はゲームの進行に応じて注目キャラクターを更新する。再生部204は更新部203が更新した注目キャラクターの楽曲を決定部202が決定した再生パターンで再生する。 (もっと読む)


【課題】移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に、プログラマ以外の者、例えば被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が関与しやすくなる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】挙動制御情報記憶部60aは、複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて加速度ベクトル情報を記憶する。挙動制御用オブジェクトは、被衝突オブジェクトの、移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される。加速度ベクトル情報は、被衝突オブジェクトによって移動体オブジェクトに加えられる力に起因する移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための情報である。ボールオブジェクト挙動制御部64aは、移動体オブジェクトが接触したと判定部62によって判定された挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報に基づいて、移動体オブジェクトの挙動を制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第2動作目標位置取得部86は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1領域内位置取得部83aは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第1領域内の位置を取得する。第2表示制御部86bは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第2領域内位置取得部83bは、上記スクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第1領域内位置取得部83aに代わって、該スクリーン座標値に対応する第2領域内の位置を取得する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって指定されたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点変換部72は、仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換する。基準点選択部76は、ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、の比較結果に基づいて、複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する。基準点再設定部78は、基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、複数の基準点を再設定する。ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択される基準点に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、他のゲーム装置との間で共通のゲームプログラムを実行するためのデータの送受信を行う場合に、ゲームの興趣性をより高めることができるゲーム機器を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明のゲーム機器A3は、無線通信を行う第1無線通信ユニットと、前記第1無線通信ユニットと比較して伝送距離が長く、かつ伝送速度が低い無線通信を行う第2無線通信ユニットと、前記第1無線通信ユニットによりゲーム機器A1との間で確立している無線通信に利用される周波数情報を、前記第2無線通信ユニットによりゲーム機器A2に送信するゲーム処理ユニットと、を備えるものである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラを把持しながらゲームをプレイするゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラのハウジングは、プレイヤが片手で把持可能である。方向指示部は、ハウジングに設けられ、方向指示入力する。動き検出手段は、ハウジングの動きを検出する。ゲーム装置の移動方向制御手段は、方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動方向を決定する。姿勢制御手段は、動き検出手段による検出に応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢を決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動制御を直感的かつ容易な操作で多様に制御する、または、ゲーム入力のダイレクト感をユーザに効果的に感じさせるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ハウジングに設けられた方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動ベクトルを決定する。ハウジングの基準姿勢からの姿勢変化やハウジングに生じる加速度に応じて、移動ベクトルを補正する。そして、補正された移動ベクトルに基づいて、オブジェクトを仮想ゲーム世界において移動制御する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の振りの強さを算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、少なくとも所定の2軸方向に関する入力装置の加速度ベクトルを示す加速度データを繰り返し取得する。次に、所定の振り期間中に取得された各加速度データにより示される各加速度ベクトルについて、当該加速度ベクトルの変化量を算出する。次に、算出された各変化量を累積することによって得られる累積値が算出される。入力装置の振りの強さは、累積値に基づいて算出される。ゲーム処理は、算出された振りの強さを用いて実行される。 (もっと読む)


【課題】スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示する。
【解決手段】
仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の仮想スタジアムサーバでは、ユーザは所望の選手のアバターを選択し、その選手の視点から試合を見ることができる。
【解決手段】
各選手7には、複数の無線タグ9が設けられている。実位置管理部6は、無線タグ9とアンテナ5との通信状態に基づいて、各選手7及びボール8の実位置を検出し、仮想空間提供サーバ1に送信する。仮想空間提供サーバ1は、実位置のデータに基づいて、実スタジアム3内で行われた試合の様子を、仮想スタジアム1A内にアバター7Aの動きによって再現する。ユーザが所望の選手7の視点を選択すると、仮想空間提供サーバ1は、選択された選手7の視点から見える試合状態を生成して、クライアントコンピュータ2に送信する。 (もっと読む)


【課題】割れ的画像を配置する行列式を算出するだけなので、画像処理を可及的簡素化することができる。
【解決手段】ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はプレイヤが振り操作するコントローラ22から送信される入力データに従ってゲームを進行する。プレイヤの振り操作に応じて、プレイヤキャラクタの打ったボールが的オブジェクトに衝突すると、その衝突位置が検出される。たとえば、通常の的画像と数種類の割れ的画像とが用意されており、衝突位置に応じて1の割れ的画像が選択される。また、的オブジェクトの中心から衝突位置に向かう方向と、割れ的画像の基準方向とが一致するように、割れ的画像を3次元仮想空間に配置するための行列式が算出される。そして、割れ的画像が配置され、その後、的オブジェクトが割れるように表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作をゲームに反映でき、ゲームの面白味を増大させることができる。
【解決手段】ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作の軌跡に応じてボールのサイドスピン値が補正される。つまり、ボールの軌道に変化が加えられる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するパラメータ処理装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間の観測点の周囲の環境パラメータ値を表示するため、パラメータ処理装置201において、計算部203は、基準方向からのずれの角度に応じた環境パラメータ値を計算し、繰返部204は、計算部203に観測角度を種々与えて計算を行わせ、その結果を記憶部202に記憶させ、表示部205は、記憶部202に記憶された環境パラメータ値を角度に応じてグラフ表示するが、注目キャラクターがいる方向とその近傍については、繰返部204が観測角度を計算部203に与える頻度を高くして、表示部205におけるグラフが高い頻度で更新される方向に注目キャラクターが存在することをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】シェーディング処理実行部62は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部66は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部62によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部60は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部60は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。 (もっと読む)


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