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Fターム[2C001AA04]に分類される特許

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【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】シェーディング処理実行部62は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部66は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部62によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部60は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部60は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末1を、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1からは、他のゲーム端末1,1・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン11を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。 (もっと読む)


【課題】スポーツゲームにおいて、選手の「視野の広さ」を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】視野領域設定部64は、操作対象選手キャラクタの位置及び向きに基づいて、操作対象選手キャラクタの視野領域を設定する。パス相手探索領域設定部74は、操作対象選手キャラクタの位置と、パス方向指示操作によって指示された方向と、に基づいて、パス相手探索領域を設定する。パス実行制御部68は、パス実行指示操作が受け付けられた場合、パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちから選択された味方選手キャラクタの位置に基づいて決定される方向、又は、パス方向指示操作によって指示された方向のいずれに向けて、移動物体キャラクタを移動させるかを、1又は複数の味方選手キャラクタが操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置するか否かの判定結果に基づいて選択する。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせること。
【解決手段】三次元の仮想空間の中でオブジェクト204、ボール208、バルーン210が変化する過程で、球出しマシーン214から打ち出されたボール208がオブジェクト204が保持しているラケット206の操作によってバルーン210に向けて打ち返されると、ボール208がバルーン210に衝突した際に、バルーン210に付加された矢印212の方向に向かってボール208が跳ね返される。 (もっと読む)


【課題】 選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴をゲームの表示とともに表示することができるビデオゲーム用プログラムを提供する。
【解決手段】 表示画面上にボール及びこのボールを用いて所定の球技を行う選手キャラクタを表示し、ゲームの操作者から与えられる指示に基づいて表示画面内で選手キャラクタを移動させて、球技を仮想的に実現するビデオゲーム用のプログラムであって、ボールを保持している選手キャラクタを特定する保持者特定部91と、保持者特定部91により特定されたボールを保持する選手キャラクタが変更したか否かを判断する判断部92と、判断部92によりボールを保持する選手キャラクタが変更したと判断される毎に選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴を順次記憶するRAM10と、RAM10に順次記憶された保持更新履歴を表示画面に表示する表示指示部93とを備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】マイページとブログの機能を1つのウェブページで実現させ、さらに、ブログに対する興趣を高めることができる個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】ウェブサーバが、ゲームサーバにエントリーしたクライアントコンピュータごとに個別ウェブページ(マイページ)を作成する個別ウェブページ作成手段と、ゲームサーバにより生成される試合の試合結果データを取得する試合結果取得手段と、取得された試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、生成された更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、個別ウェブページの一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供する。
【解決手段】階層構造の総合ランキングチャートの各階層に設定される1以上のリーグに所定数のプレイヤーキャラクタ(PC)及びノンプレイヤーキャラクタ(NPC)が所属するランキングチャートを備え、サーバが、リーグ内ランキングチャートを更新する手段と、所定回数の試合終了後に、PC及びNPCが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、決定された階層内でPC及びNPCが所属するリーグを決定するリーグ決定手段とを備え、このリーグ決定手段が、同一階層内のリーグに所属するPCの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するように構成した。 (もっと読む)


【課題】揺れの動きを伴う演出を簡単に行う。
【解決手段】画像生成装置200において、記憶部201は画像データを記憶する。抽出部202は選択部203によって選択された位置に基づいて画像データのうちの第1領域を決定して第1抽出データを抽出する。また抽出部202は第1領域に含まれる第2領域を決定して第2抽出データを抽出する。合成部204は第1抽出データを第1移動量だけずらして、また第2抽出データを第1移動量より大きい第2移動量だけずらして、元の画像データと合成する。出力部205は合成部204によって合成された画像を出力する。各部はこれらの処理を繰り返し行って揺れの動きを表現する。 (もっと読む)


【課題】多くのプレイヤーが遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、頻繁にゲームに参加しているプレイヤーに上位ランク入りの機会を阻害することのないランキング設定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】階層構造の総合ランキングチャートの各階層に設定される1以上のリーグに所定数のプレイヤーキャラクタ(PC)及びノンプレイヤーキャラクタ(NPC)が所属するランキングチャートを備え、サーバが、ログイン状況監視手段を備える。ログイン状況監視手段は、所定期間以上ログインされないPCをリーグから除外する手段と、除外されたPCをリーグに復活させる手段を備えて構成することができる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。ユーザがコントローラ20のボタンにより球の打撃を指示すると、打撃制御部42は、ユーザが入力したボタンの種別に応じてキャラクタが球を打撃するときのタイミング及び球種を決定する。打撃制御部42は、打撃したときのタイミング、球の高さ、キャラクタの体勢、キャラクタの位置、キャラクタと球との間の距離、又はキャラクタの運動能力を示すパラメータが、通常の打撃が可能な所定の範囲から外れている場合、決定された球種から相手に有利となる別の球種に変更する。 (もっと読む)


【課題】 コースに対するコース地形上の仮想オブジェクトに対する位置を決定するための、コンピュータプログラムプロダクトを包含する、方法及び装置。
【解決手段】 該位置に対応する該コースの写真画像が識別される。該仮想オブジェクトが該写真画像内に現れるように該写真画像のプレゼンテーション内に該仮想オブジェクトを組み込む。 (もっと読む)


【課題】継続してスポーツビジョンのトレーニング行うことができ、かつ、スポーツビジョンの測定に必要な情報を十分に入力できること。
【解決手段】オブジェクト空間において第1の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部140と、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも1つを検出可能な操作部からの操作情報を、第1の表示領域に画像を表示させている間に取得する情報取得部112と、操作情報に基づいて、第2の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも1つを求め、当該第2の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部114と、オブジェクト空間における第1の移動体オブジェクトと第2の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する評価部120とを含む。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体を動かして入力するときに、プレイヤが目標とする入力値をゲーム内の処理に反映することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力装置自体の動きに応じて変化する入力データの取り得る値のうち、所定の値を第1の基準値として設定する。また、入力データから変換されるゲームパラメータが取り得る値の中から所定の値を第2の基準値として設定する。更に、入力値範囲の中から第1の基準値を含む所定の範囲を変換範囲として設定する。そして、入力データの値が変換範囲内に含まれるときは、当該入力データをそのまま変換したときよりも第2の基準値に近い値に変換される第1の変換式で変換してゲームパラメータとする。そして、当該ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ボウリング場でのボウリング競技大会において、参加者名及び参加者数・ゲーム数未定のトーナメント戦またはリーグ戦を開催し、かつ途中で参加者を増加することができるボウリング競技大会開催システムを提供するものである。
【解決手段】本発明のボウリング競技大会開催システムにおいては、参加者名及び参加者数・ゲーム数未定のトーナメント戦またはリーグ戦を仮想する手段と、競技終了後に参加者数に応じてトーナメント表またはリーグ表を増枠する手段と、増枠されたトーナメント表またはリーグ表に参加者名及びスコアを自動的に割り付け、そのスコアを比較・判定する手段と、トーナメント戦またはリーグ戦の順位結果を表示する手段により、参加者名及び参加者数・ゲーム数未定のトーナメント戦またはリーグ戦を開催することができる。 (もっと読む)


【課題】インターネットを介して複数のユーザがチームスポーツに関するコミュニケーションをとる場合に、情報伝達の円滑化を図ること。
【解決手段】通信処理部201は、Ajaxによる非同期通信時にクライアント端末装置100から送信されるXMLHttpリクエストを受信し、受信したXMLHttpリクエストがフォーメーションの編成に関する情報を含んでいる場合、この情報をユーザデータ205aとして登録する。データ取得部202は、特定のフォーメーションや種々の情報の閲覧が要求された場合、要求に応じたデータをデータ処理サーバ装置400から取得する。記憶部205は、ユーザデータ205aを記憶する。ユーザデータ205aは、ユーザが編成したフォーメーションに関する情報を含むデータである。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム機を含むコンピューターシステムのセンサー付コントローラーを用いて、リアルな操作感覚を体感でき、また、フィットネス、リハビリ効果を伴う運動を行うことも可能であり、更に、操作に伴う身体の運動状態を検出して、データの蓄積、比較、分析等を行いゲーム者の採点、アドバイスが行うことができるように構成することも可能としたものである。
【解決手段】
センサー付コントローラーを本発明保持具に固定し、保持具自体を操ることにより、ゲーム機の操作を簡便化及び多様化したもので、保持具は、操作者により扱いやすい把持部分が形成されたものであるか、または、操作者に装着可能な固定手段を有して形成される。 (もっと読む)


【課題】コントローラを動かすことにより操作入力を行うゲームにおいて、操作入力のゲームへの反映にすぐれ、今までにない操作感でゲームを行うこと。
【解決手段】加速度センサ内蔵の操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行う。加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】新規なアプリケーションを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、ゲームコントローラから入力される操作入力を受け付ける入力受付部400と、入力受付部において受け付けた操作入力をもとに、仮想空間におけるオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部406を備える。取得部402は、ゲームコントローラの実空間における位置情報または姿勢情報を取得し、オブジェクト制御部406は、位置情報または姿勢情報を利用して、オブジェクトの動作を制御する。 (もっと読む)


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