説明

キャラクタ能力値補正方法およびサーバ

【課題】本発明は、キャラクタ能力値補正方法およびサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】クライアント上に具現されたプログラムにおけるキャラクタ間の対決時(PVP)に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利/不利を調節できるようになり、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのオブジェクトの能力値も補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、キャラクタ能力値補正方法およびサーバに関する。
【背景技術】
【0002】
オンラインゲームとは、インターネットなどのネットワークを用いてリアルタイムで実行できるゲームを意味するものであり、インターネットの発達に伴って活性化している。
【0003】
1人で楽しむ既存のゲームでは、単調かつ反復的なゲームしか楽しむことができなかった反面、オンラインゲームは、ハードディスクドライブにプログラムをインストールしてサーバに接続することで、他のユーザとリアルタイムでゲームを楽しむことができる。このように、オンラインゲームは、ユーザ間の相互共感、協同、対決などによる多様な面白みがあるため、大衆的な人気を集めている。
【0004】
また、最大1000名以上という多数のユーザが同時に参加するオンラインインターネットゲームは、多人数参加型オンラインゲーム(MMOGまたはMMORPG)と呼ばれている。このような多人数参加型オンラインゲームは、多数のクライアント/サーバを基盤とし、メインサーバとクライアントのパケットトラフィックを介してゲームが行われるようになる。最近では、コンピュータだけに止まらず、携帯電話、携帯用ゲーム機など多様な機器において多様なジャンルのオンラインゲームが支援されている。
【0005】
このようなコンピュータゲームやオンラインゲームにおいて、2人のプレイヤ同士が互いに相手となってゲームの勝負を競うことをPVP(Player VS Player)またはデュエル(Duel)と言う。
【0006】
しかし、従来の経験値の蓄積に基づいた対決可能なオンラインゲーム(MMORPG)などでは、ユーザキャラクタの能力値が各キャラクタごとに相違するにも拘らず、経験値の蓄積に基づいて形成されるレベルおよび能力値が相違したままでキャラクタ間の対決(PVP)が成されていた。このような対決は、ユーザのゲーム操作および運用能力によるものではなく、経験値に基づくレベルの比較観点においての対決であった。
【0007】
したがって、従来のゲームなどのプログラムでは、キャラクタ間で対決する際に、レベル差による能力値の不均衡によってユーザの興味を半減させ、ユーザのサービス参加の妨げになるという短所があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明は、前記のような従来技術を改善するために案出されたものであって、クライアント上に具現されたプログラム上におけるキャラクタ間の対決時(PV)に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利/不利を調節できるようにし、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物(summoned creature)、ペット(pet)、投てき武器(projectile)、または掌風(武術などにおいて、掌で巻き起こす風)などのオブジェクトの能力値も補正することで、キャラクタ間の対決時にレベル差による能力値の不均衡を解消し、同等な能力値を前提とした対決を可能にすることで、ユーザの興味を誘発させてサービス参加を誘導することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
前記の目的を達成し、従来技術の問題点を解決するために、本発明の一側に係るキャラクタ能力値補正方法は、成長基盤オンラインゲームの制御方法において、複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングする段階と、前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する段階とを含む。
【0010】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、前記複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正する。
【0011】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、予め選定された値である基準能力値に補正する。
【0012】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正する。
【0013】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、前記キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正する。
【0014】
本発明のさらに他の一側によれば、前記キャラクタと関連する能力値を通知する段階をさらに含む。
【0015】
本発明のさらに他の一側によれば、前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、特定の能力値に補正するか否かを設定する段階をさらに含む。
【0016】
本発明のさらに他の一側によれば、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、前記オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正する段階をさらに含む。
【0017】
本発明のさらに他の一側によれば、前記オブジェクトは、アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風のうちの少なくともいずれか1つである。
【0018】
本発明のさらに他の一側によれば、前記オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正された前記オブジェクトの能力値は、クライアント間のP2P(peer to peer)方式によって伝達される。
【0019】
本発明のさらに他の一側によれば、前記キャラクタは、アバタ(Avatar)である。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、クライアント上に具現されたプログラム上におけるキャラクタ間の対決時(PVP)に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利/不利を調節できるようにし、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのオブジェクトの能力値も補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消することができる。したがって、キャラクタ間の対決時に、レベル差による能力値の不均衡が解消され、同等な能力値を前提とした対決を可能とすることで、ユーザの興味を誘発させてサービス参加を誘導することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、添付の図面に基づき、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明するが、本発明がこれらの実施形態によって制限または限定されることはない。図中、同じ参照符号は同じ部材を示す。
【0022】
本発明形態では、クライアント上で具現されるゲームを基準として説明するが、本発明は、ウェブサイトを介したサービスを提供するためのウェブプログラムなどを含む多様なプログラムにおいて適用可能である。
【0023】
本発明の成長基盤オンラインゲームとは、ユーザキャラクタの経験値の蓄積に基づいた成長が可能なオンラインゲームであって、MMORPGゲームなどがこれに該当する。
【0024】
また、本発明におけるキャラクタとは、ユーザクライアントのプログラムまたはゲーム上に具現され、ユーザの制御が可能な対象物(オブジェクト)を意味しており、ウェブサイト上におけるアバタ、ペットなどもこれに該当する。
【0025】
図1は、本発明のキャラクタ能力値補正のためのシステムの一例を示した図である。
【0026】
図1に示されるように、本発明に係るキャラクタ能力値補正システムは、能力値補正サーバ110、第1クライアント120、および第2クライアント130などを含んで構成される。
【0027】
本発明に係るキャラクタ能力値補正システムは、各クライアント120、130上に具現されるゲーム、ウェブプログラムなどの多様なプログラムにおいて、プログラム上のキャラクタと関連する能力値またはキャラクタと関連するオブジェクトの関連能力値を補正するためのものである。
【0028】
第1クライアント120および第2クライアント130は、別途のプログラムのインストール過程を介したプログラムの実行が可能である。
【0029】
能力値補正サーバ110は、第1クライアント120および第2クライアント130側にプログラムのダウンロードを提供し、第1クライアント120および第2クライアント130が同期化することによって、実質的にプログラム(ゲーム)が実行されるように制御する役割を担当する。
【0030】
特に、本発明に係る能力値補正サーバ110は、各クライアント120、130でプログラム(ゲーム)を実行する際に、各クライアント上のキャラクタを特定の対決ステージにローディングし、ローディングしたキャラクタが互いに対決するようにし、キャラクタ間の対決時に特定のキャラクタの能力値を補正することで、各キャラクタごとに相対的に異なる能力値によるゲームプレイ上の不均衡を解消することができる。
【0031】
また、能力値補正サーバ110は、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタの能力値を他のキャラクタの能力値と同一になるように補正したり、クライアント120、130またはプログラムサービス提供者(運営者)が直接選定した値である基準能力値に補正したりするように構成される。
【0032】
また、能力値補正サーバ110は、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタの能力値を、他のキャラクタの能力値との比較によって相対的に生成した値に補正しても良い。
【0033】
特に、能力値補正サーバ110は、前記のようなキャラクタの補正時点を、キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正できるように構成されるようになる。
【0034】
例えば、第1クライアント120のプログラム上に具現された第1キャラクタのレベルが「50」であり、第2クライアント130のプログラム上に具現された第2キャラクタのレベルが「10」である場合には、第1キャラクタと第2キャラクタとの間にはレベル差による能力差が存在するため、キャラクタ間の直接的な対決はもちろん、各キャラクタが生成および所有しているオブジェクトによる対決も不可能である。したがって、能力値補正サーバ110は、第1キャラクタのレベルと第2キャラクタのレベルを同一にするために、第1キャラクタのレベルを「10」まで低めたり、第2キャラクタのレベルを「50」まで高めたりする。また、予め選定された能力値(レベル)に補正する場合、すなわち、予め選定された能力レベルが「70」である場合には、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両者のレベルが「70」という能力値を有して対決できるようにしても良い。さらに、各キャラクタ間の能力(レベル)値の比較による方法によれば、例えば、第1キャラクタのレベル値および第2キャラクタのレベル値の平均値であるレベル「30」で対決できるようにしても良い。
【0035】
一方、能力値補正サーバ110は、このようなキャラクタと関連する能力値を補正するために、クライアント120、130側に各キャラクタの能力値を通知する。ユーザは、クライアント120、130を介して通知された各キャラクタの能力値に基づいて、前記のようなキャラクタの能力値補正を設定および実行するか否かを判断して決定するようになる。
【0036】
また、能力値補正サーバ110は、キャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することもできる。すなわち、アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消することができる。
【0037】
このとき、このようなキャラクタまたはオブジェクトの能力値補正は、特性の値に対する補正である場合もある。すなわち、キャラクタまたはオブジェクトが有する特性に対する補正の可否を設定することが可能となるが、例えば、特定のキャラクタが「毒」という特性の能力値を有している場合には、キャラクタ間の能力値の均衡のために、「毒」の特性を無くすか否か、または弱化させるか否かを設定および適用することが可能となる。
【0038】
このように、オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正されたオブジェクトの能力値は、クライアント間のP2P方式によって伝達されるようになる。すなわち、能力値補正サーバ110は、キャラクタ間の直接的な対決において発生するデータの同期化にだけ関与するようにし、キャラクタが生成したオブジェクトによって発生するデータは、クライアント120、130間に直接送信するようにしてサーバが関与しないことで、処理すべきデータ負荷を軽減させることができる。
【0039】
このように、キャラクタと関連する能力値およびオブジェクトと関連する能力値を補正することで、各クライアント上に具現されたプログラム上におけるキャラクタ間の対決時(PVP)に、各キャラクタの能力値差による対決の有利/不利を調節することができる。
【0040】
図2は、本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正サーバの構成図である。
【0041】
図2に示されるように、本発明に係るキャラクタ能力値補正サーバ110は、キャラクタローディング部210、能力値通知部211、能力値設定部212、および能力値補正部213などを含んで構成される。
【0042】
キャラクタローディング部210は、複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングする。
【0043】
能力値通知部211は、キャラクタと関連する能力値を通知し、ユーザがクライアントを介して自分のキャラクタと他のキャラクタの能力値(レベルなど)に対する情報を得られるようにする。
【0044】
能力値補正部213は、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する。
【0045】
また、能力値補正部213は、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正したり、予め選定された値である基準能力値に補正したり、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正したりする。
【0046】
さらに、能力値補正部213は、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正することができる。
【0047】
特に、能力値補正部213は、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正することもできる。このとき、オブジェクトとは、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などを意味する。このとき、オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正されたオブジェクトの能力値は、クライアント間のP2P方式によって伝達されるように構成され、サーバを介さずに補正することが可能である。
【0048】
能力値設定部212は、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定するようになる。
【0049】
図3は、本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示した図である。
【0050】
図3に示すように、キャラクタ能力値補正サーバ110がクライアント120、130側にキャラクタと関連する能力値を通知すれば、ユーザは、クライアントを介して自分のキャラクタと他のキャラクタの能力値(レベルなど)に対する情報を得るようになる。
【0051】
能力値(レベル)通知ウィンドウ310には、現在同じ対決ステージ内に存在するキャラクタのユーザ名および能力値(レベル)などの情報340が表示される。したがって、クライアントユーザは、このような情報に基づいて能力値を補正するか否かを選択し、キャラクタ間の対決を進行させるようになる。
【0052】
ユーザがキャラクタ間の能力値(レベル)補正を行えば、図3のように、能力値(レベル)補正中であることを知らせるための表示事項330が表示されるようになる。補正が完了すれば、ユーザは補正の完了を確認320し、キャラクタ間の対決を進行させるようになる。
【0053】
このとき、キャラクタの補正時点がキャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正されるように構成されるようになる。すなわち、前記のような所定の能力値(レベル)の補正による結果が他のキャラクタとの対決以前には適用されないが、他のキャラクタとの直接的な打撃またはオブジェクト(アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風など)による対決時点にリアルタイムで補正されるように構成されるようになる。
【0054】
図4は、本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示したフローチャートである。
【0055】
複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングし(段階S410)、キャラクタと関連する能力値をユーザに知らせるために、キャラクタと関連する能力値を通知する(段階S420)。
【0056】
このような通知によって各キャラクタの能力値(レベル)に対する情報を得た後、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定する(段階S430)。
【0057】
この後、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するようになる(段階S440)。
【0058】
特定の能力値への補正は、少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正する。
【0059】
特に、特定の能力値への補正は、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタの能力値を他のキャラクタの能力値と同一になるように補正したり、クライアントまたはプログラムサービス提供者(運営者)が直接選定した値である基準能力値に補正されるように構成したりする。
【0060】
また、特定の能力値への補正は、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタの能力値を、他のキャラクタの能力値との比較によって相対的に生成した値に補正しても良い。さらに、このようなキャラクタの補正時点を、キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正されるように構成されるようになる。
【0061】
一方、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することもできる。すなわち、アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消することができる。
【0062】
キャラクタと関連する能力値に補正されたオブジェクトの能力値は、クライアント間のP2P方式によって伝達されることで、サーバがキャラクタ間の直接的な対決において発生するデータの同期化にだけ関与できるようになり、キャラクタが生成したオブジェクトによって発生するデータは、クライアント間に直接送信されるように構成されるようになる。
【0063】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0064】
【図1】本発明のキャラクタ能力値補正のためのシステムの一例を示した図である。
【図2】本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正サーバの構成図である。
【図3】本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示した図である。
【図4】本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【0065】
110:キャラクタ能力値補正サーバ
120:第1クライアント
130:第2クライアント
210:キャラクタローディング部
211:能力値通知部
212:能力値設定部
213:能力値補正部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
成長基盤オンラインゲームの制御方法において、
複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングする段階と、
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する段階と、
を含むことを特徴とするキャラクタ能力値補正方法。
【請求項2】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、前記複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項3】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、予め選定された値である基準能力値に補正することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項4】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項5】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、前記キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項6】
前記キャラクタと関連する能力値を通知する段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項7】
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定する段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項8】
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、前記オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正する段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項9】
前記オブジェクトは、
アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風のうちの少なくともいずれか1つであることを特徴とする請求項8に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項10】
前記オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正された前記オブジェクトの能力値は、クライアント間のP2P方式によって伝達されることを特徴とする請求項8に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項11】
前記キャラクタは、アバタであることを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項12】
複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングするキャラクタローディング部と、
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する能力値補正部と、
を備えることを特徴とするキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項13】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、前記複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正することを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項14】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、予め選定された値である基準能力値に補正することを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項15】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正することを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項16】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を、前記キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正することを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項17】
前記キャラクタと関連する能力値を通知する能力値通知部、
をさらに備えることを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項18】
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも2つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定する能力値設定部、
をさらに備えることを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項19】
能力値補正部は、
前記少なくとも2つのキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、前記オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正することを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項20】
前記オブジェクトは、
アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風のうちの少なくともいずれか1つであることを特徴とする請求項19に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項21】
前記オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正された前記オブジェクトの能力値は、クライアント間のP2P方式によって伝達されることを特徴とする請求項19に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項22】
前記キャラクタは、アバタであることを特徴とする請求項12に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。

【図1】
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【図2】
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【図4】
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【図3】
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