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Fターム[2C001CA07]の内容

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Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】コントローラの物理的な動きを、ゲーム制御入力として用いることにより、ユーザにより刺激的で娯楽性の高い経験を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1及び第2の入力装置から入力データを取得して分析する第1及び第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。それぞれの分配値は、第1及び第2の分析部のうちの一方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータと、他方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータとを混合するときに、追跡情報パラメータに適用される重みを定義する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤの負担を軽減しながら各プレイヤ間の交流を活性化させる。
【解決手段】記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示して回答を取得し、プレイヤXAに提示した質問に対応するプレイヤXCからの回答を記憶装置34から取得し、プレイヤXAの回答とプレイヤXCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】 電子生物同士が互いに自発的に交信・交流を行うことができる携帯型電子生物生存装置を提供する。
【解決手段】 ユーザーが携帯する電子生物生存装置であって、近傍の他の電子生物生存装置に対して、所定の挨拶信号を無線で送信するための挨拶信号送信手段と、近傍の他の電子生物生存装置からの無線による所定の挨拶信号を受信するための挨拶信号受信手段と、前記挨拶信号受信手段により所定の挨拶信号が受信されたとき、そのことをユーザーに知らせる報知手段とを含むものである。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体を動かす操作によって、より細やかな演奏操作が可能な音楽演奏プログラム等を提供すること。
【解決手段】入力装置には、自身の動きまたは姿勢を検出する動き・姿勢センサが備わっている。まず、このような動き・姿勢センサで検出した入力装置の動きまたは姿勢の情報を取得する。次に、当該取得した入力装置の姿勢と所定の基準姿勢との差分を算出する。そして、当該姿勢の差分に応じた所定の音を鳴らすことで音楽の演奏を行う。 (もっと読む)


【課題】画面に表示される仮想空間のリアリティを向上する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、当該ゲーム装置と通信可能な端末装置とを含む。端末装置は、撮像部による撮像画像をゲーム装置へ送信する。ゲーム装置は、撮像画像を受信し、所定の仮想空間を第1仮想カメラから見た画像と、撮像画像の少なくとも一部とを合成した第1画像を生成する。第1画像は所定の表示装置へ出力されて表示される。また、ゲーム装置は、第1仮想カメラとは異なる第2仮想カメラから仮想空間を見た第2画像を生成する。第2画像は端末装置へ出力されて表示される。 (もっと読む)


【課題】音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐこと。
【解決手段】プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォンによって電気信号に変換されてゲーム装置に入力される。ジャンプ指示が入力されるとキャラクタがジャンプするが、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台の上に位置しているときに限られる。キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音がマイクロフォンによって入力された場合には、キャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】人間とコンピュータ間のインターフェースに関し、1以上のコントローラのユーザ操作を追跡する多チャンネル入力処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1の入力装置から入力データを取得して分析する第1の分析部と、第2の入力装置から入力データを取得して分析する第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム・コントローラへのユーザ操作を2つ以上の手段で検出し、多様な制御を可能にする。
【解決手段】ユーザ操作を追跡するためのシステムは、光源を有するユーザによる移動可能なオブジェクトと、画像取得装置から入手した画像中の光源からオブジェクトの位置を示す第1の入力チャンネル情報を取得して分析しユーザ操作を登録する第1の出力情報を生成する第1の分析部と、第1の入力チャンネルとは異なる第2の入力チャンネルから、オブジェクトのユーザ操作の表現である第2の入力チャンネル情報を取得して分析し第2の出力情報を生成する第2の分析部と、第1及び第2の出力情報からユーザ操作の第1及び第2の態様に関する情報を選択し、選択された第1及び第2の出力情報に基づいて、プログラムに供給するための混合された出力情報を生成するプログラム可能な混合部とを備える。 (もっと読む)


【課題】新規なゲーム操作を行うことが可能なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、据置型のゲーム装置と端末装置とを含む。端末装置は、タッチパネルと慣性センサとを備え、タッチパネルおよび慣性センサの出力データを含む操作データをゲーム装置へ無線で送信する。ゲーム装置は、端末装置から操作データを受信し、操作データに基づいてゲーム処理を実行する。さらに、ゲーム処理に基づいて第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を逐次生成する。第1ゲーム画像は逐次圧縮され、圧縮画像データが端末装置へ無線で逐次送信される。第2ゲーム画像は、端末装置とは別体の外部表示装置へ逐次出力されて表示される。また、端末装置は、ゲーム装置から圧縮画像データを逐次受信し、受信した圧縮画像データを伸張し、第1ゲーム画像を表示部に逐次表示する。 (もっと読む)


【課題】 ミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は、受注ミッションのクリア後、任意の確率で追加ミッションを発生させると共に、受注ミッションのクリア時点のステータスを、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継ぐにように設定されている。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供すること
【解決手段】記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置300において、セーブ部301は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブし、生成部302は、セーブ部301によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成し、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。 (もっと読む)


【課題】キャラクターにユーザの音声に応じた動作をさせることで、ユーザの視覚に訴えながら、快適に会話を楽しむのに好適なキャラクター表示装置等を提供する。
【解決手段】キャラクター表示装置200において、記憶部201には、仮想空間内に配置されるキャラクターの向きが記憶され、表示部202は、キャラクターが記憶された向きで仮想空間内に配置された様子を表す画像を、画面に表示し、検知部203は、ユーザからの音声を検知し、決定部204は、検知された音声の音量に基づいて、キャラクターの向きの変化を決定し、更新部205は、決定された変化により、記憶された向きを更新する。 (もっと読む)


【課題】より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得し、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成し、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知する。 (もっと読む)


【課題】息の吹きかけというユーザの主体的な動作によりプレイヤ自らが潜水物体を仮想の水中に沈め、深く水中に沈めても破壊されない十分な耐水性や水圧に対する強度等を有することを自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤによる息吹きかけ開始時からの経過時間に応じて、腕時計Wが水中深く沈んでいく様子を表示画面121に表示させるとともに、腕時計Wの水深レベルの値を随時表示させる。 (もっと読む)


【課題】音声操作の精度を高め、自然な操作感を得る。
【解決手段】オブジェクト画像を含むゲーム画像は、LCD12およびLCD14の少なくとも一方に表示される。従って、オブジェクト画像は、LCD12および/またはLCD14に表示される。マイクロフォン34はLCD12とLCD14との間に配置され、ゲーム装置10はマイクロフォン34を通して特定音波が検出されたときオブジェクト画像を変化させる。マイクロフォンを両LCDの間に配置したことで、オブジェクト画像とマイクロフォンとの間の距離が短縮されるので、オブジェクトの表示位置によって特定音波の検出が困難となる可能性を低減でき、音声操作の精度が向上する。またこの結果、プレイヤは、音声操作をマイクロフォンを意識せずに行えるので、自然な操作感が得られる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、記憶部から読み出したアプリケーションを実行する。そして、実行したアプリケーションの識別情報である直近アプリ識別情報を含むアプリケーション情報フレームを生成する。そして、他のゲーム装置にアプリケーション情報フレームを送信する。また、ゲーム装置は他のゲーム装置から直近使用アプリ識別情報を受信する。当該直近アプリ識別情報は当該他のゲーム装置1が実行したアプリケーションを識別するための情報である。そして、ゲーム装置は受信した直近使用アプリ識別情報G3、G6を表示する。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


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