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Fターム[2C001CA07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) |  (295)

Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】現実世界の多種多様な音または音声を使ってキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容を実現するゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、複数の音または音声に関する特徴情報からなる情報群に含まれる個々の音または音声に関する複数の特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ音または音声とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた音データベースを備える。ゲームプレイ中に音探索モードを選択し起動させると入力される音または音声の特徴が解析され、その解析結果が予め記憶された特徴情報と照合される。第1の照合処理において複数の特徴情報のうちの一部が照合され、キャラクタが識別される。第1の照合処理によりキャラクタが識別されないとき第2の照合処理が実行され、第1の照合処理による照合に用いていない他の特徴情報が照合され、キャラクタが識別される。 (もっと読む)


【課題】音を積極的にゲームの展開に用いる新規な発想に基づく仮想三次元音像生成装置を提供すること。
【解決手段】仮想三次元音像生成装置は、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報及び当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段202と、仮想空間内でキャラクタ、音マーカを移動制御し、キャラクタの音源オブジェクトの発射向、音源オヤジェクト及び音マーカの発音制御をする操作手段2と、各音源に関する情報を記憶する音源記憶手段203と、音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段204と、音源オブジェクト、音マーカの仮想空間の位置、仮想三次元空間内の仮想物体の情報および仮想物体の材質に関する情報に応じて音源オブジェクト、音マーカの音響情報を可変制御させ、三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能な音響信号に形成して音響変換手段に与える音像処理手段205とからなる。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけること。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加すること。
【解決手段】ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態にあるメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトのモーションブラーを適格に表現することのできる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムであって、仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、該オブジェクトを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、移動軌跡ボリュームMVを生成するボリューム生成部と、該ボリュームを描画する移動軌跡ボリューム描画部とを含み、該描画部が、オブジェクトを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、該ボリュームの描画ピクセルpと第1の面との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルと第2の面との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置と第2の位置から該描画ピクセルの色又は透明度の一方を求める。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームデバイス上の複数プレーヤのリアルタイムな音声コミュニケーションの使用を実現する。
【解決手段】他のゲームコンソールと通信できるゲームコンソール102が、各プレーヤのためのヘッドホン109a〜109d及びマイクロホン202a〜202dを備える。1名または複数名のプレーヤに向けられた口頭のコミュニケーションが、PCMデジタルデータに変換され、リアルタイムで符号化され圧縮されて、別のゲームコンソール210、212、214に伝送されるデータパケットが生成される。圧縮されたデータパケットは、圧縮解除され復号化されて、宛先の受け手のヘッドホンを駆動するアナログ信号に変換されるPCMデータが生成される。事前定義されたレベルの計算リソースが、音声コミュニケーションのために使用されてゲームプレーの品質に悪影響が及ぶことが回避される。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における配置によってオブジェクトに関する種々のバリエーションを拡張し、ゲームなどに用いる画像を生成する際に新たな興趣の提供又はその興趣性の向上を可能とするプログラム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間において、ゲームなどに用いるキャラクタや壁や山などオブジェクトと当該オブジェクト空間内に設定された光源との位置関係に応じて影領域(特定領域)が形成された場合に、プレーヤオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトが影領域に配置されているか否かにより、当該他のオブジェクトの形態や動作などの外観的特性又は当該オブジェクトに関する各種のパラメータ及びその属性など内部的な特性を変化させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】音楽再生信号に基づいたゲームが行われ、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機1は、無音状態時に、ユーザによる操作入力部6への入力操作を所定時間許可して、その入力操作によって発生するパルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部31bと、予め記憶されている音データ40とリズム作成部31bにて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部31cとを有し、所定の音声出力部5、20から作成したメロディ信号を出力させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間内における環境音を、少ない負荷でかつリアリティの高い環境音として生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】所与の環境音を発生させるための音源群をオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部111と、前記オブジェクト空間内での仮想カメラの位置及び向きの少なくとも一方を制御する仮想カメラ制御部113と、前記仮想カメラの制御情報に基づき、前記各音源の位置を変更するための情報を演算する環境音情報演算部140とを含むことを特徴とするゲームシステムである。 (もっと読む)


【課題】比較的年齢層が高い人たちにとっても受け入れ易い運動支援方法を提供する。
【解決手段】テレビジョンモニタ5には練習画面が表示される。練習画面は、ステップパターンウインドウ61、ハイヒールオブジェクト54L及び54R、並びに、矢印オブジェクト74Lを含み、これらによって、一連の踏み動作が教示される。また、練習画面には、プレイヤがどのフットスイッチを踏んでいるかを示す足跡オブジェクト72が表示される。練習画面によるレッスン後に、プレイ画面が表示され、プレイヤは、ガイドに従って、踏み動作を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが互いに発声により会話可能な通信ゲームにおいて、一方のプレイヤーが映像情報に同期して発声した音声情報等を他方のプレイヤーの端末で映像情報に同期させて出力する通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】通信ゲームシステム201の送信側端末301は、再生開始条件が満たされると送信側映像情報を再生し、プレイヤーからの音声情報の入力を受け付け、再生中に入力された音声情報(同期音声情報)とそうでないもの(非同期音声情報)とを受信側端末401に送信し、受信側端末401は、送信側端末301から送信された音声情報を受信し、非同期音声情報ならばこれを音声出力し、受信したものが非同期音声情報から同期音声情報に変わった後に、受信側映像情報の再生を開始し、同期音声情報については、バッファリングして受信側映像情報と同期するように音声出力する。 (もっと読む)


【課題】カメラで取得した画像を用いて、比較的低年齢のユーザーであっても容易に楽しめるゲームを提供する。
【解決手段】被写体を撮影して画像データを生成する撮像部と、前記画像データを表示する表示部とを備える携帯型ゲーム装置であって、前記画像データに含まれるべき色の、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの少なくとも何れかの文字を利用した指定を、前記表示部に表示させる第1の表示制御手段と、前記第1の表示制御手段による前記表示に応じて撮影され生成された画像データのうち、指定された前記色が含まれるか否かの判定を行う領域の設定を受け付ける領域設定受付手段と、前記領域内の画素値に基づいて、前記領域内の画像データが前記指定された色を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定結果を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】操作者が仮想環境を通して時間の流れに関する非現実性を体感することのできる仮想環境表示システムを提供することである。
【解決手段】表示ユニット230bに表示された仮想環境において第1の物を第1の操作ユニットから220aの操作入力に基づいて動かし、第2の物を第2の操作ユニット220bからの操作入力に基づいて動かす表示制御手段(110、211a、211b)と、前記仮想環境内での前記第1の物の基準進み速さでの動きを予測する動き予測手段215bと、予測動き期間中、該予測動き期間の開始時刻から所定時刻までになされるべき前記第1の物の予測された動きが前記基準進み速さより速い第1の進み速さにてなされ、前記第1の物の予測された残りの動きが引き続きなされて前記終了時刻にて終了するように表示される前記仮想環境の表示制御を行なう予測動き表示制御手段215bとを有する構成となる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面にオブジェクト同士の衝突などの物理的な事象が表示されるとき違和感のない、自然な感じの効果音を発生させる。
【解決手段】RAM14には、分類された複数の波形データからなる音データベースが記憶されている。CPU11は、ゲーム展開で表示部19に、ボールが鉄の壁に当たる事象が表示されたとき、ボールのマテリアル属性データから当該ボールの素材、形状を特定するとともに、衝突状態と物理エンジン13により演算された衝突時の運動エネルギーにより衝突の大きさを特定し、RAM14内の音データベースから条件に合致する波形データを読み出す。音声処理プロセッサ20はその波形データの音程をボールの質量に基づいて調整し、衝突時の運動エネルギーに基づいて音量を調整した後、アンプ21を介してスピーカ22から出力させる。CPU11は、鉄壁についても同様の処理により衝突音を生成して、スピーカ22から出力させる。 (もっと読む)


【課題】比較画像の相違箇所を探すゲームにおいて、少ない演算負荷でヴァリエーションに富んだ比較画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。
【解決手段】下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部と、下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、前記比較対象画像生成部は、第1の画像と第2の画像が少なくとも1つの同じ重ね画像を含み、第1の画像と第2の画像の少なくとも一方は、他方が含まない重ね画像を含むように比較対象画像を生成し、前記入力情報判定部は、第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定することを特徴とする。 (もっと読む)


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