説明

運動支援方法

【課題】比較的年齢層が高い人たちにとっても受け入れ易い運動支援方法を提供する。
【解決手段】テレビジョンモニタ5には練習画面が表示される。練習画面は、ステップパターンウインドウ61、ハイヒールオブジェクト54L及び54R、並びに、矢印オブジェクト74Lを含み、これらによって、一連の踏み動作が教示される。また、練習画面には、プレイヤがどのフットスイッチを踏んでいるかを示す足跡オブジェクト72が表示される。練習画面によるレッスン後に、プレイ画面が表示され、プレイヤは、ガイドに従って、踏み動作を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ダンスゲーム装置が開示されている。このダンスゲーム装置では、モニタの表示によって、プレイヤに足の運びをガイドする。プレイヤは、そのガイドに従って、踏み台部を踏み込んで、ダンスゲームを楽しむ。
【0003】
【特許文献1】特開2000−37490号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このようなダンスゲームは、主に若者向けに設計されており、比較的年齢層が高い人たちにとっては、回を重ねてもガイドの指示通りに音楽に合ったプレイをすることが困難であったり、また、ガイドの意味さえも分からない場合もある。従って、このことは、比較的年齢層が高い人たちに対して、ある種の運動支援を行う際に考慮すべき事項である。
【0005】
そこで、本発明の目的は、比較的年齢層が高い人たちにとっても受け入れ易い運動支援方法及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の観点によれば、運動支援方法は、複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、前記ディスプレイ装置に、プレイヤが行うべき一連の踏み動作を教示する映像をレッスン画面として表示するステップと、前記レッスン画面に代えて、前記ディスプレイ装置に、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像、及び、音楽に合わせて、前記一連の踏み動作をガイドする映像をプレイ画面として表示するステップと、を含む。
【0007】
この構成によれば、プレイヤは、レッスン画面にて一連の踏み動作を教示する映像を見ることにより、行うべき一連の踏み動作を予め覚える、あるいは認識することができる。そして、プレイヤは、プレイ画面にて一連の踏み動作をガイドする映像及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を見て、自分の踏み動作を確認しながら、覚えた、あるいは認識した一連の踏み動作を音楽に合わせて行うことができる。このように、プレイヤに対して、一連の踏み動作を覚えさせ、あるいは認識させた後、音楽に合わせて一連の踏み動作を行わせることにより、踏み動作による運動を支援する。従って、予め一連の踏み動作を丁寧に映像により教示することにより、比較的年齢層が高い人たちであっても、ガイドが指示する音楽に合わせた踏み動作を比較的容易に行うことができ、比較的年齢層が高い人たちにとって受け入れ易いものとなる。
【0008】
この運動支援方法において、前記一連の踏み動作を教示する前記映像を前記レッスン画面として表示する前記ステップは、前記フットスイッチの状態に関係なく、前記一連の踏み動作を教示する映像を教示画面として表示するステップと、前記フットスイッチの状態に応答して、前記一連の踏み動作を教示する映像を練習画面として表示するステップと、を含む。
【0009】
この構成によれば、プレイヤは、教示画面にて一連の踏み動作を視覚に基づき記憶又は認識できるだけでなく、インタラクティブな練習画面にて、身体を動かしながら、一連の踏み動作を記憶又は認識できる。
【0010】
また、この運動支援方法において、前記練習画面は、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を含む。
【0011】
この構成によれば、プレイヤは、練習画面において、教示する映像及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を見ながら、後で音楽に合わせて行うべき一連の踏み動作を、実際に踏み動作を行いながら記憶又は認識することができる。よって、プレイヤによる、一連の踏み動作の記憶又は認識作業を支援でき、比較的年齢層が高い人たちにとってより一層受け入れ易いものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【0013】
図1は、本発明の実施の形態による運動支援システムとしてのマットシステムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、このマットシステムは、アダプタ1、カートリッジ3、マットユニット7、及びテレビジョンモニタ5を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着され、また、カートリッジ3に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ1は、AVケーブル9により、テレビジョンモニタ5に接続される。従って、アダプタ1及びAVケーブル9を介してカートリッジ3が作成したビデオ信号VD及びオーディオ信号AUをテレビジョンモニタ5に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ5に、後述の教示画面、練習画面、及びプレイ画面などを表示し、スピーカ(図示せず)から音楽や効果音を出力することができる。
【0014】
マットユニット7は、マット2及び回路ボックス4により構成される。回路ボックス4は、マット2の一方端部に取り付けられる。回路ボックス4の表面には、電源スイッチ8が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ6が取り付けられる。赤外線フィルタ6の裏側には、赤外発光ダイオード(図示せず)を含む赤外(IR)発光部30(後述)が配置される。一方、マット2の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット2の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。
【0015】
図2は、図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。図2を参照して、マットユニット7は、赤外光(IR)発光部30、MCU(Micro Controler Unit)32、及びフットスイッチSW1〜SW4を含む。IR発光部30及びMCU32は、回路ボックス4に内蔵される。フットスイッチSW1〜SW4は、マット2の内部に設けられる。MCU32は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部30を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ1のIRレシーバ24へ送信する。
【0016】
一方、アダプタ1に装着されるカートリッジ3は、プロセッサ20及び外部メモリ22(例えば、ROM及び/又はRAM)を含み、また、アダプタ1は、赤外光(IR)レシーバ24を含む。マットユニット7のIR発光部30から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、アダプタ1のIRレシーバ24に受信され、カートリッジ3のプロセッサ20に与えられる。
【0017】
カートリッジ3のプロセッサ20には、外部メモリ22が接続される。外部メモリ22は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ5に表示される画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ20は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUを生成する。この場合、プロセッサ20は、IRレシーバ24からの、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を処理に反映する。ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUは、アダプタ1からAVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。
【0018】
プロセッサ20は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、赤外線信号(本実施の形態ではフットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【0019】
CPUは、外部メモリ22に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ22に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号VDを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ22に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号AUを生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。
【0020】
図3は、本発明の実施の形態による教示ステージでの教示画面の例示図である。図3を参照して、プロセッサ20が表示する教示画面の右エリアには、ステップパターンウインドウ61が含まれる。ステップパターンウインドウ61には、プレイヤが後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンが、足跡オブジェクト60L及び60R並びに黒色の矢印オブジェクト62L及び白色の矢印オブジェクト62Rにより示される。具体的には次の通りである。
【0021】
プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61内の縦に並んだ長方形ブロックを、音楽に合わせて下方向にスクロールする。これら長方形ブロックの各々は、横に並んだ4個の正方形ブロックからなる。長方形ブロックは、マット2に対応しており、4個の正方形ブロックは、4つの踏み領域ST1〜ST4に対応している。
【0022】
プロセッサ20は、長方形ブロックの各々に、足跡オブジェクト60L及び60Rを表示する。足跡オブジェクト60L及び60Rは、それぞれ、左足及び右足に対応し、対応する足の踏み動作を教示している。また、プロセッサ20は、長方形ブロックの足跡オブジェクト60Lから、直上に位置する長方形ブロックの足跡オブジェクト60Lに向かって、左足を運ぶ方向を示す矢印オブジェクト62L(黒色)を表示する。同様に、プロセッサ20は、長方形ブロックの足跡オブジェクト60Rから、直上に位置する長方形ブロックの足跡オブジェクト60Rに向かって、右足を運ぶ方向を示す矢印オブジェクト62R(白色)を表示する。
【0023】
プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の下部に、タイミング指示枠63を固定して表示する。スクロールする長方形ブロックが、タイミング指示枠63に入った時に、その長方形ブロックに含まれる足跡オブジェクト60L及び60R並びに矢印オブジェクト62L及び62Rが示す踏み動作が、その時にプレイヤが行うべき踏み動作である。タイミング指示枠63の左端の序数は、タイミング指示枠63に到達した長方形ブロックが示す踏み動作が何番目の踏み動作かを示している。
【0024】
長方形ブロック内の4つの正方形ブロックは、4つの踏み領域ST1〜ST4に対応しているため、どの正方形ブロックに、どの足跡オブジェクト60L又は60Rが表示されているかにより、プレイヤは、踏み領域ST1〜ST4のうち、どの踏み領域を、どの足で踏み込むかを認識できる。また、矢印オブジェクト62L及び62Rにより、足運びの方向が明示されるので、プレイヤは、どのような踏み動作を行うのかをより容易に認識できる。
【0025】
ところで、音楽の開始前、つまり、教示画面の表示当初では、ステップパターンウインドウ61には、スクロール前の、つまり、静止して縦に並んだ長方形ブロックが表示される。この時は、真ん中2つの正方形ブロックにそれぞれ足跡オブジェクト60L及び60Rが記された長方形ブロック(つまり、第0番目の長方形ブロック)が、タイミング指示枠63内に位置するように表示が行われる。また、この時は、タイミング指示枠63の下に表示される長方形ブロックは、足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含まない。このような状態を教示ステージの準備状態と呼ぶことにする。この準備状態から、音楽の開始に伴って、スクロールが開始される。なお、図3では、既にスクロールが行われており、第0番目の長方形ブロックは、タイミング指示枠63の下に位置している。
【0026】
また、プロセッサ20は、中段のガイド表示部50に、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックのスクロールに連動して、その時どちらの足をどの方向に動かせばよいかを、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rの動きと、矢印オブジェクト52L及び52R(図示せず)と、によって、プレイヤに視覚的に教示する。ハイヒールオブジェクト54L及び54Rは、それぞれ、左足及び右足に対応し、対応する足の踏み動作を教示している。黒色の矢印オブジェクト52Lは、ハイヒールオブジェクト54L、つまり左足の移動方向を示し、白色の矢印オブジェクト52R(図示せず)は、ハイヒールオブジェクト54R、つまり右足の移動方向を示している。矢印オブジェクト52L及び52Rは、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rの移動開始より所定時間前に表示される。
【0027】
左足に対応する矢印オブジェクト52Lの色と、左足に対応する矢印オブジェクト62Lの色と、は同一であり、右足に対応する矢印オブジェクト52Rの色と、右足に対応する矢印オブジェクト62Rの色と、は同一である。
【0028】
このように、ガイド表示部50によってもまた、プレイヤは、後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンを教示される。
【0029】
さらに、プロセッサ20は、テキスト表示部56に、どちらの足をどの方向に動かせばよいかを、文字によって教示する。これもまた、後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンの認識を容易にする。
【0030】
プロセッサ20は、N(Nは1以上の整数)個の長方形ブロック(第0番目を除く。)が、タイミング指示枠63を通過した時に、教示ステージを終え、練習ステージに移行する。
【0031】
以上のようにして、プレイヤは、教示画面において、音楽に合わせた一連の踏み動作を頭脳のみで覚える。
【0032】
図4は、本発明の実施の形態による練習ステージでの練習画面の例示図である。図4を参照して、プロセッサ20は、練習画面において、図3の教示画面の内容に加えて、マット2の形を模したマットオブジェクト70を表示する。マットオブジェクト70の領域st1、st2、st3及びst4は、マット2の踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4、つまり、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4にそれぞれ対応している。ただし、図3の矢印オブジェクト52L及び52Rは表示されない。
【0033】
プロセッサ20は、プレイヤが足を置いている踏み領域(踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4のうち、1又は2つの踏み領域)に対応した領域(領域st1、st2、st3及びst4のうち、1又は2つの領域)に、足跡オブジェクト72を表示する。2つの足跡オブジェクト72は、同一形状である。プロセッサ20は、IRレシーバ24からの情報により、フットスイッチSW1〜SW4のうち、どのフットスイッチがオンしているかを知ることができるので、フットスイッチがオンしている間、そのフットスイッチに対応する領域に足跡オブジェクト72を表示する。これにより、プレイヤは、足元を確認しなくても、画面を見ていれば自分の立ち位置を随時確認することができる。
【0034】
また、プロセッサ20は、マットオブジェクト70上に、プレイヤが足を動かすべき方向を示す矢印オブジェクト74L及び74R(図示せず)を表示する。左足の動きを示す矢印オブジェクト74Lの色と、左足に対応する矢印オブジェクト62Lの色と、は同一であり、右足の動きを示す矢印オブジェクト74R(図示せず)の色と、右足に対応する矢印オブジェクト62Rの色と、は同一である。
【0035】
図3の教示画面においては、画面中に流れる音楽に合わせて、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックをスクロールすると共に、ハイヒールオブジェクト54L及び54R並びに矢印オブジェクト52L及び52Rを変化させた。しかし、図4の練習画面においては、プロセッサ20は、ハイヒールオブジェクト54L及び54R、矢印オブジェクト74L及び74R、タイミング指示枠63内の足跡オブジェクト60L及び60R、並びに、タイミング指示枠63内の矢印オブジェクト62L及び62Rが指示する踏み動作をプレイヤが行うまで、ステップパターンウインドウ61内のスクロール、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rの変化、並びに、矢印オブジェクト74L及び74Rの変化、つまり、次の踏み動作のレッスンは行わない。すなわち、プロセッサ20は、現在指示されている踏み動作をプレイヤが行うまで、レッスンの進行を停止する。
【0036】
図4の例では、プレイヤは、踏み領域ST2及びST3を踏み込んでおり、それ故、これらに対応する領域st2及びst3に足跡オブジェクト72が表示されている。従って、この場合、プレイヤは、指示されている踏み動作を未だ行っていないことになる。プレイヤが、踏み領域ST1を踏み込み、フットスイッチSW1をオンさせると、プロセッサ20は、次の踏み動作の指示を行うべく、ステップパターンウインドウ61内のスクロールを行い、ハイヒールオブジェクト54L及び54R、並びに、矢印オブジェクト74L及び74Rを変化させる。
【0037】
なお、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rは、領域st1〜st4に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、マット2のどの領域ST1〜ST4を踏み込むべきかを容易に認識できる。
【0038】
プロセッサ20は、M(Mは1以上の整数)個の長方形ブロック(第0番目を除く。)が、タイミング指示枠63を通過した時に、練習ステージを終え、プレイステージに移行する。
【0039】
以上のようにして、練習ステージでは、プレイヤは画面を見るだけではなく、実際に踏み動作を行うことによって一連の踏み動作、つまり、ステップパターンを覚える。
【0040】
ところで、練習画面の表示当初では、真ん中2つの正方形ブロックにそれぞれ足跡オブジェクト60L及び60Rが記された長方形ブロック(つまり、第0番目の長方形ブロック)が、タイミング指示枠63内に位置するように表示が行われる。また、この時は、タイミング指示枠63の下に表示される長方形ブロックは、足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含まない。さらに、この時、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rは、それぞれ、領域st2及びst3の直上に表示される。このような状態を練習ステージの準備状態と呼ぶことにする。
【0041】
図5は、本発明の実施の形態によるプレイ画面の例示図である。図5を参照して、プロセッサ20は、プレイステージにおいて、プレイ画面を表示し、このプレイ画面は、円形オブジェクト80、音符マーク82、ガイド表示部86、及びマットオブジェクト90を含む。ガイド表示部86は、プレイ画面の中段に表示され、後ろから見たハイヒールを模したハイヒールオブジェクト88L及び88Rを含む。ハイヒールオブジェクト88L及び88Rは、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rと同様に、プレイヤに踏み動作を案内する。
【0042】
また、プロセッサ20は、右端の円形オブジェクト80から左端の円形オブジェクト80へ向かって、音楽に合わせて、音符マーク82を移動する。この場合、音符マーク82は、円形オブジェクト80上を移動する。また、音符マーク82は、左端の円形オブジェクト80上に表示された後は、右端の円形オブジェクト80に戻り、再び、左端の円形オブジェクト80に向かって移動する。音符マーク82はこのような移動を繰り返す。音符マーク82の移動のタイミングは、ハイヒールオブジェクト88L,88Rの移動のタイミングと連動している。
【0043】
マットオブジェクト90の領域st1、st2、st3及びst4は、マット2の踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4、つまり、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4にそれぞれ対応している。
【0044】
プロセッサ20は、プレイヤが足を置いている踏み領域(踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4のうち、1又は2つの踏み領域)に対応した領域(領域st1、st2、st3及びst4のうち、1又は2つの領域)に、足跡オブジェクト92を表示する。2つの足跡オブジェクト92は、同一形状である。プロセッサ20は、IRレシーバ24からの情報により、フットスイッチSW1〜SW4のうち、どのフットスイッチがオンしているかを知ることができるので、フットスイッチがオンしている間、そのフットスイッチに対応する領域に足跡オブジェクト92を表示する。これにより、プレイヤは、足元を確認しなくても、画面を見ていれば自分の立ち位置を随時確認することができる。
【0045】
なお、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rは、領域st1〜st4に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rの位置によって、どの踏み領域ST1〜ST4を踏むべきかを容易に認識できる。
【0046】
プレイヤが、図3の教示画面及び図4の練習画面で覚えた一連の踏み動作を、音楽に合わせて行うことによって、足跡オブジェクト92の動きと、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rの動きとが、完全にシンクロするようになっている。従って、音符マーク82やハイヒールオブジェクト88L及び88Rを目で確認した後に、足を動かしても、完全なシンクロはできない。プロセッサ20は、シンクロの度合い(シンクロの高い順に、「PERFECT」、「SUCCESS」、「FAILURE」)を示すために、マットオブジェクト90の下に評価部94を表示する(図では「PERFECT」)。
【0047】
ところで、プレイ画面の表示当初では、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rは、それぞれ、領域st2及びst3の直上に表示される。また、音符マーク82は表示されない。このような状態をプレイステージの準備状態と呼ぶことにする。
【0048】
次に、フローチャートを用いて処理の流れを説明する。
【0049】
図6は、実施の形態による全体処理の流れを示すフローチャートである。図6を参照して、ステップS1にて、プロセッサ20は、図3の教示画面を表示するため、教示ステージのための処理を実行する。その後、ステップS3にて、プロセッサ20は、図4の練習画面を表示するため、練習ステージのための処理を実行する。さらにその後、ステップS5にて、プロセッサ20は、図5のプレイ画面を表示するため、プレイステージのための処理を実行する。なお、教示ステージ及び練習ステージを包括してレッスンステージと呼ぶこともある。同様に、教示画面及び練習画面を包括してレッスン画面と呼ぶこともある。以下、ステップS1〜S3の処理を詳細に説明する。
【0050】
図7は、図6のステップS1による処理の流れを示すフローチャートである。図7を参照して、ステップS20にて、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に準備状態の教示画面を表示する。そして、ステップS22にて、プロセッサ20は、音楽の再生を開始する。ステップS24にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の第N番目の長方形ブロック(つまり最後の長方形ブロック)がタイミング指示枠63を通過したか否かを判断し、通過した場合は、ステップS60に進み、音楽の再生を終了する処理を行い、図6のステップS3の練習ステージに移行する。一方、それ以外は、ステップS26に進む。
【0051】
ステップS26にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、新たな長方形ブロックの設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS32に進み、設定タイミングである場合はステップS28に進む。このタイミングデータは、ステップパターンウインドウ61の長方形ブロック(足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含む。)の設定タイミングを定めたデータであり、どの長方形ブロックを音楽開始から何ビデオフレーム目に設定するかを規定したデータである。なお、1ビデオフレームは、例えば、1/60秒である。ステップS28では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定める新たな長方形ブロックの座標をステップパターンウインドウ61の直上に設定する。ただし、この位置は、ステップパターンウインドウ61の枠(図では白色)の裏になるので、画面には映らない。さらに、ステップS30にて、プロセッサ20は、スクロールにより、ステップパターンウインドウ61から見えなくなった長方形ブロック、つまり、ステップパターンウインドウ61の直下の長方形ブロック(最前の長方形ブロック)の消滅設定を行う。
【0052】
ステップS32にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、タイミング指示枠63の左端への新たな序数の設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS38に進み、設定タイミングである場合はステップS34に進む。このタイミングデータは、序数の設定タイミングを定めたデータであり、どの序数を音楽開始から何ビデオフレーム目に設定するかを規定したデータである。ステップS34では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定める新たな序数の座標をタイミング指示枠63の左端に設定する。さらに、ステップS36にて、プロセッサ20は、現在表示中の序数の消滅設定を行う。
【0053】
ステップS38にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、矢印オブジェクト52L,52Rの設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS44に進み、設定タイミングである場合はステップS40に進む。このタイミングデータは、新たな矢印オブジェクト52L,52Rの設定タイミングを定めたデータであり、どの矢印オブジェクトを音楽開始から何ビデオフレーム目にどこに設定するかを規定したデータである。ステップS40では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定める新たな矢印オブジェクト52L,52Rの座標を、そのタイミングデータが定める座標に設定する。さらに、ステップS42にて、プロセッサ20は、現在表示中の矢印オブジェクト52L,52Rの消滅設定を行う。
【0054】
ステップS44にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングか否かを判断し、移動開始タイミングでない場合はステップS48に進み、移動開始タイミングである場合はステップS46に進む。このタイミングデータは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングを定めたデータであり、詳しくは、どのアニメーションテーブルを音楽開始から何ビデオフレーム目に参照するかを規定したデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト54L,54Rの位置は固定するように定められる。ステップS46にて、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが指示するアニメーションテーブルを設定する。
【0055】
ステップS48にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、テキスト表示部56の更新タイミングか否かを判断し、更新タイミングでない場合はステップS54に進み、更新タイミングである場合はステップS50に進む。このタイミングデータは、テキスト表示部56の更新タイミングを定めたデータであり、どのテキストを音楽開始から何ビデオフレーム目にどこに設定するかを規定したデータである。ステップS50では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定めるテキストの座標を、そのタイミングデータが定める座標に設定する。さらに、ステップS52にて、プロセッサ20は、現在表示中のテキストの消滅設定を行う。
【0056】
ステップS54にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61内のスクロールのために、全ての長方形ブロック(ステップパターンウインドウ61の直上及び直下の長方形ブロックを含む。)の座標を更新する。ステップS56にて、プロセッサ20は、ステップS46で設定されたアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの座標を設定する。そして、ステップS58にて、プロセッサ20は、上記各ステップでの設定に従って、教示画面を更新し、ステップS24に戻る。
【0057】
図8は、図6のステップS3による処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、ステップS70にて、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に準備状態の練習画面を表示する。ステップS72にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータス、つまり、オン/オフ状態をチェックする。ステップS74にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト72の座標を設定する。ステップS76にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスが、初期状態の練習画面の指示に合致しているか否かを判断する。ちなみに、初期状態の練習画面の指示は、踏み領域ST2及びST3を踏み込むことである。プロセッサ20は、合致していない場合はステップS78に進んで画面を更新し、ステップS72に戻り、合致している場合はステップS79に進んで画面を更新し、ステップS80に進む。
【0058】
ステップS80にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の第M番目の長方形ブロック(つまり最後の長方形ブロック)がタイミング指示枠63を通過したか否かを判断し、通過した場合は、図6のステップS5のプレイステージに移行する。一方、それ以外は、ステップS82に進む。
【0059】
ステップS82にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、新たな長方形ブロックの座標をステップパターンウインドウ61の直上に設定する。ただし、この位置は、ステップパターンウインドウ61の枠(図では白色)の裏になるので、画面には映らない。この順番データは、ステップパターンウインドウ61の長方形ブロック(足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含む。)の順番を定めたデータである。
【0060】
ステップS84にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、新たな序数の座標をタイミング指示枠63の左端に設定する。この順番データは、タイミング指示枠63の左端に表示する序数の順番を定めたデータである。
【0061】
ステップS86にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、ハイヒールオブジェクト54L,54Rのアニメーションテーブルを設定する。この順番データは、設定するアニメーションテーブルの順番を定めたデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト54L,54Rの位置は固定するように定められる。
【0062】
ステップS88にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、新たな矢印オブジェクト74L,74Rの座標を設定する。この順番データは、設定する矢印オブジェクト52L,52Rの順番と座標を定めたデータである。
【0063】
ステップS90にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、テキスト表示部56に表示する新たなテキストの座標を設定する。この順番データは、テキスト表示部56に表示するテキストの順番を定めたデータである。
【0064】
ステップS92にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の長方形ブロックがスクロールの停止位置に到達したか否か、つまり、長方形ブロックがタイミング指示枠63にぴったり収まったか否かを判断し、停止位置でない場合はスクロールを継続すべくステップS94に進み、停止位置の場合はスクロールを停止すべくステップS96に進む。ステップS94では、プロセッサ20は、スクロールを行うべく、全ての長方形ブロックの座標を更新する。一方、ステップS96では、スクロールを停止すべく、全ての長方形ブロックの座標を固定する。さらに、ステップS98では、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61から見えなくなった長方形ブロック、つまり、ステップパターンウインドウ61の直下の長方形ブロック(最前の長方形ブロック)の消滅設定を行う。
【0065】
ステップS100では、プロセッサ20は、ステップS86で設定されたアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの座標を設定する。
【0066】
そして、ステップS102にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスをチェックする。ステップS104にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト72の座標を設定する。ステップS106にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスが、現在の練習画面の指示に合致しているか否かを判断する。プロセッサ20は、合致していない場合はステップS109に進んで上記各ステップでの設定に従って画面を更新し、ステップS92に戻り、合致している場合はステップS108に進んで上記各ステップでの設定に従って画面を更新し、ステップS80に戻る。
【0067】
図9は、図6のステップS5による処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、ステップS120にて、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に準備状態のプレイ画面を表示する。ステップS122にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスをチェックする。ステップS124にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト72の座標を設定する。ステップS126にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスが、初期状態のプレイ画面の指示に合致しているか否かを判断する。ちなみに、初期状態のプレイ画面の指示は、踏み領域ST2及びST3を踏み込むことである。プロセッサ20は、合致していない場合はステップS128に進んで画面を更新し、ステップS122に戻り、合致している場合はステップS129に進んで画面を更新し、ステップS130に進む。
【0068】
ステップS130では、プロセッサ20は、音楽の再生を開始する。ステップS132にて、プロセッサ20は、音楽終了か否かを判断し、音楽終了の場合は処理を終了し、それ以外はステップS134に進む。
【0069】
ステップS134では、プロセッサは、タイミングデータを参照して、新たな音符マーク82の設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS140に進み、設定タイミングである場合はステップS136に進む。このタイミングデータは、音符マーク82の設定タイミングを定めたデータであり、音符マーク82を、音楽開始から何ビデオフレーム目にどの円形オブジェクト80に重ねて設定するかを規定したデータである。さらに、ステップS138にて、プロセッサ20は、現在表示中の音符マーク82の消滅設定を行う。
【0070】
ステップS140にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングか否かを判断し、移動開始タイミングでない場合はステップS144に進み、移動開始タイミングである場合はステップS142に進む。このタイミングデータは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングを定めたデータであり、詳しくは、どのアニメーションテーブルを音楽開始から何ビデオフレーム目に参照するかを規定したデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト54L,54Rの位置は固定するように定められる。ステップS142にて、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが指示するアニメーションテーブルを設定する。
【0071】
ステップS144にて、プロセッサ20は、ステップS142で設定したアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの座標を設定する。
【0072】
ステップS146にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスをチェックする。そして、ステップS148にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに変化がなかった場合はステップS156に進み、変化があった場合はステップS150に進む。
【0073】
ステップS150にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスの変化が、プレイ画面の指示にどの程度シンクロしているかを上記のように三段階で評価する。ステップS154にて、プロセッサ20は、ステップS152の評価結果に従って、評価部94のテキストを設定する。ステップS156にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト92の座標を設定する。
【0074】
そして、ステップS158にて、プロセッサ20は、上記各ステップの設定に従って、テレビジョンモニタ5の画面を更新し、ステップS132に戻る。
【0075】
さて、以上のように、本実施の形態では、プレイヤは、一連の踏み動作をレッスンする映像(図3の教示画面及び図4の練習画面)を見ることにより、行うべき一連の踏み動作を、予め覚え、あるいは認識することができる。特に、図4の練習画面では、頭脳だけでなく、体を使って、一連の踏み動作を、覚え、あるいは認識することができるので、プレイヤにとって、一連の踏み動作の記憶、認識作業が容易になる。
【0076】
そして、プレイヤは、図5のプレイ画面、つまり、一連の踏み動作をガイドする映像(ハイヒールオブジェクト88L及び88R、並びに/又は、円形オブジェクト80及び音符マーク82)及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像(マットオブジェクト90及び足跡オブジェクト92)を見て、自分の踏み動作を確認しながら、覚えた、あるいは認識した一連の踏み動作を音楽に合わせて行うことができる。
【0077】
このように、プレイヤに対して、一連の踏み動作を覚えさせ、あるいは認識させた後(教示画面及び練習画面)、音楽に合わせて一連の踏み動作を行わせることにより(プレイ画面)、踏み動作による運動を支援する。予め一連の踏み動作を丁寧に映像(教示画面及び練習画面)により教示しているので、比較的年齢層が高い人たちであっても、プレイステージでの音楽に合わせた踏み動作を比較的容易に行うことができ、比較的年齢層が高い人たちにとって受け入れ易いものとなる。
【0078】
ところで、図4の練習画面では、プレイヤによるフットスイッチSW1〜SW4の操作に応じて、レッスンが進行する。従って、この練習画面は、レッスンのためのインタラクティブな画面と言える。
【0079】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【0080】
(1)上記では、タイミング指示枠63を固定して、ステップパターンウインドウ61内にて長方形ブロックを下方にスクロールした。ただし、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックを固定して、タイミング指示枠63を上方に移動させることにより、踏み動作の種類とタイミングとを教示することもできる。この場合、タイミング指示枠63が最上の長方形ブロックまで移動したら、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックの内容を更新すると共に、タイミング指示枠63を最下位の長方形ブロックに戻し、再び上方への移動を開始する。このような処理を繰り返す。
【0081】
(2)図3の教示画面及び図4の練習画面では、ガイド表示部50、テキスト表示部56、及びステップパターンウインドウ61により、踏み動作を教示した。ただし、これらのうちの1つ又は2つにより、踏み動作を教示することもできる。それらより多くてもよい。プレイヤに、踏み動作の全体的な流れを把握させるためには、ステップパターンウインドウ61は特に有効である。
【0082】
(3)図3の教示画面及び図4の練習画面において、複数の踏み動作の組み合わせからなる所定のステップパターンを繰り返し示して、これをプレイヤに覚えさせ、図5のプレイ画面にて、プレイヤに、その所定のステップパターンの踏み動作を行わせることもできる。
【0083】
(4)教示ステージと練習ステージの順番を入れ替えることもできる。ただし、上記のように、教示ステージを先に行うほうが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】本発明の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。
【図3】実施の形態による教示画面の例示図である。
【図4】実施の形態による練習画面の例示図である。
【図5】実施の形態によるプレイ画面の例示図である。
【図6】実施の形態による全体処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】図6のステップS1による処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】図6のステップS3による処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】図6のステップS5による処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0085】
1…アダプタ、3…カートリッジ、5…テレビジョンモニタ、7…マットユニット、20…プロセッサ、22…外部メモリ、24…IRレシーバ、30…IR発光部、32…MCU、SW1〜SW4…フットスイッチ。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、
前記ディスプレイ装置に、プレイヤが行うべき一連の踏み動作を教示する映像をレッスン画面として表示するステップと、
前記レッスン画面に代えて、前記ディスプレイ装置に、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像、及び、音楽に合わせて、前記一連の踏み動作をガイドする映像をプレイ画面として表示するステップと、を含む運動支援方法。
【請求項2】
前記一連の踏み動作を教示する前記映像を前記レッスン画面として表示する前記ステップは、
前記フットスイッチの状態に関係なく、前記一連の踏み動作を教示する映像を教示画面として表示するステップと、
前記フットスイッチの状態に応答して、前記一連の踏み動作を教示する映像を練習画面として表示するステップと、を含む請求項1記載の運動支援方法。
【請求項3】
前記練習画面は、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を含む、請求項2記載の運動支援方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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