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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】サーバ装置に接続される複数のゲーミング端末それぞれに異なる処理や制御を行うことができるようにする。
【解決手段】サーバ装置50の制御部62は、サーバ通信処理部63がゲーミング端末1から受信したゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムの実行中、そのスロットゲームでイベント賞に入賞したときに、そのゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末の端末IDに関連付けられた動作設定情報を設定情報記憶部64から読み出す。そして、読み出した動作設定情報に従って、ジャックポットゲームかフリーゲームのいずれかを進行する。すなわち、スロットゲームでイベント賞に入賞したときにジャックポットゲームを進行するかフリーゲームを進行するかというゲームルールを、ゲーミング端末1ごとに異ならせることができる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの柔らかな形状変形を処理のリアルタイム性を担保しながら実現できる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想スケルトン44の方向情報θ1を変化させる。ポリゴンの頂点b0〜b3の位置情報を、変化前の頂点b0’〜b3’の位置情報と、仮想スケルトン44の方向情報θ1(θ1により求められる頂点b0”〜b3”の位置情報)と、仮想スケルトン44及び親の仮想スケルトン42からの影響度情報に基づいて求める。輝度情報を求める処理も同様である。但しこの場合には、法線ベクトルの合成処理は行わず輝度情報を直接補間してもよい。頂点の位置情報、法線情報が格納される頂点リスト、法線リストでは、影響度情報があるものを先頭側に並べておく。子と親の仮想スケルトンの影響度情報の重み付け値を用いることが望ましい。関節以外にも髪の揺れ、皮膚の変化を表現できる。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作入力という新たな操作方法を利用したコンピュータゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム表示画面1にゲーム空間Gの画像をゲームの進行に応じて表示し、入力用画面2へのプレイヤからのタッチ操作に応じて地図Mを生成し、生成された地図Mとゲーム空間の地図5aとの整合性を評価し、評価された整合性の度合いに応じた効果を実行するゲームに与える。したがって、プレイヤがタッチ操作入力で描いた地図の出来不出来に応じて、得点の加算や先のストーリへの進展等といった効果が与えられる新たなコンピュータゲームが実現される。 (もっと読む)


【課題】長時間に亘って遊技を行った場合であっても、遊技に対する興趣の妨げを緩和することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、計数された識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であるか否かを判定する。パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であると判定された場合には、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数より小さいと判定された場合よりも少ない段階数で彩度を変更させてテクスチャを選択する。 (もっと読む)


【課題】容易に設計可能であるとともに、オブジェクトと視点位置との衝突を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機には、仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な視点位置配置領域と、その視点位置配置領域とは別であり、オブジェクトが配置可能なオブジェクト配置領域とが設定されている。パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、設定された視点位置配置領域内に視点位置を移動可能に決定するとともに、設定されたオブジェクト配置領域内にオブジェクトの位置を決定する。 (もっと読む)


【構成】 ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定する。ロック状態でないと判断したときに、第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定する。
【効果】 プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、ノンプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮影することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。 (もっと読む)


【課題】操作者が仮想環境を通して時間の流れに関する非現実性を体感することのできる仮想環境表示システムを提供することである。
【解決手段】表示ユニット230bに表示された仮想環境において第1の物を第1の操作ユニットから220aの操作入力に基づいて動かし、第2の物を第2の操作ユニット220bからの操作入力に基づいて動かす表示制御手段(110、211a、211b)と、前記仮想環境内での前記第1の物の基準進み速さでの動きを予測する動き予測手段215bと、予測動き期間中、該予測動き期間の開始時刻から所定時刻までになされるべき前記第1の物の予測された動きが前記基準進み速さより速い第1の進み速さにてなされ、前記第1の物の予測された残りの動きが引き続きなされて前記終了時刻にて終了するように表示される前記仮想環境の表示制御を行なう予測動き表示制御手段215bとを有する構成となる。 (もっと読む)


【課題】表示物の移動先や行動先の指示を迅速に行うことができる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供する。
【解決手段】ガン型コントローラ(画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達式コントローラ)を用いて位置32が指示され、その座標が検出された場合に、位置32にキャラクタ30を移動する。また位置32にアイテムや敵キャラクタがある場合に、キャラクタ30がこれを取得したり攻撃したりする。トリガ21が引かれるとキャラクタは移動を開始し、位置32に到着後もトリガ21が引かれていると移動を継続する。ガン型コントローラ20の指示位置に応じてキャラクタ30の向きが変化する。トリガ21を引くことで会話画面が順送りされる。ガン型コントローラ20を他のコントローラに接続し直すことなくシューティングモードとロールプレイングモードの両方を楽しめる。 (もっと読む)


【課題】カメラで取得した画像を用いて、比較的低年齢のユーザーであっても容易に楽しめるゲームを提供する。
【解決手段】被写体を撮影して画像データを生成する撮像部と、前記画像データを表示する表示部とを備える携帯型ゲーム装置であって、前記画像データに含まれるべき色の、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの少なくとも何れかの文字を利用した指定を、前記表示部に表示させる第1の表示制御手段と、前記第1の表示制御手段による前記表示に応じて撮影され生成された画像データのうち、指定された前記色が含まれるか否かの判定を行う領域の設定を受け付ける領域設定受付手段と、前記領域内の画素値に基づいて、前記領域内の画像データが前記指定された色を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定結果を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムを書き換えるといった不正に対し、通信負荷を抑制しつつ不正を防止することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本願発明のゲームシステムに係るゲーム装置2は、オンラインゲームの進行に応じてオンラインゲームの個別プログラムを記憶し、記憶された個別プログラムのうちの不正検出対象プログラムを、ゲームサーバ3からの要求に応じてゲームサーバ3に送信するものであり、ゲームサーバ3は、ゲーム装置2に対して不正検出対象プログラムを送信するよう要求するとともに、ゲーム装置2から送信された不正検出対象プログラムと、ハードディスク装置34によって記憶された正規のゲームプログラムの中から読み出した、正規の不正検出対象プログラムとを照合し、その照合結果に基づいて、ゲーム装置2から送信された不正検出対象プログラムが不正に変更されたものであるか否かを判別する。 (もっと読む)


【課題】 実際の弾球遊技機の操作部材に対応する適切な画像を、その完全な盤面や液晶表示装置の迫力を残しながら、一般的なゲーム機のモニタに表示できるシミュレーションゲームのためのゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、操作部材有効性決定手段が当該ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に当該ゲーム機操作部材をモニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを備えたゲーム装置を提供する。特に、弾球遊技機のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置では、弾球遊技機における遊技機操作部材に対応する機能が割り当てられたゲーム機操作部材への操作が有効である場合に、操作部材表示制御手段はその遊技機操作部材を象った画像の表示を行う。 (もっと読む)


【課題】SNSにおいて、オンラインゲームを付加することによって共通の話題を作り、ゲームに基づく情報変化で情報共有を活発に行ってコミュニケーションサイト自体を盛り上がることができるSNSにおけるブラウザ型オンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置1にSNSデータベースの他にオンラインゲームデータを有する。通信端末からインターネットを介してSNSのページにアクセスし、自からのホームページにログインして同じグループを形成するリンクされた他の個人のプレイヤと協力してオンラインゲームを進めることができる。SNSの日記などの他、オンラインゲームを通じてリンクを張っている同じグループの他のプレイヤとのコミュニケーションが一層進む。 (もっと読む)


【課題】映像の流れと同期して現在映像に表示されているオブジェクトの関係図を映像の脇などに自動的に表示する場合において、現在映像中に表示されているオブジェクト対応のノードをユーザは容易に認識することができ、かつオブジェクト軌跡を映像中に表示する映像再生システムのオブジェクト強調表示方式およびオーバレイ表示方式を提供する。【解決手段】プレイヤ装置3aはコンテンツサーバ装置1bから映像を取り込み、同時にその映像対応のオブジェクトの関係情報および軌跡情報をメタデータ管理サーバ装置1aより取得する。表示装置11aでは取得した映像とともにその映像に現れるオブジェクトの関係図を自動的に表示し、映像中に登場しているオブジェクトの軌跡をオーバレイ表示するとともに関係図中では映像に現れているオブジェクト対応のノードを他のノードとは異なるように強調表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ロック手段が第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第1操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させるようにできる。 (もっと読む)


【課題】 インターネット娯楽システムにおいて、具体的には、各ゲームプレーヤーがネットワークを介する、対話型ネットワークスポーツシステムの実現を提供する。更に、複数のプレーヤーが同時に参加可能なレジャー型ネットワークスポーツゲームシステムを提供する。
【解決手段】 レジャー型ネットワークスポーツゲームシステムは、ネットワークスポーツサーバー、インターネットを通じてネットワークスポーツサーバーにアクセスする複数の加入者端末、各加入者端末に接続されたネットワークスポーツパッドを備え、複数のプレーヤーが同時に参加できる。加入者端末は、受信したスポーツパッド信号をコンピューター信号に転換し、インターネットを通じて、ネットワークスポーツサーバーに送信する。ネットワークスポーツサーバーは、ゲームに参加する一人又は複数利用者の運動状況を採点し、同時にその結果を各プレーヤーに送信する。これにより対話型娯楽の効果が達成できる。 (もっと読む)


【課題】 携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすること。
【解決手段】 ゲーム端末1においてアイテムカード90の識別コード91を読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードでは、アイテム付与部131bは、読み取った識別コードに応じた追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3から受信して表示する。そして、アイテム付与部131bは、表示したミニゲーム番号のミニゲームのゲームクリアを発動条件として特典付与処理を行い、提示した追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。 (もっと読む)


【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】連係相手選択部72は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部70は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部74は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部76は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザ間の健全なコミュニケーションを実現するチャットシステム、チャット装置及びチャットサーバの制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】メッセージ転送部11aがメッセージを受信すると、該メッセージを送信先のゲーム端末に転送するとともに、停止制限部11cは、該メッセージの送信元のゲーム端末に該ゲーム端末におけるチャット機能停止処理を制限する指示(制限指示)を送信する。停止制限時間算出部11dは、受信したメッセージの文字数に応じてチャット機能停止処理を制限する期間(停止制限時間)を算出し、停止制限時間終了時刻を特定する。停止制限時間終了時刻になると、停止制限部11cはチャット処理の制限を解除する指示(制限解除指示)を送信する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、LCD14上にタッチパネル22が設けられる。LCD12には、問題画面が表示され、これに回答するための操作画面がLCD14に表示される。問題画面では、複数の点が連結線で結ばれることにより、図形,文字,記号(図形等)が表示される。この問題画面に表示された図形等の一部の連結線が削除されたものが操作画面に表示される。プレイヤは、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が表示されるように、タッチパネル22上で操作する。プレイヤがタッチパネル22をタッチして、描画開始の点を決定すると、これと連結されるべき点の判定領域は大きく設定され、逆に連結されるべきでない点の判定領域は小さく設定される。
【効果】 判定領域の大きさを必要に応じて変更するので、誤操作を防止して、円滑に操作することができる。 (もっと読む)


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