説明

ランキング設定システム

【課題】大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供する。
【解決手段】階層構造の総合ランキングチャートの各階層に設定される1以上のリーグに所定数のプレイヤーキャラクタ(PC)及びノンプレイヤーキャラクタ(NPC)が所属するランキングチャートを備え、サーバが、リーグ内ランキングチャートを更新する手段と、所定回数の試合終了後に、PC及びNPCが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、決定された階層内でPC及びNPCが所属するリーグを決定するリーグ決定手段とを備え、このリーグ決定手段が、同一階層内のリーグに所属するPCの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するように構成した。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加することができるネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーのランキング設定システムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【0003】
例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【0004】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【0005】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【0006】
また、コンピュータ制御を用いた様々なゲーム装置には、プレイヤーが遊戯した成績(結果)に基づいてプレイヤーをランキング(順位付け)する機能を備えたものが知られている。一般に高成績を獲得したプレイヤーは、ゲームの終了時に自分の名前やニックネームを入力することにより、ゲームの成績とともに自分の名前やニックネームをランキングチャートに掲載することができ、同じゲームを遊戯する他のプレイヤーに対して自己の技量を認識させるのに魅力的な機能となっている。
【0007】
近年、通信ネットワーク技術の進歩に伴い、ゲームメーカ等が運営するサーバにより通信ネットワークを介してゲームを進行し、その成績情報を収集してランキングするようなシステムにおいては、プレイヤーは全国或いは全世界から同一のゲームに参加することができるので大勢の人々とゲームの成績を競い合うことができる。一方、人気のあるゲームは多くのプレイヤーがゲームに参加するため、ランキングの上位者が一定の熟練者で占められてしまい、初心者はなかなか自分の成績や名前等をランキングチャートに掲載することができず、初心者のランキングシステムへの興趣が湧かないという難点があった。
【0008】
このような難点を考慮して、プレイヤーの技量に応じてプレイヤーをグループ分けして、そのグループ毎に難易度の異なる課題を設定してそのグループ内でランキングを決定するようにしたもの(例えば特開2003−135854号公報参照)が提案されている。
【0009】
また、プレイヤー側で各種パラメータが設定されるプレイヤーキャラクタとサーバ側で各種パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタのランキングを設定するランキングチャートが、上位から下位までの複数の階層を備え、各階層には所定数のキャラクタが所属する1つ以上のグループ(リーグ)が設定されるランキング設定システムであって、同一グループ内のプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタが対戦又はゲーム成績を競い合い、その成績に基づいて次にランキングされる階層が決定されるようなランキングシステムも提案されている。このランキングシステムによれば、1つのグループを構成するプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタの数をランキングチャートが一覧できる程度の所定数、例えば、10ないし20程度の数に設定しておけば、プレイヤーの所属するグループ内のランキングチャートで常に自分のランキングを確認することができるので、ランキングシステムに対してプレイヤーの興趣を高めることができる。
【0010】
【特許文献1】特開2005−255号公報
【特許文献2】特開2003−135854号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
しかしながら、上記特許文献2に開示されているランキングシステムでは、グループ分けした同一グループのプレイヤーの数が増えていけば、従来と同じくそのグループ内の上位者がある程度固定されてしまうという課題があった。また、プレイヤーの技量に応じた難易度の課題がサーバから与えられて、その課題の設定に従った遊戯をすることになるので、厳格には同一のゲームのランキングシステムではないという課題があった。
【0012】
また、上記したようなランキングチャートを階層構造とし、各階層内に所定数のプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタが所属するグループ(リーグ)を設定してそのグループ内のゲーム成績に基づいて次回のランキングチャートに設定される階層を決定するランキングシステムにおいては、同程度の技量のプレイヤーが設定される同じ階層内でグループを設定するときに無作為にグループ設定を行うと、グループ間でプレイヤーキャラクタの数とノンプレイヤーキャラクタの数の割合にバラツキが出てしまうという課題がある。即ち、プレイヤーキャラクタは練習やトレーニング等によってその能力値ないし総合力を常に高める努力がなされて、プレイヤー側で設定する各種パラメータが更新されていくが、ノンプレイヤーキャラクタはサーバ側で一度パラメータを設定すると不必要にその設定が変更されることがないので、プレイヤーキャラクタの数の割合が高いグループと低いグループでは、同じ階層に設定されているグループであっても、次回のランキング設定において上層の階層へランキングされる難易度に差が生じてしまうという課題があった。
【0013】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上述した課題を解決するために請求項1に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタを、総合ランキングチャートに設定される何れかのリーグに所属させるランキング設定システムであって、前記総合ランキングチャートは、複数の階層と、それぞれの該階層に設定される1以上の前記リーグと、該リーグに所属する所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタと、を備え、前記サーバは、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
【0015】
上記請求項1に記載の発明において、総合ランキングチャートの各階層に設定されるリーグの数は、全ての階層に同数のリーグを配置しても良いし、下層に行くに従ってリーグ数を増加させるように配置しても良い。また、1つのリーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び/又はノンプレイヤーキャラクタの数は、リーグ内ランキングを一覧表示できる程度に任意に設定することができる。
【0016】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のランキング設定システムにおいて、前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタは、前記ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属してなることを特徴とする。
【0017】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のランキング設定システムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタは、複数の選手キャラクタを含むチームで構成されてなることを特徴とする。
【0018】
請求項4に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される1以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバであって、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
【0019】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のサーバにおいて、前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタを、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属させてなることを特徴とする。
【0020】
請求項6に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される1以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段、として機能させ、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
【発明の効果】
【0021】
上述のように構成された本発明のランキング設定システム、サーバ、及びランキング設定プログラムによれば、総合ランキングチャートが、複数の階層と、それぞれの階層に設定される1以上のリーグと、このリーグに所属する所定数のプレイヤーキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタと、を備え、サーバが、試合の進行処理を行う試合進行手段と、試合の進行処理終了後に当該試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、生成される当該試合の結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の試合の進行処理終了後に、リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、この階層決定手段により決定された階層内でプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを決定するリーグ決定手段と、総合ランキングチャート及びリーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の階層に2以上のリーグが設定される場合、当該同一階層内のリーグに所属するプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するので、各リーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び/又はノンプレイヤーキャラクタの数は予め定めた所定数であって増減することがないため、この数をランキング表示が容易に可能な数、例えば10ないし20程度の数に設定することにより、各プレイヤーは試合の終了毎に自分が所属するリーグのリーグ内ランキングチャートを確認することで、自分の成績がランキング設定システムに常に関与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキング設定システムに対する興味を損なうことがない。なお、自分が所属するリーグがノンプレイヤーキャラクタを含むゲーム参加者全体のどのレベルに位置しているかは、自分のプレイヤーキャラクタが所属しているリーグが総合ランキングチャートのどの階層に設定されているかを確認することにより、容易に認識することができる。
【0022】
また、各階層又は各リーグで難易度の異なる課題を設定することはないので、全てのプレイヤーが遊戯するゲームシステムの設定条件の同一性を厳格に確保することができる。
【0023】
さらに、リーグ決定手段により、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを、同一の階層に設定されたリーグにおけるプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように決定するので、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いランキング設定システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を構成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【0025】
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
【0026】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、必要な種々のパラメータを設定して自分のPCチームを構成する。
【0027】
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム運営に必要なプレイヤーキャラクタ(PC)を収集して各PCのパラメータを設定し、PCチームを構成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【0028】
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【0029】
図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【0030】
処理部210は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212で決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、試合進行手段213による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段215を備えている。
【0031】
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段216と、上記試合画像再生表示手段217による試合画像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段217を備えている。
【0032】
さらに本実施形態において処理部210は、試合画像再生表示手段216による試合画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段218を備えている。この再生処理終了手段218により試合画像データの再生処理が強制的に終了されると、試合結果表示手段217が作動して、試合結果データをクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる処理が行われる。
【0033】
さらに処理部210は、本発明の特徴となる、試合進行手段213による1つの試合の進行処理が終了するごとに、当該試合の結果に基づいて当該試合を行ったPCチーム又はNPCチームが所属するリーグの後述するリーグ内ランキングチャート(232B)を更新する処理を行うリーグ内ランキングチャート更新手段201と、1つの期が終了するごとに、その終了時のリーグ内ランキングチャート232Bのリーグ内順位に基づいて各チームが次回所属するリーグの階層を決定する処理を行う階層決定手段202と、この階層決定手段202により決定された階層内で各チームが所属するリーグを決定する処理を行うリーグ決定手段203とを備えている。これらリーグ内ランキングチャート更新手段201、階層決定手段202、リーグ決定手段203の処理については後述する。
【0034】
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
【0035】
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される総合ランキングチャート232A、リーグ内ランキングチャート232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
【0036】
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたPCチームの各種パラメータ情報等(M1)が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等(M2)が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等(M3)が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等(M4)が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
【0037】
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0038】
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【0039】
図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブル(M1)の一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムのデータテーブルの一例を示す。
【0040】
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは最大20人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータとして、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「FK(フリーキック)技術」、「ヘディング」、「タックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フィジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サイド適正」、「右サイド適正」、「GK」、「CDF」、「SDF」、「DMF」、「SMF」、「AMF」、「FW」、「WING」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定されている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記パラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されている。これらのパラメータはプレイヤーが自由に数値を設定できるものではなく、各選手キャラクタに初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従って選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第に能力値を高めることができるものである。
【0041】
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手(1)」、「選手(2)」、・・・、「選手(20)」、試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム(フォーメーション)」及び「その他」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に始めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「監督」、「コーチ」及び「選手(1)」ないし「選手(20)」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【0042】
「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する戦術を如何に選択するかが、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとなる。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」(設定A)、「後半残り10分の時点で2点以上の差で勝っている場合は、選手(1)を選手(7)に交代させて守備戦術をゾーンプレスに変更する」(設定B)等のように、きめ細かなゲームプランを設定できるように構成されている。
【0043】
図4は、ゲーム管理DB272Aの日程管理DBに格納(記憶)されるデータテーブル(M2)の一例を示す図である。図4に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーのPCチームを含めた16チームが、ホームゲームとアウェイゲームを総当たり戦で戦い、1つのチームは第1節から第30節までの30試合を消化して1期のリーグを終了するように構成されている。
【0044】
サーバ2にエントリーしたPCチームは、後に詳述する日程決定手段212の処理により、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の1日に6チームと対戦するように日程が決定され、実時間の5日間で30試合を消化して1期のリーグを終了する。1つの期の5日目の24:00に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日(0日とする)にエントリーされたチームの次期日程が決定されてサーバ2上に公開される。従って、1期は0日目から5日目までの実時間の6日間で終了するように構成されており、1期の終了、即ち、実時間の6日間を以って、本実施形態のネットワークゲームシステム上の「1年」を定義している。
【0045】
図4において、データテーブル(M2)は、ユーザID「A0000001」、チーム名「ドッグス」の第1期リーグ(リーグ名「L7010」)のデータを記憶するためのデータテーブルを示している。このデータテーブル(M2)は、1試合毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、「得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進捗」のデータが、試合進行手段213による試合の進行処理に基づいて記憶される。
【0046】
図4に示すデータテーブル(M2)は、第1期リーグの1日目、第1節から第3節までの試合の進行処理が終了し、第4節の試合の進行処理が行われている状態を示している。このデータテーブル(M2)の最下行には現時点での成績情報が集計されて示されており、「ドッグス」は第3節を終了した時点で得点の合計が「6」、失点の合計が「3」、勝敗は2勝0敗1分、勝ち点が「7」、得失点差が「+4」、リーグ内での順位が「現在4位」であることを示している。データテーブル(M2)の最右列には各節の試合の進捗が示されている。
【0047】
図5及び図6は、サーバ2の記憶部230のRAM232に格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図5は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムに登録されている全てのリーグ(L1001等)のランキングを示す総合ランキングチャート232Aであり、図6は、16チームから構成される1つのリーグ(図示の例ではL7010のリーグ)における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャート232Bである。
【0048】
図5に示すように、PCチーム及びNPCチームの総合ランキングは、各チームが所属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャート232Aは、階層1ないし階層7からなる階層構造に設定されている。各階層内のL1001等の記号はその階層内に設定されている1つのリーグを示しており、各リーグには、原則として16のチームが属している。
【0049】
本実施形態においては、最上位の階層1に1つのリーグ(L1001)、階層2に2つのリーグ(L2001、L2002)、階層3に4つのリーグ(L3001、L3002、L3003、L3004)というように下層に向かうに従い2倍になるようにリーグを配置している。このように配置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層4に8リーグ(L4001〜L4008)、階層5に16リーグ(L5001〜L5016)、階層6に32リーグ(L6001〜L6032)、そして階層7には64リーグ(L7001〜L7064)が配置されているので、7階層で127リーグ、2032チームのランキングに対応することができる。PCチーム及びNPCチームの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の15チームとランキングを競う。そして、1つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づいて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層1のリーグに所属するチームのうち11位から16位までの下位6チームが階層2に降格する。階層2ないし階層6のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が1位から3位までの上位3チームが1つ上の階層へ昇格し、11位から16位までの下位6チームが1つ下の階層へ降格する。階層7のリーグに所属するチームは、1位から3位までの上位3チームが階層6へ昇格する。なお、図5に破線で示す階層8は、後述するリーグ戦の途中で新規にエントリーしたプレイヤーのPCチームが配置される階層であり、この階層に配置されたPCチームは、次期リーグで全て階層7に昇格する。また、期の終了時に階層7で下位の順位であっても、階層8へ降格することはない。なお、各階層に配置するリーグの数は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。
【0050】
なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にサーバ2にエントリーしたPCチームは、総合ランキングチャート232Aの最下層、即ち、階層7の何れかのリーグ(L7001〜L7064)に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグはNPCチームで占められており、サービス開始(PCチームのエントリー受付開始)と同時にエントリーしてきたプレイヤーのPCチームを階層7の何れかのリーグのNPCチームと入れ替える処理が行われる。
【0051】
図6は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキングチャート232Bの一例を示す。このリーグ内ランキングチャート232Bは、リーグ毎に記憶され、試合進行手段213による試合の進行処理に基づいて、リーグ内ランキングチャート更新手段201により1つの試合の進行処理が終了する毎に更新される。なお、図6は、第1期のリーグL7010において第3節の試合が終了した時点でのリーグ内ランキングチャート232Bを示している。
【0052】
図7は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【0053】
処理部310は、PCチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ設定手段311と、PCチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行させて各種能力パラメータを向上させるためのPCチーム育成手段312と、画像表示装置384に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、試合画像がサーバ2の試合画像再生表示手段216により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段216による再生処理を終了させるための再生処理終了信号出力手段316を備えている。
【0054】
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
【0055】
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【0056】
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0057】
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
【0058】
音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【0059】
次に、図8を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームのエントリーから1期のリーグの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。
【0060】
先ず、サーバ2が起動される(SA00)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(SA01)、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否かを検索する(SA02)。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、サーバ2は新規にエントリーしたプレイヤーのユーザIDとパスワードを決定し、当該プレイヤーのクライアントコンピュータ3に通信ネットワーク1を介してユーザIDとパスワードを送信するとともに図3(a)及び図3(b)に示すデータテーブル(M1)を作成して当該プレイヤーのプレイヤー情報をゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに登録(記憶)する処理を行う(SA03)。
【0061】
次にサーバ2は、次期の試合のマッチング(対戦相手の組合せ)を行って試合の日程を決定する時刻を待ち(SA04)、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合の日程を決定する処理を行う(SA05)。
【0062】
日程決定手段212が試合の日程を決定する手順について、図9を参照して説明する。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいては、0日から5日までの実時間6日分の時間で1年(1期)と計時する。
【0063】
図9(a)は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワークゲームシステムの開始当初は、相応の期間(実時間で1週間〜1ヶ月程度)を定めてサービスの開始を告知し、第1期(初年度)プレイヤーの新規エントリーを募る。サーバ2は、ゲーム時間の0年5日24:00に新規エントリーを締め切り、この時刻までにエントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤーDBに登録する処理を行う。第1期にエントリーしたプレイヤーのPCチームは、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層7に属する何れかのリーグ(L7001〜L7064)に配属される。
【0064】
サーバ2は、ゲーム時間の1年0日に図9(a)に示すような日程表(タイムテーブル)をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図9(a)の第1節ないし第30節と記載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。1リーグは原則として16チームで構成されるため、1つのチームは、残りの15チームとホームゲーム及びアウェイゲームで対戦するので、1期のリーグ戦で30節(30試合)の対戦を行って順位を競い合う。
【0065】
図9(b)ないし図9(f)は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがサーバ2にエントリーしたときの処理の方法を示す。
【0066】
図9(b)は、N年の0日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の0日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年0日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(b)に示すように決定された日程は、N年1日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで12チームのリーグを構成し、図9(b)に示す日程で第1節〜第22節の対戦を行う。この12チームからなるリーグは、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。なお、13チームのリーグを構成すると、総試合数は24試合であるが、他のチームが試合をしているときに必ず1チームは休みとなってしまい、図9(b)のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので12チームでリーグを構成する。
【0067】
図9(c)は、N年の1日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の1日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年1日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(c)に示すように決定された日程は、N年2日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで10チームのリーグを構成し、図9(c)に示す日程で第1節〜第18節の対戦を行う。この10チームからなるリーグも上記12チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
【0068】
図9(d)は、N年の2日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の2日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年2日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(d)に示すように決定された日程は、N年3日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで6チームのリーグを構成し、図9(d)に示す日程で第1節〜第10節の対戦を行う。この6チームからなるリーグも上記12チーム、10チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
【0069】
図9(e)は、N年の3日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の3日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年3日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(e)に示すように決定された日程は、N年4日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで4チームのリーグを構成し、図9(e)に示す日程で第1節〜第6節の対戦を行う。この4チームからなるリーグも上記12チーム、10チーム、6チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
【0070】
図9(f)は、N年の4日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の4日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年4日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(f)に示すように決定された日程は、N年4日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで4チームのリーグを構成し、図9(f)に示す日程で第1節〜第6節の対戦を行う。この4チームからなるリーグも上記12チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
【0071】
N年の5日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年5日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図9(a)の0年をN年としたものと同一であり、N+1年0日に第N+1期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで16チームのリーグを構成し、図9(a)に示す日程と同様の日程で第1節〜第30節の対戦を行う。この16チームからなるリーグは、当初から図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層7に配置される。
【0072】
図8に戻って、上記したように日程決定手段212が日程決定処理を行い(SA05)、決定された試合日程を公開する処理を行う(SA06)と、試合の開始時刻待ちの状態となる(SA07)。試合開始時刻になる(SA07のステップで肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(SA08)。
【0073】
次に、試合進行手段213による試合の進行処理(SA08)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(SA09)。
【0074】
試合進行手段213による試合の進行処理(SA08)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(SA10)。次に、予定された試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(SA11)、進行処理が終了していない試合がある場合は、リーグ内ランキングチャート更新手段201によりリーグ内ランキングチャート232Bを更新する処理を行い(SA12)、ステップSA07に戻って次の試合の開始時間を待つ。全ての試合の進行処理が終了している場合は、リーグ内ランキングチャート更新手段201によりリーグ内ランキングチャート232Bを更新してその期のリーグ内ランキングチャート232Bを確定する処理を行い(SA13)、処理を終了する(SA13)。
【0075】
次に図10ないし図12を参照して、本実施形態において、1つの期が終了したとき、PCチーム及びNPCチームがランキングされる総合ランキングチャート232A及びリーグ内ランキングチャート232Bの更新処理の流れについて説明する。図10は、サーバ2により1期のリーグの処理が終了してから(図8のSA14)、次期リーグの各ランキングチャート232A、232Bを決定するまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図11は、階層決定手段202による図10の次期階層決定(SB01)の処理の詳細を示すフローチャートであり、図12は、リーグ決定手段203による図10の次期リーグ決定(SB02)の処理の詳細を示すフローチャートである。
【0076】
図10は、図8のフローチャートで説明した、プレイヤーのエントリーから1期のリーグ終了までサーバ2の処理がしてから次期リーグの各ランキングチャート232A、232Bを決定するまでの処理の流れを示すフローチャートである。サーバ2により1期のリーグの試合進行処理が終了(SA14)すると、サーバ2は、次期リーグの総合ランキングチャート232A及びリーグ内ランキングチャート232Bを決定する処理を開始する(SB00)。
【0077】
本実施形態においては、先ず、1期のリーグ終了時のリーグ内順位に基づいて、階層決定手段202により次期の総合ランキングチャート232Aにおける各チームの階層を決定する処理を行う(SB01)。階層決定手段202により全てのチームが次期リーグで配属される階層が決定した後、リーグ決定手段203により、各チームが決定した階層内に設定された何れのリーグに所属するかを決定する処理を行う(SB02)。リーグ決定手段203により各PCチーム及びNPCチームの所属するリーグが決定した後、総合ランキングチャート232Aを更新する処理を行い(SB03)、処理を終了する(SB04)。
【0078】
図11は、階層決定手段202による図10の次期階層決定(SB01)の処理の詳細を示すフローチャートである。サーバ2の階層決定手段202が作動すると(SC00)、階層決定手段202は、総合ランキングチャート232Aを参照して、あるPCチーム又はNPCチームが今期所属したリーグが設定されている階層を判定する処理を行う(SC10、SC20、SC30、SC40、SC50、SC60、SC70)。即ち、判定対象のチームが階層1に設定されたリーグ(L1001)に所属していたか否かを判定するステップSC10で肯定判定がなされたチームは階層1に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC12へ進み、ステップSC10で否定判定され判定対象のチームが階層2に設定されたリーグ(L2001、L2002)に所属していたか否かを判定するステップSC20で肯定判定がなされたチームは階層2に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC21へ進み、ステップSC20で否定判定され判定対象のチームが階層3に設定されたリーグ(L3001〜L3004)に所属していたか否かを判定するステップSC30で肯定判定がなされたチームは階層3に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC31へ進み、ステップSC30で否定判定され判定対象のチームが階層4に設定されたリーグ(L4001〜L4008)に所属していたか否かを判定するステップSC40で肯定判定がなされたチームは階層4に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC41へ進み、ステップSC40で否定判定され判定対象のチームが階層5に設定されたリーグ(L5001〜L5016)に所属していたか否かを判定するステップSC50で肯定判定がなされたチームは階層5に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC51へ進み、ステップSC50で否定判定され判定対象のチームが階層6に設定されたリーグ(L6001〜L6032)に所属していたか否かを判定するステップSC60で肯定判定がなされたチームは階層6に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC61へ進み、ステップSC60で否定判定され判定対象のチームが階層7に設定されたリーグ(L7001〜L7064)に所属していたか否かを判定するステップSC70で肯定判定がなされたチームは階層7に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC71へ進み、ステップSC70で否定判定がなされた場合は階層8に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC83に進む。上記したステップSC10、SC20、SC30、SC40、SC50、SC60、SC70の各処理により判定対象のチームが今回の総合ランキングチャート232Aにおいて何れの階層に設定されたリーグに所属しているかが判定される。
【0079】
ステップSC10において肯定判定がなされステップSC12へ進むと、ステップSC12において階層決定手段202は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート232Bを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が11位ないし16位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC12において否定判定がなされた場合、ステップSC14に進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいても階層を維持して階層1に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。ステップSC12において肯定判定がなされた場合、ステップSC15へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を降格して階層2に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
【0080】
ステップSC20、SC30、SC40、SC50、SC60において肯定判断がなされて、それぞれステップSC21、SC31、SC41、SC51、SC61へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段202は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート232Bを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が1位ないし3位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC21、SC31、SC41、SC51、SC61において肯定判断がなされた場合、それぞれステップSC23、SC33、SC43、SC53、SC63へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を1つ昇格して、それぞれ階層1、階層2、階層3、階層4、階層5に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
【0081】
ステップSC20、SC30、SC40、SC50、SC60において否定判断がなされて、それぞれステップSC22、SC32、SC42、SC52、SC62へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段202は、判定対象のチームのリーグ内順位が4位ないし10位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC22、SC32、SC42、SC52、SC62において肯定判断がなされた場合、それぞれステップSC24、SC34、SC44、SC54、SC64へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいても階層を維持して、それぞれ階層2、階層3、階層4、階層5、階層6に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
【0082】
ステップSC22、SC32、SC42、SC52、SC62において否定判断がなされて、それぞれステップSC25、SC35、SC45、SC55、SC65へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段202は、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を1つ降格して、それぞれ階層3、階層4、階層5、階層6、階層7に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
【0083】
ステップSC70において肯定判定がなされステップSC71へ進むと、ステップSC71において階層決定手段202は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート232Bを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が1位ないし3位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC71において肯定判定がなされた場合、ステップSC73に進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を昇格して階層6に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。ステップSC71において否定判定がなされた場合、ステップSC74へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいても階層を降格して階層7に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
【0084】
ステップSC90においては、全てのPCチーム及びNPCチームの次期総合ランキングチャート232Aにおける階層が決定したか否かを判定する処理を行う。ステップSC90において否定判定がなされた場合、ステップSC10に戻り、ステップSC90において肯定判定がなされるまで上記した処理を繰り返す。ステップSC90において肯定判定がなされ、全てのPCチーム及びNPCチームの次期総合ランキングチャート232Aにおける階層が決定されると階層決定手段202は処理を終了し(SC100)、続いてリーグ決定手段203が作動して、図12で説明する処理を開始する(SD00)。
【0085】
図12は、リーグ決定手段203による図10の次期リーグ決定(SB02)の処理の詳細を示すフローチャートである。
【0086】
図11で説明した階層決定手段202の処理が終了すると(SC100)、リーグ決定手段203による処理が開始される(SD00)。先ず、リーグ決定手段203は、総合ランキングチャート232Aを参照して、対象のPCチームが所属するリーグが設定される次期総合ランキングチャート232Aの階層に決定されたPCチームの総数Nを取得してRAM232の所定の領域に記憶する処理を行う(SD01)。
【0087】
次に、リーグ決定手段203は、同じく総合ランキングチャート232Aを参照して、当該階層に設定されるリーグの総数Lを取得してRAM232の所定の領域に記憶する処理を行う(SD02)。
【0088】
続いて、リーグ決定手段203は、取得したPCチームの総数Nをリーグの総数Lで除算する演算処理を行い、整数の商Qと余りRを取得してRAM232の所定の領域に記憶する処理を行い(SD03)、ステップSD04へ進む。
【0089】
ステップSD04においては、リーグ決定手段203は、上記したステップSD03の処理によりRAM232の所定の領域に記憶されている余りRが0であるか否かを判定する処理を行う。ステップSD04において肯定判定がなされた場合はステップSD05に進み、ステップSD04において否定判定がなされた場合はステップSD06に進む。
【0090】
ステップSD05においては、リーグ決定手段203は、当該階層に設定される全てのリーグに等しくQ個のPCチームが所属するように、当該階層内の各リーグに所属するPCチーム及びNPCチームを決定する処理を行う。
【0091】
ステップSD06においては、リーグ決定手段203は、当該階層に設定されるリーグのうち(L−R)個のリーグにはQ個のPCチームが所属し、残りのR個のリーグには(Q+1)個のPCチームが所属するように、当該階層内の各リーグに所属するPCチーム及びNPCチームを決定する処理を行う。
【0092】
リーグ決定手段203は、上記ステップSD01ないしステップSD05又はステップSD06の処理を、同一階層内に2以上のリーグが設定される階層2ないし階層7の全ての階層に対して行い、処理を終了する(ステップSD07)。
【0093】
本実施形態においては、リーグ決定手段203が上記した処理を行うことにより、次期総合ランキングチャート232AにおけるPCチームの所属するリーグを決定するので、同一階層内に複数のリーグが設定される場合でも各リーグのPCチームの数を等しく又は略等しくすることができる。従って、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いという効果を奏する。
【0094】
また、各リーグに所属するPCチーム及びNPCチームが決定されると、リーグ毎に新たなリーグ内ランキングチャート232BがRAM232に記憶される。過去の総合ランキングチャート232A及び期の終了時のリーグ内ランキングチャート232B等は、サーバ2に接続された外部記憶装置272のゲーム管理DBのランキングDBに格納するように構成しても良い。
【0095】
次に、図13ないし図18を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図13及び図14は、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図15ないし図18は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ3又は端末機4、5の画像表示装置384等に表示される画面表示の一例を示す図である。
【0096】
以下、クライアントコンピュータ3により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順を主に説明するが、端末機4、5による手順も同様である。
【0097】
図13は、クライアントコンピュータ3により試合画像データの再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
【0098】
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ3を通信ネットワーク1を介してサーバ2のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ3から当該ウェブサイトのURL(Uniform Resource Locator)をサーバ2に送信する(ST01)。サーバ2は、クライアントコンピュータ3から送信されたURLを受信すると、プレイヤーを特定するために、図15(a)に示すログイン画面384Aを取得しクライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SS01)。クライアントコンピュータ3の画像表示装置384にログイン画面384Aが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面384Aの指示に従って、「ユーザID」入力枠391のカーソル393位置からユーザIDを入力し、「パスワード」入力枠392のカーソル393位置からパスワードを入力する(図15(b)参照)。プレイヤーは、ユーザIDとパスワードを入力する操作を行った後、図15(b)に示すログイン画面384A下部に表示されている「ログイン」ボタン390を押す操作を行う(ST02)。この操作により、ユーザIDとパスワードがサーバ2に送信される。
【0099】
サーバ2は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBを参照して、クライアントコンピュータ3から受信したユーザID、パスワードをプレイヤーDBに登録(記憶)されているユーザID、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う(SS02)。ユーザ認証の処理(SS02)に成功すると、サーバ2は図16(a)に示すようなメインメニュー画面384Bを取得し(SS03)、クライアントコンピュータ3に送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面384Aを送信する処理を行う。
【0100】
クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には図16(a)に示すようなメインメニュー画面384Bが表示される。メインメニュー画面384Bの左上にはプレイヤー名表示部394が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤー名である「セガちゃん」が表示される。プレイヤーは、画像表示装置384に表示されたメインメニュー画面384Bの項目群395から目的の項目を選択し、メインメニュー画面384B下部に表示されている「送信」ボタン396を押す操作を行う(ST03)。項目の選択は、例えば、上下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし395Aを移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図16(a)に示すように「チームの設定変更」の項目が選択されている。図16(a)の状態から下方向キーを1回押すと塗りつぶし395Aが1つ下に移動して、図16(b)に示すように「チームの試合状況/結果」の項目が選択される。この図16(b)の状態で画面384B下部の「送信」ボタン396を押す操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がサーバ2に送信される。この「チームの試合状況/結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態における試合画像再生要求信号出力手段であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がサーバ2に送信される。なお、メインメニュー画面384B右上の「ログアウト」ボタン397は、サーバ2との接続を解除するときに使用するものである。
【0101】
サーバ2は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理DB272Aの日程管理DBを参照し、図17(a)に示すような試合選択画面384Cを取得して(SS04)、クライアントコンピュータ3に送信する。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された試合選択画面384Cの試合リスト398から再生画像を見たい試合を塗りつぶし398Aを移動させて選択し、画面384C下部の「送信」ボタンを押す操作を行う(ST04)。この操作により試合の選択信号がサーバ2に送信される。なお、この試合選択画面384Cにおいて、試合(開始)前の試合の画像データはサーバ2側で生成されていないので、プレイヤーが選択できないように構成されている。
【0102】
サーバ2は、試合の選択信号を受信すると、記憶部230のRAM232から選択された試合画像データ232Aを取得し、試合画像再生表示手段217によりこの試合画像データ232Aの再生処理を行い(SS05)、再生画像をクライアントコンピュータ3に送信する。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図17(b)に示すような再生画像表示画面384Dにて試合の再生画像401を観賞する(ST05)。試合画像表示画面384Dの上部中央の表示部400には、期(第1期)、リーグ名(L7010)、節(第1節)、対戦チーム名(「ドッグス」及び「キャッツ」)等の試合を特定する情報が表示される。なお、画面384D左上に表示されている「結果を見る」ボタン399については後述する。
【0103】
サーバ2は、試合画像データ232Aの再生処理が終了すると、記憶部230のRAM232から試合結果データ232Cを取得し、試合結果表示手段219を作動させて試合結果データ232Cをクライアントコンピュータ3に送信する(SS06)。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図18(a)に示すような試合結果確認画面384Eにて試合結果を確認する(ST06)。
【0104】
試合結果確認画面384Eには、画面384E中央部の試合結果表示部402に大きく試合結果が表示され、図18(a)に示す例においては3対1でプレイヤーのチーム「ドッグス」が勝ったので、試合結果表示部402の下の勝敗表示部403に「You Win!(あなたの勝ち)」と表示されている。
【0105】
プレイヤーは、試合結果を確認した後、試合結果確認画面384Eの右上に表示されている「試合選択画面に戻る」ボタン404又は「ログアウト」ボタン397を押す操作を行う(ST07)。プレイヤーが継続の操作(ST07)として「試合選択画面に戻る」ボタン404を押す操作を行うと、サーバ2に継続の操作信号が送信され、サーバ2は継続の処理(SS07)として図18(b)に示す試合選択画面384Cをクライアントコンピュータ3に送信し、プレイヤーは上記ST04ないしST07の手順を繰り返し、同様にサーバ2はSS05ないしSS07の手順を繰り返す。図18(b)においては、図17(a)において「試合終了」となっていた「第1節」が「確認済み」に、「試合中」となっていた「第4節」が「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第2節」が選択されている。
【0106】
プレイヤーが終了の操作(ST07)として「ログアウト」ボタン397を押す操作を行うと、サーバ2に終了の操作信号が送信され、サーバ2は終了の処理(SS07)を行い、サーが2とクライアントコンピュータ3との接続が解除される。
【0107】
図14は、クライアントコンピュータ3により試合画像データの再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
【0108】
図14において、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5の操作手順であるST11ないしST14、及び、サーバ2の処理手順であるSS11ないしSS15は、それぞれ、図13で説明したST01ないしST04の操作手順、及び、SS01ないしSS05の処理手順と同一の手順であるので、説明を省略する。
【0109】
クライアントコンピュータ3は、サーバのSS15の手順(図13のSS05の手順と同一)により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置384に図17(b)に示すような再生画像表示画面384Dが表示され、画面384Dの中央に再生画像401が表示される。再生画像表示画面384Dの左上には再生処理終了ボタンである「結果を見る」ボタン399が表示されている。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン399を押す操作を行う(ST15)ことにより、再生処理終了信号がサーバ2に送信される。この「結果を見る」ボタン399は、本実施形態における再生処理信号出力手段317となる。
【0110】
サーバ2は、再生処理終了信号を受信すると、処理部210の再生処理終了手段209を作動させて試合画像データ232Aの再生処理を強制的に終了する処理を行い、記憶部230のRAM232から試合結果データ232Cを取得し、試合結果表示手段219を作動させて試合結果データ232Cをクライアントコンピュータ3に送信する(SS16)。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図18(a)に示すような試合結果確認画面384Eにて試合結果を確認する(ST16)。このST16の手順は、図13のST06の手順と同一である。
【0111】
クライアントコンピュータ3又は端末機4、5によるST17の操作手順、及び、サーバ2によるSS17の処理手順は、それぞれ、図13で説明したST07の操作手順、及び、SS07の処理手順と同一であるので、説明を省略する。
【0112】
以上説明したように本発明に係るランキング設定システムによれば、総合ランキングチャート232Aが、複数の階層(階層1ないし階層7)と、それぞれの階層に設定される1以上のリーグ(例えば、階層3におけるL3001ないしL3004等)と、このリーグに所属する所定数のプレイヤーキャラクタ(PCチーム)、ノンプレイヤーキャラクタ(NPCチーム)又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタと、を備え、サーバ2が、試合の進行処理を行う試合進行手段213と、試合の進行処理終了後に当該試合の結果データ232Cを生成する試合結果生成手段215と、生成される当該試合の結果データ232Cに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグのリーグ内ランキングチャート232Bを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段201と、所定回数(例えば、1期30試合)の試合の進行処理終了後に、リーグ内ランキングチャート232Bのランキング情報(リーグ内順位)に基づいて、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段202と、この階層決定手段202により決定された階層内でプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを決定するリーグ決定手段203と、総合ランキングチャート232A及びリーグ内ランキングチャート232Bを記憶する記憶手段(記憶部230のRAM232)と、を備え、前記リーグ決定手段203は、同一の階層に2以上のリーグが設定される場合(例えば、上記実施形態においては階層2ないし階層7)、当該同一階層内のリーグに所属するプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するので、各リーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び/又はノンプレイヤーキャラクタの数は予め定めた所定数であって増減することがないため、この数をランキング表示が容易に可能な数、例えば10ないし20程度の数(例えば、上記実施形態においては16チーム)に設定することにより、各プレイヤーは試合の終了毎に自分が所属するリーグのリーグ内ランキングチャート232Bを確認することで、自分の成績がランキング設定システムに常に関与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキング設定システムに対する興味を損なうことがない。なお、自分が所属するリーグがノンプレイヤーキャラクタを含むゲーム参加者全体のどのレベルに位置しているかは、自分のプレイヤーキャラクタが所属しているリーグが総合ランキングチャート232Aのどの階層に設定されているかを確認することにより、容易に認識することができる。
【0113】
また、各階層又は各リーグで難易度の異なる課題を設定することはないので、全てのプレイヤーが遊戯するゲームシステムの設定条件の同一性を厳格に確保することができる。
【0114】
さらに、リーグ決定手段203により、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを、同一の階層に設定されたリーグにおけるプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように決定するので、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いランキング設定システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0115】
【図1】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図2】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図3】図2のプレイヤーDBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図4】図2の日程管理DBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図5】図2のランキングDBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図6】図2のランキングDBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態におけるサーバの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態による日程決定手段の処理を説明するための図である。
【図10】本発明の一実施形態によるサーバの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態による階層決定手段の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるリーグ決定手段の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図17】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0116】
1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 リーグ内ランキングチャート更新手段
202 階層決定手段
203 リーグ決定手段
210 処理部
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 試合結果生成手段
216 試合画像再生表示手段
217 試合結果表示手段
218 再生処理終了手段
220 通信部
230 記憶部
231 ROM
232 RAM
232A 総合ランキングチャート
232B リーグ内ランキングチャート
232C 試合結果データ
384 表示装置
384A ログイン画面
384B メインメニュー画面
384C 試合選択画面
384D 再生画像表示画面
384E 試合結果確認画面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタを、総合ランキングチャートに設定される何れかのリーグに所属させるランキング設定システムであって、
前記総合ランキングチャートは、
複数の階層と、
それぞれの該階層に設定される1以上の前記リーグと、
該リーグに所属する所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタと、
を備え、
前記サーバは、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするランキング設定システム。
【請求項2】
前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタは、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属してなることを特徴とする請求項1に記載のランキング設定システム。
【請求項3】
前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタは、複数の選手キャラクタを含むチームで構成されてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のランキング設定システム。
【請求項4】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される1以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバであって、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするサーバ。
【請求項5】
前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタを、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属させてなることを特徴とする請求項4に記載のサーバ。
【請求項6】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される1以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段、
として機能させ、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするランキング設定プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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