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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】押下動作を高精度に採点可能な電子楽器等を実現する。
【解決手段】押下されたタイミング及び押下されている継続時間を算出する。押下されている継続時間に基いて押下された強さを算出する。押下されたタイミング及び押下された強さと、基準開始時刻及び基準継続時間とを比較することにより、該押下動作を高精度に採点することができる。また、MIDIデータのノートオン信号及びベロシティ情報を用いて、基準開始時刻及び基準継続時間を設定することができる。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタを盾にして、他の敵キャラクタからの攻撃を防御できるようにする。
【解決手段】主キャラクタ10は、遊技者の操作に応じて敵キャラクタを捕捉して持ち上げる。持ち上げられた敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20は、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃、すなわち敵キャラクタ同士の攻撃が当たるようになり、第2敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに到達しないようになる。一方、主キャラクタ10の攻撃は、第1敵キャラクタ20を透過して第2敵キャラクタ21に到達する。また、第1敵キャラクタは、持ち上げられている間、主キャラクタを攻撃しない。 (もっと読む)


【課題】誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定部42と、領域設定部42により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定部43と、経過時間測定部43により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、第2の領域が第1の領域と重複しているか判定する重複判定処理部44と、重複判定処理部44によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行する領域処理部45とを有する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム思想を有するゲーミングマシンを開発することに加え、異なる様々な好みを有するプレイヤーに対して、多種類のボーナスゲームスタイルを提供すること。
【解決手段】ディスプレイスクリーンあるいは物理的リールを有し、さらに該ディスプレイスクリーン上に表示される少なくとも1つのフィーチャーを有するゲーミングマシンであって、追加賭け金が最初の賭け金額とは独立して賭けられた場合に、該少なくとも1つのフィーチャーはアクティベイトされ、さらに追加賭け金は最初の賭け金とは独立して調節可能であることを特徴とするゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの強制終了の場合に、後にCPUと対戦する態様でゲームを強制終了時点から再開可能とする。
【解決手段】各クライアント端末装置1のモニタ11に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムである。対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視部161gと、強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部161hと、読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御部161iとを備えた。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部を保持するケースに対して取り付けられる新規画像オブジェクト入力指令発生装置を用いて、簡単に新規な画像オブジェクトを表示画面に発現させることができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】 新規画像オブジェクト入力指令発生装置1と、画像表示制御手段30と、画像データ記憶手段29と表示画面21を保持する画像表示部22とを備えている。操作部6が操作されると、入力指令発生部14は、表示画面21の枠部25に取り付けられた入力指令発生装置本体2の位置関係に関する情報と共に、入力指令を発生する。画像表示制御手段30は、画像データ記憶手段29に記憶された画像データを画像変更指令発生手段31からの指令に基づき画像を変更した上で、位置関係に関する情報の対応する表示画面21上の位置に画像オブジェクトIGとして発現させる。 (もっと読む)


【課題】カメラの視線が移動体に追随するときに映像が見やすくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、カメラ視点Pcの位置を示す視点用の位置データが、制御部1に認識される。そして、視錐領域Vsおよび視錐内領域Vsnが、制御部1に認識される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するか否かが、制御部1により判定される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの外部に位置すると制御部1に判定された場合に、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するように、カメラ視点Pcおよびカメラの注視点Pfの少なくともいずれか一方を移動する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】ユーザーから簡単に潜在意識を引き出すことができるコンピュータ用潜在意識検索プログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを、思いつく言葉を出来るだけ多くコンピュータに入力させるためのメッセージ表示手段、2つの言葉を画面に表示し、この2つの言葉から思いつく1つの言葉をコンピュータに入力させる第1フエイズ選択表示手段、第1フエイズ選択表示部で入力された言葉を格納する第1フエイズ入力言語格納手段、前のフエイズで格納された言語を2つずつ順番に画面に表示し、この2つの言葉から思いつく1つの言葉をコンピュータに入力させる各フエイズ選択表示手段、各フエイズ選択表示部で入力された言葉を格納する各フエイズ入力言語格納手段、1つのみの言葉を格納する入力言語格納手段の言葉を最終ワードとして画面に表示する最終ワード表示手段、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(80b)は、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを記憶する。操作タイミング案内手段(84)は、選択パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングを、選択肢の選択操作を行うべきタイミングとしてプレイヤに案内する。選択結果保存手段(88)は、基準タイミングと、選択操作が行われたタイミングと、の差が所定差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて記憶させる。選択結果出力手段(90)は、選択パート終了後の択結果出力パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される選択肢に応じた出力を実行する。 (もっと読む)


【課題】攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】残回数情報記憶手段(70)は攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する。表示手段(74)は、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示する。画像移動手段(72)は、第1画像と第2画像との少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる。残回数情報更新手段(76)は、第1画像と第2画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を増加する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルディスプレイを用いたこれまでにない画像表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】画像生成装置は、タッチパネルディスプレイ190に透明物体TOBが接触する接触イベントが発生した場合に、透明物体TOBの接触位置TPを取得する接触位置取得部と、接触イベントが発生した場合に、取得された接触位置TPに対応する表示領域にサブ画面SBを発生させる処理を行うサブ画面制御部と、画像生成部を含む。サブ画面制御部は、タッチパネルディスプレイ190及び透明物体TOBを平面視した場合における透明物体TOBの輪郭領域内に、透明物体TOBを介して見えるサブ画面画像が表示されるように、そのサイズが設定されたサブ画面SBを、接触位置に対応する表示領域に発生させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】機種の枠を越えた異質な演出を行うことを可能にする。
【解決手段】ハードウェアが互いに異なる複数種類のメダルゲーム機1000,2000,3000と、各ゲーム機に備わった演出手段を用いて全ゲーム機で単一の全体演出を行うための制御を行う管理サーバ4000及び店舗サーバ5000とを備えたゲームシステムであって、各ゲーム機は、店舗サーバからの全体演出制御命令に従って自己の演出手段を制御し、所定の全体演出時期に全体演出を一部を担う演出を行うための全体演出制御を行う。 (もっと読む)


【課題】携帯性を損なうことなく、片手操作あるいはゲーム専用機と同様の両手操作に好適な形態に容易に変更することを可能にする。
【解決手段】本体ユニット30の長手方向の一方の端部近傍にはゲームの実行時に所定の機能が割り当てられる機能キー35が配置され、他方の端部には、ユーザ操作によって出し入れ可能に収納された十字キーユニット32が設けられている。ディスプレイユニット31をディスプレイ36が露出される向きで重ね合わせ、十字キーユニット32を本体ユニット30から引き出すことにより、ディスプレイ36を中央に配置して、その両側で両手によってキー操作が可能な使用形態とすることができる。 (もっと読む)


【課題】モーションデータを自動的に選別することができるようにし、動画の再生に必要となるデータの容量が小さくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、姿勢決定用データSと姿勢決定用データSに対応する対応データYとの差異が、比較される。そして、姿勢決定用データSと対応データYとの差異が許容範囲外であると判断された場合に、最大の差異を有する姿勢決定用データSが、基準姿勢決定用データKとして制御部1に認識される。一方で、姿勢決定用データSと対応データYとの差異が許容範囲内であると判断された場合に、全ての基準姿勢決定用データKが、制御部1に認識される。そして、基準姿勢決定用データKに基づいて、オブジェクトの姿勢用の画像データが生成される。そして、オブジェクトの姿勢用の画像データに基づいて、オブジェクトの複数の姿勢からなる動画が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】従来にない新規なパチンコゲーム等を提供する。
【解決手段】パチンコゲーム又はパチスロゲームを含むオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバ100が、パチンコゲーム又はパチスロゲーム及び他のオンラインゲームのゲームデータをプレイヤと対応付けて格納するゲームデータベース140a、140bと、パチンコゲーム又はパチスロゲームに関するゲーム制御情報であって、他のオンラインゲームのゲームデータに応じて異なるゲーム連動制御情報を格納するゲーム連動制御情報テーブル141aと、プレイヤのプレイヤ端末からパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム要求を受信した場合に、プレイヤの他のオンラインゲームにおけるゲームデータをゲームデータベース140bから取得し、取得したゲームデータに対応したゲーム連動制御情報をプレイヤ端末に提供するゲーム制御手段130aとを有する。 (もっと読む)


【課題】バーチャルインストラクターの姿勢に応じて、バーチャルインストラクターの動画の表示出力先を切り替える。
【解決手段】動画表示システム1は、サーバ装置10にフラグを対応付けたモーションデータを複数記憶する。フラグの中身は「0」または「1」であり、「0」は高位置に設置された第1ディスプレイ32を表示出力先にすることを規定し、「1」は低位置に設置された第2ディスプレイ33を表示出力先にすることを規定する。サーバ装置10は、モーションデータの使用順を規定するレッスン内容のデータおよび使用するモーションデータ(フラグを対応付けたもの)等を端末装置31へ送信し、端末装置31は、規定順に合ったモーションデータを用いて動画を生成し、その動画のベースとなるモーションデータに対応付けられたフラグを参照して、生成した動画の表示出力先を切り替える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、キャラクタ能力値補正方法およびサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】クライアント上に具現されたプログラムにおけるキャラクタ間の対決時(PVP)に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利/不利を調節できるようになり、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのオブジェクトの能力値も補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消できる。 (もっと読む)


【課題】 例えば遠方を望む視界条件において視界内に多数のオブジェクトが存在するような場合であっても、オブジェクト相互の前後関係を算出する際の分解能低下に伴う表示品質の低下を抑制する。
【解決手段】仮想3次元空間に配置されたN種類のオブジェクト(CL1〜CL5)を、クリップ範囲が異なるM種類の透視変換行列(遠景撮影用の透視変換行列と近景撮影用の透視変換行列)で分けて透視変換処理する。つまり、クリップ範囲の前後方向全体を所定のビット数で均等割してオブジェクトの前後位置関係を当該ビットで表現する際、視点からの見渡し距離全体を1つのクリップ範囲として一回で透視変換処理を行う場合に比べて、1ビット当たりの仮想3次元空間における奥行き方向の距離の分解能を高めることができる。 (もっと読む)


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