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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】クラウドコンピューティングシステムが提供するコンテントを共有してプレイするユーザ群を管理する技術を提供する。
【解決手段】参加募集部430は、ネットワーク300を介して複数のクライアント装置に同一のコンテントを共有して実行させるコンテント提供装置600に接続する主催者クライアント装置からの通知を契機として、共有して実行するコンテントへの参加を希望するユーザを募集する。情報通知部440は、コンテント提供装置600が提供するコンテントと、当該コンテントを提供したユーザを特定する情報と、当該ユーザのコンテントに関する熟練度を示唆する熟練度情報を紐付けて格納するユーザ情報格納部16を参照して、参加募集部430が受け付けた参加を希望するユーザそれぞれについて、参加を募集したコンテントの熟練度情報を取得し、取得した熟練度情報を主催者クライアント装置に通知する。 (もっと読む)


【課題】クラウドコンピューティングシステムが提供するコンテントを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供する。
【解決手段】コンテント選択部114は、複数のクライアント装置に提供したコンテントと、当該コンテントの提供に関する情報を紐付けて格納するコンテント情報データベース14を参照して取得した情報をもとに、前記複数のクライアント装置のいずれかに提供中のコンテントの中から所定数のコンテントを選択する。ユーザ選択部116は、コンテント情報データベース14を参照して、コンテント選択部114が選択したコンテントを実行中のユーザを、選択したコンテント毎にそれぞれ選択する。公開部104は、ユーザ選択部116が選択したユーザが実行中の各コンテントの実行画面を表示する動画を、コンテント毎に循環的に切り替えながらネットワーク上に閲覧可能な状態で公開する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、操作手段の誤操作を軽減できる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技者が操作可能なスタートレバー1004、貸出操作ボタン1140および返却操作ボタン1142と、スタートレバー1004と貸出操作ボタン1140および返却操作ボタン1142との間に設けられ、所定の表示を行う表示領域を備えた第一領域1811および第二領域1812と、を備え、スタートレバー1004は、遊技の開始操作を受け付ける遊技開始操作受付手段であり、第一領域1811および第二領域1812は、表示領域に所定の操作表示を行うことが可能な操作表示手段である。 (もっと読む)


【課題】自動生成処理によって異なる問題を提供することによってゲームの継続遊戯性に優れ、さらに、難易度の調節を行うことができ、遊技者の習熟度に応じた適切な問題を迅速に表示する。
【解決手段】3以上7以下の正数値をマス辺とするn×n正方内にn種類のマス目を有するラテン方格の組み合わせパズル問題を、外部から指定された難易度指標情報に対応させた内容及び表示態様で表示する。少なくともパズル問題を生成させる生成指示情報、及びパズル問題の難易度に関連する難易度指標情報を外部入力するための入力デバイスと、前記外部入力された難易度関連情報に基づいて、前記ラテン方格の組み合わせパズル問題の表示データを生成処理する処理デバイスと、生成処理した表示データにしたがってパズル問題を出力する出力デバイスとを備える。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぎつつ、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きの表現が不自然なものとなるおそれを低減する。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、取得する制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、複数のオブジェクトそれぞれについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう制御要否情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムにおける仮想空間内に配置されているオブジェクトが移動する様子の表現が不自然になるおそれを低減する。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、移動対象のオブジェクトの現在位置に基づいて、移動対象のオブジェクトの移動先の基準となる基準位置、及び、移動対象のオブジェクトの移動先の候補となる複数の候補位置を決定する。オブジェクト配置管理部44は、複数の候補位置のうちの少なくとも一部を、当該候補位置と仮想空間内に配置されている他のオブジェクトの位置との関係に基づいて変更する。オブジェクト配置管理部44は、少なくとも一部について位置が変更された複数の候補位置のうち基準位置から最も近い位置に、移動対象のオブジェクトの位置を変更する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されているオブジェクト同士の接触判定の処理負荷を低減する。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、判定対象のオブジェクトに対応付けて設定される第1の判定領域が、他のオブジェクトに対応付けて設定される第2の判定領域と、が所定の位置関係である場合に、判定対象のオブジェクトが当該他のオブジェクトと接触していると判定する。オブジェクト配置管理部44は、所定のイベントの発生に応じて、第1の判定領域を、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトに対応付けられる1つの第3の判定領域に変化させる。 (もっと読む)


【課題】 電子生物同士が互いに自発的に交信・交流を行うことができる携帯型電子生物生存装置を提供する。
【解決手段】 ユーザーが携帯する電子生物生存装置であって、近傍の他の電子生物生存装置に対して、所定の挨拶信号を無線で送信するための挨拶信号送信手段と、近傍の他の電子生物生存装置からの無線による所定の挨拶信号を受信するための挨拶信号受信手段と、前記挨拶信号受信手段により所定の挨拶信号が受信されたとき、そのことをユーザーに知らせる報知手段とを含むものである。 (もっと読む)


【課題】必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】一筆書きにより一本の線で表される閉じた図形、及び当該図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定する。ゲーム面設定手段により設定されたゲーム面において、複数の交点を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定する。交点が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、閉領域及び周囲領域のいずれか一つ、または閉領域及び周囲領域のうちの一つの領域を除いた他の領域のいずれか一つを選択させる入力手段と、入力手段によりいずれかの領域を選択したときに、選択された領域と接するすべての交点の状態を、異なる状態に変化させて表示する交点変更手段。少なくとも一回の入力手段による領域の選択後に、すべての交点が第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】リモートホスト型ビデオ効果のためのシステム及び方法を提供する。
【解決手段】リモートホスト型ビデオ効果のための方法は、装置からコントロール入力を受け取ることを含む。ストリーミング双方向ビデオであるホスティングサービスにおいてビデオタイルのウオールがレンダリングされる。ビデオタイルのウオールは、受け取ったコントロール入力に基づいて3Dで歪められる。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供すること
【解決手段】記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】自然な動作で自由度が高い複数の動作や姿勢を同時に実現する動作制御装置等を提供する。
【解決手段】利用者の操作情報29に基づいて制御対象物の動きを制御する動作制御装置1において、操作情報29を入力する操作入力部21と、制御対象物の目標位置を計算して制約条件を算出する制約条件演算部22と、予め学習がなされた姿勢学習モデル情報27と制約条件に基づいて、所定の型を持たない姿勢の変化を制御する姿勢制御部25と、予め学習がなされた複数の動作学習モデル情報28と制約条件に基づいて、所定の型を持つ制御対象物の主要部位の動作を制御する動作制御部24と、操作情報29に基づいて、姿勢の変化の制御、又は制御対象物の主要部位の動作の制御を切り替える動作選択・切替部23と、姿勢制御部25、及び動作制御部24が計算した結果に基づいて、制御対象物の動きを物理シミュレーションを適用して追従する追従制御部26とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステム100は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶部63aと、切断履歴記憶部63aに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング部64aとを含み、切断履歴対応マッチング部64aは、前記対戦要求端末群に含まれる端末装置Aの対戦相手を、端末装置Aの切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する端末装置の中から決定する。 (もっと読む)


【課題】異なる権利を有するユーザー同士が対戦を行う麻雀ゲームシステムにおいて、よりシンプルな、運用形態を提供する。
【解決手段】図7(G)のような、ユーザーの権利を判定するステップと、図7(H)のような、二つ以上の異なる手出し情報の表現を行うステップと、図7(I)ような、所定の手出し情報の表現を行うステップと、によって構成されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 スイッチの操作状況をプレイヤに機械的に知らせることにより、コントローラの操作性を向上させることができる音楽演奏ゲーム装置用コントローラを提供する。
【解決手段】 連動機構LMは、スイッチボタンSB3が操作されたときに、スイッチボタンSB3の動きと連動して動作し、スライダ33または35を動かす。スライダ33または35の棒状部分33Aまたは35Aが、貫通孔TH1またはTH2から突出することにより、ネック3の背面部3Cの形状を変えて、手の掌PHにスイッチボタンSB3の操作状況を伝達する。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報JDに基づいて、現実空間のプレイ結果が決定される。そして、打者キャラクタ又は走者キャラクタの走塁時間Tk(基準時間)と、守備に要する必要時間Tnとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果が決定される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間Tnが調節される。そして、調整後の必要時間Tnで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、オブジェクト記憶部201は、オブジェクトの画面内における位置を記憶する。オブジェクト表示部202は、オブジェクト記憶部201に記憶される位置にオブジェクトを表示する。入力受付部203は、画面内の第1位置から第2位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける。判別部204は、第2位置から第1位置を通過して伸びる半直線を求め、この半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する。選択部205は、交差すると判別されたオブジェクトを選択する。提示部206は、選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】オブジェクトを表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】所定のデバイスが、オブジェクトの選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報(例えば、敵キャラクタNP1の位置情報を中心座標として保存されたスポットライト情報)を生成し、生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域401と選択操作(例えば、敵キャラクタNP1の選択操作)の解除要求を受け付ける暗転領域402とを含むスポットライト画面を表示する。 (もっと読む)


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