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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるようにする。
【解決手段】自機キャラクタを中心とする捕獲範囲に対象物があるか否かを判断する(ステップS4)。ステップS4の判断がYESである場合には、捕獲範囲内の対象物は自機キャラクタよりも小さいか否かを判断する(ステップS5)。小さい場合には、対象物を自機キャラクタの中心へ加速度を持って移動させて(ステップS6)、捕獲する(ステップS7)。これにより、捕獲範囲内の対象物が自機キャラクタにより吸引されるような演出効果、換言すれば掃除機でビーズを吸引する如く爽快感のある演出効果を発生させることができる。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサイトとのリンクが可能なパソコンで、二人が一緒に、一つのゲームを楽しむことができるゲーム用プログラムを提供することである。
【解決手段】 パソコンPに接続した第1,2入力手段3,4から同時もしくはほぼ同時に複数の信号が入力されたとき、それらを全て受け付ける機能を設定する手順(ステップS2、S3)と、一つのディスプレイ5に上記第1,2入力手段に対応した第1,2操作対象を表示させる手順(ステップS7)と、第1入力手段3を介して第1操作対象11に対する連続的な処理操作を要求する手順と、第1操作対象11に対する処理操作中に、第2入力手段4を介して第2操作対象12に対する処理操作を要求する手順と、第1,2入力手段から入力された操作信号に基づいてゲームの結果を結論づける手順とを実行させて、2つの入力手段を用いた二人でしかできないゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームシステムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信処理によって通信切断情報データが第2端末装置からサーバに送信され、通信切断回数増加処理によって通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第2通信切断回数送信処理によって増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信され、切断動作繰返実行フラグオン処理によって第1端末装置の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって通信切断回数オブジェクトが強調表示される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加え、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従するように、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させるノンプレイヤーキャラクタ制御部43と、所定の操作入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる行列制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】シンボルエンカウントにおける、フィールドにおいて遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性の向上。
【解決手段】マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下となることで当該敵シンボルES1に遭遇すると、この遭遇時に、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下である他の敵シンボルES2にリンクする。すると、プレーヤシンボルPSと遭遇した敵シンボルES1との間にエフェクトEF1が、リンクした敵シンボルES2との間にエフェクトEF2がそれぞれ表示される。その後、遭遇した敵シンボルES1が表す敵グループ及びリンクした敵シンボルES2が表す敵グループそれぞれの各敵キャラクタが戦闘フィールドに配置されて、当該敵キャラクタとの戦闘に移行する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が煩わしい動作をすることなしに、遊技に関わる履歴情報を把握することが可能な遊技機などを提供する。
【解決手段】演出制御部401は、電源投入時から当該時点までの累計遊技数をあらわす累計遊技数カウンタのカウント値をメイン制御基板201から受信すると、演出パターン記憶部402に格納されている累計遊技数演出テーブルTA1を参照する。そして、演出制御部401は、累計遊技演出テーブルTA1から受信したカウント値に対応する演出パターンを選択し、画像制御部404に対して選択した演出パターンの実行を指示する。 (もっと読む)


【課題】群を構成する個々のオブジェクトの状態を反映したオブジェクトの動きを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】本プログラムは、複数のオブジェクトの集合であるユニットの移動制御情報を演算するユニット移動制御部124とユニット移動制御情報及び各オブジェクトポジション情報に基づき各オブジェクトのオブジェクト移動制御情報を演算するオブジェクト移動制御部124と、画像生成部としてコンピュータを機能させ、オブジェクト移動制御部124は、各オブジェクトに対して設定されている所定のパラメータに基づき各オブジェクトが位置移動条件を満たすか否かを判断し、位置移動条件を満たすと判断した場合には、各オブジェクトの位置を移動させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】
ゲーミングマシン13は、発生した乱数に応じて、液晶ディスプレイ30に再配置するシンボルを決定し、同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータをROM108から抽出し、抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行い、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】アスペクト比が異なる2つの画面モードのそれぞれにおいて、縦横のバランスを崩さず表示することが可能な画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、画面のアスペクト比が互いに異なる第1の画面及び第2の画面のいずれかの画面モードを選択する選択入力に基づいて、画面モードを決定する画面モード決定部と、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトを構成する各頂点の座標を視点座標系に変換し、さらに射影座標系に変換して描画処理を行う描画部としてコンピュータを機能させ、前記描画部は、前記各頂点の座標を射影座標系に変換する際に、決定された画面モードに応じて仮想カメラの画角を調整することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】端末間でのゲームの画像の送受信を可能とする素材画像配信サーバ、端末及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】端末5に対して通信ネットワーク7を介して接続されたゲーム用の素材画像配信サーバ1は、電子メールのテキスト表示領域に、テキストに代わって配置され端末5での操作により変更可能な複数の素材画像が、集合して形成されたプレイフィールドであるテンプレート60等を、プレイ開始状態で記憶するフィールド記憶部22と、フィールド記憶部22により記憶されたテンプレート60等を、端末5に配信するフィールド配信部12と、を備える。 (もっと読む)


【課題】チャットを行っている各ユーザの関連をより分かり易く表示することのできる端末装置等を提供する。
【解決手段】メッセージ取得部230は、会話相手となる相手ユーザの指定を伴うメッセージを取得する。対応関係特定部240は、取得されたメッセージの記述に基づいて、発言ユーザと相手ユーザとの対応関係を特定する。相関情報記憶部250は、特定された当該対応関係に基づいて生成された、ユーザ間の相関を示す相関情報を記憶する。表示並び替え部271は、ユーザリスト記憶部260に記憶されたユーザリストを、生成された相関情報に基づいて並び替える。表示属性設定部272は、相関情報に基づくユーザのまとまりに応じて、並び替えられたユーザリストにおけるユーザ名の表示属性を設定する。そして、ユーザリスト表示制御部270は、更新されたユーザリストを、設定された当該表示属性に基づいて表示する。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のメインダイスが転動するとともに停止する遊技部と、通常BET、及び、通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能な入力装置、並びに、画像を表示することが可能な画像表示装置を備えるステーションと、(C)複数のメインダイスを遊技部で転動させ、停止させる処理、(D)ステーションが備える画像表示装置に表示されるN(Nは、7以上の整数)面体のサブダイスの出目を決定する処理、(E)少なくとも、処理(D)により決定された出目でサブダイスが停止する様子を示す画像を、サイドBETの入力が行われたステーションが備える画像表示装置に表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】各ステーションのサブモニタ111のメッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。 (もっと読む)


【課題】方向慣性感覚を提供する触角フィードバックインターフェースを提供すること。
【解決手段】触覚フィードバックインターフェースデバイス(200)内に設けられた方向触覚フィードバック。インターフェースデバイス(200)は、それぞれが移動慣性質量(206/210)を含む、少なくとも二つのアクチュエータアセンブリ(202、204)を含む。異なる大きさで上記アクチュエータアセンブリ(202、204)に提供された一つの制御信号は、上記ユーザが感じる方向慣性感覚を提供する。より大きな大きさの波形を一つのアクチュエータ(208/212)に付与して、ハウジング内の上記アクチュエータの位置にほぼ対応する方向を有する感覚を提供し得る。別の実施形態において、上記アクチュエータアセンブリはそれぞれ回転慣性質量を含み、上記制御信号は異なるデューティサイクルを有して方向感覚を提供する。 (もっと読む)


【課題】プログレッシブ・ジャックポットを新規なシステムで構築したゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数のプログレッシブ・ジャックポットの各賞金額は、ゲームに対するベット数の一定割合による積増(インクリメント)が繰り返される。そのインクリメントの対象となるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、上限額と予め附された順番に基づいて移行していく。すなわち、インクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額以上になろうとするときは、そのインクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額までとされる。さらに、次の順番のプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が以後のインクリメントの対象とされる。なお、プログレッシブ・ジャックポットに当選した場合には、複数のプログレッシブ・ジャックポットのうち何れか一つの賞金額がその順番に基づいて選択される。 (もっと読む)


【課題】本来のゲームに対する興味をプレーヤが失わないとともに、店舗の売上げの減少が抑えられるボーナスを提供する。
【解決手段】ボーナスチャンス付ベットを行って入賞した場合には、通常ベットを行って入賞した場合に比べてプレーヤに付与される配当が少なくなるが、ボーナス配当がプレーヤに付与される可能性があるボーナスチャンスが実行される。 (もっと読む)


【課題】未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法を提供する。
【解決手段】楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行う装置のゲーム進行制御方法であって、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、楽曲の進行中に、リズム入力タイミングに対する操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手たちの動作を制御できるスポーツゲーム制御方法が、キーボード操作、マウスのクリック、及びマウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含む。 (もっと読む)


【課題】言葉を用いたパズルゲームにおいて、ゲームバランスを損なうことなく辞書に新たな言葉を収録することができると共にゲーム秩序が重んじられた辞書機能を有し、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及び、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】辞書サーバを設け、辞書サーバから配信されるデータに基づいて、ゲーム機の辞書を制御する処理を行う。また、プレーヤが作成した作成文字列を、検索エンジンを用いて検索する機能、所与のデータベースを用いて詳細情報を取得できる機能を有する。 (もっと読む)


【課題】応答性がよく、かつ、ゲームプレイとしての興趣を保つことが可能なシミュレーション環境の提供。
【解決手段】遊技機の操作スイッチが割り当てられた操作部(20)、遊技機のシミュレーションを制御するシミュレーション制御部(101)及び進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を参照・更新しながら遊技機のゲームプレイをシミュレーションするシミュレーション実行部(103)を備え、次回のゲームプレイが開始される前の所定のタイミングにおいて進行中のゲームプレイにおけるステータス情報に基づいて次回のゲームプレイにおける演出を決定し、決定した次回のゲームプレイにおける演出が特定のムービーデータの読み取りを必要とする場合には、外部記憶媒体(109)から特定のムービーデータの読み取りを開始させ、特定のムービーデータの読み取りを必要としない場合には、外部記憶媒体(109)への擬似的な読み取りを実行させる。 (もっと読む)


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