説明

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】特別な検査装置を要することなく、基板への実装状態の適否を容易且つ迅速に検査可能な電子部品の提供。
【解決手段】デバイス1に内蔵されたCPU14は、I/F17が外部端末3から検査開始コマンドを受信したことを契機として検査処理を開始し、冗長端子11である検査用端子13をプルアップ抵抗付きの入力に切り替え、検査用端子13に所定電圧を印加し、検査用端子13の入力電圧を検出し、検出した入力電圧を検査結果として外部端末3へ送信する。 (もっと読む)


【課題】操作入力装置によって操作される各種の操作対象装置に対応可能な通信処理モジュールを提供する。
【解決手段】操作入力装置が送信する、標準的な動作を指示する標準操作信号、及び、操作対象装置固有の動作を指示する個別操作信号のいずれかを操作対象装置の通信処理モジュールが受け入れて、受け入れた操作信号が標準操作信号の場合にはその内容に応じた動作を操作対象装置に実行させ、受け入れた操作信号が個別操作信号の場合にはその信号に含まれるデータを固有処理モジュールに転送する。固有処理モジュールは、通信処理モジュールから転送されるデータの内容に応じた動作を操作対象装置に実行させる。 (もっと読む)


【課題】新しい入力デバイスを用いたゲームアプリケーションを提供する。
【解決手段】フレーム画像取得部が、発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する。デバイス情報導出部は、撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出する。入力受付部は、入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部112は、入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部116は、非操作オブジェクトの動作を制御する。画像生成部154は、操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する。 (もっと読む)


【課題】新しい入力デバイスを用いたゲームアプリケーションを提供する。
【解決手段】入力受付部は、発光体を有する入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部は、仮想空間において操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部は、仮想空間において非操作オブジェクトの動作を制御する。探索方向決定部210は、操作オブジェクトの位置と、入力デバイスの姿勢情報から、非操作オブジェクトの探索方向を決定する。NPC判定部212は、探索方向に非操作オブジェクトが存在するか判定する。点灯制御部216は、NPC判定部212により非操作オブジェクトが存在することが判定されると、発光体の点灯を制御する。 (もっと読む)


【課題】人間の複雑な動作を簡易な装備で正確に検出することは困難である。
【解決手段】動作検出部28の位置データ取得部52は、画像取得部20が取得した各時刻における画像フレーム内での、ユーザが保持する発光デバイス18の発光部6の像の位置データと、追跡処理部26による視覚追跡の結果推定された各時刻の頭部輪郭の曲線データを取得する。履歴記憶部56は、発光部6の像の位置データと頭部輪郭の曲線データを蓄積し履歴として記憶する。判定基準記憶部58は、発光部6の像と頭部輪郭の曲線との相対位置の時間変化から、所定の動作がなされたと判定する基準を記憶する。動作判定部54は、当該判定基準に照らし、実際のデータに基づき動作がなされたか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ごみとして掃除機により吸引すべきオブジェクトのデータを格納したオブジェクト管理テーブル60を参照して、ゲームフィールドに前記オブジェクトと前記掃除機を配置したゲーム画面を生成する画面生成部66と、ユーザの指示入力に応じて前記掃除機を移動させる掃除機制御部41と、ユーザから前記掃除機による吸引を指示されると、掃除機のヘッドの位置から所定の範囲に前記掃除機による吸引力を作用させ、前記オブジェクトごとに、オブジェクトを移動させるオブジェクト制御部43と、所定の条件に基づいて、掃除機のヘッドの近傍に存在するオブジェクトが、掃除機のヘッドに吸引されるか否かを判定する判定部44と、を備える。画面生成部66は、掃除機のヘッドに吸引されると判定されたオブジェクトを、以降、ゲームフィールドに表示されないようにする。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションソフトウェアに画像処理技術をリンクさせた情報処理技術を提供する。
【解決手段】操作画像生成部116は、アプリケーションを操作するための操作画像を生成する。アプリケーション実行部114は、操作画像に対して入力された操作情報をもとに、アプリケーションを実行する。情報画像生成部152は、アプリケーションに関連する情報を含む情報画像を生成する。画像切替部120は、ディスプレイの表示画像を、操作画像から情報画像に切り替える。情報画像生成部152は、記憶装置に保持された画像データを用いて、操作画像に対応するサムネイル画像を含む情報画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドに一方向に並べられた複数のオブジェクトの中から、位置を移動させる対象となるオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトを、ユーザにより指示された位置へ移動させるオブジェクト配置変更部41と、前記複数のオブジェクトの正しい並び順を格納したテーブルを参照して、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されているか否かを判定し、正しい順序で隣接して配置されているオブジェクトがあれば、それらをグループ化する判定部42と、を備える。オブジェクト配置変更部41は、グループ化されたオブジェクトが選択されている場合、グループに属する複数のオブジェクトをまとめて移動させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手で把持して使用する際に、操作しやすく、かつ誤操作しにくい操作ボタンを備える操作デバイスを提供する。
【解決手段】ユーザが片手で把持して使用する操作デバイス10であって、ユーザが当該操作デバイス10を把持する際にいずれかの指を置く位置に形成された凹部14と、凹部14の底面に配置され、その上面が凹部14の側面を形成する縁部14aと隣接するメインボタン13を備える操作デバイス10である。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーからの指示入力を受け付けて、プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、ギミックデータベース60を参照して、ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するギミック制御部42と、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を履歴格納部62に記録する履歴記録部43と、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作の履歴を履歴格納部62から読み出して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動を画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおけるギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する履歴再生部44と、を備える。 (もっと読む)


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