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Fターム[2C001CA07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) |  (295)

Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】 ユーザの動作を検知し、その結果に応じた機器動作を電気機器に行わせる場合において、ユーザの意図に応じてユーザの動作による指示を受け付けることのできる電気機器の制御装置を提供する。
【解決手段】 撮像部15が撮像した周辺画像から人物の所定のユーザ動作を検知し、前記ユーザ動作の検知に応じて、電気機器18に前記ユーザ動作に対応する機器動作を行わせる制御装置であり、人物の視線方向を検知し、前記視線方向の検知に応じて、電気機器18を、前記機器動作を制限した制限状態から、前記機器動作の制限を解除した非制限状態に移行させる電気機器の制御装置である。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム進行に影響を与えるようなイベントを発生させるための、タッチパネルとカードとを組み合わせた斬新な入力システムを提供すること。
【解決手段】 所定形状の孔または切り込みが形成されたカードをゲーム機のタッチパネルに載置した状態でプレイヤが孔または切り込みに沿った入力操作を行うと、この入力操作が検出され、検出された入力軌跡と、当該タッチパネル上に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報とに基づいて、タッチパネルに対する入力操作がカードを用いて行われた入力操作かどうかが判別され、この判別結果に応じてイベントが発生する。 (もっと読む)


【課題】一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが自由に選ぶことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】他プレーヤ情報(共通のゲーム空間で一緒にプレイ可能な他のプレーヤの情報)のリスト画面を表示し、プレーヤが、この画面を判断基準として一緒にプレイする他のプレーヤを選択すると、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行われる。他プレーヤ情報としては、他のプレーヤのゲーム成績情報、履歴情報(入力しIDに基づき検索される)、操作するキャラクタ20、22、24の情報などがある。車の改造情報や他のプレーヤが入力したメッセージ情報を出力してもよい。他のプレーヤとの対戦を選択しなかった場合には、コンピュータとの対戦になる。一緒にプレイする他のプレーヤや、プレイするゲーム空間を予約できる。対戦中の他プレーヤに対戦を申し込むと、その他のプレーヤとの次回の対戦が予約される。 (もっと読む)


【課題】音楽ゲーム装置や楽音生成装置において、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うこと。
【解決手段】本ゲームシステムは、複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部120と、選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部110とを含み、曲選択処理部120は、曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部124と、所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部121と、選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部122とを含む。 (もっと読む)


【課題】物語との一体感を楽しむことができ、声優を純粋に体験することができるアフレコ体験装置及びアフレコ体験プログラムを提供する。
【解決手段】配役A〜Cに対応した音声データ記憶部A〜Cと、テロップデータ記憶部A〜Cと、配役A〜Cを選択する操作部20とを設け、そして、音声制御部43、ミキサ56等が、音声データC(プレーヤによって選択された配役A,Bを除いた音声データ)の音声出力とマイク72A,72Bからの音声出力とを、スピーカ74を用いて発音させ、そして、関連付け制御部42、テロップ制御部45等が、テロップデータに基づいてテロップを生成して、個別表示端末61A,61B、映像表示装置62に表示した。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームの状態またはゲームの経過を表わすデータならびにプレイヤーの特徴を表わすデータの読み出しおよび/または変更のためのゲーム・コンソールおよびRFID素子との間のデータ伝送を通じて、ボードゲーム、ロール・ゲーム、またはカード集めゲームを電子的に実行するための集合体に関する。
【解決手段】本発明によれば、ゲーム・パッドに、読み出し可能な情報を有するゲーム・カードなどのデータ担体を受け入れる目的のため、所定のゲーム・フィールドが設けられ、アンテナ・コイル装置がゲーム・パッドに埋め込まれていて、ゲーム・フィールド・グループ付近の所定の場所からの複数のゲーム・フィールドの読み出しを可能にしている。さらに、少なくとも1つのRFID素子が、自立の電源およびゲーム・コンソールへのデータ伝達のための送信器/受信器ユニットを備え、さらに視覚および/または聴覚表示素子を備えているハウジングに設けられ、RFID素子が、ゲーム・パッドへの配置または重ね合わせによって、誘導によるゲーム・パッドのアンテナ・コイル装置の結合コイル部とのデータ交換の接続に入り、その結果、それぞれのゲーム・フィールド・グループのゲーム・カードのデータ担体の読み取りおよびおそらくは変更が可能であり、さらに通知素子がゲーム・カードのデータ担体の読み取りを知らせる。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサーバコンピュータ等の中央装置と、携帯電話等の携帯型通信機と、遊技機等の端末装置とを用いて新たな昂揚感を与える通信方法、通信システム、中央装置、端末装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 中央装置1では、携帯型通信機2に対して識別符号列を割り当て、仮想キャラクタを生成し、生成した仮想キャラクタを定義するキャラクタ情報を識別符号列に対応付けて記録し、識別符号列を識別音に変換し、変換した識別音を示す識別音情報を携帯型通信機2へ送信する。携帯型通信機2は、識別音情報に基づく識別音を出力し、端末装置3は、受け付けた識別音を識別符号列に変換し、識別符号列に基づいて中央装置1からキャラクタ情報を受信し、受信したキャラクタ情報にて定義される仮想キャラクタを出力する。 (もっと読む)


【課題】 複数の人物の顔を含む少なくとも一部を撮像して生成された画像データに基づく画像の表示に係る興趣を向上できるようになる画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 画像表示部66は、複数の人物の顔を含む少なくとも一部を撮像して生成された画像データに基づく画面をモニタに表示させる。顔認識部64は、画像データから複数の人物の各々の顔部分の画像領域を認識する。エフェクト処理実行部65は、顔認識部64による認識結果に基づき、モニタに表示される画面に対してエフェクト処理を施す。 (もっと読む)


【課題】 音声処理装置。
【解決手段】複数の入力音声ストリームをミックスして、一つの出力音声ストリームを形成するよう機能する音声処理装置であって、該入力音声ストリームを受信し、周波数ベース表現の混合周波数ベース音声ストリームを出力するよう機能するミキサーと、該混合周波数ベース音声ストリームを、周波数ベース表現から時間ベース表現へと変換して、出力音声ストリームを形成するよう機能する周波数−時間コンバータとから構成されることを特徴とする音声処理装置。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】振動出力および音声出力の一方の出力または両方の混合出力を磁歪アクチュエータを用いた小規模な構成で容易に得る。
【解決手段】磁歪アクチュエータ109に音声処理部108からドライブ信号Sdを供給する。この磁歪アクチュエータ109は、筐体の一部120、例えば液晶アクリルパネルに接するようにされている。通話時には、通話に係る音声信号に対応したドライブ信号Sdを磁歪アクチュエータ109に供給し、通話音声を得る。着信時には、マナーモードのオンオフ、バイブレーションのオンオフに応じて、着信用の音声信号およびバイブレーション信号の一方の信号またはそれらの混合信号に対応したドライブ信号Sdを磁歪アクチュエータ109に供給し、音声出力(着信音)および振動出力の一方の出力または両方の混合出力を得る。 (もっと読む)


【課題】 物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ等を提供する。
【解決手段】 画像対戦遊戯装置101−1は、画像/音声の入力情報を解析し認識処理を行う認識手段111と、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段112と、対戦相手の画像対戦遊戯装置101の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータと自パラメータとを比較し、勝敗を判定する勝敗判定手段113と、入力情報、パラメータ、勝敗結果情報等の描画を行う画面描画手段114と、を備え、対戦管理サーバ103は、複数の画像対戦遊戯装置101からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行う。 (もっと読む)


コンピュータプログラムとのインタラクティブ処理中にイメージ及びサウンドをキャプチャするための方法及び装置が提供される。装置は、1つ以上のイメージフレームをキャプチャするよう構成されたイメージキャプチャユニットを含む。さらに、サウンドキャプチャユニットが提供される。サウンドキャプチャユニットは、1つ以上の音源を識別するように構成される。サウンドキャプチャユニットは、フォーカスゾーンを決定するよう分析を行うことが可能なデータを生成することができ、フォーカスゾーンにおける音が処理されるとともにこのフォーカスゾーンの外部の音は実質的に排除される。このようにして、フォーカスゾーンからキャプチャされて処理された音はコンピュータプログラムとのインタラクティブ処理に用いられる。
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音声処理方法および装置が提供される。音声キャプチャユニットは、1つ以上の音源を識別するように構成されている。音声キャプチャユニットは、音が処理されて、聴取ゾーンの外の音がほぼ除去される聴取ゾーンを決定するために分析可能なデータを生成する。聴取ゾーンについてキャプチャされ、処理された音が、コンピュータプログラムとの対話機能に使用されうる。音源の位置に基づいて聴取ゾーンが調整されうる。1つ以上の聴取ゾーンが事前較正されうる。装置は、1つ以上の画像フレームをキャプチャするように構成された画像キャプチャユニットを任意選択で有しうる。画像に基づいて聴取ゾーンが調整されうる。コントローラによって慣性、光学および/または音響信号を生成して、この慣性、音響および/または光信号を使用してコントローラの位置および/または向きをトラッキングすることによって、ビデオゲームユニットが制御されうる。
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【課題】 表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に表示された歌詞1フレーズを構成する1文字について、キーボード6に配設されたキーを入力すると、正誤判定処理(S44)において、キー入力及び入力タイミングの正誤判定が行われる。ここで、判定基準データと異なるキーが入力されたミス入力操作の場合であって、当該ミス入力操作の回数がROM53に記憶された許容文字数データで示される許容文字数以下の場合には、当該ミス入力操作の判定結果を正しいキー入力とみなし、タイピングゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】 キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能とすることにより、タイピングゲーム初心者でも充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、難易度選択処理(S5)により所望の難易度設定を選択することができ、タイピングゲームの実行が開始されると、正誤判定処理(S38)において、キーボード6で入力されたキーの正誤と、当該キーの入力タイミングの正誤判定が行われる。この時、入力期間設定処理(S51)において、難易度選択処理(S5)で設定された難易度に応じた入力期間が設定され、設定された入力期間と、キー入力のタイミングを比較することで、キー入力のタイミングの正誤判定を行う。 (もっと読む)


【課題】 選択された特定情報の楽曲データに係る音楽を演奏するとともに、楽曲データに係る映像を表示することにより、遊技に使用する楽曲の選択を容易に且つ確実に行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第1表示順序に設定し(S12)、設定した第1表示順序に基づく表示順序設定テーブル67によって曲選択画面16を表示するとともに(S13、S14)、曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S15、S20、S26、S33)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】観者が周囲の状況の変化を認識することができる仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1〜第N(3≦N)の移動オブジェクトをオブジェクト空間SPに設定するオブジェクト空間設定部110と、移動オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を制御する移動・動作制御部112と、仮想カメラの位置、向き、画角の制御を行う仮想カメラ制御部114と、オブジェクト空間SPを仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部120と、第1〜第M(2≦M<N)の移動オブジェクトが所与の移動及び動作を行うイベントが発生した場合に、所与の演出条件を判定する条件判定部118として、コンピュータを機能させ、仮想カメラ制御部が114、記憶部170に記憶された演出用仮想カメラ制御情報に基づき、仮想カメラの位置を第1〜第Mの移動オブジェクトに近づける処理及び仮想カメラの第1〜第Mの移動オブジェクトに対するズームアップ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 視認性が高く迫力のある画像を実現する仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】 仮想カメラ制御部が、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが近づくにつれて、第1の移動オブジェクトCH1と仮想カメラとの距離である第1の距離d1と、第2の移動オブジェクトCH2と仮想カメラとの距離である第2の距離d2と、の差が小さくなるように仮想カメラの位置CMを変化させ、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが離れるにつれて、第1の距離d1と第2の距離d2との差が大きくなるように仮想カメラの位置CMを変化させる。 (もっと読む)


【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


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