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Fターム[2C001CA07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) |  (295)

Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】オブジェクト空間における任意の位置における仮想的な状況の変化をプレーヤに観賞又は観察させること。
【解決手段】第1の仮想カメラ制御処理を介してオブジェクト空間の任意の位置における画像を描画してこれを操作者に視認させつつ、例えば操作者が気に入った風景や、印象的な場面の画像が表示された場合に、そのときの仮想カメラの位置に応じた位置データを第2の仮想カメラ制御処理用の位置データとして保存する。そして保存させた位置データに基づく第2の仮想カメラ制御処理を介して、操作者が気に入った風景等を改めて描画して画像として表示させる。 (もっと読む)


【課題】 コースに対するコース地形上の仮想オブジェクトに対する位置を決定するための、コンピュータプログラムプロダクトを包含する、方法及び装置。
【解決手段】 該位置に対応する該コースの写真画像が識別される。該仮想オブジェクトが該写真画像内に現れるように該写真画像のプレゼンテーション内に該仮想オブジェクトを組み込む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置と無線コントローラとの間の通信周期を最適に設定する。
【解決手段】本発明のゲーム装置において、周期係数取得部102は、通信周期を定めるための要素となる第1周期係数をゲームデータから抽出する。通信管理部108は、他の通信端末との接続状況を管理し、周期係数導出部106は、接続状況から通信周期を定めるための要素となる第2周期係数を導出する。周期決定部104は、第1周期係数と第2周期係数とに基づいて、ゲームコントローラとの間の通信周期を決定する。関係表保持部120は、接続状況と第2周期係数との関係表を保持しており、周期係数導出部106は、関係表を参照して第2周期係数を導出する。 (もっと読む)


【課題】音声データがある個数のスピーカから出力されることを想定して作成された制御データを利用して、音声データを、該個数よりも多い数のスピーカ、又は該個数よりも少ない数のスピーカから好適に出力させることが可能になる音声出力装置を提供すること。
【解決手段】1又は複数の主スピーカ(前方左スピーカ32l−1,前方右スピーカ32r−1)に音声データを出力させるための主制御データに従って、音声データを、上記1又は複数の主スピーカと、1又は複数の副スピーカ(後方左スピーカ32l−2,後方右スピーカ32r−2)と、に出力させる音声出力装置に関するものである。副制御データ記憶手段(2チャンネル音声出力用パラメータデータ記憶部52)は、1又は複数の副スピーカに音声データを出力させるための副制御データを記憶する。音声出力制御部56は主制御データと副制御データとに基づいて音声データを出力させる。 (もっと読む)


【課題】音楽の特徴判別に消費される電力を削減して電源電池の消耗を抑えることが可能な携帯型の音楽ゲーム機を提供する。
【解決手段】音楽再生信号から音楽の特徴に相関する信号を取り出して出力する信号処理部10と、信号処理部10からの出力信号を所定のサンプリング周期Tm毎に処理し、その処理結果に基づいて音楽の特徴を判別する特徴判別部30、31と、特徴判別部30、31の判別結果をゲーム内容に反映させるゲーム制御部32とを備えた音楽ゲーム機において、音楽再生機器100からの音楽再生信号の出力の有無を判別し、出力が検出されている間に、信号処理部10に所定の電力供給周期Tp毎で一回につきサンプリング周期Tm以上の時間長で断続的に電源電池18から電力を供給する。音楽再生信号が出力されていないときは電源電池18から信号処理部10への電力供給を停止する。 (もっと読む)


【課題】比較的簡素な構成で音楽のジャンルを判別することができる音楽ジャンル判別装置を提供する。
【解決手段】音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、信号入力部に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値及び微分値と高周波成分の微分値とを出力する信号処理部と、信号処理部から出力される積分値及び微分値のそれぞれを所定のサンプリング単位時間Tnずつ取り込んで、サンプリング単位時間Tn内に低周波成分の積分値及び微分値と高周波成分の微分値とが所定レベルを超えるか否かを判定し、音楽再生機器から出力される音楽のジャンルを判別するデータ解析部とを音楽ジャンル判別装置に設ける。 (もっと読む)


【課題】継続してスポーツビジョンのトレーニング行うことができ、かつ、スポーツビジョンの測定に必要な情報を十分に入力できること。
【解決手段】オブジェクト空間において第1の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部140と、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも1つを検出可能な操作部からの操作情報を、第1の表示領域に画像を表示させている間に取得する情報取得部112と、操作情報に基づいて、第2の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも1つを求め、当該第2の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部114と、オブジェクト空間における第1の移動体オブジェクトと第2の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する評価部120とを含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによって入力された音声を用いてゲームの効果音を容易に生成する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤに対して音声入力を促すための通知を行う。通知の後、音声入力手段に対して入力された所定時間長の音声信号を表す音声データを当該所定時間長の音声信号毎に繰り返し取得する。さらに、音声データが取得される度に、取得された音声データが所定の選出条件を満たすか否かを判定する。そして、判定ステップにおいて選出条件を満たすと判定された音声データのみを選出音声データとして記憶手段に保存する。ゲーム装置は、ゲームキャラクタが話す様子を表すゲーム画像が表示手段に表示されているタイミングにおいて、選出音声データの少なくとも一部を用いてゲームキャラクタの声の効果音を音声出力手段から出力させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】重複特定部205は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。音量試算部206は、重複特定部205により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。音源208は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、ゲーム音出力部209は、音源208から再生されるゲーム音を適宜出力する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがメモリ容量を気にすることなく、音楽に同期したモーション画像データを作成できるモーション画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】ユーザコンピュータ108を利用して、ネットワーク110経由でキャラクタ画像及び音楽データを選択したり、キャラクタの動作データを決定する。これにより、音楽データと、これに同期した動きのあるモーション画像データとを、ネットワーク110経由で取得できる。そのため、自身のユーザ端末に、データを選択・作成するためのメモリを確保する必要がなく、キャラクタの動きを音楽に同期させるようなユニークなモーション画像データを、ネットワーク110を通じてインタラクティブに生成できる。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置の操作を妨げることなく、また、外部音の影響を受けずに音情報をユーザに伝達することができ、ユーザにとって利便性の高い操作装置及び情報処理装置を提供すること。
【解決手段】情報処理装置に接続された、あるいは、情報処理装置と一体型の操作装置であって、情報処理装置から電気信号にて出力される音情報を骨伝導可能な振動に変換して出力する骨伝導スピーカを、操作装置を操作するユーザの人体が操作時に接触する箇所に備えた。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動特性に個性を持たせ、かつ、初心者でも移動体に応じた移動特性により移動体を移動させることができるようにすること。
【解決手段】システム利用者の操作に応じて移動体が移動されると、操作結果である移動状況情報と、当該移動体の位置に応じた基準移動状況情報との関係を表示させる。そして、移動状況情報と基準移動状況情報との差異に応じて移動体のパラメータを更新し、移動体の移動に影響を与える。 (もっと読む)


【課題】音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐこと。
【解決手段】プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォンによって電気信号に変換されてゲーム装置に入力される。ジャンプ指示が入力されるとキャラクタがジャンプするが、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台の上に位置しているときに限られる。キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音がマイクロフォンによって入力された場合には、キャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。 (もっと読む)


【課題】コントローラを動かすことにより操作入力を行うゲームにおいて、操作入力のゲームへの反映にすぐれ、今までにない操作感でゲームを行うこと。
【解決手段】加速度センサ内蔵の操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行う。加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】カラオケ装置において、利用者が気軽に楽しめるアミューズメントや利用者が操作しなくてもよい自動制御機能を提供する。
【解決手段】歌唱者の歌唱音声からフォルマントを抽出し、このフォルマントに基づいて歌唱者の声がどの程度男性らしいかどの程度女性らしいかの性別度やどの位の年齢の声に聞こえるかの推定年齢などの情報を割り出す。割り出した性別度や推定年齢を用いて種々の情報を表示したりカラオケ演奏を制御したりする。たとえば、年齢と性別で決定される運勢を表示したり、性別度や推定年齢の声質の歌唱が最も映えるような伴奏となるようにカラオケ演奏を制御するなどである。 (もっと読む)


【解決手段】1以上のマイクロフォンを有し、狭帯域分布ノイズ源が位置するコンソールを有する装置において、ノイズを低減する方法が開示される。広帯域に分布する所望の音と、コンソール上に位置するノイズ源からの狭帯域分布ノイズとを含むマイクロフォン信号が、複数の周波数ビンに分割される。各周波数ビンについて、その周波数ビン内の信号の一部が、前記コンソール上に位置するノイズ源からの狭帯域分布特性に属するか、決定される。狭帯域ノイズを低減するために、狭帯域分布特性に属する信号を含む周波数ビンがフィルタリング処理される。 (もっと読む)


【解決手段】ゲーム制御入力を分析するためのシステム及び方法が開示される。ゲーム制御入力データを分析するための命令を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体もまた開示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるコントローラの操作を追跡する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法が開示される。a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受け取る。コントローラが使用される環境から追加入力情報を受け取る。コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を得ることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を取得する。 (もっと読む)


【解決手段】情報を得る際に用いられる方法は、コントローラ(302)上で確立された幾何学的形状の射影をカメラの画像平面で受け取り、幾何学的形状(304)の射影における動きと変形を解析し、幾何学的形状の射影(306)における動きと変形の解析に基づき、コントローラの位置情報を決定することを含む。システムに入力を与える際に用いられる方法は、システム(322)のコントローラの位置情報を決定し、コントローラの決定された位置情報と、コマンド(324)に関連づけられた所定の位置情報とを比較し、決定された位置情報がコマンド(326)に対する所定の位置情報と一致する場合、コマンドをシステムに提供することを含む。ゲームに用いられる方法は、位置情報を解析して、コマンドに関連づけられたコントローラの所定の動きが実行されたか否かを判定することを含んでもよい。 (もっと読む)


コンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステムは、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置を含む。ある方法において、入力デバイスがビデオキャプチャ装置に表示され、入力デバイスは、変調される複数の光源を有しており、これにより、この入力デバイスの位置と、キャプチャした画像データと複数の光源の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。さらに上記方法において、コンピュータゲームシステムにより実行されるコンピュータゲームのオブジェクトの移動が定義される。これにより、オブジェクトの移動が、キャプチャされた画像データにおいて検出された入力デバイスの移動に対応づけられる。次に、上記方法において、コンピュータゲームのオブジェクトの移動と入力デバイスの移動との間のギアリングが定められる。ギアリングとは、入力デバイスの位置における移動とオブジェクトの移動との間の比率を定めるものである。ギアリングは、ゲームやユーザにより動的に設定されてもよいし、ソフトウェアまたはギアリングアルゴリズムに従って配置されたユーザにより事前に設定されてもよい。入力デバイスの各実施形態は、ギアリングが適用される、コンピュータゲームシステムにより解釈される慣性データを提供するために用いることができる。さらに、各実施形態は、画像キャプチャ、慣性キャプチャならびに音響キャプチャのミックスに加えて、音響検出システムを用いることができ、これにより所望のギアリングをかけることができる。
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