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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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ゲームプレイサービスにおいてプレイヤからのフィードバックを受け取るサービス。サービスは、システムにおいて評判スコアが様々なプレイヤによって決定されることができるようにフィードバックの集合を提供する。サービスは、プレイヤがゲームセッションに参加する前に、特定のプレイヤとの肯定的な経験および否定的な経験についてのその他のプレイヤからの直接的なフィードバックと、プレイされているゲームの適切な進行および種類についての予測とを考慮に入れる。
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【課題】 将棋やオセロに加えて、麻雀、カードゲームなどの多様なゲーム形態に対応できる汎用性と操作性を備え、メンテナンス性やセキュリティ維持性に優れたゲーム盤を提供する。
【解決手段】 略矩形盤状に形成したゲーム盤本体と、前記ゲーム盤本体に設けた液晶表示部と、選択された所定のゲームを前記液晶表示部に表示するゲーム制御部と、前記液晶表示部の各辺部にそれぞれ設け、前記液晶表示部上に表示されるゲームを制御する制御信号を、前記ゲーム制御部に送信するコントローラ部とを備える構成のゲーム盤とした。 (もっと読む)


【課題】 キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能とすることにより、タイピングゲーム初心者でも充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、難易度選択処理(S5)により所望の難易度設定を選択することができ、タイピングゲームの実行が開始されると、正誤判定処理(S38)において、キーボード6で入力されたキーの正誤と、当該キーの入力タイミングの正誤判定が行われる。この時、入力期間設定処理(S51)において、難易度選択処理(S5)で設定された難易度に応じた入力期間が設定され、設定された入力期間と、キー入力のタイミングを比較することで、キー入力のタイミングの正誤判定を行う。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ30は、自プレーヤのプレイレベルが「1」又は「2」である場合に、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。 (もっと読む)


ゲーム機は、暗号化された証明書を分析することによりハードディスク装置がゲーム機との使用のために認証されるかどうか決定する。暗号化された証明書は、ドライブのメモリに記憶される。ドライブの検出と同時に、ゲーム機は暗号化された証明書を受信しそれを解読する。証明書は例えばドライブシリアル番号、モデル番号、ドライブのメモリ容量、およびドライブの信憑性を示す商標などのようなドライブに関連するパラメータを含む。ゲーム機は、ドライブから暗号化されていない形式でこれらのパラメータを受信する。暗号化された証明書から獲得されたパラメータは、ハードディスク装置のメモリから読み込まれるパラメータと比較される。パラメータが一致する場合、ドライブが信憑性のあるものと決定される。証明書は、良く知られた公開鍵暗号法技術に従い、秘密公開鍵ペアの秘密鍵で暗号化され、対応する公開鍵で解読される。
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本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに関する。これを実現するために、ゲームは、ある症状が出ている体を表すゲーム・ゾーンと、症状の属性を表す複数の対戦相手と、ユーザを表す少なくとも一つのキャラクターと、を含む。使用の際、ユーザは、幾つかの問題を受け、ユーザは、対戦相手に勝つための一つ以上の武器を獲得するために問題に答えなくてはならない。ゲームのプロットは、症状の進行を表し、ユーザが症状を克服してゲームに勝つためには少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。
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【課題】 どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する。ゲーム装置は、付加能力データの種類に対応する形状の領域や、複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う。ゲーム装置は、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択し、選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行う。ゲーム装置は、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。特に、ゲーム装置は、バトル中において、キャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を行い、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限する。 (もっと読む)


【課題】 FPSといった、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断無く進行されるゲームにおいて、ゲーム進行を中断することなく、初心者であっても操作し易い操作体系を実現すること。
【解決手段】 FPSをプレイする場合、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面においてルート設定を行う。即ち、次のゲームステージのマップ上でカーソルCSを移動させると、このカーソルCSの移動軌跡がルートRT2として設定される。すると、ゲーム進行開始後は、設定したルートRT2に従ってプレーヤキャラクタの移動が制御される。 (もっと読む)


【課題】 識別符号を利用者が記憶しやすく入力しやすいようにする識別符号処理装置等を提供する。
【解決手段】 識別符号処理装置401の記憶部402は、文字列を複数のグループに分けて整数に対応付けて記憶し、識別符号入力受付部403が入力を受け付けた識別符号を分解部404が整数列に分解し、文字列取得部405が順に各グループからそれぞれの整数に対応付けられた文字列を取得して出力部406が出力する。文字列入力受付部407が入力を受け付けた文字列を、整数列取得部408が順に記憶部402から検索してこれに対応付けられた整数を得て、整数列を取得し、結合部は整数列を結合して、元の識別符号を復元する。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタを適切に移動させることのできるキャラクタ移動制御装置等を提供する。
【解決手段】 拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定し、経路の距離等に応じたコストを含むパスの情報を記憶する。ルート検索部260は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250から検索する。キャラクタ制御部270は、各ルートを通過した場合の通過コストを算定し、算定した通過コストと、拠点の滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを各ルートに沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置に備えられた2つの画面に視点を違えたゲーム画像を表示して、3次元画像処理等といった高度な画像処理を必要とせずに、ユーザにゲームを立体的に把握させることができるゲーム画像表現を実現する。
【解決手段】 表示用画面2に加えて、ペンタッチ入力を受け付ける入力用画面1を備えたゲーム装置において、ゲームプログラム6を実行する表示制御手段9が、ユーザが操作するキャラクタオブジェクトPとコンピュータが操作する相手キャラクタオブジェクトEとが対戦するゲーム中のシーンにおいて、表示用画面2には対峙する両キャラクタP、Eを側方から見た画像を表示し、入力用画面1にはキャラクタPの視点から見た相手キャラクタEの画像を表示する。これにより、ユーザに両キャラクタP、Eの状況を多面的に把握させることができる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザに負担を強いることなく携帯機器に搭載された磁気センサのキャリブレーションを行い、方位検出の精度を確保する。
【解決手段】 携帯電話機1及び2は、それぞれのGPS受信部により検出されたお互いの緯度及び経度をサーバ6を介して受信し、表示部において地図上にその位置を表示する。携帯電話機1のユーザ及び携帯電話機2のユーザが相手の方向に筐体を向け撃つ操作を行うと、筐体の向きに関するデータがサーバ6へ送信され、サーバ6において命中の判定が行われる。このように筐体の向きを変える動作を含む操作によりシューティングゲームが進行する過程で、携帯電話機1及び2はそれぞれ一定時間間隔で磁気センサの検出値を蓄積し、この値から磁気センサの各軸方向の補正値を求め更新する。 (もっと読む)


【課題】物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】環状に配置された6色のパネルにおいて(a)、橙のパネルに、近似色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つのパネルは連結され、連結パネル群となる(b)。また、赤のパネルと、橙のパネルと、黄のパネルとで構成される連結パネル群の内の赤のパネルに、同色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つの赤のパネルが同時に消滅されると共に、連結パネル群を構成している橙のパネルと、黄のパネルとが連鎖的に派生消滅される(d)。 (もっと読む)


【課題】 特定文字列を入力したユーザに対してポイントを与えることによって特定文字列に対するユーザの入力意欲を高め、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図るとともに、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるよう図ることが可能となるメッセージ文字列出力システムを提供すること。
【解決手段】 判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する。ポイント情報更新部40は、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させること。
【解決手段】 第1の3次元仮想空間136を移動領域とするプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12の挙動と位置をCPU102が制御してゲームを進行させ、ゲームの画像をモニタに表示するとともに、プレイヤキャラクタ10を第1の仮想カメラ138で撮影した映像をモニタに表示し、モニタに表示されたプレイヤキャラクタ10の横に、プレイヤキャラクタ10に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際して、CPU102は、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置して第2の仮想カメラ142で撮影する処理と、第2の仮想カメラ142で撮影された映像をプレイヤキャラクタ10に対応した自画像として表示する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 一のプレーヤが他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの操作権を奪うことを可能としたゲームを実現すること。
【解決手段】 通常モードでは、第1プレーヤは、ゲームステージ10上で少年キャラクタPC_1を移動させ、みかん箱上にジャンプさせる。そして、少年キャラクタPC_1が2個以上積み上げられたみかん箱B上に位置することを条件とし、該条件を満たした時点で開始されるカウントダウンが終了するまでの間、コントロール権強奪モードとなる。コントロール権強奪モードでは、第1プレーヤは、ゲームステージ上の所望の位置に鉄人キャラクタPC_2を移動させる。 (もっと読む)


【課題】変化に富んだ連続攻撃を実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】プレーヤ操作移動体オブジェクトが他の移動体オブジェクトに対して第1の動作、第2の動作、・・第nの動作、第n+1の動作(nは1以上の整数)を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤ操作移動体オブジェクト及び動作対象となる他の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作を含み、連続動作は、第n+1の動作を行う際に、プレーヤ操作移動体オブジェクトの動作対象範囲に、動作対象となる複数の移動体オブジェクトが存在するかいないか判定し、複数の移動体オブジェクトが存在する場合には、動作対象範囲に中から、第nの動作で動作対象として選択された移動体オブジェクトと異なる移動体オブジェクトを第n+1の動作の動作対象として選択するための動作対象切り替え処理を行う。 (もっと読む)


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