説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 FPSといった、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断無く進行されるゲームにおいて、ゲーム進行を中断することなく、初心者であっても操作し易い操作体系を実現すること。
【解決手段】 FPSをプレイする場合、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面においてルート設定を行う。即ち、次のゲームステージのマップ上でカーソルCSを移動させると、このカーソルCSの移動軌跡がルートRT2として設定される。すると、ゲーム進行開始後は、設定したルートRT2に従ってプレーヤキャラクタの移動が制御される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なく進行されるゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームジャンルの1つとして、FPS(First Person Shooter)と呼ばれる一人称視点のシューティングゲームがある。FPSでは、武器として主に銃火器を用い、ゲーム空間においてコンピュータ制御されるキャラクタや他のプレーヤが操作するキャラクタといった敵キャラクタと銃撃戦を交わす。また、FPSは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの視点でゲーム画面が表示されるため、プレーヤキャラクタの全身が見える三人称視点のゲームに比較してリアリティが高く没入感が得られ易いという特長がある。
【0003】
現在、マルチプレイのFPSを実行可能なゲーム装置としてはパソコンが一般的であり、この場合、キーボード及びマウスによって操作入力が行われる。具体的には、キーボードでプレーヤキャラクタの移動を指示し、マウスで照準合わせや射撃の指示を行うことが多いが、初心者にとってはこのキーボード及びマウスによる操作に慣れるまでに時間がかかり、FPSが敬遠される原因の1つとなっていた。
【0004】
ところで、仮想三次元空間におけるキャラクタの移動制御として、該仮想三次元空間を二次元化した地図上で、例えばコントローラの操作等によってキャラクタの移動ルートを設定し、設定したルートに従って該キャラクタの移動を自動制御する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2003−940号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述した特許文献1の技術は、目的地を定め、そこに向かってプレーヤキャラクタを移動させるロールプレイングゲーム等には好適であるが、FPSに適用した場合、次の問題が生じる。即ち、FPSでは、ゲーム空間内を移動しつつ対戦するリアルタイムゲームであるため、プレーヤキャラクタに対する移動指示に加えて、照準合わせや射撃指示といった攻撃指示が必要である。つまり、単に移動ルートの設定だけでは不十分である。また、FPSは、例えば敵の全滅といった所定の終了条件を満たすまで間断無く進行するゲームであり、特に複数プレーヤが対戦するマルチプレイの場合、一のプレーヤの移動ルート設定のためにゲーム進行を中断することは望ましくない。
【0006】
上記事情に鑑み、本発明は、FPSといった、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断無く進行されるゲームにおいて、ゲーム進行を中断することなく、初心者であっても操作し易い操作体系を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム410)であって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段(例えば、図10のルート設定部212;図13のステップA5)、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段(例えば、図10の自キャラ配置決定部214;図14のステップC1)、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段(例えば、図10のゲーム演算部210;図14のステップC5)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、第11の発明は、
武器を有するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御するためのゲーム装置(例えば、図1,2,10のゲーム装置20)であって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段(例えば、図10のルート設定部212;図13のステップA5)と、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段(例えば、図10の自キャラ配置決定部214;図14のステップC1)と、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段(例えば、図10のゲーム演算部210;図14のステップC5)と、
を備えるゲーム装置である。
【0009】
この第1又は第11の発明によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なく進行されるゲームにおいて、ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動希望経路が設定され、ゲーム進行開始後、設定された移動希望経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタの移動が自動制御されるとともに、プレーヤの攻撃操作入力に従ってプレーヤキャラクタの攻撃動作の制御が行われる。
【0010】
即ち、ゲーム進行開始前に移動希望経路を設定し、ゲーム進行開始後は、設定した移動希望経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタが自動制御される。従って、プレーヤにとっては、ゲーム開始後はプレーヤキャラクタを移動させるための操作入力を行う必要が無く、攻撃させるための操作入力のみを行えばよいので、操作入力にかかる負担が軽減され、操作入力に不慣れな初心者であってもゲームを楽しむことが可能となる。更に、ゲーム進行開始前に移動希望経路の設定が行われるので、移動希望経路の設定のためにゲーム進行を中断することが無い。
【0011】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記経路設定手段が、前記移動自動制御手段による自動制御によって前記プレーヤキャラクタが移動される終点希望位置をプレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中に設定する終点設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記設定された終点希望位置まで前記移動自動制御手段により前記プレーヤキャラクタが移動された場合、その後の前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動をプレーヤの操作入力に従って制御する移動手動制御手段(例えば、図10の自キャラ配置決定部214;図15のステップD1:NO〜D19)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0012】
この第2の発明によれば、自動制御によってプレーヤキャラクタが移動される終点希望位置がプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間中に設定され、設定された終点希望位置までプレーヤキャラクタが移動された場合、その後のプレーヤキャラクタの移動がプレーヤの操作入力に従って制御される。即ち、設定した終点希望位置に到達するまでプレーヤキャラクタの移動の自動制御が行われるので、例えばゲームステージの構造等に応じて、ゲーム空間中のある位置までは設定した移動希望経路に沿った自動制御によって移動させ、その後はゲーム進行中での操作入力によって移動させるといったことが可能となる。
【0013】
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記経路設定手段が、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の通過希望位置及び通過希望順序を設定する通過位置設定手段を有し、
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置を通過希望順序順に通過するように移動希望経路を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
この第3の発明によれば、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間中の通過希望位置及び通過希望順序が設定され、設定された通過希望位置を通過希望順序順に通過するように移動希望経路が設定される。即ち、ゲーム進行開始前に、プレーヤキャラクタを通過させたいゲーム空間中の位置及びその通過順序を指定しておくことで、ゲーム進行開始後は、この指定した位置を指定した通過順序で移動するように自動制御させることが可能となる。
【0015】
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置間の距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動速度を可変に制御する速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0016】
この第4の発明によれば、設定された通過希望位置間の距離に応じてプレーヤキャラクタの移動速度が可変に制御される。従って、通過希望位置間の距離を適当に設定することで、プレーヤキャラクタの移動希望経路に加えて当該移動希望経路上での移動速度をも設定することが可能となる。ここで、プレーヤキャラクタの移動速度の可変として、例えば距離が短い通過希望位置間の移動速度は遅くし、距離が長い通過希望位置間の移動速度は速くするといったことができる。
【0017】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記経路設定手段が、複数の移動希望経路を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記設定された複数の移動希望経路のうちの何れか1つの移動希望経路を基礎として、当該移動希望経路に沿った前記自動制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動希望経路の切替指示の入力を受け付ける経路切替指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記経路切替指示受付手段により受け付けられた切替指示に応じて前記自動制御の基礎とする移動希望経路を切り替える経路切替手段と、前記経路切替手段による移動希望経路の切替の際に、前記プレーヤキャラクタを切替後の移動希望経路上に移動させるための移行経路を設定し、切替後の移動希望経路上に前記プレーヤキャラクタを移動させるまでの間、前記設定した移行経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移行自動制御手段とを有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0018】
この第5の発明によれば、複数の移動希望経路が設定され、複数の移動希望経路のうちの何れか1つの移動希望経路を基礎とし、この移動希望経路に沿って移動するようプレーヤキャラクタの移動が自動制御されるとともに、自動制御中にプレーヤによる移動希望経路の切指示が受け付けられた場合、受け付けられた切替指示に応じて自動制御の基礎とする移動希望経路が切り替えられる。また、移動希望経路の切替の際に、プレーヤキャラクタを切替後の移動希望経路上に移動させるための移行経路が設定され、この移行経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタの移動が自動制御される、従って、ゲーム進行開始前に複数の移動希望経路を設定しておき、ゲーム進行開始後に、例えばゲームの進行状況に応じて、プレーヤキャラクタの実際の移動経路が最も適切な経路となるよう、自動制御の基礎となる移動希望経路を切り替えることが可能となる。
【0019】
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動制御の調整指示の入力を受け付ける調整指示受付手段(例えば、図10の操作入力部100、自キャラ配置決定部214;図15のステップD3〜D9)として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記調整指示受付手段により受け付けられた調整指示に応じて移動制御の調整を行う調整手段を有するにように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0020】
この第6の発明によれば、プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動制御の調整指示が受け付けられ、受け付けられた調整指示に応じて移動制御の調整が行なわれる。即ち、ゲーム進行開始後であっても、設定した移動希望経路に沿った移動制御に対する調整が可能となる。
【0021】
第7の発明は、第6の発明にプログラムであって、
前記調整指示受付手段が、移動速度の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動速度を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0022】
この第7の発明によれば、移動制御の調整指示として移動速度の調整指示が受け付けられ、この調整指示に応じて移動速度の調整が行なわれる。
【0023】
第8の発明は、第6又は第7の発明のプログラムであって、
前記調整指示受付手段が、移動方向の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動方向を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0024】
この第8の発明によれば、移動制御の調整指示として移動方向の調整指示が受け付けられ、この調整指示に応じて移動方向の調整が行なわれる。従って、自動制御されている移動方向を調整することで、プレーヤキャラクタの実際の移動経路として、設定した移動希望経路とは少し異なる経路を取らせることが可能となる。
【0025】
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記視点の位置を前記プレーヤキャラクタに付随又は追従するように設定する視点位置設定手段(例えば、図10のゲーム演算部210;図14のステップC7)、
プレーヤの操作入力に従って前記視点の視線方向を制御する視線方向制御手段(例えば、図10のゲーム演算部210;図14のステップC7)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【0026】
この第9の発明によれば、視点の位置がプレーヤキャラクタに付随又は追従するように設定されるとともに、プレーヤの操作入力に従って視線方向が制御される。即ち、いわゆる一人称視点のゲーム空間の画像が生成される。
【0027】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図10の記憶部400)である。
【0028】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第10の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、ゲーム進行開始前に移動希望経路を設定し、ゲーム進行開始後は、設定した移動希望経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタが自動制御される。従って、プレーヤにとっては、ゲーム開始後はプレーヤキャラクタを移動させるための操作入力を行う必要が無く、攻撃させるための操作入力のみを行えばよいので、操作入力にかかる負担が軽減され、操作入力に不慣れな初心者であってもゲームを楽しむことが可能となる。更に、ゲーム進行開始前に移動希望経路の設定が行われるので、移動希望経路の設定のためにゲーム進行を中断することが無い。
【0030】
また、プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動速度や移動方向の調整指示が受け付けられ、受け付けられた調整指示に応じて移動速度や移動方向の調整が行なわれる。即ち、ゲーム進行開始後であっても、設定した移動希望経路に沿った移動制御に対する調整が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、FPSと呼ばれる一人称視点のガンシューティングゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0032】
[ゲームシステム]
図1は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の一例であり、該ゲーム装置を設置したアミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には複数のゲーム装置20が配列して設置されている。
【0033】
各ゲーム装置20は、プレーヤが操作してガンシューティングゲームを楽しむものであり、ゲーム画面を表示するディスプレイ21と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ22と、ゲーム操作を入力するキーボード23及びマウス24とを備えている。
【0034】
また、各ゲーム装置20には、CPUや画像生成IC、音生成IC、メモリ等が実装されたシステム基板(不図示)が内蔵されている。CPUは、メモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、キーボード23やマウス24から入力される操作信号、内蔵する通信装置(不図示)を介して接続した他のゲーム装置20からの受信データ等に基づいてガンシューティングゲームを実行する。プレーヤは、ディスプレイ21に表示されたゲーム画面を見、スピーカ22から出力されるゲーム音を聞きながら、キーボード23やマウス24を操作して他のプレーヤと対戦する(マルチプレイ)ガンシューティングゲームを楽しむ。
【0035】
図2は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成を示している。同図に示すように、ゲームシステムは、サーバ10と、複数のゲーム装置20とを備え、各装置は通信回線Nに接続されている。
【0036】
ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANやWANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0037】
サーバ10は、ネットワークゲームのプレイに先立ち、プレーヤの名前やパスワード等を登録するプレーヤ登録処理や、ログイン要求してきたプレーヤがプレーヤ登録された正規のプレーヤであるかを承認するログイン認証処理、同一のゲームに参加するプレーヤの決定や各プレーヤのゲーム装置20間の接続管理といったマッチング処理を行う。このサーバ10は、各種処理を実行するための演算処理装置や、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有しており、例えば公知の汎用サーバ装置やサーバシステムによって実現される。
【0038】
ゲーム装置20は、プレーヤの操作入力を受け付ける入力装置やゲーム演算等を行う演算処理装置、ゲーム画面等を表示する表示装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有している。このゲーム装置20は、例えば図1に一例を示した業務用ゲーム装置の他、家庭に設置されている入力手段としてキーボード及びマウスを備えたパソコン等によっても実現され得る。
【0039】
[ゲーム概要]
図3は、本実施形態のゲームマップの一例であり、ゲーム空間全体の俯瞰図を示している。同図に示すように、本実施形態のゲーム空間は、仮想三次元空間にコンテナ等の障害物OBを配置して構築されたゲームステージ上に、各プレーヤが操作する複数のキャラクタCRが配置されて設定されている。同図では、3人のプレーヤが参加している場合を示しており、各プレーヤが操作する3体のキャラクタCR1,CR2,CR3が配置されている。またこのゲーム空間は、ゲームに参加する各プレーヤのゲーム装置20に共通な空間である。
【0040】
ここで、各プレーヤが操作するキャラクタCRは銃を構えた兵士キャラクタである。各プレーヤは、自身が操作する兵士キャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ」という)を操作し、敵キャラクタである、他のプレーヤが操作する兵士キャラクタ(以下、「他キャラクタ」という)と、所定時間(例えば、5分)から成る1又は複数のゲームラウンドで対戦する。具体的には、プレーヤキャラクタを、ゲームステージ内で移動させながら他キャラクタを探して攻撃させるとともに、他キャラクタに撃たれないよう、例えば障害物OBの背後に隠れるように移動させる。プレーヤキャラクタが他キャラクタに撃たれて死亡すると、当該プレーヤはゲームから離脱することになり、最終的にゲームラウンドの終了時に残っているプレーヤが当該ゲームの勝者となる。
【0041】
各ゲーム装置20において、ゲーム画面は、ゲーム空間を仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。本実施形態では、視点はプレーヤキャラクタの顔の位置に設定されており、例えば図4に示すように、いわゆる一人称視点のゲーム画面が表示される。
【0042】
図4は、ディスプレイ21に表示されるゲーム画面の一例である。同図では、キャラクタCR1を操作するプレーヤのゲーム装置20において表示されるゲーム画面を示しており、該キャラクタCR1から見たゲーム空間の様子が表示されている。他のプレーヤのゲーム装置20においても同様に、ゲーム画面として、該プレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)の視点から見たゲーム空間の画像が表示される。
【0043】
このように、本実施形態では、複数のゲーム装置20において同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、各プレーヤにとっては、プレーヤキャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を窺い知ることができない。このため、他のプレーヤからゲーム空間がどのように見えているのか、他のプレーヤからプレーヤキャラクタが見えているのかといったことは推測するしかなく、より実践に近い戦闘が模擬される。
【0044】
また、本実施形態において、各キャラクタが構える銃の銃口の向きは当該キャラクタの体の向きと一致している。従って、視点が一人称視点であるため、銃の照準は画面中の所定位置(例えば、画面中央)に固定であり、ある対象物に照準を合わせる場合には、当該対象物の方向に体を向けて(より正確に顔を向けることになるが、左右向きに関しては体と顔の向きは同一で、上下向きに関しては顔の向きのみが上下する)照準を合わせることになる。
【0045】
[操作入力方法]
本実施形態において、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するための操作入力は、ゲーム装置20に備えられたキーボード23及びマウス24を用いて行われる。図5(a)は、キーボード23及びマウス24の拡大図であり、同図(b)は、キーボード23及びマウス24を用いて入力可能な操作指示の一例である。
【0046】
本実施形態では、プレーヤキャラクタに対する操作指示として、少なくとも、(1)プレーヤキャラクタを移動させる移動指示、(2)プレーヤキャラクタの体及び顔の向きを変更させる向き変更指示、(3)銃を発射させるショット指示(攻撃指示)、を入力することができる。
【0047】
具体的には、移動指示として、キーボード23のW/S/A/Dキーそれぞれが前/後/左/右方向への移動指示に割り当てられている。移動指示を入力すると、プレーヤキャラクタは、当該プレーヤキャラクタの現在の向きを「前方向」として指示された相対的な方向へ移動するように制御される。また、向き変更指示として、マウス24の左/右方向への移動(振り)が体及び顔を一体とした左/右方向への向きの変更指示に割り当てられ、上/下方向への移動(振り)が顔を上/下方向へ向かせる変更指示に割り当てられている。向き変更指示を入力すると、プレーヤキャラクタは、現在の向きを「前方向」として指示された相対的な方向を向くように制御される。また、ショット指示として、マウス24の左クリックが割り当てられている。ショット指示を入力すると、現在照準を合わせている対象物に向けてプレーヤキャラクタの銃が発射される。
【0048】
従って、各プレーヤがプレーヤキャラクタに対する操作入力を行う場合には、例えば右手でマウス24を操作しつつ、左手でキーボード23を操作することになる。しかし、この操作は、ゲームに不慣れな初心者にとっては非常に難しい操作であり、操作に気を取られてしまってゲームを十分に楽しめない。このため、本実施形態では、ゲームラウンドの開始前に、プレーヤキャラクタを移動させたいルート(移動希望経路)を予め設定しておくことで、操作に不慣れなプレーヤの操作入力にかかる負担を軽減する。
【0049】
[ルート設定]
図6は、ルート設定を行うためのルート設定画面の一例を示す図である。この画面は、各ゲームラウンドの開始前に表示される。
【0050】
同図に示すように、ルート設定画面には、次のゲームラウンドにおけるゲームステージのゲームマップが表示される。そして、このゲームマップ上のプレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションに、ルート設定を行うためのカーソルCSが表示される。プレーヤは、このカーソルCSを、例えばマウス24のドラッグ操作により、プレーヤキャラクタを移動させたい経路を通るように移動させる。
【0051】
但し、カーソルCSは、障害物OB等の位置を除くキャラクタCRが移動可能な部分のみを移動可能であり、キャラクタCRが通過不可能な障害物OB上を通過するようなルートは設定できないようになっている。尚、カーソルCSの移動は、キーボード23のキー操作により行うこととしても良い。
【0052】
また、このルート設定画面によるルート設定は、予め定められた所定時間のルート設定期間の間、行うことができる。そして、ルート設定期間が終了すると、カーソルCSの初期位置であるプレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションを始点とし、現時点でのカーソルCSの位置を終点として、カーソルCSの移動軌跡RT1がプレーヤキャラクタのルートとして確定される。その後、ゲーム進行(ゲームラウンド)が開始される。
【0053】
[移動制御]
ゲーム進行中は、設定したルートに沿って移動するよう、プレーヤキャラクタが自動的に制御される。またこのとき、プレーヤキャラクタの向きは移動方向となるよう、自動的に制御され、プレーヤキャラクタからその移動方向を見たゲーム画像が生成される。このため、プレーヤは、ゲーム進行中は、プレーヤキャラクタに対する移動指示や向き変更指示を特に行う必要がなく、ガンシューティングゲームの醍醐味であるショット指示の入力のみに専念することができる。
【0054】
図7は、ルートに沿った移動制御の概要を示す図である。基本的に、プレーヤキャラクタはこのルートRT2に沿って所定速度で移動するように制御されるが、(1)移動方向、(2)移動速度について、プレーヤの操作入力による一定範囲内での調整(微調整)が可能となっている。
【0055】
ここで、ルートに沿った移動中の「前後左右の方向」は、ルートRT2に沿って始点側から終点側に向かって移動している際の移動方向を「前」とし、これを基準とした相対的な方向とする。即ち、同図では、大凡、図中上方向が「前」であり、右方向が「右」であり、左方向が「左」であり、下方向が「後」である。
【0056】
移動方向の調整として、ルートRT2から所定距離Wの範囲内において、プレーヤキャラクタを、ルートRT2の左/右側に移動させることができる。この移動方向の調整は、左/右方向への移動指示により実現される。具体的には、左方向への移動指示を入力することで、プレーヤキャラクタを、ルートRT2の左寄りの位置で移動させることができ、右方向への移動指示を入力することで、ルートRT2の右寄りの位置で移動させることができる。即ち、プレーヤキャラクタの実際の移動経路RT3として、ルートRT2とは異なる経路を取らせることができる。
【0057】
尚、この移動方向の調整は、左/右方向への移動指示が入力されている間のみ有効であり、当該移動指示の入力を終了すると、以降は、設定されたルートRT2に次第に戻されていき、ルートRT2に沿って移動するように制御される。
【0058】
また、移動速度の調整として、所定の速度範囲内において、プレーヤキャラクタの移動速度を加速/減速させることができる。この移動速度の調整は、前/後方向への移動指示により実現される。具体的には、前方向への移動指示を入力することで、プレーヤキャラクタの移動速度を加速させることができ、後方向への移動指示を入力することで減速させることができる。
【0059】
尚、この移動速度の調整も、移動方向の調整と同様に、前/後方向への移動指示が入力されている間のみ有効であり、当該移動指示の入力を終了すると、以降は、予め定められた移動速度で移動するように制御される。
【0060】
図8は、設定されたルートに沿ったプレーヤキャラクタの移動制御を詳細に説明する図である。同図において、下側がルートRT2の始点側であり、上側が終点側である。プレーヤキャラクタは、基本的に、このルートRT2に沿って始点から終点に向かって移動するように制御される。
【0061】
本実施形態において、プレーヤキャラクタの移動は、ルートRT2上に設定される制御点Qを基に制御される。この制御点Qは、各フレームでのプレーヤキャラクタの基本位置であり、フレーム毎に設定される。また、位置Pとは、各フレームでのプレーヤキャラクタの位置であり、この各フレームでの位置Pを繋いた経路がプレーヤキャラクタの実際の移動経路となる。
【0062】
詳細に説明する。先ず、現在の制御点Qから、ルートRT2に沿って終点側に距離Lだけ離れた位置に、次フレームでの制御点Qが設定される。ここで、距離Lは、前/後方向への移動指示に応じて決定される。即ち、前方向への移動指示が入力された場合には、移動速度を加速させるため、予め定められている所定距離Lの1.2倍が距離L(=L0×1.2)とされる。また、後方向への移動指示が入力された場合には、移動速度を減速させるため、所定距離Lの0.8倍が距離L(=L0×0.8)とされる。また、前/後方向への移動指示が入力されない場合には、所定距離Lが距離Lとされる。
【0063】
次フレームでの制御点Qが設定されると、この制御点QでのルートRT2の接線に垂直な線分上であって、制御点Qから右方向に所定距離Wだけ離れた位置に右制御点Qが設定され、制御点Qから左方向に所定距離Wだけ離れた位置に左制御点Qが設定される。そして、この右制御点Q、制御点Q、左制御点Qを結ぶ線分Q上であって左右変位αに応じた位置に、次フレームでの位置Pが設定される。
【0064】
ここで、左右変位αとは、制御点Qに対する位置Pの左右方向への変位量を表す値である。具体的には、左右変位αは、制御点Qと位置Pとが一致している状態を「0」とし、制御点Qに対して位置Pが右方向に位置している場合を「正」とし、左に位置している場合を「負」とする、「−N」から「+N」までの範囲の整数値で表現されている。
【0065】
そして、左右変位αと線分QQR上の位置とは、次のように対応付けられている。即ち、制御点Qの位置に、α=0、が対応付けられている。また、制御点Qと右制御点Qとを結ぶ線分QQをN等分する各点を、制御点Qに近い順に変位点R、R、・・・Rとし、変位点R、R、・・・、Rそれぞれに、α=1、2、・・・、Nが対応付けられている。また、制御点Qと左制御点Qとを結ぶ線分QQをN等分する各点を、制御点Qに近い順に変位点R−1、R−2、・・・、R−Nとし、変位点R−1、R−2、・・・、R−Nそれぞれに、α=−1、−2、・・・、−Nが対応付けられている。
【0066】
また、この左右変位αは、フレーム毎に、左右方向への移動指示の入力に応じて更新される。即ち、左右変位αは、右方向への移動指示が入力されると「1」加算した値に更新され、左方向への移動指示が入力されると「1」減算した値に更新される。更に、左/右方向への移動指示が入力されない場合には、「0」に近づくよう「1」加算又は減算した値に更新される。即ち、現在の左右変位αが正値であれば「1」減算した値に更新され、負値であれば「1」加算した値に更新される。
【0067】
つまり、現在の左右変位QとPとの位置関係を表す左右変位αが、左/右方向への移動指示に応じて次フレームでの左右変位αに更新され、次フレームでの制御点Q、右制御点Q及び左制御点Qを結ぶ線分Q上であってこの左右変位αに対応する変位点Rに、次フレームでの位置Pが設定される。
【0068】
尚、左右変位αに対応した変位点Rが障害物OB等のキャラクタCRが存在できない位置である場合には、この左右変位αに対応する変位点Rから1つルートRT2側の変位点Rに、次フレームでの位置Pが設定される。
【0069】
同図では、現在の制御点Qに現在の位置Pが設定されている。即ち、左右変位量αは「0」である。従って、この状態で、右方向への移動指示が入力された場合には、次フレームでの変位量αは、現在の変位量α「0」に「1」加算した「1」となる。従って、次フレームでの位置Pは、変位点Rの位置に設定される。
【0070】
また、左方向への移動指示が入力された場合には、次フレームでの変位量αは、現在の変位量α「0」を「1」減算した「−1」となる。従って、次フレームでの位置Pは、変位点R−1の位置に設定される。また、左右方向への移動指示が入力されない場合には、次フレームでの変位量α1は「0」のままである。従って、次フレームでの位置Pは、制御点Qの位置に設定される。
【0071】
このように、プレーヤキャラクタの位置Pは、制御点Qとの距離が一定距離W以内の位置に設定される。つまり、プレーヤキャラクタは、ルートRT2との距離が一定距離Wの右限ラインLN1及び左限ラインLN2との間の範囲内で移動するように制御される。この右限ラインLN1は、各フレームでの右制御点Qを結んだ曲線に相当し、左限ラインLN2は、各フレームでの左制御点Qを結んだ曲線に相当して、このライン間でのみ、プレーヤは位置調整が可能である。
【0072】
そして、移動速度は次のように制御されることになる。左/右方向への移動指示が入力されないとすると、位置Pは、常に制御点Qに設定される。また、プレーヤキャラクタの移動速度は、1フレームでの移動距離、即ち現在の位置Pと次フレームでの位置Pとの間の距離に相当し、これは、現在の制御点Qと次フレームでの制御点Qとの間の距離に等しい。
【0073】
前/後方向への移動指示が入力されない場合、制御点Q,Q間の距離Lは「所定距離L」である。一方、前方向への移動指示が入力された場合、制御点Q,Q間の距離Lは「L×1.2」であり、前/後方向への移動指示が入力されない場合と比較して長い、即ち移動速度が速くなる。また、後方向への移動指示が入力された場合、制御点Q,Q間距離Lは「L×0.8」であり、前/後方向への移動指示が入力されない場合と比較して短い、即ち移動速度が遅くなる。このように、前/後方向への入力に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度が加速/減速されて調整される。
【0074】
図9は、設定されたルートRT2と、上述した移動制御によるプレーヤキャラクタの実際の移動経路RT3との一例を示す図である。図中、右限ラインLN1の右側に、入力された左/右方向への移動指示を示している。また、Q,Q,・・・及びP,P,・・・は、それぞれ連続する各フレームでの制御点Q及びプレーヤキャラクタの位置Pである。
【0075】
同図に示すように、プレーヤキャラクタの位置Pが制御点Qに設定されている状態から、連続する3フレームの間、右方向への移動指示を入力すると、各フレームでの位置P,P,Pが、ルートRT2の右側へ徐々に遠ざかるように設定される。次いで、連続する3フレームの間、左/右方向への移動指示を入力しないと、各フレームでの位置P,P,Pが、ルートRT2に徐々に近づくように設定される。その後、左方向への移動指示を入力すると、続く各フレームでの位置P,Pが、今度はルートRT2の左側へ徐々に遠ざかるように設定される。
【0076】
そして、このようなルートに沿ったプレーヤキャラクタの移動制御によりルートの終点に到達すると、その後は、通常の移動制御となる。即ち、プレーヤによって操作入力される前/後/左/右方向への移動指示に従って、プレーヤキャラクタが前/後/左/右方向へ移動するように制御される。
【0077】
[機能構成]
図10は、ゲーム装置20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置20は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、記憶部400と、通信部500とを備えて構成される。
【0078】
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、キーボード23及びマウス24がこれに該当する。
【0079】
処理部200は、ゲーム装置20の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニットに実装されているCPU等がこれに該当する。
【0080】
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部250とを含んでいる。
【0081】
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間にキャラクタCRや障害物OB等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、ルート設定部212と、自キャラ配置決定部214とを含んでいる。
【0082】
ルート設定部212は、各ゲームラウンドの開始前に、操作入力部100から入力されるプレーヤの操作に従ってルートを設定する。具体的には、例えば図6に一例を示したルート設定画面を画像表示部330に表示させ、所定のルート設定期間が終了すると、カーソルCSの初期位置であるプレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションを始点とし、現時点でのカーソルCSの位置を終点として、該カーソルCSの移動軌跡をルートとして設定する。設定されたルートの情報は、設定ルート情報434に格納される。
【0083】
自キャラ配置決定部214は、設定ルート情報434及び操作入力部100からの操作入力に従って、プレーヤキャラクタの配置(位置及び向き)を決定する。具体的には、フレーム毎に、設定ルート情報434に基づいて、ルート上に次フレームでの制御点Qを算出する。このとき、操作入力部100から入力された前/後方向への移動指示に応じて、現在の制御点Qの位置から次フレームでの制御点Qまでの距離Lを決定し、現在の制御点QからルートRT2に沿って終点方向に距離Lだけ離れた位置を次フレームでの制御点Qとする。
【0084】
次いで、この制御点QでのルートRT2の接線に垂直な線分上であって、制御点Qから右方向に所定距離Wだけ離れた位置に右制御点Qを設定し、制御点Qから左方向に所定距離Wだけ離れた位置に左制御点Qを設定する。
【0085】
また、操作入力部100から入力された左/右方向への移動指示の入力に応じて、左右変位αを変更する。即ち、右方向への移動指示が入力されたならば、左右変位αを「1」加算した値に更新し、左方向への移動指示が入力されたならば「1」減算した値に更新する。また、左/右方向への入力指示が入力されていないならば、現在の左右変位αが正値ならば「1」減算した値に更新し、現在の左右変位αが負値ならば「1」加算した値に更新する。そして、変更後の左右変位αの値に応じた左制御点Qと制御点Qと右制御点Qとを結ぶ線分Q上に、次フレームでの位置Pを設定する。
【0086】
更に、自キャラ配置決定部214は、次フレームでのプレーヤキャラクタの向き(白湯方向及び上下方向)を設定する。即ち、操作入力部100から向き変更指示が入力されたならば、当該指示に従ってプレーヤキャラクタの向きを、指示された方向へ所定角度だけ変更する。向き変更指示が入力されないならば、現在の位置Pから次フレームでの位置Pへ向かう方向(移動方向に相当)を、次フレームでのプレーヤキャラクタの体及び顔の向きとする。
【0087】
このように設定された位置P及び向きは、キャラクタ情報426に含まれる配置情報428に格納される。図11に、配置情報428のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配置情報428は、ゲーム参加している各プレーヤを識別するプレーヤ名428aと、該プレーヤが操作するキャラクタの位置428bと、向き428cとを対応付けて格納している。ここで、位置428bはゲーム空間を定義するワールド座標系で表現されており、向き428cは左右方向(水平方向)の角度及び上下方向(垂直方向)の角度で表現されている。また、この配置情報428は、フレーム毎に更新される。即ち、プレーヤキャラクタについての位置428b及び向き428cは、自キャラ配置決定部214により決定された値に更新され、他キャラクタについての位置428b及び向き428cは、該当する他のゲーム装置20から受信したデータに基づく値に更新される。
【0088】
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。特に、本実施形態では、プレーヤキャラクタに設定された一人称視点に基づくゲーム空間の画像(空間画像)を生成する。
【0089】
画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ21がこれに該当する。
【0090】
音生成部250は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。
【0091】
音出力部350は、音生成部250からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ22がこれに相当する。
【0092】
記憶部400は、処理部200にゲーム装置20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニットに実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
【0093】
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ステージ情報422と、マッチング情報424と、キャラクタ情報426と、視点情報432と、設定ルート情報434とがある。
【0094】
ステージ情報422は、ゲーム空間にゲームステージを構築するための情報であり、該ステージのマップデータ、背景オブジェクトや障害物オブジェクト等のモデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。
【0095】
マッチング情報424は、サーバ10によるマッチング結果であり、同一のゲームに参加しているプレーヤに関する情報である。図12に、マッチング情報424のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マッチング情報424は、同一のゲームに参加しているプレーヤを識別するプレーヤ名424aと、該プレーヤのゲーム装置20を識別するゲーム装置ID424bとを対応付けて格納している。
【0096】
キャラクタ情報426は、同一のゲームに参加している各プレーヤが操作するキャラクタに関する情報、及び、銃の発射等のアクション/イベントに関する情報であり、各キャラクタについてのモデリングデータやモーションデータ、能力パラメータ等とともに、図11に一例を示した各キャラクタの配置データである配置情報428を含んでいる。
【0097】
視点情報432は、設定された視点に関する情報であり、位置や視線方向、画角等の設定値を格納している。この視点情報432は、プレーヤキャラクタの配置(位置及び向き)に基づいて設定される。即ち、この視点は、プレーヤキャラクタの視点位置に、その視線方向がプレーヤキャラクタの向きに一致するように設定される。また、この視点情報432は、フレーム毎に更新される。
【0098】
通信部500は、通信回線Nに接続して他のゲーム装置20等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)や無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【0099】
[処理の流れ]
図13は、本実施形態の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左部はゲーム装置20における処理を示し、右部はサーバ10における処理を示している。
【0100】
同図に示すように、先ず、ゲーム装置20がサーバ10にアクセスしてログイン要求を行い(ステップA1)、サーバ10によりログイン認証がなされると、次いで、ゲーム装置20は、サーバ10に対してマッチング要求を行う(ステップA3)。サーバ10は、ゲーム装置20からのマッチング要求に応じてマッチング処理を行って対戦するプレーヤを決定する(ステップB1)。そして、マッチング結果をゲーム装置20に送信し、該当するゲーム装置20間の通信接続を確立させる(ステップB3)。
【0101】
すると、ゲーム装置20では、ルート設定部212がルート設定処理を行い、プレーヤの操作入力に従ってルートを設定する(ステップA5)。その後、サーバ10から適当なタイミングでゲーム進行開始指示が送信され(ステップB5)、送信されたゲーム開始指示を受信すると、ゲーム装置20は、ゲーム進行処理を開始する(ステップA7)。
【0102】
図14は、ゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部210は、所定のフレーム時間間隔でループAの処理を実行する。ループAでは、先ず、自キャラ配置決定部214が自キャラ配置決定処理を行い、次フレームでのプレーヤキャラクタの配置(位置及び向き)を決定する(ステップC1)。
【0103】
図15は、自キャラ配置決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、自キャラ配置決定部214は、プレーヤキャラクタがルートの終点に到達しているか否かを判断する。
【0104】
ルートの終点に到達していないならば(ステップD1:NO)、操作入力部100からの前/後方向への移動指示の入力に応じて、次の制御点Qまでの距離Lを決定する(ステップD3)。次に、現在の制御点Qからルートに沿って決定した距離Lだけ終点側に離れた位置に、次フレームでの制御点Qを設定する(ステップD5)。
【0105】
そして、この制御点Qでのルートの接線に垂直な線分上であって、制御点Qから右方向に所定距離Wだけ離れた位置に右制御点Qを設定し、制御点Qから左方向に所定距離Wだけ離れた位置に左制御点Qを設定する(ステップD6)。
【0106】
次いで、自キャラ配置決定部214は、操作入力部100からの左/右方向への移動指示の入力に応じて左右変位αを更新する(ステップD7)。そして、設定した右制御点Qと制御点Qと左制御点Qとを結ぶ線分上であって、更新後の左右変位αに対応する変位点Rを、次フレームでの位置Pとする(ステップD9)。
【0107】
続いて、自キャラ配置決定部214は、操作入力部100から向き変更指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップD11:YES)、入力された指示に応じてプレーヤキャラクタの体及び顔の向きを変更する(ステップD13)。向き変更指示が入力されないならば(ステップD11:NO)、プレーヤキャラクタの現在の位置Pから次フレームでの位置Pに向かう方向を、次フレームでのプレーヤキャラクタの向きとする(ステップD15)。
【0108】
また、ステップD1においてルートの終点に到達していると判断したならば(ステップD1:YES)、自キャラ配置決定部214は、操作入力部100から前/後/左/右方向への移動指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップD17:YES)、入力された移動方向へ所定距離だけ離れた位置を、プレーヤキャラクタの次フレームでの位置Pとする(ステップD19)。
【0109】
次いで、向き変更指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップD21:YES)、入力された指示に応じてプレーヤキャラクタの向きを変更する(ステップD13)。
以上の処理を行うと、自キャラ配置処理は終了となる。
【0110】
図14において、自キャラ配置決定処理が終了すると、ゲーム演算部210は、決定されたプレーヤキャラクタの配置データを他のゲーム装置20に送信する(ステップC3)。次いで、ゲーム空間の再設定を行う(ステップC5)。即ち、プレーヤキャラクタを決定された位置に決定された向きで再配置するとともに、他のゲーム装置20から受信した他キャラクタの配置データを基に他キャラクタを再配置する。また、銃弾等のオブジェクトの再配置もここで行う。
【0111】
続いて、ゲーム演算部210は、再配置したプレーヤキャラクタの位置及び向きに基づいて、視点を再設定する(ステップC7)。そして、画像生成部230に再設定した視点に基づくゲーム画像を生成させ、生成したゲーム画像を画像表示部330に表示させる(ステップC9)。
【0112】
その後、ゲーム演算部210は、所定のゲーム終了条件を満足するか否かを判定することによりゲーム終了であるか否かを判断し、終了でないならば(ステップC11:NO)、ループAの処理を続行し、終了ならば(ステップC11:YES)、ループAを終了する。ループAを終了すると、ゲーム処理は終了となる。
【0113】
図13において、ゲーム処理が終了すると、ゲーム装置20はサーバ10に対してログアウト要求を行い(ステップA9)、サーバ10との通信接続を切断する。以上の処理を行うと、全体処理は終了となる。
【0114】
[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、一人称視点のガンシューティングゲーム(いわゆるFPS)において、ゲーム進行開始前(ゲームラウンドの開始前)に表示されるルート設定画面において、プレーヤキャラクタを移動させたいルート(経路)を設定することができる。そして、ゲーム進行開始後は、設定したルートに沿ってプレーヤキャラクタの移動が自動制御されるが、このとき、前/後/左/右方向への移動指示を入力することにより、上記自動制御に対して移動方向や移動速度の調整を行うことができる。また、移動方向を向くようにプレーヤキャラクタの向きが制御され、プレーヤキャラクタからその移動方向を見たゲーム空間の画像がゲーム画面として表示される。
【0115】
従って、プレーヤは、ゲーム進行開始後は、キャラクタを移動させるための操作入力や向きを変更させるための操作入力を特に行うことなく、ショット指示等の攻撃操作入力のみを行えば良い。このため、キーボード及びマウスを用いた操作に不慣れな初心者であってもゲームを楽しむことが可能となる。
【0116】
[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0117】
(A)ルートの設定方法
例えば上述した実施形態では、ルート設定画面におけるルートの設定は、マウスのドラッグ操作等によってゲームマップ上のカーソルCSを移動させ、このカーソルCSの移動軌跡をルートとして設定することとしたが、ゲームマップ上に幾つかの通過希望位置を指定することにより実現しても良い。
【0118】
具体的には、図6に一例を示したルート設定画面のゲームマップ上において、例えばマウス24のクリック操作によりプレーヤキャラクタを通過させたい位置(通過希望位置)を順に指定していく。そして、指定された各位置を補間することにより当該各位置をその指定順に通過するような軌道を生成し、生成した軌道をルートとして設定する。
【0119】
更に、このように設定されたルートに沿ったプレーヤキャラクタの移動制御を行う際に、各位置間の距離に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度を可変することとしても良い。具体的には、隣り合う通過希望位置間を一定の所定フレーム数かけて移動するよう、プレーヤキャラクタの移動を制御する。このことにより、設定されたルートの内、当該ルートに沿った通過希望位置間の距離が短い部分については移動速度を遅くし、長い部分については移動速度を早くすることができる。
【0120】
(B)ルートを複数設定
また、上述した実施形態では1本のルートを設定することとしたが、途中で分岐するルートを設定することとしても良い。具体的には、プレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションを始点とする1本のメインルートと、このメインルートから分岐する幾つかのサブルートとを設定する。そして、ゲーム進行開始後は、メインルートに沿って移動するようプレーヤキャラクタを制御するが、プレーヤキャラクタの移動制御中であってサブルートへの分岐点に到達する前にルート切替指示が入力された場合、その分岐点からサブルートに沿って移動するように制御する。
【0121】
また、1本ではなく複数本のルートを設定することとしても良い。この場合、複数のルートのうち何れか1本のルートを基礎とし、ゲーム進行開始後は、先ずこの基礎としたルートに沿って移動するようプレーヤキャラクタの移動を制御する。プレーヤキャラクタの移動制御中にルート変更指示が入力された場合、該指示された他のルートを新たな基礎とするルートとし、プレーヤキャラクタの現在位置からこの新たな基礎とするルートに至る最短の移行経路を生成する。そして、プレーヤキャラクタをこの移行経路に沿って移動させ、新たに基礎とするルートに到達した後は、該ルートに沿って移動するように制御する。
【0122】
(C)視点を設定
更に、ルート設定時に視点、即ちプレーヤキャラクタの体及び顔の向きも設定することとしても良い。具体的には、例えば図6に一例を示したルート設定画面において、ルートを設定した後、例えばマウス24のクリック操作により該設定したルート上の任意の位置を指定し、更にマウス24のドラッグ方向をその位置での視線方向として設定する。そして、ゲーム進行開始後は、プレーヤキャラクタの位置が視点設定されている位置である場合、その設定されている視線方向を向くよう、視点を制御する。
【0123】
(D)制御点Q間の距離Lを可変
また、次の制御点Qまでの距離Lを、前/後方向への移動指示の入力ではなく、左右変位αに応じて決定することとしても良い。例えば、左右変位αが「1」の場合には、次の制御点までの距離Lを所定距離Lの1.2倍(L=L×1.2)とし、左右変位αが「2」の場合には、距離Lを所定距離Lの1.3倍(L=L×1.3)とし、左右変位αが「3」以上の場合には、距離Lを所定距離Lの1.4倍(L=L0×1.4)といったようにする。
【0124】
(E)制御点Qと右制御点Q及び左制御点Qそれぞれとの間の距離Wを可変
更に、右制御点Q、左制御点Qそれぞれを設定する制御点Qからの距離Wを可変としても良い。この距離Wが大きい(長い)程、プレーヤキャラクタの位置調整が可能な範囲が広がる、つまり、設定したルートに沿った移動制御に対する調整の自由度が高まる。このため、例えば各プレーヤのレベルが管理されている場合、プレーヤのレベルが低い程、距離Wを大きくするといったようにプレーヤのレベルに応じた距離Wとすることで、プレーヤのレベルに応じた難易度の調整が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0125】
【図1】ゲーム装置の概観例。
【図2】ゲームシステムの全体構成図。
【図3】ゲームマップの一例。
【図4】ゲーム画面の一例。
【図5】操作入力方法の説明図。
【図6】ルート設定画面の一例。
【図7】ルートに基づく移動制御の概要図。
【図8】ルートに基づく移動制御の詳細図。
【図9】ルートと実際の移動経路との一例。
【図10】ゲーム装置の機能構成図。
【図11】配置情報のデータ構成例。
【図12】マッチング情報のデータ構成例。
【図13】全体処理の流れ図。
【図14】ゲーム処理の流れ図。
【図15】自キャラ配置決定処理の流れ図。
【符号の説明】
【0126】
10 サーバ
20 ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ルート設定部
214 自キャラ配置決定部
230 画像生成部
250 音生成部
330 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
422 ステージ情報
424 マッチング情報
426 キャラクタ情報
428 配置情報
432 視点情報
434 設定ルート情報
500 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記経路設定手段が、前記移動自動制御手段による自動制御によって前記プレーヤキャラクタが移動される終点希望位置をプレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中に設定する終点設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記設定された終点希望位置まで前記移動自動制御手段により前記プレーヤキャラクタが移動された場合、その後の前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動をプレーヤの操作入力に従って制御する移動手動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記経路設定手段が、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の通過希望位置及び通過希望順序を設定する通過位置設定手段を有し、
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置を通過希望順序順に通過するように移動希望経路を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置間の距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動速度を可変に制御する速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記経路設定手段が、複数の移動希望経路を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記設定された複数の移動希望経路のうちの何れか1つの移動希望経路を基礎として、当該移動希望経路に沿った前記自動制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動希望経路の切替指示の入力を受け付ける経路切替指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記経路切替指示受付手段により受け付けられた切替指示に応じて前記自動制御の基礎とする移動希望経路を切り替える経路切替手段と、前記経路切替手段による移動希望経路の切替の際に、前記プレーヤキャラクタを切替後の移動希望経路上に移動させるための移行経路を設定し、切替後の移動希望経路上に前記プレーヤキャラクタを移動させるまでの間、前記設定した移行経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移行自動制御手段とを有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動制御の調整指示の入力を受け付ける調整指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記調整指示受付手段により受け付けられた調整指示に応じて移動制御の調整を行う調整手段を有するにように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記調整指示受付手段が、移動速度の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動速度を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記調整指示受付手段が、移動方向の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動方向を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6又は7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記視点の位置を前記プレーヤキャラクタに付随又は追従するように設定する視点位置設定手段、
プレーヤの操作入力に従って前記視点の視線方向を制御する視線方向制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項11】
武器を有するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段と、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段と、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2006−280447(P2006−280447A)
【公開日】平成18年10月19日(2006.10.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−101175(P2005−101175)
【出願日】平成17年3月31日(2005.3.31)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】