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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】 特別遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機には、遊技状態が特別遊技状態の可能性のあることを示唆するための特定の演出態様が記憶されている。パチンコ遊技機は、遊技状態が特別遊技状態であるか通常遊技状態であるかが判定された結果に基づいて、識別情報の可変表示中における演出を特定の演出態様として行わせる連続回数を決定する。パチンコ遊技機は、決定された連続回数に基づいて、複数種類の演出態様から特定の演出態様を選択する。 (もっと読む)


【課題】 簡易な構成で、ポインティングデバイスの操作性を向上することができる入力データ処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、記憶ステップにおいて、入力装置の検出結果に基づいて入力領域41を示す入力領域データを繰り返し取得してメモリに記憶する。次に、仮想領域決定ステップにおいては、メモリに入力領域データが記憶される度に、当該入力領域データにより示される入力領域41の変化に追従して変化するように仮想領域42を決定する。第1処理実行ステップにおいては、仮想領域決定ステップにおいて決定された仮想領域42に応じた内容で所定の第1処理(カーソルを移動させる処理等)を実行する。 (もっと読む)


【課題】 特別遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、前回の識別情報の可変表示中における演出が、遊技状態が特別遊技状態の可能性のあることを示唆するための特定の演出態様であったと判定された場合には、今回の識別情報の可変表示中における演出を特定の演出態様で行うか否かを決定する。パチンコ遊技機は、特別遊技状態であると判定される場合には、通常遊技状態であると判定される場合よりも高い確率で、今回の識別情報の可変表示中における演出を特定の演出態様で行うと決定する。 (もっと読む)


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】 従来の音像定位方法では不十分であった、映像内の移動体や視点の移
動(変更)に伴って、音源の音像を定位することが可能な音像定位方法及びこれ
を用いたゲーム機などを提供する。
【解決手段】 再生される映像内の移動体の動き及び/又は映像の視点の動きに
連動して、音源との相対位置を検出し、音像定位におけるパラメータを逐次変更
することによって、移動体及び/又は視点の動きに連動した正確な音像定位を行
う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させるゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム処理実行手段(主ゲーム処理実行部72)は、ゲームパラメータ値と実パラメータ補正情報とに基づいてゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新する。第1表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部88)は、パラメータ補正情報を案内する案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。第2表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部88)は、実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも所定時間が経過したと判定手段(期間経過判定部92)によって判定された場合、上記案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面に代えて、実パラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。 (もっと読む)


【課題】2次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供する。
【解決手段】本発明は、ゲームキャラクターアニメーションの実現および製作方法並びにシステムに関するものである。本発明によるゲームキャラクターは、領域が分割されており、互いに異なるアニメーション技法が適用される。一方の領域は、オブジェクトの動作を制御するロジックを使用するボーンアニメーション技法を使用し、また他方の領域は、フレームデータを出力するセルアニメーション技法を使用する。互いに異なるアニメーション技法を使用する領域は、一つのキャラクターに合成され、躍動的なキャラクターの動きを実現する。 (もっと読む)


【課題】 携帯端末の操作に基づいて遊技が制御されている間のみに携帯電話の充電を行うことにより遊技客へのサービスと遊技店側の利益を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】 携帯電話機211をタイピングゲーム機1に接続し、操作部216の操作に基づいてタイピングゲームにおける文字列の入力を行う場合(S35:YES)において、携帯電話機211を用いた遊技処理が開始された時点で供給切換スイッチ69をオン制御し、携帯電話機211のバッテリー219の充電を開始するとともに(S61)、携帯電話機211を用いた遊技処理が終了した時点で供給切換スイッチ69をオフ制御し、携帯電話機211のバッテリー219の充電を行わないようにする(S77)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動きをより活動的なものとして臨場感を向上し得るゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】入力動作指令に基づいて、表示画面上におけるプレイヤ・キャラクタの表示位置を縦横2次元方向に変更させる。 (もっと読む)


【課題】 アドホックネットワークを利用した通信グループの親機を適切に設定することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及び通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して通信部に送信させ、送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する。また自機から送信された親機希望要求パケットに対する他のゲーム機からの返答パケットを所定時間内に通信部が受信しなかった場合には、空き親機スロットがあると判断し、自機を空き親機スロットの親機として設定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】 応援曲作成画面において、ステップS1ではチャンステーマ等の所定の基本楽曲を作成する基本楽曲作成処理が行われる。ステップS2では「かっとばせー」等のかけ声である所定の基本音声を作成する基本音声作成処理が行われる。ステップS3では所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS4では所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が決定され、ステップS5では「かっとばせー」等かけ声である基本音声の後に所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が付加される。ステップS7ではステップS1で作成された基本楽曲演奏され、ステップS8ではステップS5で所定の音声が付加された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される。 (もっと読む)


【課題】平面的なゲーム盤を用いるゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供する。
【解決手段】3次元立体の各面にポリゴンの升目を隙間なく配置した立体的なゲーム盤(A)を設定し、対局者がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するために通るべき周回リング面(B1、B2、B3、B4)を指定して、各対局者が順次、手番で立体的なゲーム盤(A)に置いた駒(M2、M3)の一連の配置が、各対局者の指定した周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成することの先後を競うことができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高める。
【解決手段】 ステップS21では、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS22では、球場配置がライト側がホームの球場であると決定されたとき演奏位置が「ライト側」に決定される。ステップS23では、演奏音量が決定され、ステップS24では、演奏テンポが決定される。ステップS25及びステップS26では、基本楽曲及び基本音声が読み出される。ステップS27及びステップS28では、ステップS22、S23、S24で決定された「ライト側」の演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲及び基本音声のデータが変更される。 (もっと読む)


【課題】対戦相手のデータを無線や有線で取り込む必要がなく、パスワードの交換でゲームを行なうことができるとともに、画面にタッチするだけでゲームの進行を図ることができるシンプルで新規のゲーム進行を図ることができるゲーム装置を提案すること。
【解決手段】ゲーム装置本体1の前面にはディスプレイ2が配置され、該ディスプレイ2にはタッチパネル5を重ねて配置し、上記タッチパネル5は多数のマス目に分割し、上記ディスプレイ2は選択したマス目にターゲットtを表示し、該ターゲットtは他のマス目に順次移動するように制御部6に制御されるようにし、上記ターゲットtが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネル5にタッチして表示させる攻撃ポイントpが上記ターゲットtに一致したか否かを上記制御部6が判断し、その判断結果をゲームの進行に反映させた。 (もっと読む)


【課題】 操作が煩雑でなく、ゲームキャラクタないしはユニットの先々までの移動経路をプレイヤの意図する通りに、且つ、複数のゲームキャラクタないしはユニットに対して同時に指示することのできるビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】 途中に複数の分岐点が存在する複数の経路をプレイヤの指示によりゲームキャラクタもしくはユニットを移動させて行くビデオゲームにおける制御プログラムであって、経路上の分岐点に分岐方向を選択可能とした表示を行いプレイヤの選択を受け付ける手段と、選択された上記分岐方向の先の経路上の先行分岐点の分岐方向を選択可能とした表示を行いプレイヤの選択を受け付ける手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。 (もっと読む)


1つまたは複数のクライアント端末から複数の購入要求を受信するステップであって、それらの購入要求のそれぞれが、1つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップを含むシステム、方法、および製品を開示する。そして賭けの結果が、購入時にそれぞれの賭けごとに判定され、データベース内に保存される。ゲームのある段階に関してすべての賭けが受信されると、それぞれのプレーヤにとって、および適切な場合には、店(ゲームのホスト)にとって、カードのセットなどの結末が判定される。それぞれのプレーヤにとっての結末は、それまでに判定された賭けの(1つまたは複数の)結果と、プレイされたゲームのタイプとに基づく。次いで(1つまたは複数の)結末は、(1つまたは複数の)賭けおよび賭けの(1つまたは複数の)結果と共に、ゲームの顧客(プレーヤ)のそれぞれに対応する取引履歴ファイル内に、およびゲーム・ステータス・ファイル内に保存される。そして顧客は、賭けを行ったゲーミング施設で、またはオフサイト・ロケーションで、(1つまたは複数の)賭けの結果、および任意選択でゲームの結末を明らかにしたいという要求をクライアント端末において提示することができる。
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【課題】カメラ部を用いたユーザーインターフェース実現方法及びこのための移動通信端末機を提供する。
【解決手段】移動通信端末機のカメラ部をアクティブにした状態において、ユーザーが所定のモーションを取ると、移動通信端末機は、ユーザーのモーションを認識し、そのモーションをパターン化してモーションパターンに応じる所定の動作を行う。このとき、モーションパターンに応じて行われる動作は、マウスモード時にはマウス制御に該当し、ゲームモード時にはゲーム制御に該当し、文字入力モード時には文字の入力に該当する。 (もっと読む)


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