説明

携帯型ゲーム装置及びゲームプログラム

【課題】カメラで取得した画像を用いて、比較的低年齢のユーザーであっても容易に楽しめるゲームを提供する。
【解決手段】被写体を撮影して画像データを生成する撮像部と、前記画像データを表示する表示部とを備える携帯型ゲーム装置であって、前記画像データに含まれるべき色の、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの少なくとも何れかの文字を利用した指定を、前記表示部に表示させる第1の表示制御手段と、前記第1の表示制御手段による前記表示に応じて撮影され生成された画像データのうち、指定された前記色が含まれるか否かの判定を行う領域の設定を受け付ける領域設定受付手段と、前記領域内の画素値に基づいて、前記領域内の画像データが前記指定された色を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定結果を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段とを備えることを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、携帯型ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
現在、携帯機器はカメラ内蔵のものが広く普及している。例えば、携帯電話には、CCDカメラが内蔵されており、携帯電話のキーパッドを操作して撮影を行うことができる。また、このような携帯機器は、近年の半導体技術の進歩により、記憶容量が大きくなると共に、内部の演算処理機構の性能向上により、様々なアプリケーションを携帯機器上で実現することができる。
【0003】
このようなアプリケーションには、ゲームアプリケーションが含まれる。例えば通信機能を利用してネットワーク上のサーバーからゲームプログラムをダウンロードし、ダウンロードしたゲームプログラムを実行して楽しむことも可能である。
【0004】
また、係る携帯機器では、機器が備えるカメラ機能とゲーム実行機能とを組み合わせて、カメラで撮影した画像を利用したゲームを行うこともできる(特許文献1を参照)。
【特許文献1】特開2003−284868号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、携帯機器で実行可能なゲームは複雑なものが多く、低年齢層のユーザーには不向きである。
【0006】
そこで、本発明はカメラで取得した画像を用いて、比較的低年齢のユーザーであっても容易に楽しめるゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するための本発明は、被写体を撮影して画像データを生成する撮像部と、前記画像データを表示する表示部とを備える携帯型ゲーム装置であって、前記画像データに含まれるべき色の、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの少なくとも何れかの文字を利用した指定を、前記表示部に表示させる第1の表示制御手段と、前記第1の表示制御手段による前記表示に応じて撮影され生成された画像データのうち、指定された前記色が含まれるか否かの判定を行う領域の設定を受け付ける領域設定受付手段と、前記領域内の画素値に基づいて、前記領域内の画像データが前記指定された色を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定結果を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
また、上記課題を解決するための本発明は、コンピュータを、本発明の携帯型ゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであってもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、比較的低年齢のユーザーであっても、カメラで取得した画像を用いて容易にゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、添付する図面を参照して本発明の実施形態を説明する。
【0011】
図1は、本発明の実施形態に対応するカメラ機能付きゲーム装置である。このゲーム装置は、例えばカメラ機能付き携帯電話により実現することができる。
【0012】
図1において、101はCPUで、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応するゲームの実行処理を行う。102はRAMで、ROM105内に格納された処理プログラムや処理用データを読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0013】
103はゲーム装置のユーザーからの操作を受付ける操作部であり、テンキーなどのキーパッドやジョグダイヤル等で構成される。なお、操作部103には、カメラ部109を利用して撮影を行う際に利用されるシャッターボタンも含まれる。
【0014】
104は、ゲーム装置において実行されるゲームの音声等を再生するためのスピーカーである。なお、ゲーム装置を携帯電話として利用する場合には、通話用のスピーカーとしても利用される。105はROMで、ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えばブートプログラム等)等を格納する。106は表示画面としての表示部で、例えば液晶画面により構成される。
【0015】
107は通信I/F(インタフェース)で、電話網やインターネット等に接続するためのI/Fとして機能する。108はユーザーからの音声入力を受け付けるマイクであり、ユーザーがゲーム装置を携帯電話として利用する場合や、音声入力によりゲームを行う場合等に利用される。
【0016】
109は、カメラ部であって、撮像レンズ、絞り、シャッター、光学像を電気信号に変換する撮像素子、撮像素子のアナログ信号出力をディジタル信号に変換するA/D変換器等により構成される。なお、撮像素子は、例えばCCDセンサー或いはCMOSセンサーを利用することができる。カメラ部では、操作部103のシャッターボタン操作に応じて被写体を撮像し、電子画像データを生成する。
【0017】
次に、本実施形態に対応するゲーム装置で行われるゲームの内容を説明する。本実施形態に対応するゲームでは、まず撮影画像に含まれるべき「色」がランダムに指定され、ユーザーは指定された色を含む画像の撮影を試みる。撮影画像は指定色が含まれているか否かが判定され、指定色が含まれる場合には次の色が指定され、含まれない場合には撮り直しとなる。このように、予め設定された制限時間内で、指定色を含む画像を何枚撮れるかを競うゲームである。
【0018】
例えば、「白」が指定された場合には、ユーザーは「白」を含む写真を撮影し、該当部位をカーソル指定する。ゲーム装置は、カーソル内における白色の画素の割合を算出して、これが一定割合を超える場合に「成功」と判定する。成功した場合には、別の色が指定され、制限時間が終了するまでゲームを続行することができる。一方、一定割合を下回る場合には「失敗」と判定され、ユーザーは別の画像を撮影するか、或いは、カーソルを移動させて別領域を指定することができる。
【0019】
以下、図2のフローチャートを参照して、本実施形態に対応するゲームの流れを具体的に説明する。図2は、本実施形態に対応するゲームの流れを一例として示すフローチャートである。なお、このフローチャートに対応する処理は、ROM105に格納されたゲームプログラムをROM102に読み出し、CPU101が実行することにより実現される。
【0020】
まず、ステップS201において、本実施形態に対応するゲームアプリケーションが起動される。この動作は、ユーザーが操作部103の操作において、実行するゲームのメニュー画面を表示部106に表示させ、本実施形態に対応するゲームを選択、実行することにより行われる。
【0021】
ゲームアプリケーションが起動されると、ステップS202においてゲームの開始画面が表示される。開始画面の表示の後、ステップS203においてレベル選択画面が表示される。このレベル選択画面の一例は、図3に示すとおりである。
【0022】
図3において、300は表示部における表示画面全体を示す。本実施形態では、選択可能なレベルとして、レベルA、レベルB及びレベルCの3つがある。各レベルはボタン301から303で示され、ユーザーは操作部103の操作により、いずれかのレベルを選択してゲームを実行することができる。
【0023】
ステップS204では、図3の画面表示においてレベル選択を受け付けたか否かを判定する。もし、選択を受け付けた場合には(ステップS204において「YES」)、ステップS205に移行する。一方、選択を受け付けない場合には(ステップS204において「NO」)、選択を受け付けるまで待機する。
【0024】
なお、本実施形態では、レベルA(301)が選択された場合、その後に表示される色指定画面において、色の指定が平仮名のみにより行われる。例えば、白の指定を行う場合には「しろ」と表示され、黄色の指定を行う場合には「きいろ」と表示される。
【0025】
次に、レベルB(302)が選択された場合、その後に表示される色指定画面において、色の指定が平仮名と片仮名のいずれかにより行われる。ここで、平仮名と片仮名の選択はランダムに行われる。例えば、同じ白の指定を行う場合でも「しろ」と表示される場合もあれば、「シロ」の場合もある。
【0026】
更に、レベルC(303)では、その後に表示される色指定画面において、色の指定が日本語では平仮名、片仮名又は漢字のいずれかで、また、アルファベットにより英語でも行われる。ここで、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの選択はランダムに行われる。従って、同じ白の指定を行う場合でも「しろ」、「シロ」、「白」、「white」のいずれかがランダムに表示されることとなる。
【0027】
なお、各レベルに対する文字の割り当ては、あくまで一例として記載したものであって、上記のパターンに限定されるものではない。
【0028】
レベル選択が行われた後、ステップS205では、ゲームスタートボタンが操作されたか否かを判定する。もしスタートボタンが操作された場合には(ステップS205において「YES」)、ステップS206に移行する。一方、スタートボタンが操作されない場合には(ステップS205において「NO」)、スタートボタンの操作を受けつけるまで待機する。
【0029】
ステップS206では、タイマーによるカウントが開始される。このカウントは、CPUの内部クロックなどに基づいて実行することができる。また、タイマーによるカウント値はゲームの制限時間に対応するもので、上限、即ち制限時間を例えば「1分」と設定することができる。次に、ステップS207では、タイマーのカウント値に基づいて、ステップS205のゲーム開始から制限時間が経過(タイムアップ)したか否かを判定する。もし、タイムアップした場合には(ステップS207において「YES」)、ステップS218に移行する。一方、制限時間に満たない場合には(ステップS207において「NO」)、ステップS208に移行して、色指定表示を行う。
【0030】
ここでの色指定表示画面の一例は、図4に示すとおりである。図4において、画面300中には、色指定領域401が表示される。図4では、指定された色として「きいろ」が表示されている。
【0031】
次に、ステップS209では、ユーザーが操作部103のシャッターボタンを操作して画像撮影を行ったか否かを判定する。もし、画像撮影が行われた場合には(ステップS209において「YES」)、ステップS210に移行する。ステップS210では、撮影により取得された画像データと領域指定のためのカーソルを示す画面を、表示部106に表示する。このときの表示例を図5aに示す。
【0032】
図5aでは、画像表示領域501に撮影画像が表示され、撮影画像中にカーソル502が表示される。このカーソル502は、指定色が撮影画像に含まれるか否かの判定を行う領域を決定するために利用され、ユーザーが操作部103の操作により画像表示領域501内で上下左右方向に移動させることができる。ユーザーは操作部103を操作し、色指定領域401で指定された色に相当する領域にカーソルを移動させて、操作部103のうち決定ボタンとして機能するボタンを操作する。これによりカーソル位置が決定される。
【0033】
ユーザーは、図5aの状態から「きいろ」の領域を指定するために、カーソルを左上方向に移動させ、図5bに示すように黄色い花の上にカーソル位置を決定することができる。
【0034】
ステップS211では、カーソル位置が決定され、色判定を行う領域が設定されたか否かを判定する。もしカーソル位置が決定された場合には(ステップS211において「YES」)、ステップS212に移行する。一方、カーソル位置が決定されない場合には(ステップS211において「NO」)、撮影画像及びカーソル表示を継続し、カーソル位置が決定されるまで待機する。
【0035】
ステップS212では、決定されたカーソル内に含まれる画像について、色判定を行う。この色判定は、例えば、カーソル内の全画素のRGB値の平均を算出し、該平均値が指定色について予め設定されたRGB値の範囲内に属するか否かを基準として行うことができる。黄色の場合は、例えばR:255〜240、G:255〜220、B130〜0の範囲に含まれる場合に「黄色」と判定するように予め定めておき、カーソル領域内の画素のRGB値の平均がこの範囲に含まれる場合には(ステップS212において「成功」)、ステップS214に移行する。一方、カーソル領域内の画素のRGB値の平均がこの範囲から外れる場合には(ステップS212において「失敗」)、ステップS213に移行する。
【0036】
ステップS213では、失敗表示として、図6aに示すような画面表示がなされる。このとき、画面中には、「失敗」を示す「×」のマーク601が大きく表示される。その後、ステップS207に戻って、制限時間が経過したか否かが再度判定される。ステップS214では、成功表示として、図6bに示すような画面表示がなされる。このとき、画面中には、「成功」を示す「○」のマーク602が大きく表示される。
【0037】
例えば、図5aに示すような場合には、人間の手が写った領域にカーソル位置が決定されており、この領域に含まれる画素のRGB値を平均して、上記の範囲から外れる場合には、図6aに示すような失敗表示がなされる。一方、図5bに示すような場合には、黄色い花が写っている領域にカーソル位置が決定されており、この領域に含まれる画素のRGB値を平均して、上記の範囲に含まれる場合には、図6bに示すような成功表示がなされる。
【0038】
ステップS214において成功表示を行った後は、ステップS215において、スコア更新を行う。即ち、ユーザーのスコアを1つ更新する。なお、このスコアはゲーム開始時には「0」にリセットされている。その後、ステップS216に移行して、制限時間が経過したか否かが再度判定される。もし制限時間が経過している場合には(ステップS216において「YES」)、ステップS218に移行する。一方、制限時間が経過していない場合には(ステップS216において「NO」)、ステップS217に移行する。
【0039】
ステップS217では、色指定の更新が行われる。即ち、図4の画面が再度表示され、色指定領域401に別の色が指定表示される。このとき、色指定の文字は、ステップS203において設定されたレベルに応じて、平仮名、片仮名、漢字、アルファベットのいずれかを用いて行われる。即ち、レベルA(301)であれば、常に平仮名で指定が行われ、レベルCであれば、平仮名からアルファベットの4種類のうちの何れかにおいて指定が行われる。その後、ステップS209に移行して、画像撮影が行われる。
【0040】
ステップS207或いはステップS216においてタイムアップしたと判定された場合には(ステップS207又はステップS216において「YES」)、ステップS218に移行する。ステップS218では、図7に示すようなタイムアップ表示701を行い、ゲームが終了する旨を通知する。その後、ステップS219に移行して、ゲームスコアの表示を行う。このときの表示画面の一例は、図8に示すようになる。図8では、スコア表示領域801にスコアが表示される。
【0041】
なお、上記の実施形態では、ステップS213で失敗表示が行われた場合に、新たな画像を撮影してゲームを継続する場合を記載しているが、本発明の実施形態はこれに限定されるものではない。例えば、失敗表示が行われた場合に、カーソルの更なる移動と、新しい画像撮影のいずれかを選択的に受け付けることもできる。即ち、画像内に指定色が含まれていないとユーザーが判断すれば、新しい画像の撮影を行う一方、カーソル位置がうまく決定されなかったために失敗判定となったとユーザーが判断すれば、カーソル位置を調整して再度色判定を行うこともできる。
【0042】
また、上記の実施形態では、全画素のRGB値の平均に基づいて色判定処理を行ったが、色判定処理の詳細はこれに限定されるものではない。
【0043】
例えば、指定色について設定された範囲内に属する画素数に基づいて、成功/失敗を決定しても良い。より具体的に、カーソルで特定される領域に含まれる画素数の80%以上に相当する数の画素が上記範囲内に属する場合に「成功」と判定し、80%を下回る場合に「失敗」と判定することができる。
【0044】
このような判定手法を採用する場合、ステップS204において設定されたレベルに応じて、閾値を変更することもできる。例えば、レベルA(301)では、閾値を40%としてより成功確率を高くすることができる。これに応じて、レベルBでは60%、レベルCでは80%に設定しても良い。これによれば、ゲームの難易度を、設定レベル、即ちユーザーのレベルに応じて変更して、より遊技性を高めることが可能となる。
【0045】
以上のように、本発明によれば、指定された色を含む画像を制限時間内に撮影した枚数を競うことで、ゲームを実行することができる。また、ユーザーのレベルに応じて、色指定を行う文字を変更することにより、より遊技性を高めることができる。
【0046】
以上の処理(例えば上記実施形態では図2に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇に属する。
【図面の簡単な説明】
【0047】
【図1】本発明の実施形態に対応するゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に対応するゲーム装置におけるゲームの流れを一例として示すフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態に対応するレベル選択画面の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に対応する色指定表示画面の一例を示す図である。
【図5a】本発明の実施形態に対応する撮影画像及びカーソルを表示する画面の一例を示す図である。
【図5b】本発明の実施形態に対応する撮影画像及びカーソルを表示する画面の他の一例を示す図である。
【図6a】本発明の実施形態に対応する失敗表示の一例を示す図である。
【図6b】本発明の実施形態に対応する成功表示の一例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に対応するタイムアップ表示の一例を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に対応するスコア表示の一例を示す図である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
被写体を撮影して画像データを生成する撮像部と、前記画像データを表示する表示部とを備える携帯型ゲーム装置であって、
前記画像データに含まれるべき色の、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの少なくとも何れかの文字を利用した指定を、前記表示部に表示させる第1の表示制御手段と、
前記第1の表示制御手段による前記表示に応じて撮影され生成された画像データのうち、指定された前記色が含まれるか否かの判定を行う領域の設定を受け付ける領域設定受付手段と、
前記領域内の画素値に基づいて、前記領域内の画像データが前記指定された色を有するか否かを判定する判定手段と、
前記判定結果を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段と、
を備えることを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項2】
前記指定に利用する文字の選択を受け付ける文字選択受付手段を更に備え、
前記文字の選択は、平仮名のみを含む第1の選択肢と、平仮名及び片仮名を含む第2の選択肢と、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットを含む第3の選択肢の中から受け付けることを特徴とする請求項1に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項3】
判定手段は、前記領域内の画素値の平均が、前記指定された色について予め設定された範囲に属する場合に、前記領域内の画像データが前記指定された色を有すると判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項4】
判定手段は、前記領域内の画素のうち、前記指定された色について予め設定された範囲に属する画素値を有する画素の数が、前記文字の選択に応じて定められる閾値を超える場合に、前記領域内の画像データが前記指定された色を有すると判定することを特徴とする請求項2に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項5】
コンピュータを、請求項1乃至4のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図7】
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【図8】
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【図5a】
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【図5b】
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【図6a】
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【図6b】
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【公開番号】特開2007−215958(P2007−215958A)
【公開日】平成19年8月30日(2007.8.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−43092(P2006−43092)
【出願日】平成18年2月20日(2006.2.20)
【特許番号】特許第3958342号(P3958342)
【特許公報発行日】平成19年8月15日(2007.8.15)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【Fターム(参考)】