説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現すること。
【解決手段】 予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのN体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブAキャラクタの内、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からN体がランダム選択される。また、下位レベルのサブBキャラクタの中から、第1選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってN(=N−N)体のキャラクタが選択される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のキャラクタの中からキャラクタを選択してプレーヤチームを編成し、ゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、サッカーや野球といったチームスポーツゲームでは、複数の選手から成るチームを単位として試合(対戦)をするが、このとき、プレーヤが操作するプレーヤチームの編成方法として、チームを構成する全選手をプレーヤが選択する方法と、少なくとも一部の選手をコンピュータが自動選択する方法とがある。
【0003】
全選手をプレーヤが選択する方法として、例えば特許文献1に開示されているようなインターネットによるバーチャルチーム編成ゲームシステムがある。かかるシステムでは、会員(プレーヤ)が、実際(現実)の選手をチームの人数だけ任意に選択して独自のバーチャルチームを編成する。このバーチャルチームは、随時選手の交代可能である。すると、この編成されたチームの成績評価が、各選手の実際の評価を基にリアルタイムに判断されて、会員に送信される。会員は、完全に自分の好みでチームを編成できるとともに、そのチームに対する評価をリアルタイムに知ることができ、自分がチームの監督になったような気分を味わうことができる。
【特許文献1】特願2002−239231号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一方、少なくとも一部の選手をコンピュータが自動選択する方法では、予め候補として用意している複数のキャラクタの中から所定数の選手を選択し、選択した選手によってチームを編成することになるが、このとき、選手の選択を完全にランダムに行うと、チームとしての纏まりに欠け、寄せ集めのチームのような雰囲気が拭えない。また、チームスポーツゲームの場合には、選手個々の個性よりもチーム全体としての特性を重要視してチーム編成を行いたい場合が多い。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素(例えば、実施形態における「パラメータ」)それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段(例えば、図6の操作入力部100、チーム編成部212;図9のステップS1)、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT3)、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要なキャラクタを選択する自動選択手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT5〜T23)、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT25)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0007】
また、第13の発明は、
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置である。
【0008】
この第1又は第13の発明によれば、所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定された複数のキャラクタの中からm体のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。即ち、x体のキャラクタがプレーヤの操作入力に従って手動選択(プレーヤ選択)され、また、複数種類の性状要素の中から、キャラクタを選択する際の基準とする性状要素が決定されて、手動選択されたキャラクタの決定された性状要素の度合との差異に基づき、残りのキャラクタが自動選択される。そして、手動選択されたx体のキャラクタと、自動選択されたキャラクタとによってプレーヤチームが編成される。
【0009】
即ち、手動選択されたキャラクタのある性状要素の度合との差異を基に残りのキャラクタが自動選択されて、プレーヤチームが編成される。このとき、自動選択されるキャラクタとして、例えば手動選択されたキャラクタのある性状要素の度合との差異が小さいキャラクタが選択される場合には、手動選択されたキャラクタとそのある性状が近似した(似た)キャラクタが選択されることになる。従って、手動選択されたキャラクタの上記ある性状をチーム全体の特性として持つ、即ちプレーヤの意向を反映したプレーヤチームの編成が実現される。
【0010】
ここで、性状要素としては、例えば「正義感」や「優しさ」、他のキャラクタとの「相性」といった“性格”を定義する要素や、「俊足度」や「俊敏度」、「攻撃力」といった“能力”を定義する要素がある。例えば、キャラクタの自動選択の基準となる性状要素として「正義感」が決定され、手動選択されたキャラクタの「正義感」の度合が“強い”場合には、これと同じく「正義感」が“強い”キャラクタが自動選択され、チーム全体として「正義感が強い」といった特性を持つプレーヤチームが編成されることになる。
【0011】
また、手動選択されるキャラクタが同じであっても、上記決定される性状要素が異なると、自動選択される残りのキャラクタが異なる。このため、性状要素の決定を、例えばランダムに行うことで、チーム全体としてある一定の特性を保ちつつ、構成するキャラクタに多様性を持つプレーヤチームの編成が実現される。
【0012】
この場合、第2の発明として、
前記n体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からx体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0013】
この第2の発明によれば、予め設定された手動選択対象キャラクタの中から、x体のキャラクタがプレーヤの操作入力に従って手動選択される。
【0014】
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムを、
x=1とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0015】
この第3の発明によれば、x=1とされる。即ち、n体のキャラクタの中から、プレーヤの操作入力に従って1体のキャラクタが選択され、選択されたこのキャラクタの、キャラクタの自動選択の基準として決定された性状要素の度合を基に、残りの(m−1)体のキャラクタが自動選択される。従って、プレーヤにとっては、複数のキャラクタの中から1体のキャラクタを選択することで、この選択したキャラクタの性状に応じたプレーヤチームの編成を自動的に行わせることができる。
【0016】
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムを、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0017】
この第4の発明によれば、キャラクタの自動選択が、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合に対して、所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにして行われる。即ち、手動選択されたキャラクタとある性状が近似する(似た)キャラクタについては、近似しない(似ていない)キャラクタに比べて高確度で自動選択される。従って、自動選択されたキャラクタには、手動選択されたキャラクタとある性状が近似するキャラクタが含まれる割合が多くなり、このため、チーム全体の特性として、手動選択されたキャラクタの上記ある性状を強く反映したプレーヤチームが編成される。
【0018】
この場合、第5の発明として、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0019】
この第5の発明によれば、キャラクタの自動選択が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている所定能力の高低を示すレベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて上記近似条件を厳しくして行われる。従って、自動選択されたキャラクタには、レベルの高いキャラクタの方が、レベルの低いキャラクタに比べて、手動選択されたキャラクタと上記ある性状が近似するキャラクタが含まれる割合が多くなる。
【0020】
また、第6の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムを、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0021】
この第6の発明によれば、各キャラクタのレベルの高低に従って、各レベルのキャラクタを選択する確度又は数が可変される。各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変することで、自動選択されるキャラクタに含まれる、ある特定レベルのキャラクタの数を可変することができる。一般的に、高レベルのキャラクタが含まれる割合が大きい程、プレーヤチーム全体としてのレベルが高くなる。このため、例えば、プレーヤレベルに応じて上記確度又は数を可変することで、プレーヤレベルに応じたレベルのプレーヤチームの編成を実現できる。
【0022】
また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のプログラムを、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT5〜T17)を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0023】
この第7の発明によれば、キャラクタの自動選択が、レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体のキャラクタが選択され、レベル条件を満たさないキャラクタの中から残りのキャラクタが選択されて行われる。
【0024】
この場合、第8の発明として、
前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるy体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、y体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【0025】
この第8の発明によれば、上記y体のキャラクタの選択の基準となる性状要素が複数決定され、この決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、上位レベル条件を満たすy体のキャラクタが選択される。即ち、自動選択されるキャラクタの内、上位レベルのキャラクタについては、ある複数の性状要素を基に選択される。このため、例えば、手動選択されたキャラクタと上記ある複数の性状それぞれの度合の差異が小さいキャラクタを選択することで、手動選択されたキャラクタの性状をより強く反映したプレーヤチームの編成が実現される。
【0026】
更にこの場合、第9の発明として、
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図6のゲーム演算部210;図9のステップS3〜S11)として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを可変するy変更手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT1)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【0027】
この第8の発明によれば、プレーヤチームを編成する編成処理と、この編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とが繰り返し行われ、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームが編成されてゲームが進行されるとともに、従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に上記上位レベル条件を満たすキャラクタの中から選択されるキャラクタの数であるyが可変される。
【0028】
即ち、ゲーム毎に、従前のゲーム結果に基づいて上位レベルのキャラクタの選択数yが可変されて新たなプレーヤチームが編成される。一般的に、上位レベルのキャラクタが含まれる割合が大きい程、チーム全体としてレベルが高いチームとなる。このため、例えば、従前のゲーム結果として勝率又はクリア率が高い場合には、このyを小さくしてプレーヤチームのレベルを下げることで間接的にゲームの難易度を高くするといった、プレーヤチームのレベル調整が可能となる。
【0029】
また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段(例えば、図6のゲーム演算部210)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0030】
この第10の発明によれば、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合に対する性状要素の度合が所与の非近似条件を満たすキャラクタが、編成されたプレーヤチームに含まれている場合には、ゲームの進行に際して、この非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータが可変されてゲームが進行される。
【0031】
この非近似条件を満たす、即ち手動選択されたキャラクタとある性状が近似しない(似ていない)キャラクタは、プレーヤチーム全体としての特性にそぐわないキャラクタであり、このキャラクタについて、例えばゲーム中のミスの発生確率を高くする等、チーム全体としてマイナス要因となるような調整を行うことで、自動編成ならではのハプニング的な要素を持たせたプレーヤチームの編成が実現される。
【0032】
また、第11の発明として、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段(例えば、図6のチーム編成部212)、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第2の手動選択手段(例えば、図6の操作入力部100、チーム編成部212)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0033】
この第11の発明によれば、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合との差異に基づいて選択候補キャラクタが決定され、この決定された選択候補キャラクタの中から、プレーヤの操作入力に従ってキャラクタが手動選択される。そして、この手動選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタが自動選択されて、手動選択されたキャラクタ及び自動選択されたキャラクタによりプレーヤチームが編成される。
【0034】
また、第12の発明は、第1〜第11の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図6の記憶部400)である。
【0035】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第11の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【0036】
本発明によれば、チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、各選手の選択に多様性を持たせたプレーヤチームの編成が実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0038】
[ゲーム装置]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を有するゲームコントローラ1210と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
【0039】
本体装置1220がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1240やメモリカード1252、ICカード1254等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置1220が具備する通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
【0040】
また、本体装置1220は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1222、CD−ROM1240等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置1220は、CD−ROM1240等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1210からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1232から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1210を操作して野球ゲームを楽しむ。
【0041】
[チーム編成の原理]
本実施形態の野球ゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦する。この対戦は複数回行われ、対戦毎に各チームが編成し直される。また、本実施形態では、対戦毎に、プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ(プレーヤチームのキャプテン)によるミニゲームが行われ、このミニゲーム結果及び対戦結果を編成基準の1つとして、各チームの編成が行われる。
【0042】
ここで、ミニゲームとは、野球のトレーニングを兼ねたゲームである。例えば、バッターとなって所定数(例えば、10球)の投球に対するフリーバッティングを行い、その打球の強さや方向、ホームランの数等を競う打撃ミニゲーム、ピッチャーとなって指定された投球エリアを通過するように投球する或いは牽制球を投げるといった投球ミニゲーム、野手となって打球をキャッチし、指定された塁に送球する守備ミニゲーム、ホームベースからスタートし、タッチアウトを避けながらダイヤモンドを一周して生還を目指す走塁ミニゲームといったものがある。
【0043】
各チームは、予め用意されている複数(多数)のキャラクタ(選手キャラクタ)の中から選択された所定数Mのキャラクタによって構成される。また、各チームには、該チームを率いる一のキャプテンが含まれている。但し、各チームに属するキャラクタは重複しない。
【0044】
予め用意される複数のキャラクタは、図2に示すように、キャプテンになり得るキャプテンキャラクタと、その他のサブキャラクタとにレベル分けされている。サブキャラクタは、更に、サブAキャラクタと、サブBキャラクタとにレベル分けされている。この分類は、各キャラクタに設定されている野球能力に基づくものであり、レベルが高い(上位)の順に、キャプテンキャラクタ、サブAキャラクタ、そしてサブBキャラクタとなっている。
【0045】
そして、図3に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から選択された一のキャラクタが、各チームのキャプテンとなる。詳細には、プレーヤチームについては、プレーヤによって選択(プレーヤ選択)されたキャラクタがキャプテンとなり、COMチームについては、このプレーヤチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からコンピュータによって自動選択されたキャラクタが、キャプテンとなる。
【0046】
また、各チームのキャプテンを除く残りのキャラクタは、サブキャラクタ群の中からコンピュータによって自動選択される。詳細には、サブAキャラクタ群から所定数Nのキャラクタが選択され、サブBキャラクタ群から所定数Nのキャラクタが選択されて、サブキャラクタ群全体から合計N(=N+N=M−1)のキャラクタが選択される。この選択数N,Nは、これまでの試合結果及びミニゲーム結果を基に決定される。
【0047】
即ち、各チームは、キャプテンキャラクタの中から選択された一のキャプテンと、サブキャラクタの中から選択された所定数Nのキャラクタとによって構成される。
【0048】
また、各キャラクタには、複数種類のパラメータそれぞれについて、その値(度合)が予め設定されている。パラメータとは、キャラクタの個性を形成する要素(性状を定義する性状要素)であり、例えば「正義感」や「優しさ」、「ずる賢さ」、各キャプテンキャラクタとの「相性」といった“性格”に関する種類のパラメータや、「俊足度」や「俊敏度」、「強肩度」といった“能力”に関する種類のパラメータ等がある。そして、各キャラクタに設定されているこれらのパラメータの設定値に基づいて、各チームの編成が行われる。
【0049】
[チームの編成手順]
各チームの編成手順を詳細に説明する。チームは、(1)プレーヤチームが編成され、その後、(2)プレーヤチームと対戦するCOMチームである対戦チームが編成される。
【0050】
(1)プレーヤチームの編成
図4は、プレーヤチームの編成手順を説明するための図である。先ず、同図(a)に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタがプレーヤにより選択(手動選択)され、この選択されたキャラクタが、プレーヤチームのキャプテンとされる。
【0051】
次いで、同図(b)に示すように、サブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタがコンピュータによって自動選択される。具体的には、サブAキャラクタ群から所定数Nのキャラクタが選択され、サブBキャラクタ群からN(=N−N)のキャラクタが選択される。
【0052】
より詳細には、サブAキャラクタ群からは、次のようにキャラクタが選択される。即ち、各キャラクタに値が設定されている複数種類のパラメータの中から、一のパラメータがランダム選択される。次いで、サブAキャラクタが、この選択されたパラメータ(第1選択パラメータ)の設定値に従ってソートされる(並べ替え)。そして、キャプテンの第1選択パラメータの設定値を含む(近似する)所定範囲が、第1選択範囲とされる。
【0053】
同図(b)では、第1選択パラメータとして「正義感」が選択された場合を示しており、サブAキャラクタが、この「正義感」の設定値に従ってソートされている。各キャラクタの「正義感」の値は、「1」〜「10」の整数値で設定されている。そして、キャプテンの「正義感」の設定値「8」との差異が「−1」〜「+1」の範囲、即ち「7」〜「9」の範囲が第1選択範囲とされている。尚、第1選択範囲を決定する差異の範囲はこれに限らず、他の値でも良いし、設定値と一致することとしても良いし、設定値以上/以下としても良い。
【0054】
続いて、上記複数種類のパラメータの中から、第1選択パラメータとは異なる一のパラメータがランダム選択されるとともに、この選択されたパラメータ(第2選択パラメータ)の値がランダム選択される。次いで、第1選択範囲内のサブAキャラクタが、第2選択パラメータの設定値に従ってソートされる。そして、選択された第2選択パラメータの値(選択値)を含む所定範囲が、第2選択範囲とされる。その後、この第2選択範囲のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタがランダム選択される。
【0055】
同図(b)では、第2選択パラメータとして「キャプテンとの相性」が選択されるとともに、その値として「7」が選択された場合を示しており、第1選択範囲のサブAキャラクタが、この「キャプテンとの相性」の設定値によってソートされている。「キャプテンとの相性」は、「1」〜「10」の整数値で設定されている。そして、第1選択範囲のサブAキャラクタの内、選択値「7」との差異が「−3」〜「+3」の範囲、即ち「4」〜「10」の範囲が第2選択範囲とされている。尚、第2選択範囲を決定する差異の範囲歯これに限らず、他の値でも良いし、また、選択値と一致することとしても良いし、選択値以上/以下としても良い。
【0056】
従って、この場合、サブAキャラクタからは、キャプテンに似て「正義感」が「高め(強い)」であり、且つ、キャプテンとの相性が「比較的良い」といった条件を満たす所定数Nのキャラクタが選択される。
【0057】
また、サブBキャラクタ群からは、次のようにキャラクタが選択される。即ち、サブBキャラクタが、第1選択パラメータの設定値に従ってソートされる。次いで、サブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの設定値を基に選択確率(選択確度)が決定される。具体的には、第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に一致するキャラクタが、一致しないキャラクタよりも選択確率が大きく(高く)なるように決定される。そして、この決定した選択確率に従って、サブBキャラクタの中から所定数Nのキャラクタが選択される。
【0058】
同図(b)ではり、第1選択パラメータが「正義感」であり、サブBキャラクタがこの「正義感」の設定値に従ってソートされている。そして、各キャラクタの選択確率が、キャプテンの設定値「8」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「8」以外のキャラクタよりも高くなるように決定されている。
【0059】
尚ここでは、選択確率を、第1選択パラメータの設定値が、キャプテンの第1選択パラメータの設定値に一致するキャラクタを一致しないキャラクタよりも大きくなるように決定するが、キャプテンの設定値を含む(近似する)所定範囲内のキャラクタの選択確率を、所定範囲外のキャラクタよりも大きくなるように決定しても良い。
【0060】
従って、サブBキャラクタからは、キャプテンに似て「正義感」が「比較的高い」キャラクタを割合的に多く含む所定数Nのキャラクタが選択される。
【0061】
このように、キャプテンキャラクタ群の中からプレーヤにより選択された一のキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタ群の中から選択された所定数Nのキャラクタと、サブBキャラクタ群の中から選択された所定数Nのキャラクタとによって、プレーヤチームが編成される。
【0062】
(B)対戦チームの編成
図5は、対戦チームの編成手順を説明するための図である。対戦チームは、プレーヤチームとほぼ同様な手順で編成され、キャプテンを含む全選手がコンピュータにより自動選択される点が、プレーヤチームの編成とは異なる。
【0063】
先ず、同図(a)に示すように、プレーヤチームのキャプテン(プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタ)を除くキャプテンキャラクタ群の中から、一のキャラクタがランダム選択されて、対戦チームのキャプテンとされる。
【0064】
次いで、同図(b)に示すように、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から、所定数Nのキャラクタがコンピュータによって自動選択される。即ち、プレーヤチームの場合と同様に、サブAキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタが選択され、サブBキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタが選択される。尚ここでは、サブAキャラクタ群、サブBキャラクタ群のそれぞれからの選択数N,Nはプレーヤチームと同数とするが、異なることとしても良い。
【0065】
詳細には、プレーヤチームに属していないサブAキャラクタが、第1選択パラメータの設定値に従ってソートされる。そして、対戦チームのキャプテンの設定値を含む所定範囲が、第3選択範囲(プレーヤチーム編成の際の第1選択範囲に相当)とされる。ここで、各パラメータの設定値がキャプテンキャラクタ毎に異なるとすると、プレーヤチームのキャプテンと対戦チームのキャプテンとでは第1選択パラメータの設定値が異なる。このため、プレーヤチーム編成の際の第1選択範囲と、対戦チーム編成の際の第3選択範囲とは異なることとなる。
【0066】
次いで、この第3選択範囲内のサブAキャラクタが、第2選択パラメータの設定値に従ってソートされ、第2選択パラメータの選択値を含む所定範囲が、第4選択範囲(プレーヤチーム編成の際の第2選択範囲に相当)とされる。そして、この第4選択範囲のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタがランダム選択される。
【0067】
同図(b)では、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブAのキャラクタが「正義感」の設定値に従ってソートされており、キャプテンの第1選択パラメータ「正義感」の設定値「2」との差異が「−1」〜「+1」の範囲、即ち「1」〜「3」の範囲が第3選択範囲とされている。そして、この第3選択範囲のサブAキャラクタが第2選択パラメータである「キャプテンとの相性」の設定値に従ってソートされ、選択値「7」との差異が「−3」〜「+3」の範囲、即ち「4」〜「10」の範囲が、第4選択範囲とされている。
【0068】
また、プレーヤチームに属しないサブBキャラクタが、第1選択パラメータの設定値に従ってソートされる。次いで、サブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの設定値を基に、選択確率が決定される。具体的には、第1選択パラメータの設定値が、対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタについては高く、その他のキャラクタについては低くなるように選択確率が決定される。そして、決定された選択確率に従って、サブBキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタが選択される。
【0069】
同図(b)では、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブBキャラクタが、第1選択パラメータである「正義感」の設定値に従ってソートされている。そして、各キャラクタの選択確率が、キャプテンの設定値「2」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「2」以外のキャラクタよりも高くなるように決定されている。
【0070】
尚ここでは、プレーヤチーム編成の際と同様に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基にサブキャラクタを選択することとしたが、異なる種類のパラメータの設定値を基に選択することとしても良い。
【0071】
このように、キャプテンキャラクタの中から選択されたキャラクタをキャプテンとして、サブAキャラクタの中から選択された所定数Nのキャラクタと、サブBキャラクタの中から選択された所定数Nのキャラクタによって、対戦チームが編成される。
【0072】
そして、編成されたプレーヤチームと対戦チームとが対戦する。本実施形態では、複数回の対戦を行い、対戦毎に各チームが編成し直される。このとき、プレーヤチームについては、キャプテンを固定とし、残りのキャラクタが自動選択されて編成される。また、対戦チームについては、キャプテンを含む全キャラクタが自動選択されて編成される。
【0073】
[機能構成]
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部320と、音出力部330と、記憶部400とを備えて構成される。
【0074】
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1210がこれに該当する。
【0075】
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているCPU等がこれに該当する。
【0076】
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部230とを含んでいる。
【0077】
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間(仮想三次元空間)へのオブジェクトの配置、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤチームのキャラクタ(投手、野手、打者、走者)の動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、チーム編成部212を含んでいる。
【0078】
チーム編成部212は、キャラクタ情報420を参照して、予め用意されている複数(多数)のキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択して、プレーヤチーム、及び、このプレーヤチームと対戦する対戦チームを編成する。
【0079】
キャラクタ情報420とは、予め用意されているキャラクタに関する情報である。図7に、キャラクタ情報420のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタ情報420は、キャラクタそれぞれの情報を格納した複数のキャラクタデータ430から構成され、各キャラクタデータ430は、該当するキャラクタの名称431と、属性432と、パラメータ情報433と、野球能力情報434とを含んでいる。
【0080】
属性432は、キャラクタのレベル(ランク)に相当するものであり、具体的には、キャプテンキャラクタ(キャプテン)、サブAキャラクタ(サブA)、サブBキャラクタ(サブB)の何れであるのかを示す値が格納されている。この属性432は、野球能力情報434が示す野球能力の程度に応じて決定される。即ち、野球能力が最も高い所定数(数体程度)のキャラクタが「キャプテンキャラクタ」とされ、他の大多数のキャラクタは「サブキャラクタ」とされる。また、サブキャラクタは、更に、その野球能力の程度がによって、サブAキャラクタ、サブBキャラクタとされる。
【0081】
パラメータ情報433は、該当するキャラクタに設定されている各パラメータの情報であり、パラメータの種類毎に、その設定値を対応付けて格納している。パラメータの種類としては、例えば「正義感」や「優しさ」、各キャプテンキャラクタとの相性を表す「相性」がある。尚、「相性」はサブキャラクタについてのみ設定され、キャプテンキャラクタについては設定されない。設定値は、例えば「1」〜「10」の10段階といったように、パラメータの種類に応じた複数段階の値で表現されている。何れも、値が大きい程、その度合が強いことを表している。また、各パラメータの設定値は、各キャプテンキャラクタの値が偏らずにばらけるように予め設定されている。
【0082】
野球能力情報434は、該当するキャラクタの野球能力に関する情報であり、ここでは、打撃力、守備力及びエラー率のそれぞれの能力値を格納している。
【0083】
このように構成されるキャラクタ情報420を参照して、チーム編成部212は、プレーヤチーム及び対戦チームの編成を行う。即ち、先ず、操作入力部100から入力される選択指示に従ってキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、以降、試合毎に、選択されたキャプテンキャラクタをキャプテンとしてプレーヤチームを編成するとともに、このプレーヤチームと対戦する対戦チームを編成する。
【0084】
具体的には、チーム編成部212は、プレーヤチームを次のように編成する。先ず、これまでの試合結果及びミニゲーム結果を基に、サブAキャラクタ、及び、サブBキャラクタのそれぞれからの選択数N,Nを決定する。即ち、試合結果情報460及びミニゲーム結果情報470を参照し、サブAキャラ選択条件情報440に従ってサブAキャラクタからの選択数Nを決定する。そして、サブキャラクタ全体からの選択数Nから、決定したサブAキャラクタからの選択数Nを差し引いて、サブBキャラクタからの選択数Nを決定する。
【0085】
試合結果情報460とは、これまでに行われた試合結果を蓄積した情報であり、各試合について勝敗や得点、各選手の個人成績、詳細な試合経過等の情報を含んでいる。また、ミニゲーム結果情報470とは、これまでに行われたミニゲームの結果を蓄積した情報であり、各ミニゲームの種類やその結果等の情報を含んでいる。
【0086】
サブAキャラ選択条件情報440とは、サブAキャラクタからの選択数Nの決定条件を定義した情報である。図8に、サブAキャラ選択条件情報440のデータ構成の一例を示す。同図によれば、サブAキャラ選択条件情報440は、サブAキャラクタからの選択数N441毎に、その条件442を対応付けて格納している。
【0087】
条件442には、(1)これまでの試合結果に基づく条件と、(2)これまでのミニゲーム結果に基づく条件との2つが含まれている。同図では、(1)試合結果の条件として、勝率が格納され、(2)ミニゲーム結果の条件として、クリア率が格納されている。チーム編成部212は、この2つの条件の何れか一方を満たす選択数Nを、サブAキャラクタからの選択数Nとして決定する。尚、双方の条件を満たす選択数Nを、サブAキャラクタの選択数Nとしても良いのは勿論である。
【0088】
次いで、チーム編成部212は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から一のパラメータ(第1選択パラメータ)をランダム選択し、サブAキャラクタについて、この第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値を含む所定範囲を第1選択範囲とする。ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲を第1選択範囲とする。また、第1選択パラメータとは異なるパラメータ(第2選択パラメータ)、及び、その値(選択値)をランダム選択し、第1選択範囲のサブAキャラクタについて、この第2選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲を第2選択範囲とする。ここでは、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲を第2選択範囲とする。そして、第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタをランダム選択する。
【0089】
また、サブBキャラクタそれぞれに、第1選択パラメータの設定値を基に選択確率を決定する。選択確率は、第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に一致するキャラクタを、一致しないキャラクタよりも高くするように決定する。そして、決定した選択確率に従って、サブBキャラクタの中から所定数Nのキャラクタを選択する。
【0090】
このように、キャプテンキャラクタの中からプレーヤ選択された一のキャプテンキャラクタ、サブAキャラクタの中から選択されたNのキャラクタ、サブBキャラクタの中から選択されたNのキャラクタによって、プレーヤチームを編成する。
【0091】
また、チーム編成部212は、対戦チームを次のように編成する。即ち、先ず、プレーヤチームに属していないキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタをランダム選択し、対戦チームのキャプテンとする。
【0092】
次いで、プレーヤチームに属していないサブAキャラクタについて、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値を含む所定範囲を第3選択範囲とする。ここでは、第1選択範囲と同様に、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲を第3選択範囲とする。そして、この第3選択範囲のサブAキャラクタについて、第2選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲を第4選択範囲とする。ここでは、第2選択範囲と同様に、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲を第4選択範囲とする。次いで、この第4選択範囲内のサブAキャラクタから、所定数Nのキャラクタをランダム選択する。
【0093】
また、プレーヤチームに属していないサブBキャラクタそれぞれについて、第1選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。選択確率は、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタを、一致しないキャラクタよりも高くなるように決定する。そして、決定した選択確率に従って、サブBキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタを選択する。
【0094】
このように、チーム編成部212は、キャプテンキャラクタの中から選択した一のキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタの中から選択したNのキャラクタ、及び、サブBキャラクタの中から選択したNのキャラクタによって、対戦チームを編成する。
【0095】
チーム編成部212によって編成されたプレーヤチーム及び対戦チームの情報は、チーム編成情報450に格納されている。
【0096】
画像生成部220は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部320に出力する。
【0097】
画像表示部320は、画像生成部220からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
【0098】
音生成部230は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部330に出力する。
【0099】
音出力部330は、音生成部230からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1232がこれに相当する。
【0100】
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
【0101】
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、ゲーム演算部210をチーム編成部212として機能させるためのチーム編成プログラム412が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタ情報420と、サブAキャラ選択条件情報440と、チーム編成情報450と、試合結果情報460と、ミニゲーム結果情報470とが含まれている。
【0102】
[処理の流れ]
図9は、本実施形態におけるゲーム全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210が、ゲームプログラム410に従った処理を実行することで実現される処理である。
【0103】
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、操作入力部100から入力されるプレーヤの操作入力に従って、キャプテンキャラクタの中から一のキャプテンキャラクタを選択する(ステップS1)。次いで、選択されたキャプテンキャラクタによる所定のミニゲーム処理を実行する(ステップS3)。その後、チーム編成部212が、プレーヤチーム編成処理を実行して、プレーヤチームを編成する(ステップS5)。
【0104】
図10は、プレーヤチーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、チーム編成部212が、ゲームプログラム410に含まれるチーム編成プログラム412に従った処理を実行することで実現される。
【0105】
同図によれば、プレーヤチーム編成処理では、チーム編成部212は、試合結果情報460及びミニゲーム結果情報470を参照し、サブAキャラ選択条件情報440に従って、サブAキャラクタからの選択数Nを決定する(ステップT1)。
【0106】
次いで、チーム編成部212は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から、「相性」を除く1つのパラメータをランダム選択し、第1選択パラメータとする(ステップT3)。そして、サブAキャラクタを第1選択パラメータの設定値に従ってソートし(ステップT5)、第1選択パラメータの設定値がプレーヤチームのキャプテンの設定値を含む所定範囲(ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」)の範囲)を、第1選択範囲とする(ステップT7)。
【0107】
また、チーム編成部212は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から、第1選択パラメータを除く1つのパラメータをランダム選択し、第2選択パラメータとする(ステップT9)。更に、第2選択パラメータの設定値をランダム選択する(ステップT11)。
【0108】
続いて、チーム編成部212は、第1選択範囲のサブAキャラクタを第2選択パラメータの設定値に従ってソートし(ステップT13)、選択値を含む所定範囲(ここでは、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲)を第2選択範囲とする(ステップT15)。そして、この第2選択範囲内のサブAキャラクタから、所定数Nのキャラクタをランダム選択する(ステップT17)。
【0109】
続いて、チーム編成部212は、サブキャラクタ全体からの選択数Nから、サブAキャラクタからの選択数Nを差し引いて、サブBキャラクタの選択数Nを決定する(ステップT19)。そして、サブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。具体的には、第1選択パラメータの設定値がプレーヤチームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタの選択確率を、一致しないキャラクタよりも高くして、各キャラクタの選択確率を決定する。(ステップT21)。そして、サブBキャラクタの中から、決定した選択確率に従って所定数Nのキャラクタを選択する(ステップT23)。
【0110】
その後、チーム編成部212は、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって選択されたキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタの中から選択したNのキャラクタ、及び、サブBキャラクタから選択したNのキャラクタにより、プレーヤチームを編成する(ステップT25)。
以上の処理を行うと、チーム編成部212は、プレーヤチーム編成処理を終了する。
【0111】
プレーヤチーム編成処理を終了すると、チーム編成部212は、続いて、対戦チーム編成処理を実行して、対戦チームを編成する(ステップS7)。
【0112】
図11は、対戦チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、チーム編成部212が、ゲームプログラム410に含まれるチーム編成処理に従った処理を実行することで実現される。
【0113】
同図によれば、対戦チーム編成処理では、チーム編成部212は、プレーヤチームに属するキャプテン(プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ)を除くキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタをランダム選択し、対戦チームのキャプテンとする(ステップP1)。
【0114】
また、チーム編成部212は、プレーヤチームに属していないサブAキャラクタを第1選択パラメータの設定値に従ってソートし(ステップP3)、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致する所定範囲(ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲)を、第3選択範囲とする(ステップP5)。次いで、この第3選択範囲のサブAキャラクタを第2選択キーワードの設定値でソートし(ステップP7)、第2選択キーワードの設定値が選択値を含む所定範囲(ここでは、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲)を第4選択範囲とする(ステップP9)。そして、この第3選択範囲のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタをランダム選択する(ステップP11)。
【0115】
また、チーム編成部212は、プレーヤチームに属しないサブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。具体的には、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタの選択確率を、一致しないキャラクタよりも高くして、各キャラクタの選択確率を決定する(ステップP13)。そして、サブBキャラクタの中から、決定した選択確率に従って所定数Nのキャラクタを選択する(ステップP15)。
【0116】
その後、チーム編成部212は、キャプテンキャラクタの中から選択した一のキャプテンキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタの中から選択したNのキャラクタ、及び、サブBキャラクタから選択したNのキャラクタにより、対戦チームを編成する(ステップP17)。
以上の処理を行うと、チーム編成部212は、対戦チーム編成処理を終了する。
【0117】
対戦チーム編成処理が終了すると、ゲーム演算部210は、編成されたプレーヤチームと対戦チームとの試合処理(対戦処理)を実行する(ステップS9)。試合処理が終了すると、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップS11:NO)、ステップS3に戻る。ここで、ゲームを終了するか否かは、例えばここまでの試合回数を基に判断し、所定回数(例えば、10回)の試合を行ったならば、ゲームを終了すると判断する。また、ゲームを終了するならば(ステップS11:YES)、ゲーム演算部210は、ゲーム全体処理を終了する。
【0118】
[ハードウェア構成]
図12は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
【0119】
CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1200全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図1の制御ユニット1222に搭載されているCPU、図6の処理部200に該当する。
【0120】
ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図6の記憶部400に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図6の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
【0121】
画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図6の画像生成部220に該当し、表示装置1018は、図6の画像表示部320、図1のディスプレイ1230に該当する。
【0122】
音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図6の音生成部230に該当し、スピーカ1020は、図6の音出力部330、図1のスピーカ1232に該当する。
【0123】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【0124】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図6の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1210に該当する。
【0125】
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1204は、図1の本体装置1220に具備される通信装置1224に該当する。
【0126】
[作用・効果]
以上のように、本実施形態によれば、予め用意される多数のキャラクタの内、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって一のキャラクタが選択され、また、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値との差異を基に、サブキャラクタの中から所定数N(=M−1)のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。
【0127】
具体的には、サブAキャラクタについて、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値を含む所定範囲が第1選択範囲とされ、この第1選択範囲の内、第2選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲が第2選択範囲とされる。そして、この第2選択範囲のサブBキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタが選択される。また、サブBキャラクタについては、各キャラクタの選択確率が、第1選択パラメータの設定値がプレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの設定値と一致するキャラクタを、一致しないキャラクタより高くなるように決定され、この決定された選択確率に従って、所定数N(=N−N)のキャラクタが選択される。
【0128】
即ち、選択された所定数Nのサブキャラクタには、第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に近いキャラクタが割合的に多く含まれている。このため、チーム全体の特性として、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値に準じた特性を持つプレーヤチームが編成されることになる。また、チーム編成毎に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの種類や値が選択し直されるため、チーム全体としての特性が変化し、選択されるサブキャラクタの顔触れに多様性を持つチーム編成が実現される。
【0129】
[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0130】
(A)サブAキャラクタの中からのキャラクタの選択
上述した実施形態では、サブAキャラクタの中からのキャラクタの選択は、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲から、所定数Nのキャラクタをランダム選択することとしたが、これを、次のようにしても良い。
【0131】
例えば、第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からではなく、第1選択パラメータの設定値に基づく第1選択範囲からランダム選択することとしても良い。この場合、サブAキャラクタからは、第1選択パラメータの設定値がキャプテンに近いキャラクタが選択されることになる。即ち、例えば第1選択パラメータとして「正義感」が選択され、キャプテンの「正義感」の設定値が「8」の場合には、サブAキャラクタの中からは、キャプテンに似て「正義感」が「高め」のキャラクタが選択される。
【0132】
また、第2選択範囲のサブAキャラクタそれぞれについて、第2選択パラメータの設定値が選択値に一致するキャラクタが、一致しないキャラクタより高くなるよう、各キャラクタの選択確率を決定し、この決定した選択確率に従って第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタを選択することとしても良い。
【0133】
具体的には、例えば第2選択パラメータとして「キャプテンとの相性」が選択され、その値として「7」が選択された場合には、第1選択範囲のサブAキャラクタそれぞれについて、「キャプテンとの相性」が選択値「7」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「7」以外のキャラクタよりも高くなるよう、選択確率が決定される。そして、この決定した選択確率に従って、第1選択範囲のサブAキャラクタの中から所定数Nのキャラクタが選択される。この場合、サブAキャラクタの中から選択されるキャラクタには、第2選択パラメータの設定値が選択値に近いキャラクタが割合的に多く含まれるとともに、選択値との差異が大きいキャラクタが僅かに含まれることとなる。
【0134】
(B)サブキャラクタを3段階以上にレベル分け
また、上述した実施形態では、サブキャラクタをサブAキャラクタ及びサブBキャラクタの2段階にレベル分けしているが、3段階以上にレベル分けしても良い。この場合、上位レベルのサブキャラクタである程、選択対象とする第1選択パラメータの値の範囲(選択範囲)を狭くする。
【0135】
具体的には、例えば、サブキャラクタを上位レベルから順にサブAキャラクタ、サブBキャラクタ、そしてサブCキャラクタの3段階にレベル分けした場合、各レベルについて、次のようにキャラクタを選択する。即ち、サブAキャラクタについては、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲を選択範囲とし、この選択範囲内のサブAキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択する。また、サブBキャラクタについては、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が「−3」〜「+3」の範囲を選択範囲とし、この選択範囲内のサブBキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択する。そして、サブCキャラクタについては、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が「−5」〜「+5」の範囲を選択範囲、即ちサブCキャラクタ全ての中から所定数のキャラクタを選択する。
【0136】
ここで、各選択範囲からのキャラクタの選択方法としては、(a)選択範囲内のキャラクタの中から所定数をランダム選択しても良いし、(b)第2選択パラメータ及びその選択値を基に第2選択範囲を決定し、この選択範囲内のキャラクタの中からランダム選択しても良いし、(c)選択範囲内の各キャラクタについて、選択確率を、例えばキャプテンの第1選択パラメータの設定値に一致するキャラクタが一致しないキャラクタよりも高くなるように決定し、この決定した選択確率に従って所定数を選択することとしても良い。
【0137】
(C)サブキャラクタをプレーヤ選択可能
また、上述した実施形態では、プレーヤチームのキャプテンのみをプレーヤが選択することとしたが、これに加えてサブキャラクもプレーヤが選択可能としても良い。プレーヤによる選択数Zは、固定としても良いし、これまでの試合結果やミニゲーム結果、例えばこれまでの試合の勝率や勝ち数、得失点差、或いは、これまでのミニゲームのクリア率等を基に決定しても良い。
【0138】
(C−1)サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とする
具体的には、サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、最終的に、サブAキャラクタから所定数Nのキャラクタが、サブBキャラクタから所定数Nのキャラクタが、それぞれ選択されるように、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブキャラクタの中から、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータそれぞれの設定値を基に、残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。
【0139】
例えば、先ず、プレーヤにより、サブAキャラクタの中から選択数Zのキャラクタが選択され、サブBキャラクタの中から選択数Z(=Z−Z)のサブキャラクタが選択される。次いで、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブキャラクタから、上述した実施形態と同様に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基に残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。即ち、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブAキャラクタの中から(N−Z)体のキャラクタを選択し、プレーヤ選択されたキャラクタを除くサブBキャラクタの中から(N−Z)体のキャラクタを選択して、サブキャラクタ全体から合計N体のキャラクタを選択する。
【0140】
(C−2)サブAキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とする
また、サブAキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブAキャラクタから、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基に、残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。
【0141】
具体的には、先ず、サブAキャラクタの中から、プレーヤが選択数Zのキャラクタを選択する。次いで、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブAキャラクタの中から、上述した実施形態と同様に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を元に(N−Z)体のキャラクタを選択する。また、サブBキャラクタについては、上述した実施形態と同様に、所定数Nのキャラクタを選択する。
【0142】
(C−3)第2選択範囲内のサブAキャラクタをプレーヤ選択対象とする
また、第2選択範囲内のサブAキャラクタをプレーヤ選択対象とし、これらの中から所定数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタを除く第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、残りの(N−Z)体のキャラクタをランダム選択する。
【0143】
(D)キャプテンと反対の特性を持つサブキャラクタを含めてチームを編成する
また、キャプテンと反対の特性(性状)を持つ少数(例えば、1体)のキャラクタを含めてチームを編成することとしても良い。具体的には、サブAキャラクタの中からキャラクタを選択する際に、先ず、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタの中から所定少数のキャラクタをランダム選択し、残りのキャラクタを第2選択範囲内から選択する。
【0144】
例えば第1選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンの「正義感」の設定値が「8」である場合には、サブAキャラクタの内、この「正義感」の設定値が、キャプテンの設定値「8」との差異が最も大きい「1」であるキャラクタの中から1体のキャラクタをランダム選択する。また、第2選択範囲内のサブキャラクタの中から(N−1)体のキャラクタを選択する。これにより、サブAキャラクタの中から合計N体のキャラクタを選択する。
【0145】
第1選択パラメータはチーム全体としての特性を決定付ける要素であり、従って、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタ(非近似キャラクタ)は、チーム全体としての特性にはそぐわないキャラクタとなる。そこで、このキャラクタの野球能力を、例えばエラー率を少し大きくする等、チームにとってのマイナス要因となるような変更を行うことで、必ずしもプレーヤの思惑通りのプレーヤチームが編成さ
れないといった、ハプニング的な面白さを持つチーム編成が実現される。
【0146】
(E)チームの編成基準を明示
また、プレーヤチーム及び対戦チームそれぞれの編成基準を明示しても良い。具体的には、サブキャラクタの選択基準となる第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの種類及びその選択値を基に、どのような基準に従って編成されたチームであるのかを、各チームのキャラクタ一覧とともに表示出力する。例えば、第1選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンのこの「正義感」の設定値が比較的高めである場合には、「正義感が強いチーム」といったように、どのような基準でもって編成されたチームであるのかをキャッチコピー若しくはチーム名のような形式で表示出力する。
【0147】
(F)チーム編成の順序
また、上述した実施形態では、プレーヤチームを編成した後、プレーヤチームと対戦するCOMチーム(対戦チーム)を編成することとしたが、この編成順を逆としても良い。即ち、予め用意されている複数(多数)のキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタをコンピュータにより自動選択するとともに、サブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタをコンピュータにより自動選択して、COMチームを編成する。その後、COMチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からプレーヤ操作に従って一のキャラクタを選択(プレーヤ選択)するとともに、COMチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタをコンピュータによって自動選択して、プレーヤチームを編成する。尚このとき、プレーヤチームに先立って編成するCOMチームの数は幾つであっても良い。複数のCOMチームを順々に編成する際には、各COMチームを構成するキャラクタは、既に編成されたCOMチームに属するキャラクタを除くキャラクタの中から選択する。
【0148】
(G)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0149】
例えば図13は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
【0150】
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【0151】
【図1】本実施形態における家庭用ゲーム装置の外観例。
【図2】キャラクタ全体の概要図。
【図3】チーム編成の概要図。
【図4】プレーヤチームの編成手順の説明図。
【図5】対戦チームの編成手順の説明図。
【図6】本実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成例。
【図7】キャラクタ情報のデータ構成例。
【図8】サブAキャラ選択条件情報のデータ構成例。
【図9】本実施形態におけるゲーム全体処理の流れ図。
【図10】ゲーム全体処理中に実行されるプレーヤチーム編成処理の流れ図。
【図11】ゲーム全体処理中に実行される対戦チーム編成処理の流れ図。
【図12】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図13】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【0152】
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 チーム編成部
220 画像生成部
230 音生成部
320 画像表示部
330 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 チーム編成プログラム
420 キャラクタ情報
430 キャラクタデータ
440 サブAキャラ選択条件情報
450 チーム編成情報
460 試合結果情報
470 ミニゲーム結果情報

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記n体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からx体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
x=1とするように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるy体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、y体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを可変するy変更手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第2の手動選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項12】
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項13】
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2006−149934(P2006−149934A)
【公開日】平成18年6月15日(2006.6.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−348451(P2004−348451)
【出願日】平成16年12月1日(2004.12.1)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】