タイピングゲーム装置
【課題】 表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に表示された歌詞1フレーズを構成する1文字について、キーボード6に配設されたキーを入力すると、正誤判定処理(S44)において、キー入力及び入力タイミングの正誤判定が行われる。ここで、判定基準データと異なるキーが入力されたミス入力操作の場合であって、当該ミス入力操作の回数がROM53に記憶された許容文字数データで示される許容文字数以下の場合には、当該ミス入力操作の判定結果を正しいキー入力とみなし、タイピングゲームを進行する。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に表示された歌詞1フレーズを構成する1文字について、キーボード6に配設されたキーを入力すると、正誤判定処理(S44)において、キー入力及び入力タイミングの正誤判定が行われる。ここで、判定基準データと異なるキーが入力されたミス入力操作の場合であって、当該ミス入力操作の回数がROM53に記憶された許容文字数データで示される許容文字数以下の場合には、当該ミス入力操作の判定結果を正しいキー入力とみなし、タイピングゲームを進行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、表示手段に表示された文字列をキーボードにより入力することでゲームが進行するタイピングゲーム装置が人気を得ている。これらのタイピングゲームでは、所定の期間内に、キーボードにより文字列を入力し、そのキー入力が、表示手段に表示された文字列と一致しない場合には、ゲームが途中で終了される結果となるものが多い(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−268534号公報
【0003】
一方、現在、高度情報化が進み、パーソナルコンピュータやワードプロセッサーが広く普及しており、キーボードを使用した文書の作成も広く行われている。従って、キーボードによる文字入力を行う機会は増加しているので、多くの人が、キーボードによる入力を経験したことがあるといっても過言ではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、キーボードによる文書の作成においては、上述したタイピングゲームのように、所定期間内に所定の文字を入力しなければならないという制限は課されておらず、基本的には、自らのペースで加筆修正を行いながら文書を作成する。
即ち、上記のような時間的制限を課されたような特殊な状況下での文字入力である場合には、所定時間内に文字を入力できなかったり、所定時間を気にするあまり、入力ミスを頻発したりしてしまう。即ち、キーボードでの文字入力について、充分に熟練した者でなければ、タイピングゲームで提供される興趣を充分に楽しむことはできない。つまり、タイピングゲームにより提供される興趣を充分に楽しむことができる遊技者は、ごく一部の限られた遊技者に限定される結果となり、他の多くの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができない。
この結果、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠し、遊技者層を狭めてしまうという結果を招来してしまう。
【0005】
ここで、上記特許文献1には、楽曲の再生と共に、楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームが記載されている。この特許文献1に記載されたタイピングゲームにおいては、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与え、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができるようにするという技術が開示されている。
更に、特許文献1に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
【0006】
本発明は、表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、上述した問題点に鑑みるとともに、上記特許文献1と異なる観点から、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、文字を表示する表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段による入力結果の正誤判定に用いる判定基準データを記憶した記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)と、前記入力手段による入力結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段(例えば、CPU51)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて、タイピングゲームを進行するゲーム制御手段(例えば、CPU51)と、を備えるタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力された場合、該入力をミス入力操作として回数を計数するミス入力回数計数手段(例えば、CPU51)と、前記ミス入力回数計数手段による計数結果が、正しいキー入力とみなす許容条件を満たすとき、当該ミス入力操作の入力結果を正しいキー入力と判定する許容文字判定手段(例えば、CPU51)と、を備えることを特徴とする。
【0008】
また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記許容条件は、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件であることを特徴とする。
【0009】
そして、請求項3に係る発明は、前記請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)は、楽曲に係る楽曲データを記憶し、前記判定基準データには、楽曲の歌詞に基づくキー入力の正誤を判定する入力判定基準データと、キー入力のタイミングの正誤を判定するタイミング判定基準データとを含み、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU51)は、前記楽曲データに基づいて、タイピングゲームを進行することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に係るタイピングゲーム装置では、表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力されるミス入力操作がなされた場合には、ミス入力回数計数手段により、ミス入力操作の回数が計数され、当該計数結果と、許容条件とに基づいて、許容文字判定手段により、当該ミス入力操作を正しいキー入力とみなすか否かが判定される。
従って、許容条件を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定されるので、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができる。また、ミス入力を正しい入力とみなしてタイピングゲームが実行されるので、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【0011】
請求項2に係るタイピングゲーム装置では、請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、許容条件として、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件が設定される。従って、タイピングゲーム初心者であっても、許容条件に規定された回数を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定される。従って、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができ、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【0012】
そして、請求項3に係るタイピングゲーム装置においては、記憶データに記憶されている楽曲データに基づいて、タイピングゲームが実行される。この時、正誤判定手段では、入力判定基準データと、入力タイミング判定基準データを含む判定基準データに基づいて、キー入力の正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、その正誤判定の結果に基づいて、タイピングゲームが進行する。即ち、楽曲の演奏とともに、楽曲の歌詞を所定のタイミングで入力するという、より高度なキー入力操作が要求されるタイピングゲームであっても、許容条件を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定される。従って、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができる。また、ミス入力を正しい入力とみなしてタイピングゲームが実行されるので、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームを実行することができる。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
【0014】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【0015】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)、図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)、図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0016】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図3(B)、図4(B)参照)。
【0017】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲として或るアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード6によって、当該楽曲の歌詞に基づく文字入力を行うことでゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0018】
また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図9参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【0019】
カード挿入口10は、タイピングゲーム装置1におけるゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図9参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのタイピングゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図11のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図11のS9)。
【0020】
そして、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、タイピングゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0021】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、24個のフルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、24個のフルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【0022】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0023】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
【0024】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームを実行することができる。従って、コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、遊技者は、今回のタイピングゲームに使用する楽曲を選択することになる。
【0025】
ここで、タイピングゲーム開始前に第1液晶ディスプレイ3に表示される曲選択画面15について、図2を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0026】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データは、サーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には、曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
【0027】
また、曲選択カーソル17は、キーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、当該選択楽曲に基づいて、タイピングゲームが開始される。
【0028】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図3、図4を参照しつつ詳細に説明する。図3(A)及び図4(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図3(B)及び図4(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0029】
ここで、図3(A)及び(B)は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図4(A)及び(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【0030】
図3(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図3(B)及び図4(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0031】
メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。
【0032】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には、原則的には、得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS33参照)。
【0033】
ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0034】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎に、そのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0035】
入力結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合又は所定の期間内にキー入力を行わなかった場合には「MISS」が表示される。
【0036】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS28)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0037】
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0038】
また、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。
【0039】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図5を参照しつつ詳細に説明する。図5は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図5に示すように、タイピングゲームの実行を終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0040】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0041】
続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について、図6及び図7を用いて説明する。図6は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0042】
図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー111を操作し、歌詞表示部22に表示された歌詞を入力することにより、タイピングゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【0043】
ここで、キーボード6のキー内部構造について、図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下には、キーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0044】
図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0045】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0046】
キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0047】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0048】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、正しいタイプが正しいタイミングで入力されたと判定された場合(「PERFECT」の場合)には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。
また、キー入力があり、正しいキーが入力されているが、入力タイミングが誤っている場合(「GOOD」の場合)には、その入力された文字入力キー111を黄色に発光させる。
一方、キー入力があったが、入力されたキーが誤っている場合(「MISS」の場合)には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(「MISS」の場合)には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0049】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによって、タイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0050】
次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について、図9に基づき説明する。図9は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0051】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【0052】
HDD55は、タイピングゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる(図3、図4参照)。
【0053】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図10を参照し、より詳細に説明する。図10は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。
【0054】
ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図3(A)、図4(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0055】
そして、判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。即ち、判定基準データは、入力したキーの正誤を判定する際の判定基準である入力キー判定基準データと、キー入力のタイミングを判定する際の入力タイミング判定基準データとで構成されている。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定を行い、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【0056】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、照明装置7、スポットライト11を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。更に、筐体2の上部に配設されたスポットライト11も、記憶されている照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7と同様に、発行制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、キーボード発光パターンデータ記憶領域56Gに記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、各楽曲データにおける照明装置発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータには、後述するコンボ演出での発光パターンや、キー入力の判定結果に基づいて行われる入力演出での発光パターンが夫々記憶されている。
【0057】
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0058】
ここで、図9に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
【0059】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0060】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3(B)、図4(B)参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0061】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
【0062】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、ゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
【0063】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図9参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
【0064】
そして、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0065】
コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【0066】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によって、以前に行われたタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。
【0067】
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御する。特に、上述した照明装置発光パターンデータに基づいて、発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、同様に、照明装置発光パターンデータに基づいて、スポットライト11の発光態様を制御することにより、タイピングゲーム実行時における照明演出を派手なものにする。
【0068】
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行時において、キーの入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【0069】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図11は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図11乃至図13、図15、図17にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0070】
図11に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0071】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0072】
また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。
ここで、所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)を終了すると、楽曲選択処理(S5)に移行する。
【0073】
続いて、S5においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理(S5)では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S5)については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【0074】
そして、楽曲選択処理(S5)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、S6において、タイピングゲーム実行処理(S6)に移行する。
タイピングゲーム実行処理(S6)では、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理(S6)を終了し、S7に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理(S6)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【0075】
S7においては、タイピングゲーム実行処理(S6)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示するゲーム結果表示処理が行われる(S7)。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理(S7)を終了した後、S8に移行する。
【0076】
S8においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S9)。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
【0077】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S5)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図12は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0078】
楽曲選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S11)。
【0079】
そして、S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示すると共に、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名をそれぞれ表示する。
【0080】
続いて、S13においては、CPU51は、カーソルキー114の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー114の入力の有無は、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S14)。
【0081】
更に、S15では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、S14で移動された曲選択カーソル17により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。
【0082】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、エンターキー112が押下されたか否かが判定される(S16)。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S17)。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S5)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。
【0083】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S6)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0084】
楽曲選択処理(S5)により、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S6)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理(S6)に移行すると、先ず、S21において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S5)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S5)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズ毎に分割してRAM54に一時的に記憶される。
【0085】
次に、S22において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
【0086】
続いて、S23では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
【0087】
次に、S24において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0088】
その後、CPU51は、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。
ここで、任意の変数mは、後述する歌詞入力処理(S27)において、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(図15のS47参照)。従って、後述する歌詞入力処理(S27)において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0089】
そして、任意の変数mに0を代入した後、S27において、歌詞入力処理が行われる。歌詞入力処理(S27)においては、S24で取得された1フレーズの歌詞を構成する各文字の入力と、入力に対する正誤判定が行われる。従って、歌詞入力処理(S27)は、S24で取得された1フレーズ分の歌詞を構成する全ての文字についての入力、正誤判定を終了した場合に終了し、S28に移行する。
尚、歌詞入力処理(S27)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【0090】
歌詞入力処理(S27)を終了した後、S28においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S28)では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S43)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズの歌詞を構成する全ての文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【0091】
そして、S29では、コンボ演出条件を満たしたか否かについての判断が行われる。ここで、コンボ演出とは、コンボ演出条件を満たした場合に、キーボード6の各キー内部に配設されたフルカラーLED155、照明装置7、スポットライト11による特別の発光態様による照明演出のことである。
そして、本実施形態においては、1フレーズの歌詞を構成する全ての文字において、キー入力の判定結果として、「PERFECT」と判定されたこと、即ち、1フレーズの歌詞を構成する全ての文字において、正しいキーを正しいタイミングで入力されていることがコンボ演出条件となる。
コンボ演出条件を満たしている場合には(S29:YES)、S30に移行し、フルカラーLED155、照明装置7、スポットライト11によるコンボ演出が行われる。
【0092】
ここで、コンボ演出の演出内容について、具体例を挙げて説明する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1において、楽曲(a)でタイピングゲームを実行した場合のコンボ演出を例としてコンボ演出の演出内容について説明する。
楽曲(a)のある1フレーズにおいて、当該1フレーズを構成する文字の全てにおいて、判定結果「PERFECT」を獲得した場合には、コンボ演出処理(S30)に移行し、図14にしめすコンボ演出が行われる。
即ち、この場合のコンボ演出処理(S30)では、キーボード6のキー内部に配設されたフルカラーLED155は、全て単一色で発光し、点滅点灯する。この時、照明装置7においては、発光リングが「赤色」、「橙色」、「黄色」、「緑色」、「青色」、「藍色」、「紫色」の順で発光色が変化しながら、照明装置7を上下方向に移動する態様で発光演出がなされる。更に、スポットライト11では、水平方向に5つ並設されたスポットライト11の内、中央に位置するスポットライト11から左右両端側のスポットライト11に向かって順に点灯する態様で発光演出がなされる。
【0093】
このように、キーボード6、照明装置7、スポットライト11において、コンボ演出条件を満たした場合にのみ行われるコンボ演出により、自らの遊技内容が優秀であることを第三者に報知することができるので、遊技者の自己顕示欲を充足させることができる。コンボ演出処理(S30)を終了した後、S31に移行する。
一方、コンボ演出条件を満たしていない場合、即ち、1フレーズ中の各文字において、1文字でも、入力判定結果「GOOD」又は「MISS」があった場合には(S29:NO)、キーボード6、照明装置7、スポットライト11による照明演出を行わずに、S31に移行する。
【0094】
S31では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S31:NO)には、S24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S31:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S32)。
【0095】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S32:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S32:NO)には、正誤判定処理(図15のS44)やS43で加算される現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S33)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0096】
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S33:YES)には、S24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に正誤判定を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S33:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0097】
次に、上述したタイピングゲーム実行処理(S6)の歌詞入力処理(S27)で実行される歌詞入力処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、歌詞入力処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、歌詞入力処理(S27)は、S24において取得し、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された1フレーズ分の歌詞を構成する各文字の入力と、入力に対する正誤判定を行う処理である。
【0098】
歌詞入力処理(S27)に移行すると、先ず、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する(S41)。
キー入力があったと判定された場合(S41:YES)には、押下されたキーの種類をRAM54に格納するとともに、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、入力キーの種類、入力時期データと、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤判定を行う正誤判定処理(S44)に移行する。
【0099】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S41:NO)には、所定時間を経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S42)。ここで、所定時間は、1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(図13のS24)後から計測され、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理(S46)を行った後から計測される。
そして、CPU51が所定時間経過していないと判定した場合(S42:NO)には、S41の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S42:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に対して1を加算すると共に、判定結果「MISS」をRAM54に格納する(S43)。
【0100】
ここで、正誤判定処理(S44)で実行される正誤判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
S41において、キーボード6に配設されているキーの何れかが入力されると(S41:YES)、正誤判定処理(S44)に移行する。正誤判定処理(S44)に移行すると、CPU51は、先ず、判定基準データ記憶領域56Eに記憶されている判定基準データを読み出す(S51)。
そして、S52においては、RAM54に格納されている入力キーの種類と、判定基準データを構成する入力キー判定基準データとを比較することにより、入力したキーが正しいキーであるか否かについての判断が行われる。即ち、入力したキーが、入力キー判定基準データと一致しているか否かが判断される。
入力キーが入力キー判定基準データと一致している場合には(S52:YES)、S56に移行する。一方、入力キーが入力キー判定基準データと一致していない場合には(S52:NO)、S53に移行する。
【0101】
S53においては、RAM54に格納される許容文字カウンタSの値に1を加算する。ここで、許容文字カウンタSとは、遊技者が入力したキーが入力キー判定基準データと一致していなかった回数を計数するカウンタである。尚、許容文字カウンタSの値は、1フレーズ中に誤ったキーを入力した回数を示す値であるが、後述するように、1フレーズ分の歌詞を全て入力することで初期化される。
許容文字カウンタSの値に1を加算した後、S54において、CPU51は、許容文字カウンタSの示す数値と、ROM53に格納されている許容文字数の規定値とが比較される。
【0102】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームにおける許容文字数について、詳細に説明する。許容文字数とは、入力されたキーが入力キー判定基準データと一致していない、所謂、ミス入力を、正しい入力と判定する入力回数を示している。即ち、本実施形態においては、入力キー判定基準データと一致しないミス入力を、或る一定の回数を超過するまでは正しい入力とみなされ、ミス入力が許容される。
そして、本実施形態においては、許容文字数として、1フレーズ分の歌詞に対して5文字と設定されている。従って、1フレーズを構成する全てを入力するまでに、5文字分のミス入力を行ったとしても、ミス回数としてカウントされないこととなり、6文字目のミス入力がされた場合に、初めて、ミス回数としてカウントされる。
【0103】
従って、S54では、許容文字カウンタSの値が、設定されている許容文字数の数値「5」以下であるか否かについての判断がなされる。即ち、許容文字カウンタSの値が5以下である場合(S54:YES)には、S57に移行する。一方、許容文字カウンタSの値が6以上である場合(S54:NO)、ミス入力は、入力ミスとして扱われ、入力結果「MISS」の判定結果がRAM54に格納される。そして、この時、RAM54に格納されているミス回数にも、「1」が加算される。RAM54に判定結果「MISS」を格納するとともに、ミス回数を1加算した後、正誤判定処理(S44)を終了する。
このように、実際には、入力するキーをミスしたとしても、許容文字数に規定される回数までは、正しい入力であるとみなされるので、タイピングゲームになれていない初心者であっても、ミスを恐れずにタイピングゲームを行うことができる。
【0104】
一方、S52において、入力キーは正しいと判定された場合(S52:YES)に移行するS56では、キー入力のタイミングの正誤についての判断が行われる。ここで、キー入力のタイミングの正誤は、RAM54に格納されている入力時期データと、判定基準データを構成する入力タイミング判定基準データを比較することにより判定される。入力タイミング判定基準データで規定されている入力タイミングと、入力時期データが示す遊技者がキー入力したタイミングが一致している場合には、正しい入力タイミングでキー入力が行われたと判断され(S56:YES)、S57に移行する。一方、入力タイミング判定基準データで規定されている入力タイミングと、遊技者がキー入力したタイミングが一致していない場合には(S56:NO)、入力結果「GOOD」がRAM54に格納される。
入力結果「GOOD」をRAM54に格納した後、正誤判定処理(S44)を終了する。
【0105】
そして、入力したキーが誤っていたが、許容文字カウンタSの値が5以下の場合(S54:YES)、又は、正しいキー入力がされ、入力タイミングも正しい場合(S56:YES)に移行するS57においては、当該キー入力に対する判定結果として、「PERFECT」をRAM54に格納する(S57)。判定結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、正誤判定処理(S44)を終了する。
【0106】
正誤判定処理(S44)又はS43において、当該文字の判定結果をRAM54に格納した後、S45では、入力したキーの正誤判定結果に基づく入力演出処理が行われる(S45)。
ここで、本実施形態においては、入力演出として、キーボード6、照明装置7、スポットライト11による照明演出が、RAM54に格納されている判定結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)に基づいておこなわれる。
例えば、楽曲(a)に基づくタイピングゲームが実行されている場合においては、図16に示すように、キー入力の判定結果に応じて、異なる照明演出が行われる。
楽曲(a)に基づいてタイピングゲームが実行され、判定結果「PERFECT」がRAM54に格納されている場合には、上述したように、キーボード6では、入力したキーを「青色」に発光する演出が行われ、照明装置7では、照明装置7全体が単一色(例えば、青色)で点滅発光する演出が行われる。つまり、照明装置7では、照明装置7に配設されている24個のフルカラーLEDが全て単一色で点滅発光する。更に、スポットライト11においては、5個のスポットライト11全てが、点滅発光する照明演出が行われる。
そして、判定結果「GOOD」の場合には、上述したように、キーボード6では、入力したキーを「黄色」に発光する演出が行われ、照明装置7では、1つの発光リングが表現される照明演出が行われる。そして、スポットライト11では、上述した「PERFECT」の場合とは異なり、発光態様が変化するような照明演出は行われず、通常の状態で発光している。
一方、判定結果「MISS」の場合には、照明装置7、スポットライト11による照明演出は行われず、キーボード6による照明演出のみが行われる。ここで、上述したように、判定結果「MISS」と判定される場合には、何等のキー入力を行わずに所定時間を経過してしまった場合と、1フレーズ中において、6回以上キー入力を誤った場合の6回目以後のキーの入力ミスの場合の2種類の場合がある。
何等のキー入力を行わずに所定時間を経過してしまった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光する照明演出のみが行われ、1フレーズ中において、6回以上キー入力を誤った場合の6回目以後のキーの入力ミスの場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる照明演出が行われる。
【0107】
このように、キー入力の判定結果に基づいて、入力演出処理(S45)が行われた後、S46では、正誤判定処理(S44)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S44)では、判定結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)に基づいて、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S48)による判定の結果、判定結果「GOOD」の場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、判定結果「PERFECT」の場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
一方、判定結果「MISS」の場合には、何等の得点も加算されずに、スコア算出処理(S46)を終了する。
【0108】
その後、S47においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S48では、変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S48:NO)には、再度S41へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S48:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S49に移行する。
【0109】
S49では、許容文字カウンタSの値を初期化し、「0」に戻す。これにより、次の1フレーズにおいて、5文字分の許容文字数が遊技者に付与されることになる。従って、遊技者は、1フレーズ毎に5文字分の入力ミスが許容されることになるので、タイピングゲームになれていない初心者であっても、ミスを恐れずにゲームを行うことができ、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【0110】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示される1フレーズ分の歌詞について、入力の対象となっているキーと異なるキーを入力した場合であっても、許容文字数データに規定される回数までは、実際には誤った入力であっても、正しい入力として判定される。即ち、或る歌詞の1フレーズ中に5回までは、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に示される歌詞に基づく入力対象と異なるキーを入力しても、当該歌詞どおりに入力したものとみなされる。
従って、タイピングゲーム初心者であっても、1フレーズにつき5回までは、キーのミス入力が許容されるので、ミス入力を恐れず、タイピングゲームに興じることができる。
【0111】
更に、本実施形態においては、ミス回数が所定値以上になると、タイピングゲームで使用している楽曲を全ステージ分演奏することなく終了してしまうが、1フレーズ中におけるミス入力操作の回数が5回以下であれば、正しい入力とみなされるので、タイピングゲーム初心者であっても、楽曲を全ステージ分楽しむことができる。
そして、本実施形態においては、正誤判定処理(S44)の判定結果に基づいて、入力演出処理(S45)の演出内容が異なる。この場合にも、1フレーズ中におけるミス入力操作の回数が5回以下であれば、判定結果「PERFECT」がRAM54に格納されるので、判定結果「PERFECT」に基づく入力演出が行われる。従って、正しいキーを正しいタイミングで入力しなければ実行されない判定結果「PERFECT」に基づく入力演出が実行されることとなるので、タイピングゲーム初心者であっても、入力演出に係る興趣を味わうことができる。
【0112】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、許容文字数データとして、「1フレーズにつき5文字」と規定していたが、この態様に限定するものではない。例えば、1曲の楽曲についての許容文字数と規定してもよい(例えば、1曲(全3ステージ)の間の許容文字数80文字)。また、1ステージに対する許容文字数と規定してもよい(例えば、1ステージの間の許容文字数20文字)。
又、本実施形態においては、1文字ごとに正誤判定を行っていたが、1単語単位で正誤判定を行ってもよいし、1フレーズごとに正誤判定を行っても良い。
【0113】
更に、本実施形態においては、ROM53に記憶された1種類の許容文字数データに基づいて処理を行っていたが、複数種類の許容文字数データをROM53に格納し、複数種類の中から、1の許容文字数データを選択設定可能に構成しても良い。この場合には、タイピングゲームに係る技量に応じて、遊技者が許容文字数を選択することができるので、よりタイピングゲームに係る興趣を味わうことができる。
【0114】
そして、本実施形態においては、コンボ演出、入力演出として、キーボード6、照明装置7、スポットライト11による照明演出が行われる態様であったが、これに限定するものではなく、これらの照明演出に加え、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容による演出を行っても良い。これにより、ミス入力操作が行われた場合において、正しいキー入力とみなされることで得られる演出の差異に係る興趣をより味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【0115】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図7】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図8】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のコンボ演出に係る演出内容の説明図である。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の歌詞入力処理プログラムのフローチャートである。
【図16】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力演出に係る演出内容の説明図である。
【図17】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0116】
1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、表示手段に表示された文字列をキーボードにより入力することでゲームが進行するタイピングゲーム装置が人気を得ている。これらのタイピングゲームでは、所定の期間内に、キーボードにより文字列を入力し、そのキー入力が、表示手段に表示された文字列と一致しない場合には、ゲームが途中で終了される結果となるものが多い(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−268534号公報
【0003】
一方、現在、高度情報化が進み、パーソナルコンピュータやワードプロセッサーが広く普及しており、キーボードを使用した文書の作成も広く行われている。従って、キーボードによる文字入力を行う機会は増加しているので、多くの人が、キーボードによる入力を経験したことがあるといっても過言ではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、キーボードによる文書の作成においては、上述したタイピングゲームのように、所定期間内に所定の文字を入力しなければならないという制限は課されておらず、基本的には、自らのペースで加筆修正を行いながら文書を作成する。
即ち、上記のような時間的制限を課されたような特殊な状況下での文字入力である場合には、所定時間内に文字を入力できなかったり、所定時間を気にするあまり、入力ミスを頻発したりしてしまう。即ち、キーボードでの文字入力について、充分に熟練した者でなければ、タイピングゲームで提供される興趣を充分に楽しむことはできない。つまり、タイピングゲームにより提供される興趣を充分に楽しむことができる遊技者は、ごく一部の限られた遊技者に限定される結果となり、他の多くの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができない。
この結果、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠し、遊技者層を狭めてしまうという結果を招来してしまう。
【0005】
ここで、上記特許文献1には、楽曲の再生と共に、楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームが記載されている。この特許文献1に記載されたタイピングゲームにおいては、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与え、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができるようにするという技術が開示されている。
更に、特許文献1に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
【0006】
本発明は、表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、上述した問題点に鑑みるとともに、上記特許文献1と異なる観点から、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、文字を表示する表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段による入力結果の正誤判定に用いる判定基準データを記憶した記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)と、前記入力手段による入力結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段(例えば、CPU51)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて、タイピングゲームを進行するゲーム制御手段(例えば、CPU51)と、を備えるタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力された場合、該入力をミス入力操作として回数を計数するミス入力回数計数手段(例えば、CPU51)と、前記ミス入力回数計数手段による計数結果が、正しいキー入力とみなす許容条件を満たすとき、当該ミス入力操作の入力結果を正しいキー入力と判定する許容文字判定手段(例えば、CPU51)と、を備えることを特徴とする。
【0008】
また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記許容条件は、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件であることを特徴とする。
【0009】
そして、請求項3に係る発明は、前記請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)は、楽曲に係る楽曲データを記憶し、前記判定基準データには、楽曲の歌詞に基づくキー入力の正誤を判定する入力判定基準データと、キー入力のタイミングの正誤を判定するタイミング判定基準データとを含み、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU51)は、前記楽曲データに基づいて、タイピングゲームを進行することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に係るタイピングゲーム装置では、表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力されるミス入力操作がなされた場合には、ミス入力回数計数手段により、ミス入力操作の回数が計数され、当該計数結果と、許容条件とに基づいて、許容文字判定手段により、当該ミス入力操作を正しいキー入力とみなすか否かが判定される。
従って、許容条件を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定されるので、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができる。また、ミス入力を正しい入力とみなしてタイピングゲームが実行されるので、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【0011】
請求項2に係るタイピングゲーム装置では、請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、許容条件として、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件が設定される。従って、タイピングゲーム初心者であっても、許容条件に規定された回数を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定される。従って、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができ、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【0012】
そして、請求項3に係るタイピングゲーム装置においては、記憶データに記憶されている楽曲データに基づいて、タイピングゲームが実行される。この時、正誤判定手段では、入力判定基準データと、入力タイミング判定基準データを含む判定基準データに基づいて、キー入力の正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、その正誤判定の結果に基づいて、タイピングゲームが進行する。即ち、楽曲の演奏とともに、楽曲の歌詞を所定のタイミングで入力するという、より高度なキー入力操作が要求されるタイピングゲームであっても、許容条件を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定される。従って、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができる。また、ミス入力を正しい入力とみなしてタイピングゲームが実行されるので、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームを実行することができる。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
【0014】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【0015】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)、図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)、図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0016】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図3(B)、図4(B)参照)。
【0017】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲として或るアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード6によって、当該楽曲の歌詞に基づく文字入力を行うことでゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0018】
また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図9参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【0019】
カード挿入口10は、タイピングゲーム装置1におけるゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図9参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのタイピングゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図11のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図11のS9)。
【0020】
そして、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、タイピングゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0021】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、24個のフルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、24個のフルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【0022】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0023】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
【0024】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームを実行することができる。従って、コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、遊技者は、今回のタイピングゲームに使用する楽曲を選択することになる。
【0025】
ここで、タイピングゲーム開始前に第1液晶ディスプレイ3に表示される曲選択画面15について、図2を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0026】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データは、サーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には、曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
【0027】
また、曲選択カーソル17は、キーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、当該選択楽曲に基づいて、タイピングゲームが開始される。
【0028】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図3、図4を参照しつつ詳細に説明する。図3(A)及び図4(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図3(B)及び図4(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0029】
ここで、図3(A)及び(B)は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図4(A)及び(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【0030】
図3(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図3(B)及び図4(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0031】
メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。
【0032】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には、原則的には、得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS33参照)。
【0033】
ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0034】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎に、そのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0035】
入力結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合又は所定の期間内にキー入力を行わなかった場合には「MISS」が表示される。
【0036】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS28)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0037】
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0038】
また、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。
【0039】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図5を参照しつつ詳細に説明する。図5は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図5に示すように、タイピングゲームの実行を終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0040】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0041】
続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について、図6及び図7を用いて説明する。図6は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0042】
図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー111を操作し、歌詞表示部22に表示された歌詞を入力することにより、タイピングゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【0043】
ここで、キーボード6のキー内部構造について、図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下には、キーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0044】
図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0045】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0046】
キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0047】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0048】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、正しいタイプが正しいタイミングで入力されたと判定された場合(「PERFECT」の場合)には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。
また、キー入力があり、正しいキーが入力されているが、入力タイミングが誤っている場合(「GOOD」の場合)には、その入力された文字入力キー111を黄色に発光させる。
一方、キー入力があったが、入力されたキーが誤っている場合(「MISS」の場合)には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(「MISS」の場合)には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0049】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによって、タイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0050】
次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について、図9に基づき説明する。図9は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0051】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【0052】
HDD55は、タイピングゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる(図3、図4参照)。
【0053】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図10を参照し、より詳細に説明する。図10は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。
【0054】
ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図3(A)、図4(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0055】
そして、判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。即ち、判定基準データは、入力したキーの正誤を判定する際の判定基準である入力キー判定基準データと、キー入力のタイミングを判定する際の入力タイミング判定基準データとで構成されている。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定を行い、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【0056】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、照明装置7、スポットライト11を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。更に、筐体2の上部に配設されたスポットライト11も、記憶されている照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7と同様に、発行制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、キーボード発光パターンデータ記憶領域56Gに記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、各楽曲データにおける照明装置発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータには、後述するコンボ演出での発光パターンや、キー入力の判定結果に基づいて行われる入力演出での発光パターンが夫々記憶されている。
【0057】
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0058】
ここで、図9に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
【0059】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0060】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3(B)、図4(B)参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0061】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
【0062】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、ゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
【0063】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図9参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
【0064】
そして、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0065】
コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【0066】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によって、以前に行われたタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。
【0067】
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御する。特に、上述した照明装置発光パターンデータに基づいて、発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、同様に、照明装置発光パターンデータに基づいて、スポットライト11の発光態様を制御することにより、タイピングゲーム実行時における照明演出を派手なものにする。
【0068】
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行時において、キーの入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【0069】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図11は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図11乃至図13、図15、図17にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0070】
図11に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0071】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0072】
また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。
ここで、所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)を終了すると、楽曲選択処理(S5)に移行する。
【0073】
続いて、S5においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理(S5)では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S5)については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【0074】
そして、楽曲選択処理(S5)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、S6において、タイピングゲーム実行処理(S6)に移行する。
タイピングゲーム実行処理(S6)では、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理(S6)を終了し、S7に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理(S6)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【0075】
S7においては、タイピングゲーム実行処理(S6)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示するゲーム結果表示処理が行われる(S7)。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理(S7)を終了した後、S8に移行する。
【0076】
S8においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S9)。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
【0077】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S5)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図12は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0078】
楽曲選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S11)。
【0079】
そして、S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示すると共に、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名をそれぞれ表示する。
【0080】
続いて、S13においては、CPU51は、カーソルキー114の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー114の入力の有無は、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S14)。
【0081】
更に、S15では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、S14で移動された曲選択カーソル17により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。
【0082】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、エンターキー112が押下されたか否かが判定される(S16)。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S17)。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S5)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。
【0083】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S6)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0084】
楽曲選択処理(S5)により、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S6)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理(S6)に移行すると、先ず、S21において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S5)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S5)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズ毎に分割してRAM54に一時的に記憶される。
【0085】
次に、S22において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
【0086】
続いて、S23では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
【0087】
次に、S24において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0088】
その後、CPU51は、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。
ここで、任意の変数mは、後述する歌詞入力処理(S27)において、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(図15のS47参照)。従って、後述する歌詞入力処理(S27)において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0089】
そして、任意の変数mに0を代入した後、S27において、歌詞入力処理が行われる。歌詞入力処理(S27)においては、S24で取得された1フレーズの歌詞を構成する各文字の入力と、入力に対する正誤判定が行われる。従って、歌詞入力処理(S27)は、S24で取得された1フレーズ分の歌詞を構成する全ての文字についての入力、正誤判定を終了した場合に終了し、S28に移行する。
尚、歌詞入力処理(S27)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【0090】
歌詞入力処理(S27)を終了した後、S28においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S28)では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S43)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズの歌詞を構成する全ての文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【0091】
そして、S29では、コンボ演出条件を満たしたか否かについての判断が行われる。ここで、コンボ演出とは、コンボ演出条件を満たした場合に、キーボード6の各キー内部に配設されたフルカラーLED155、照明装置7、スポットライト11による特別の発光態様による照明演出のことである。
そして、本実施形態においては、1フレーズの歌詞を構成する全ての文字において、キー入力の判定結果として、「PERFECT」と判定されたこと、即ち、1フレーズの歌詞を構成する全ての文字において、正しいキーを正しいタイミングで入力されていることがコンボ演出条件となる。
コンボ演出条件を満たしている場合には(S29:YES)、S30に移行し、フルカラーLED155、照明装置7、スポットライト11によるコンボ演出が行われる。
【0092】
ここで、コンボ演出の演出内容について、具体例を挙げて説明する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1において、楽曲(a)でタイピングゲームを実行した場合のコンボ演出を例としてコンボ演出の演出内容について説明する。
楽曲(a)のある1フレーズにおいて、当該1フレーズを構成する文字の全てにおいて、判定結果「PERFECT」を獲得した場合には、コンボ演出処理(S30)に移行し、図14にしめすコンボ演出が行われる。
即ち、この場合のコンボ演出処理(S30)では、キーボード6のキー内部に配設されたフルカラーLED155は、全て単一色で発光し、点滅点灯する。この時、照明装置7においては、発光リングが「赤色」、「橙色」、「黄色」、「緑色」、「青色」、「藍色」、「紫色」の順で発光色が変化しながら、照明装置7を上下方向に移動する態様で発光演出がなされる。更に、スポットライト11では、水平方向に5つ並設されたスポットライト11の内、中央に位置するスポットライト11から左右両端側のスポットライト11に向かって順に点灯する態様で発光演出がなされる。
【0093】
このように、キーボード6、照明装置7、スポットライト11において、コンボ演出条件を満たした場合にのみ行われるコンボ演出により、自らの遊技内容が優秀であることを第三者に報知することができるので、遊技者の自己顕示欲を充足させることができる。コンボ演出処理(S30)を終了した後、S31に移行する。
一方、コンボ演出条件を満たしていない場合、即ち、1フレーズ中の各文字において、1文字でも、入力判定結果「GOOD」又は「MISS」があった場合には(S29:NO)、キーボード6、照明装置7、スポットライト11による照明演出を行わずに、S31に移行する。
【0094】
S31では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S31:NO)には、S24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S31:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S32)。
【0095】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S32:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S32:NO)には、正誤判定処理(図15のS44)やS43で加算される現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S33)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0096】
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S33:YES)には、S24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に正誤判定を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S33:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0097】
次に、上述したタイピングゲーム実行処理(S6)の歌詞入力処理(S27)で実行される歌詞入力処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、歌詞入力処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、歌詞入力処理(S27)は、S24において取得し、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された1フレーズ分の歌詞を構成する各文字の入力と、入力に対する正誤判定を行う処理である。
【0098】
歌詞入力処理(S27)に移行すると、先ず、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する(S41)。
キー入力があったと判定された場合(S41:YES)には、押下されたキーの種類をRAM54に格納するとともに、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、入力キーの種類、入力時期データと、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤判定を行う正誤判定処理(S44)に移行する。
【0099】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S41:NO)には、所定時間を経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S42)。ここで、所定時間は、1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(図13のS24)後から計測され、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理(S46)を行った後から計測される。
そして、CPU51が所定時間経過していないと判定した場合(S42:NO)には、S41の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S42:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に対して1を加算すると共に、判定結果「MISS」をRAM54に格納する(S43)。
【0100】
ここで、正誤判定処理(S44)で実行される正誤判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
S41において、キーボード6に配設されているキーの何れかが入力されると(S41:YES)、正誤判定処理(S44)に移行する。正誤判定処理(S44)に移行すると、CPU51は、先ず、判定基準データ記憶領域56Eに記憶されている判定基準データを読み出す(S51)。
そして、S52においては、RAM54に格納されている入力キーの種類と、判定基準データを構成する入力キー判定基準データとを比較することにより、入力したキーが正しいキーであるか否かについての判断が行われる。即ち、入力したキーが、入力キー判定基準データと一致しているか否かが判断される。
入力キーが入力キー判定基準データと一致している場合には(S52:YES)、S56に移行する。一方、入力キーが入力キー判定基準データと一致していない場合には(S52:NO)、S53に移行する。
【0101】
S53においては、RAM54に格納される許容文字カウンタSの値に1を加算する。ここで、許容文字カウンタSとは、遊技者が入力したキーが入力キー判定基準データと一致していなかった回数を計数するカウンタである。尚、許容文字カウンタSの値は、1フレーズ中に誤ったキーを入力した回数を示す値であるが、後述するように、1フレーズ分の歌詞を全て入力することで初期化される。
許容文字カウンタSの値に1を加算した後、S54において、CPU51は、許容文字カウンタSの示す数値と、ROM53に格納されている許容文字数の規定値とが比較される。
【0102】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームにおける許容文字数について、詳細に説明する。許容文字数とは、入力されたキーが入力キー判定基準データと一致していない、所謂、ミス入力を、正しい入力と判定する入力回数を示している。即ち、本実施形態においては、入力キー判定基準データと一致しないミス入力を、或る一定の回数を超過するまでは正しい入力とみなされ、ミス入力が許容される。
そして、本実施形態においては、許容文字数として、1フレーズ分の歌詞に対して5文字と設定されている。従って、1フレーズを構成する全てを入力するまでに、5文字分のミス入力を行ったとしても、ミス回数としてカウントされないこととなり、6文字目のミス入力がされた場合に、初めて、ミス回数としてカウントされる。
【0103】
従って、S54では、許容文字カウンタSの値が、設定されている許容文字数の数値「5」以下であるか否かについての判断がなされる。即ち、許容文字カウンタSの値が5以下である場合(S54:YES)には、S57に移行する。一方、許容文字カウンタSの値が6以上である場合(S54:NO)、ミス入力は、入力ミスとして扱われ、入力結果「MISS」の判定結果がRAM54に格納される。そして、この時、RAM54に格納されているミス回数にも、「1」が加算される。RAM54に判定結果「MISS」を格納するとともに、ミス回数を1加算した後、正誤判定処理(S44)を終了する。
このように、実際には、入力するキーをミスしたとしても、許容文字数に規定される回数までは、正しい入力であるとみなされるので、タイピングゲームになれていない初心者であっても、ミスを恐れずにタイピングゲームを行うことができる。
【0104】
一方、S52において、入力キーは正しいと判定された場合(S52:YES)に移行するS56では、キー入力のタイミングの正誤についての判断が行われる。ここで、キー入力のタイミングの正誤は、RAM54に格納されている入力時期データと、判定基準データを構成する入力タイミング判定基準データを比較することにより判定される。入力タイミング判定基準データで規定されている入力タイミングと、入力時期データが示す遊技者がキー入力したタイミングが一致している場合には、正しい入力タイミングでキー入力が行われたと判断され(S56:YES)、S57に移行する。一方、入力タイミング判定基準データで規定されている入力タイミングと、遊技者がキー入力したタイミングが一致していない場合には(S56:NO)、入力結果「GOOD」がRAM54に格納される。
入力結果「GOOD」をRAM54に格納した後、正誤判定処理(S44)を終了する。
【0105】
そして、入力したキーが誤っていたが、許容文字カウンタSの値が5以下の場合(S54:YES)、又は、正しいキー入力がされ、入力タイミングも正しい場合(S56:YES)に移行するS57においては、当該キー入力に対する判定結果として、「PERFECT」をRAM54に格納する(S57)。判定結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、正誤判定処理(S44)を終了する。
【0106】
正誤判定処理(S44)又はS43において、当該文字の判定結果をRAM54に格納した後、S45では、入力したキーの正誤判定結果に基づく入力演出処理が行われる(S45)。
ここで、本実施形態においては、入力演出として、キーボード6、照明装置7、スポットライト11による照明演出が、RAM54に格納されている判定結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)に基づいておこなわれる。
例えば、楽曲(a)に基づくタイピングゲームが実行されている場合においては、図16に示すように、キー入力の判定結果に応じて、異なる照明演出が行われる。
楽曲(a)に基づいてタイピングゲームが実行され、判定結果「PERFECT」がRAM54に格納されている場合には、上述したように、キーボード6では、入力したキーを「青色」に発光する演出が行われ、照明装置7では、照明装置7全体が単一色(例えば、青色)で点滅発光する演出が行われる。つまり、照明装置7では、照明装置7に配設されている24個のフルカラーLEDが全て単一色で点滅発光する。更に、スポットライト11においては、5個のスポットライト11全てが、点滅発光する照明演出が行われる。
そして、判定結果「GOOD」の場合には、上述したように、キーボード6では、入力したキーを「黄色」に発光する演出が行われ、照明装置7では、1つの発光リングが表現される照明演出が行われる。そして、スポットライト11では、上述した「PERFECT」の場合とは異なり、発光態様が変化するような照明演出は行われず、通常の状態で発光している。
一方、判定結果「MISS」の場合には、照明装置7、スポットライト11による照明演出は行われず、キーボード6による照明演出のみが行われる。ここで、上述したように、判定結果「MISS」と判定される場合には、何等のキー入力を行わずに所定時間を経過してしまった場合と、1フレーズ中において、6回以上キー入力を誤った場合の6回目以後のキーの入力ミスの場合の2種類の場合がある。
何等のキー入力を行わずに所定時間を経過してしまった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光する照明演出のみが行われ、1フレーズ中において、6回以上キー入力を誤った場合の6回目以後のキーの入力ミスの場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる照明演出が行われる。
【0107】
このように、キー入力の判定結果に基づいて、入力演出処理(S45)が行われた後、S46では、正誤判定処理(S44)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S44)では、判定結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)に基づいて、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S48)による判定の結果、判定結果「GOOD」の場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、判定結果「PERFECT」の場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
一方、判定結果「MISS」の場合には、何等の得点も加算されずに、スコア算出処理(S46)を終了する。
【0108】
その後、S47においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S48では、変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S48:NO)には、再度S41へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S48:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S49に移行する。
【0109】
S49では、許容文字カウンタSの値を初期化し、「0」に戻す。これにより、次の1フレーズにおいて、5文字分の許容文字数が遊技者に付与されることになる。従って、遊技者は、1フレーズ毎に5文字分の入力ミスが許容されることになるので、タイピングゲームになれていない初心者であっても、ミスを恐れずにゲームを行うことができ、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【0110】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示される1フレーズ分の歌詞について、入力の対象となっているキーと異なるキーを入力した場合であっても、許容文字数データに規定される回数までは、実際には誤った入力であっても、正しい入力として判定される。即ち、或る歌詞の1フレーズ中に5回までは、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に示される歌詞に基づく入力対象と異なるキーを入力しても、当該歌詞どおりに入力したものとみなされる。
従って、タイピングゲーム初心者であっても、1フレーズにつき5回までは、キーのミス入力が許容されるので、ミス入力を恐れず、タイピングゲームに興じることができる。
【0111】
更に、本実施形態においては、ミス回数が所定値以上になると、タイピングゲームで使用している楽曲を全ステージ分演奏することなく終了してしまうが、1フレーズ中におけるミス入力操作の回数が5回以下であれば、正しい入力とみなされるので、タイピングゲーム初心者であっても、楽曲を全ステージ分楽しむことができる。
そして、本実施形態においては、正誤判定処理(S44)の判定結果に基づいて、入力演出処理(S45)の演出内容が異なる。この場合にも、1フレーズ中におけるミス入力操作の回数が5回以下であれば、判定結果「PERFECT」がRAM54に格納されるので、判定結果「PERFECT」に基づく入力演出が行われる。従って、正しいキーを正しいタイミングで入力しなければ実行されない判定結果「PERFECT」に基づく入力演出が実行されることとなるので、タイピングゲーム初心者であっても、入力演出に係る興趣を味わうことができる。
【0112】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、許容文字数データとして、「1フレーズにつき5文字」と規定していたが、この態様に限定するものではない。例えば、1曲の楽曲についての許容文字数と規定してもよい(例えば、1曲(全3ステージ)の間の許容文字数80文字)。また、1ステージに対する許容文字数と規定してもよい(例えば、1ステージの間の許容文字数20文字)。
又、本実施形態においては、1文字ごとに正誤判定を行っていたが、1単語単位で正誤判定を行ってもよいし、1フレーズごとに正誤判定を行っても良い。
【0113】
更に、本実施形態においては、ROM53に記憶された1種類の許容文字数データに基づいて処理を行っていたが、複数種類の許容文字数データをROM53に格納し、複数種類の中から、1の許容文字数データを選択設定可能に構成しても良い。この場合には、タイピングゲームに係る技量に応じて、遊技者が許容文字数を選択することができるので、よりタイピングゲームに係る興趣を味わうことができる。
【0114】
そして、本実施形態においては、コンボ演出、入力演出として、キーボード6、照明装置7、スポットライト11による照明演出が行われる態様であったが、これに限定するものではなく、これらの照明演出に加え、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容による演出を行っても良い。これにより、ミス入力操作が行われた場合において、正しいキー入力とみなされることで得られる演出の差異に係る興趣をより味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【0115】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図7】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図8】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のコンボ演出に係る演出内容の説明図である。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の歌詞入力処理プログラムのフローチャートである。
【図16】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力演出に係る演出内容の説明図である。
【図17】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0116】
1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
【特許請求の範囲】
【請求項1】
文字を表示する表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段による入力結果の正誤判定に用いる判定基準データを記憶した記憶手段と、
前記入力手段による入力結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて、タイピングゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力された場合、該入力をミス入力操作として回数を計数するミス入力回数計数手段と、
前記ミス入力回数計数手段による計数結果が、正しいキー入力とみなす許容条件を満たすとき、当該ミス入力操作の入力結果を正しいキー入力と判定する許容文字判定手段と、を備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、
前記許容条件は、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件であることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、楽曲に係る楽曲データを記憶し、
前記判定基準データには、楽曲の歌詞に基づくキー入力の正誤を判定する入力判定基準データと、キー入力のタイミングの正誤を判定するタイミング判定基準データとを含み、
前記ゲーム制御手段は、前記楽曲データに基づいて、タイピングゲームを進行することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項1】
文字を表示する表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段による入力結果の正誤判定に用いる判定基準データを記憶した記憶手段と、
前記入力手段による入力結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて、タイピングゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力された場合、該入力をミス入力操作として回数を計数するミス入力回数計数手段と、
前記ミス入力回数計数手段による計数結果が、正しいキー入力とみなす許容条件を満たすとき、当該ミス入力操作の入力結果を正しいキー入力と判定する許容文字判定手段と、を備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、
前記許容条件は、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件であることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、楽曲に係る楽曲データを記憶し、
前記判定基準データには、楽曲の歌詞に基づくキー入力の正誤を判定する入力判定基準データと、キー入力のタイミングの正誤を判定するタイミング判定基準データとを含み、
前記ゲーム制御手段は、前記楽曲データに基づいて、タイピングゲームを進行することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【公開番号】特開2006−296647(P2006−296647A)
【公開日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−121124(P2005−121124)
【出願日】平成17年4月19日(2005.4.19)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年4月19日(2005.4.19)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]