説明

Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

361 - 380 / 434


【課題】 従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供すること。
【解決手段】 タイピングゲームの開始前において、上級者モードを選択・設定すると、キーボードにおいては、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が消灯され、全ての透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の黒色に映るので、黒色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなる。一方、ノーマルモード・サポートモードを選択・設定すると、キーボードにおいては、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯され、全ての透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が発光する白色に映るので、白色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しやすくなる。 (もっと読む)


【課題】 所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、まず、練習命令85に練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定され、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標選手キャラクタ81aが選択され、所望の目標キャラクタ81aが対象キャラクタ83の目標に設定される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異が判別される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ3に表示される。 (もっと読む)


マルチユーザ通信環境において二人のユーザ間でリアルタイムに通信を開始するためのシステム及び方法。不必要なメッセージの受信を制限するため、固有コード(122)は、第一のユーザに提供され、そして、第一のユーザによってマルチユーザ通信環境の外側の第二のユーザに送信される。コードがマルチユーザ通信環境に認証された後、第二のユーザは、第一のユーザ(102)とリアルタイムな通信を開始できる。安全かつ分かり易い通信を保証するため、少なくとも一単語は、複数の単語を具える第二のメニュー(112)を有効にするために、複数の単語を有する第一のメニュー(110)から選択される。文字列は、第二のメニュー(112)から少なくとも一単語を選択することによって形成され、次に、その文字列は、マルチユーザ通信環境の少なくとも一ユーザ又は一プログラムに通信される第二のメニューから少なくとも一つの単語に通信される。
(もっと読む)


【課題】 ゲーム等のアプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、アプリケーションに対する操作を続行させる。
【解決手段】 操作手段の各操作部材に対する操作内容を示す操作データを記憶する操作データ記憶手段と、操作データ記憶手段に記憶される操作データに基づき、所定のアプリケーション処理を実行するアプリケーション処理実行手段と、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示手段と、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、操作手段により入力される操作データが所定条件を満足すれば、操作データ記憶手段に記憶される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無効化フラグを記憶する操作無効化フラグ記憶手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供すること。
【解決手段】 タイピングゲームの実行中において、入力されたキー2001の文字とディスプレイの文字とが一致すると判定する場合には、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯させ、これにより、入力されたキー2001のキートップ2401を一時的に青色にする。一方、入力されたキー2001の文字とディスプレイの文字とが一致しないと判定する場合には、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に赤色に点灯させ、これにより、入力されたキー2001のキートップ2401を一時的に赤色にする。従って、遊技者は、押下操作直後のキー2001のキートップ2401の色を介して、キー2001の押下操作が正しいか誤りかをキーボード3上で確認することができる。 (もっと読む)


【課題】 記憶容量の負荷を増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、仮想座標空間内に配置される特定のオブジェクトの位置が記憶されている。また、パチンコ遊技機10は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させる。 (もっと読む)


【構成】画像処理装置では、第1仮想カメラと、第1仮想カメラの第1クリッピングエリアの周囲の領域を視野範囲に含む第2仮想カメラとを、仮想3次元空間に配置する。そして、第2仮想カメラの視野範囲に存在する特定の物体を、たとえば第1仮想カメラに基づいて描画される画面と同じ画面に描画する。具体的には、その特定の物体の座標を第2仮想カメラに基づいて第1仮想カメラの視野範囲内に縮小変換してその位置を修正した後に、第1仮想カメラに基づいて第1仮想カメラの第1クリッピングエリアを描画する。あるいは、特定の物体を拡大した後第2仮想カメラに基づいて描画し、この第2仮想カメラで描画した物体の画像と第1仮想カメラに基づいて描画した画像とを1つの画面に合成する。
【効果】仮想3次元空間内の物体を画面に表示され易くすることができ、しかも見易く表示できる。 (もっと読む)


【課題】 チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現すること。
【解決手段】 予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのN体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブAキャラクタの内、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からN体がランダム選択される。また、下位レベルのサブBキャラクタの中から、第1選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってN(=N−N)体のキャラクタが選択される。 (もっと読む)


【課題】 記憶容量の負荷を増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶されている。パチンコ遊技機10は、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、決定された演出を実行させる。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機ユーザーに対し選択肢形式のドリル型問題文を電子メールで送信し、回答されるメールを分析し、ユーザーの知識・教養を習得する手助けをするサービスを提供する。
【解決手段】 ユーザーの個人登録情報、学習分野・選択コース、問題に対する回答の正誤状況、得点スコア等を格納した顧客情報管理手段と、複数の選択式の問題文、問題のジャンル、難易度、正答及び回答に対するコメント文等を格納した問題情報管理手段と、データベースに学習用の問題文メールと正答テキストを用意し蓄積しており、ユーザーから返信されてくる回答メールの解答テキストと、正答テキストとを比較し差分を判別し正誤情報を格納する添削手段と、回答メールに添削結果、正答及びコメント等を付加しユーザーへメール送信する情報伝達手段と、各手段における情報を分析し、登録全ユーザー分の順位、偏差値、成績、傾向等を導きだし格納する分析手段を具備する。 (もっと読む)


【課題】 モードの変更に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制するとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、ゲーム操作部88による操作を受け付けたときには、その操作に応じて複数種類のモードからいずれかを選択する。パチンコ遊技機10は、選択されたモードに対応し、識別情報の可変表示における背景画像となる複数種類の背景画像のいずれかを表示するためのデータを、識別情報の可変表示を開始するときに、読み出して実行する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】 背景動画像の演出における演出効果を高めることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、一連の背景動画像の表示が完了し、ループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更する。 (もっと読む)


【課題】文字入力に合わせて、ユーザの意図や感情などを表現するアニメーションの付加を、複雑な操作なしで入力者が選択的に行えるアニメーション選択装置を提供すること。
【解決手段】入力された仮名文字情報に対する漢字変換候補を表示し選択可能な仮名漢字変換手段101と、漢字変換手段においてユーザが選択した漢字の意味に関連するアニメーションの候補を自動的に抽出するアニメーション候補抽出手段103と、抽出したアニメーション候補を表示し、ユーザが選択可能にするアニメーション候補表示選択手段105と、選択された漢字情報とアニメーション情報を符号化する文字・アニメーション符号化手段106とを備え、漢字変換操作に連動してその漢字の意味に関連付けられたアニメーション候補からユーザがアニメーションを選択できるようにする。 (もっと読む)


【課題】異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で対戦ゲームを行う際に、対戦中に他のゲーム機の効果表現処理に伴う中断が生じないように制御することの出来る制御方法の提供。
【解決手段】対戦ゲームを、1ターンが所定時間からなる複数のターンから構成し、対戦ゲームを、各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32との間で開始させる。対戦ゲームは、ターン中は他のゲーム機における対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させ、所定時間を、各ゲーム機において映像及び音響表現効果処理に要する時間を除外した形で計時し、各ゲーム機において所定時間が経過した時点で、ゲーム機におけるターンを強制的に終了させる。各ゲーム機において、次のターンが開始されるまでの間に、直前のターンにおいて生じた映像及び音響表現効果の処理に要する時間の相違を調整する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じても、正確な経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムGPR1、GPR2を実行しているゲーム機1A、1B間を接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、対戦ゲームをそれぞれのゲーム機を介して行うための制御方法において、対戦ゲームを、対戦キャラクタBT及びプレーヤが操作可能な操作キャラクタ32との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれのゲーム機で実行させ、戦闘時間は、各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、各ゲーム機間においては、各ゲーム機で計時された戦闘時間を、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。 (もっと読む)


【課題】 メインキャラクタに対する敵キャラクタの心理状態を表すパラメータを設定し、敵キャラクタがそのパラメータに基づいて行動するアクションゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本願発明のゲームプログラムは、遊技者の操作コントローラ3の操作によるメインキャラクタの動きに対して、メインキャラクタと異なる敵キャラクタの心理状態を数値化したフィアー値を変化させ、変化されたフィアー値に基づいて、敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


【課題】多彩な表現手法を含み、且つ円滑なコミュニケーションを容易に行うことができ
る技術を提供する。
【解決手段】光源4を表す光源情報と、キャラクタ2a及び2bの心理状態を表す心理状
態情報との少なくとも一方に基づいて、キャラクタ2a及び2bの眼球の状態を変化させ
る。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、大当り遊技状態への移行回数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された移行回数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


361 - 380 / 434