説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

【課題】 所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、まず、練習命令85に練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定され、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標選手キャラクタ81aが選択され、所望の目標キャラクタ81aが対象キャラクタ83の目標に設定される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異が判別される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ3に表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示できるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【0003】
このようなゲーム装置によって実現されるビデオゲームの1つとして、選手キャラクタを育成可能なモードを有する対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームにおける選手育成モード(非特許文献1では「サクセスモード」)では、プレイヤが育成命令アイコンを選択することにより、プレイヤは育成対象となる対象選手キャラクタに、育成命令アイコンに対応した育成命令を指示することができる。たとえば、プレイヤが複数の育成命令アイコンたとえば筋力練習アイコンを選択した場合、筋力練習命令が対象選手キャラクタ(主人公キャラクタ)に指示される。すると、プレイヤは、主人公キャラクタに筋力トレーニングを実行させることができ、たとえば主人公キャラクタのパワー能力パラメータを上昇させることができる。また、プレイヤが育成命令アイコンたとえば守備練習アイコンを選択した場合、守備練習命令が主人公キャラクタに指示される。すると、プレイヤは、主人公キャラクタに守備練習を実行させることができ、たとえば主人公キャラクタの守備能力パラメータを上昇させることができる。このように主人公キャラクタに様々な練習を繰り返し実行させることによって、プレイヤは、主人公キャラクタのパワー能力や守備能力を上昇させることができる。
【非特許文献1】実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日、p.318-p.364
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のような育成可能なモードを有する野球ゲームでは、主人公キャラクタの能力アップを図ることで、プレイヤは、主人公キャラクタを、プレイヤ所望の能力を有する目標キャラクタに育成することができるようになっている。
【0005】
プレイヤが主人公キャラクタを所望の目標キャラクタに育てるためには、プレイヤは、主人公キャラクタの育成目標を常に頭に描きながら、所望の能力を向上させるための様々な育成命令を主人公キャラクタに繰り返し指示する必要がある。このとき、プレイヤは、主人公キャラクタに各種の育成命令を指示するための複数のアイコンすなわち複数の育成命令アイコンの中から、所望の能力を向上させることができる育成命令アイコンを繰り返し選別して選択しなければならない。このように繰り返し行われる選別操作および選択操作をスムーズに行えるようにするには、所望の能力を向上させることができる様々な育成命令をプレイヤが把握しておくことが望ましいが、これら様々な育成命令をプレイヤが常に把握した状態でいることは困難である。また、プレイヤが複数の主人公キャラクタを所望の目標キャラクタに育てるときには、複数の主人公キャラクタそれぞれに対する、所望の能力を向上させることができる様々な育成命令をプレイヤが把握しておくことがより困難になる。
【0006】
本発明の目的は、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0008】
(1)複数の命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付け機能。
(2)育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定機能。
【0009】
(3)対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定機能。
(4)複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタを選択して、所望の目標キャラクタを対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定機能。
【0010】
(5)所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異を判別するデータ差異判別機能。
【0011】
(6)データ差異判別機能において判別された差異を縮小可能な命令を、複数の命令から選別する差異縮小命令選別機能。
【0012】
(7)差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を、他の命令表示体より優先してモニタに表示する命令表示体表示機能。
【0013】
(8)命令表示体表示機能においてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令を対象キャラクタに指示する命令指示機能。
【0014】
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令表示体関連付け機能において、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。目標能力データ設定機能においては、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。能力データ設定機能においては、対象キャラクタに能力データが設定される。育成目標設定機能においては、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されて、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。データ差異判別機能においては、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。差異縮小命令選別機能においては、データ差異判別機能において判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。命令表示体表示機能においては、差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。命令指示機能においては、命令表示体表示機能においてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【0015】
このゲームプログラムでは、まず、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。また、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定され、育成対象となる対象キャラクタに能力データが設定される。次に、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されて、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異を縮小可能な命令が複数の命令から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。そして、モニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【0016】
ここでは、対象キャラクタの目標に設定された所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別され、この差異を縮小可能な命令が複数の命令から選別される。そして、選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。このため、プレイヤは、所望の目標キャラクタの目標能力データおよび対象キャラクタの能力データの差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体と他の命令表示体とを、モニタにおいて自ら選別しなくても容易に識別することができる。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに容易に指示することができる。これにより、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示することができ、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができる。
【0017】
請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1のゲームプログラムにおいて、データ差異判別機能が、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力データのうちの能力パラメータとの差異を判別する特徴データ差異判別機能を含んでいる。
【0018】
ここでは、データ差異判別機能が、特徴データ差異判別機能を含んでいる。特徴データ差異判別機能では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力データのうちの能力パラメータとの差異が判別される。このように所望の目標キャラクタの特徴的な目標能力パラメータとこの特徴的な目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力パラメータとの差異を判別することにより、特徴的な差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を、他の命令表示体より優先してモニタに表示することができる。これにより、プレイヤは、特徴的な差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示することができ、所望の能力を有するキャラクタを容易かつ効果的に育成することができる。
【0019】
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、命令表示体表示機能は、差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令のうち差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体を、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先してモニタに並べて表示する命令表示体並び替え表示機能を含んでいる。
【0020】
ここでは、命令表示体表示機能が、命令表示体並び替え表示機能を含んでいる。命令表示体並び替え表示機能では、差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令のうち差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体が、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先してモニタに並べて表示される。このように、差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体が、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先してモニタに表示されることにより、プレイヤは、差異が大きな能力データを向上可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示しやすくなり、所望の能力を有するキャラクタを容易かつ効果的に育成することができる。
【0021】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0022】
(9)命令指示機能において差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データを補正する能力データ補正機能。
【0023】
このゲームプログラムでは、差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。
【0024】
ここでは、差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように能力データが補正される。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示することにより、対象キャラクタの能力データを所望の目標キャラクタの目標能力データに近づけることができる。これにより、プレイヤは、対象キャラクタを所望の能力を有するキャラクタへと育成することができる。
【0025】
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項4のゲームプログラムにおいて、能力データ補正機能が、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データを補正する特徴能力データ補正機能を含んでいる。
【0026】
ここでは、能力データ補正機能が、特徴能力データ補正機能を含んでいる。特徴能力データ補正機能では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力データのうちの能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。これにより、所望の目標キャラクタの特徴的な目標能力パラメータに、この特徴的な目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力パラメータを近づけることができる。これにより、プレイヤは、対象キャラクタを所望の能力を有するキャラクタへと効果的に育成することができる。
【0027】
請求項6に係るゲーム装置は、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、命令表示体関連付け手段と、目標能力データ設定手段と、能力データ設定手段と、育成目標設定手段と、データ差異判別手段と、差異縮小命令選別手段と、命令表示体表示手段と、命令指示手段とを備えている。命令表示体関連付け手段においては、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。目標能力データ設定手段においては、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。能力データ設定手段においては、対象キャラクタに能力データが設定される。育成目標設定手段においては、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されて、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。データ差異判別手段においては、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。差異縮小命令選別手段においては、データ差異判別手段において判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。命令表示体表示手段においては、差異縮小命令選別手段において選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。命令指示手段においては、命令表示体表示手段においてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【0028】
請求項7に係るゲーム方法は、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、命令表示体関連付けステップと、目標能力データ設定ステップと、能力データ設定ステップと、育成目標設定ステップと、データ差異判別ステップと、差異縮小命令選別ステップと、命令表示体表示ステップと、命令指示ステップとを備えている。命令表示体関連付けステップにおいては、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。目標能力データ設定ステップにおいては、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。能力データ設定ステップにおいては、対象キャラクタに能力データが設定される。育成目標設定ステップにおいては、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択され、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。データ差異判別ステップにおいては、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。差異縮小命令選別ステップにおいては、データ差異判別ステップにおいて判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。命令表示体表示ステップにおいては、差異縮小命令選別ステップにおいて選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。命令指示ステップにおいては、命令表示体表示ステップにおいてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【発明の効果】
【0029】
本発明では、対象キャラクタの目標に設定された所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別され、この差異を縮小可能な命令が複数の命令から選別される。そして、選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。このため、プレイヤは、所望の目標キャラクタの目標能力データおよび対象キャラクタの能力データの差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体と他の命令表示体とを、モニタにおいて自ら選別しなくても容易に識別することができる。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに容易に指示することができる。これにより、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示しやすくなり、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
【0031】
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【0032】
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。
【0033】
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【0034】
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【0035】
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【0036】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。
本野球ゲームには、育成モードが含まれている。この育成モードでは、プレイヤが命令表示体を選択することにより、プレイヤは、育成対象となる対象キャラクタに、命令表示体に対応した育成命令を指示することができる。なお、「命令表示体」という語句は、野球ゲームにおける「育成命令アイコン」に対応する。また、以下に示す「対象キャラクタ」という語句は、野球ゲームにおける「対象選手キャラクタ」に対応する。
【0037】
図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。ゲーム機1では、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能になっている。このゲーム機1は、主に、以下の各種手段を備えている。
【0038】
命令表示体関連付け手段50は、複数の命令それぞれに命令表示体を関連付ける機能を備えている。命令表示体関連付け手段50では、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。この手段では、外部記憶装置17のROM18に格納された複数の命令と複数の命令それぞれに対応する命令表示体とがRAM13に読み込まれ、複数の命令それぞれと複数の命令それぞれに対応する命令表示体とがCPU11により関連付けられる。そして、複数の命令それぞれと複数の命令それぞれに対応する命令表示体との関係が、RAM13に格納される。
【0039】
目標能力データ設定手段51は、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する機能を備えている。目標能力データ設定手段51では、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。この手段では、外部記憶装置17のROM18に格納された目標キャラクタと目標能力データとがRAM13に読み込まれ、目標能力データがCPU11により目標キャラクタに設定される。
【0040】
能力データ設定手段52は、対象キャラクタに能力データを設定する機能を備えている。能力データ設定手段52では、対象キャラクタに能力データが設定される。この手段では、外部記憶装置17のROM18に格納された対象キャラクタと能力データとがプログラム起動時にRAM13に読み込まれ、能力データがCPU11により対象キャラクタに設定される。
【0041】
育成目標設定手段53は、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタを選択して、所望の目標キャラクタを対象キャラクタの目標に設定する機能を備えている。育成目標設定手段53では、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択され、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。この手段では、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されると、所望の目標キャラクタがCPU11に認識される。たとえば、液晶モニタ部3に表示された複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが指示手段たとえばタッチペンや指等又は入力部4たとえば方向指示釦4aや指示釦4d等によって選択されると、所望の目標キャラクタがCPU11に認識される。このときに、所望の目標キャラクタは、CPU11により対象キャラクタの目標に設定される。
【0042】
データ差異判別手段54は、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異を判別する機能を備えている。データ差異判別手段54では、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。この手段では、所望の目標キャラクタに設定された目標能力データと対象キャラクタに設定された能力データとが、CPU11に認識される。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が、CPU11により判別される。
【0043】
データ差異判別手段54には、特徴データ差異判別手段55が含まれている。
特徴データ差異判別手段55は、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異を判別する機能を備えている。特徴データ差異判別手段55では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が判別される。この手段では、所望の目標キャラクタの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する対象選手キャラクタの能力パラメータとが、CPU11に認識される。そして、上記の少なくとも1つの目標能力パラメータとこの少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が、CPU11により判別される。
【0044】
なお、能力データには複数の能力パラメータが含まれており、目標能力データには複数の目標能力パラメータが含まれている。複数の能力パラメータのそれぞれは、複数の目標能力パラメータのそれぞれに対応している。また、複数の目標能力パラメータのうち、パラメータ値が最大である目標能力パラメータを基準として、基準となる目標能力パラメータのパラメータ値の所定の割合以上の値を有する目標能力パラメータが、目標キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータとして設定される。たとえば、基準となる目標能力パラメータのパラメータ値の60%以上の値を有する目標能力パラメータが、目標キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータとして設定される。
【0045】
差異縮小命令選別手段56は、データ差異判別手段54において判別された差異を縮小可能な命令を、複数の命令から選別する機能を備えている。差異縮小命令選別手段56では、データ差異判別手段54において判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。この手段では、データ差異判別手段54において判別された差異を縮小可能な命令が、CPU11によりRAM13に格納された複数の命令の中から選別され、CPU11に認識される。
【0046】
差異縮小命令選別手段56には、優先度設定手段57が含まれている。
優先度設定手段57は、差異縮小命令選別手段56において選別された差異を縮小可能な命令に、目標能力データと能力データとの差異の大きさに応じて優先度を設定する機能を備えている。優先度設定手段57では、差異縮小命令選別手段56において選別された差異を縮小可能な命令に、目標能力データと能力データとの差異の大きさに応じて優先度が設定される。この手段では、CPU11により選別された差異を縮小可能な命令に、CPU11により判別された差異の大きさに応じて、優先度がCPU11より設定される。たとえば、目標能力データと能力データとの差異を縮小可能な複数の命令のなかで、目標能力データと能力データとの差異が大きい命令ほど、高い優先度がCPU11により設定される。具体的には、目標能力パラメータの値と能力パラメータの値との差異を縮小可能な複数の命令のなかで、目標能力パラメータの値と能力パラメータの値との差異が大きい命令ほど、高い優先度がCPU11により設定される。
【0047】
命令表示体表示手段58は、差異縮小命令選別手段56において選別された、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を、他の命令表示体より優先して液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。命令表示体表示手段58では、差異縮小命令選別手段56において選別された、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先して液晶モニタ部3に表示される。この手段では、差異を縮小可能な命令に関連付けられた命令表示体が、CPU11からの命令に基づいて、他の命令表示体より優先的にRAM13から液晶モニタ部3へと供給され、液晶モニタ部3に表示される。
【0048】
命令表示体表示手段58には、命令表示体並び替え表示手段59が含まれている。
命令表示体並び替え表示手段59は、差異縮小命令選別手段56において選別された差異を縮小可能な命令のうち、差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体を、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先して液晶モニタ部3に並べて表示する機能を備えている。命令表示体並び替え表示手段59では、差異縮小命令選別手段56において選別された差異を縮小可能な命令のうち、差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体が、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先して液晶モニタ部3に並べて表示される。この手段では、差異を縮小可能な命令のうち差異が大きな能力データを向上可能な命令に関連付けられた命令表示体が、CPU11からの命令に基づいて、RAM13から液晶モニタ部3へと供給され、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先して液晶モニタ部3に並べて表示される。たとえば、差異を縮小可能な命令に関連付けられた命令表示体が、CPU11により差異を縮小可能な命令に設定された上記優先度に応じて、液晶モニタ部3に並べて表示される。
【0049】
命令指示手段60は、命令表示体表示手段58において液晶モニタ部3に表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令を対象キャラクタに指示する機能を備えている。命令指示手段60では、命令表示体表示手段58において液晶モニタ部3に表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。この手段では、液晶モニタ部3に表示された命令表示体が指示手段たとえばタッチペンや指等又は入力部4たとえば方向指示釦4aや指示釦4d等によって選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令がCPU11により対象キャラクタに指示される。
【0050】
能力データ補正手段61は、命令指示手段60において差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データを補正する機能を備えている。能力データ補正手段61では、命令指示手段60において差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。この手段では、差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、CPU11により判別された所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データがCPU11により補正される。
【0051】
能力データ補正手段61には、特徴能力データ補正手段62が含まれている。
特徴能力データ補正手段62は、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データを補正する機能を備えている。特徴能力データ補正手段62では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。この手段では、所望の目標キャラクタの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データに含まれる各能力パラメータがCPU11により補正される。たとえば、目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データに含まれる各能力パラメータが、CPU11により、重み付けされ補正される。
【0052】
データ到達判断手段63は、能力データ補正手段61において補正された対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したか否かを判断する機能を備えている。データ到達判断手段63では、能力データ補正手段61において補正された対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したか否かが判断される。この手段では、CPU11により補正された能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したか否かがCPU11により判断される。たとえば、CPU11により補正された複数の能力パラメータのそれぞれが所望の目標キャラクタの目標能力パラメータに到達したか否かがCPU11により判断される。
【0053】
目標到達報知手段64は、データ到達判断手段63において対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したと判断されたときに、能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したことを報知する機能を備えている。目標到達報知手段64では、データ到達判断手段63において能力データ補正手段61において補正された対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したと判断されたときに、能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したことが報知される。この手段では、CPU11により補正された能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したとCPU11により判断された場合に、能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したということが報知される。たとえば、この手段では、能力データたとえば複数の能力パラメータのそれぞれが所望の目標キャラクタの目標能力データたとえば目標能力パラメータに到達したことを示す報知表示子が、CPU11からの命令に基づいて液晶モニタ部3に表示される。報知表示子は、プログラム起動時に、外部記憶装置17のROM18からRAM13に読み込まれる。この報知表示子は、CPU11からの命令に基づいて、RAM13から液晶モニタ部3へと供給され、液晶モニタ部3に表示される。
【0054】
命令変更表示体表示手段65は、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体が液晶モニタ部3で選択されたときに、命令の変更を促す命令変更表示体を液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。命令変更表示体表示手段65では、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体が液晶モニタ部3で選択されたときに、命令の変更を促す命令変更表示体が液晶モニタ部3に表示される。この手段では、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体が指示手段たとえばタッチペンや指等又は入力部4たとえば方向指示釦4aや指示釦4d等によって液晶モニタ部3で選択されると、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体がCPU11に認識される。そして、この命令表示体に対応する命令が差異を縮小可能な命令ではないということが、CPU11に認識される。すると、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を選択すべきであるということを示す命令変更表示体が、CPU11からの命令に基づいて、液晶モニタ部3に表示される。
【0055】
判別結果表示手段66は、データ差異判別手段54における差異の判別結果を液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。判別結果表示手段66では、データ差異判別手段54における差異の判別結果が液晶モニタ部3に表示される。この手段では、データ差異判別手段54においてCPU11により判別された、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異に基づいて、この差異の判別結果が、液晶モニタ部3に表示される。
【0056】
判別結果表示手段66には、平均データ計算手段66aと平均データ表示手段66bとが含まれている。
【0057】
平均データ計算手段66aは、対象キャラクタの能力データの平均と所望の目標キャラクタの目標能力データの平均とを計算する機能を備えている。平均データ計算手段66aでは、対象キャラクタの能力データの平均と所望の目標キャラクタの目標能力データの平均とが計算される。この手段では、対象キャラクタの能力データの平均と所望の目標キャラクタの目標能力データの平均とがCPU11によって計算される。たとえば、対象キャラクタの能力データに含まれる複数の能力パラメータの平均値と所望の目標キャラクタの目標能力データに含まれる複数の目標能力パラメータの平均値とが、CPU11によって計算される。この計算結果は、CPU11によりRAM13に格納される。
【0058】
平均データ表示手段66bは、平均データ計算手段66aにおいて計算された計算結果を液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。平均データ表示手段66bでは、平均データ計算手段66aにおいて計算された計算結果が液晶モニタ部3に表示される。この手段では、平均データ計算手段66aにおいて計算された計算結果が、CPU11によって、RAM13から液晶モニタ部3へと供給され、液晶モニタ部3に表示される。たとえば、対象キャラクタの能力データに含まれる複数の能力パラメータの平均値と所望の目標キャラクタの目標能力データに含まれる複数の目標能力パラメータの平均値とを含む計算結果が、CPU11によりテーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方に加工され、テーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方が液晶モニタ部3に表示される。
【0059】
また、判別結果表示手段66には、比率計算手段66cと比率表示手段66dとが含まれている。
【0060】
比率計算手段66cは、所望の目標キャラクタの目標能力データに対する対象キャラクタの能力データの比率を計算する機能を備えている。比率計算手段66cでは、所望の目標キャラクタの目標能力データに対する対象キャラクタの能力データの比率が計算される。この手段では、所望の目標キャラクタの目標能力データに対する対象キャラクタの能力データの比率が、CPU11により計算される。たとえば、所望の目標キャラクタの各目標能力パラメータと、各目標能力パラメータに対応する対象選手キャラクタの能力パラメータとが、CPU11により比較される。このとき、所望の目標キャラクタの目標能力パラメータに対する対象キャラクタの能力パラメータの比率が、CPU11により計算される。この計算結果は、CPU11によりRAM13に格納される。
【0061】
比率表示手段66dは、比率計算手段66cにおいて計算された計算結果を液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。比率表示手段66dでは、比率計算手段66cにおいて計算された計算結果が液晶モニタ部3に表示される。この手段では、比率計算手段66cにおいて計算された計算結果が、CPU11によって、RAM13から液晶モニタ部3へと供給され、液晶モニタ部3に表示される。たとえば、所望の目標キャラクタの目標能力パラメータに対する対象キャラクタの能力パラメータの比率の計算結果が、能力パラメータごとにCPU11によりテーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方に加工され、テーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方が液晶モニタ部3に表示される。
【0062】
データ送受信手段67は、通信部23を介して、他のコンピュータとのデータの送受信を実行可能にする機能を備えている。データ送受信手段67では、通信部23を介して、他のコンピュータとデータの送受信が実行可能になっている。この手段では、データの送信命令がCPU11から発行されると、RAM13に格納されたデータが、RAM13から通信部23を経て、他のコンピュータへと送信される。また、データの受信命令が通信部23を介してCPU11に受け付けられると、他のコンピュータからのデータが通信部23を経てRAM13に格納される。
【0063】
データ送受信手段67には、キャラクタデータ送受信手段67aが含まれている。
キャラクタデータ送受信手段67aは、目標能力データが設定された目標キャラクタを、通信手段を有する他のコンピュータに送信可能、かつ通信手段を有する他のコンピュータから受信可能な機能を備えている。キャラクタデータ送受信手段67aでは、目標能力データが設定された目標キャラクタを、通信部23を有する他のコンピュータに送信可能になっている。また、目標能力データが設定された目標キャラクタを、通信部23を有する他のコンピュータから受信可能になっている。この手段では、目標キャラクタデータの送信命令がCPU11から発行されると、RAM13に格納された目標キャラクタデータが、RAM13から通信部23を経て、他のコンピュータへと送信される。また、目標キャラクタデータの受信命令が通信部23を介してCPU11に受け付けられると、他のコンピュータからの目標キャラクタデータが通信部23を経てRAM13に格納される。
【0064】
新規目標キャラクタ設定手段68は、能力データ補正手段61において能力データが補正された対象キャラクタを、新規の目標キャラクタとして設定する機能を備えている。新規目標キャラクタ設定手段68では、能力データ補正手段61において能力データが補正された対象キャラクタが、新規の目標キャラクタとして設定される。この手段では、CPU11により補正された能力データを有する対象キャラクタが、CPU11により新規の目標キャラクタとして設定される。新規の目標キャラクタは、目標能力データとともにRAM13に格納される。なお、この新規の目標キャラクタが育成目標設定手段53において所望の目標キャラクタとして選択され対象キャラクタに設定された場合は、新規の目標キャラクタの目標能力データが、所望の目標キャラクタの目標能力データとしてCPU11に認識される。
【0065】
なお、対象キャラクタデータには対象キャラクタの能力データが含まれており、目標キャラクタデータには目標キャラクタの目標能力データが含まれている。そして、対象キャラクタの能力データには複数の能力パラメータが含まれており、目標キャラクタの目標能力データには複数の目標能力パラメータが含まれている。
【0066】
〔野球ゲームにおける育成モードの概要〕
本実施形態の野球ゲームの育成モードの概要について説明する。本野球ゲームは育成モードを有しており、この育成モードでは、プレイヤが育成命令アイコンを選択することにより、プレイヤは、育成対象となる対象選手キャラクタに、育成命令アイコンに対応した育成命令を指示することができる。なお、複数の育成命令それぞれには、育成命令アイコンが関連付けられている。
【0067】
図4は、育成モードにおける初期設定画面80である。ここでは、初期設定画面80が、下部液晶モニタ3bに表示されている。下部液晶モニタ3bには、育成目標となる目標選手キャラクタを選択するための目標選手選択アイコン80aと、育成モードを初期状態から実行するための初期実行アイコン80bと、育成モードを前回実行時の状態から継続実行するための継続実行アイコン80cと、前回実行時のデータを初期化するための初期化アイコン80dとが表示されている。
【0068】
たとえば、目標選手選択アイコン80aが選択されると、図5に示すように、複数の目標選手キャラクタ81(81a,81b,81c)の名前と各目標選手キャラクタの目標能力データ82(82a〜82f)とが、下部液晶モニタ3bに表示される。
【0069】
プレイヤは、目標選手キャラクタ81の名前の部分を指示手段や入力手段で選択することにより、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標キャラクタを選択することができる。たとえば、プレイヤは、目標A選手キャラクタ81aの名前の部分にタッチペンを一度接触させると、所望の目標A選手キャラクタ81aを選択することができる。このときに、この目標A選手キャラクタ81aが、対象選手キャラクタ83の目標として設定される。
【0070】
目標選手キャラクタの能力データ82は、目標選手キャラクタの能力を判断するための複数の目標能力パラメータを含んでいる。複数の目標能力パラメータは、たとえば弾道能力パラメータ82a、パワー能力パラメータ82b、走力パラメータ82c、肩力パラメータ82d、守備能力パラメータ82e、およびスタミナ能力パラメータ82fからなっている。これら複数の目標能力パラメータのそれぞれの数値は、目標選手キャラクタごとに予め所定の値に設定されている。たとえば、図5に示すように、目標A選手81aには、「弾道:180」、「パワー:200」、「走力:110」、「肩力:90」、「守備力:90」、「スタミナ:100」が設定されている。なお、各目標能力パラメータ82a,82b,82c,82d,82e,82fおよび後述する各能力パラメータの取りうる数値の範囲は、1〜255となっている。そして、これらパラメータの数値が大きい程、選手キャラクタの能力が高いことを示している。
【0071】
図4に示した初期設定画面80において、初期実行アイコン80b又は継続実行アイコン80cが選択されると、図6に示すように、育成モードにおけるメイン画面90が下部液晶モニタ3bに表示される。下部液晶モニタ3bの上部には複数のメインアイコン91が表示されており、下部液晶モニタ3bの下部には対象選手キャラクタ83の能力データ92が表示されている。複数のメインアイコン91は、「練習」アイコン91aと、「外出」アイコン91bと、「データ」アイコン91cと、「システム」アイコン91dとからなっている。これら複数のメインアイコン91は、指示手段又は入力部の各種釦により選択することができるようになっている。
【0072】
たとえば、メイン画面90の「練習」アイコン91aが選択された場合、図7に示すように、練習メニュー選択画面70が下部液晶モニタ3bに表示される。練習メニュー選択画面70には、対象選手キャラクタ83に各種の練習命令を指示するための複数の練習命令表示体すなわち複数の練習命令アイコン71が表示される。たとえば、練習メニュー選択画面70の練習命令アイコン71は、「筋力練習」アイコン71a、「守備練習」アイコン71b、「走塁練習」アイコン71c、「打撃練習」アイコン71d、および「精神練習」アイコン71eからなっている。これら複数の練習命令アイコン71のそれぞれは、練習命令に関連付けられている。たとえば、「筋力練習」アイコン71aは筋力練習命令に関連付けられ、「守備練習」アイコン71bは守備練習命令に関連付けられている。「走塁練習」アイコン71cは走塁練習命令に関連付けられ、「打撃練習」アイコン71dは打撃練習命令に関連付けられている。「精神練習」アイコン71eは精神練習命令に関連付けられている。また、練習命令アイコン71は、指示手段又は入力部4の各種釦により選択することができるようになっている。
【0073】
また、「外出」アイコン91bが選択された場合、外出メニュー選択画面が下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。この外出メニュー選択画面では、対象選手キャラクタ83に、通院やデート等といった外出命令を指示することができる。また、「データ」アイコン91cが選択された場合、対象選手キャラクタ83の現状の能力を確認することができる(図11を参照)。さらに、「システム」アイコン91dが選択された場合、プレイ環境の設定やデータの保存を行うことができる。たとえば、「システム」アイコン91dを選択したときに下部液晶モニタ3bに表示されるデータ保存画面において、育成中又は育成後の対象選手キャラクタ83を、新規の目標選手キャラクタ81として登録することができるようになっている(図示しない)。
【0074】
対象選手キャラクタ83の能力データ92は、初期実行アイコン80b又は継続実行アイコン80cが選択されたときに、対象選手キャラクタ83に設定される。具体的には、初期実行アイコン80b又は継続実行アイコン80cが選択されたときに、対象選手キャラクタ83の能力データ92に含まれる複数の能力パラメータが対象選手キャラクタ83に設定される。複数の能力パラメータは、対象選手キャラクタ83の能力を評価するためのものである。ここで、初期実行アイコン80bが選択された場合には、複数の初期能力値が対象選手キャラクタ83の複数の能力パラメータに設定され、継続実行アイコン80cが選択されたときには、前回の育成モード終了時の複数の能力値が対象選手キャラクタ83の複数の能力パラメータに設定される。
【0075】
複数の能力パラメータは、目標能力パラメータ82a,82b,82c,82d,82e,82fと同様に、たとえば弾道能力パラメータ92a、パワー能力パラメータ92b、走力パラメータ92c、肩力パラメータ92d、守備能力パラメータ92e、およびスタミナ能力パラメータ92fからなっている。ここでは、弾道能力パラメータ92a、パワー能力パラメータ92b、走力パラメータ92c、肩力パラメータ92d、守備能力パラメータ92e、およびスタミナ能力パラメータ92fそれぞれが、たとえば図8に示すように、「弾道:20」、「パワー:25」、「走力:15」、「肩力:20」、「守備力:30」、「スタミナ:25」に設定されているものとする。これら複数の能力パラメータの数値は、練習命令が対象選手キャラクタ83に少なくとも一度指示されることにより補正されるようになっている。なお、練習命令は、練習命令アイコン71を選択することにより対象選手キャラクタ83に指示される。
【0076】
各練習命令85と各練習命令85によって補正される各能力パラメータ92の数値との関係は、たとえば、図9のようになっている。筋力練習命令85aが対象選手キャラクタ83に指示された場合、各能力パラメータ92には、「弾道:20」、「パワー:40」、「走力:20」、「肩力:20」、「守備力:5」、「スタミナ:25」が追加される。守備練習命令85bが対象選手キャラクタ83に指示された場合、各能力パラメータ92には、「弾道:10」、「パワー:10」、「走力:20」、「肩力:20」、「守備力:30」、「スタミナ:10」が追加される。走塁練習命令85cが対象選手キャラクタ83に指示された場合、各能力パラメータ92には、「弾道:5」、「パワー:5」、「走力:30」、「肩力:15」、「守備力:15」、「スタミナ:10」が追加される。打撃練習命令85dが対象選手キャラクタ83に指示された場合、各能力パラメータ92には、「弾道:30」、「パワー:15」、「走力:10」、「肩力:10」、「守備力:5」、「スタミナ:10」が追加される。精神練習命令85eが対象選手キャラクタ83に指示された場合、各能力パラメータ92には、「弾道:0」、「パワー:0」、「走力:0」、「肩力:0」、「守備力:10」、「スタミナ:0」が追加される。
【0077】
また、メイン画面90の「練習」アイコン91aが選択されたときには、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ82と対象選手キャラクタ83の能力データ92との差異が判別される。つまり、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ82と対象選手キャラクタ83の能力データ92との差異が比較される。具体的には、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ82に含まれる複数の目標能力パラメータ82a,82b,82c,82d,82e,82fと、対象選手キャラクタ83の能力データ92に含まれる複数の能力パラメータ92a,92b,92c,92d,92e,92fとの差異が判別される。たとえば、目標A選手81aの弾道能力パラメータ82aと対象選手キャラクタ83の弾道能力パラメータ92aとの差異、目標A選手81aのパワー能力パラメータ82bと対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bとの差異、目標A選手81aの走力パラメータ82cと対象選手キャラクタ83の走力パラメータ92cとの差異、目標A選手81aの肩力パラメータ82dと対象選手キャラクタ83の肩力パラメータ92dとの差異、目標A選手81aの守備能力パラメータ82eと対象選手キャラクタ83の守備能力パラメータ92eとの差異、および目標A選手81aのスタミナ能力パラメータ82fと対象選手キャラクタ83のスタミナ能力パラメータ92fとの差異が比較される。
【0078】
また、所望の目標キャラクタの目標能力データ82のうちの目標能力データ82を特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタ83の能力データ92のうちの能力パラメータとの差異が判別される。ここで、目標能力データ82を特徴づける目標能力パラメータには、複数の目標能力パラメータのうち最大値を有する目標能力パラメータと最大値の所定の割合以上の数値を有する目標能力パラメータとが設定される。たとえば、目標能力データ82を特徴づける目標能力パラメータには、複数の目標能力パラメータのうち最大値を有する目標能力パラメータと、最大値の60%以上の数値を有する目標能力パラメータとが設定される。たとえば、目標選手キャラクタが目標A選手81aである場合、目標A選手81aは、図5に示すように、「弾道:180」、「パワー:200」、「走力:110」、「肩力:90」、「守備力:90」、「スタミナ:100」を有しているので、目標能力データ82を特徴づける目標能力パラメータには、最大値(200)の60%以上の数値(120以上の数値)を有するパワー能力パラメータ82bおよび弾道能力パラメータ82aが設定される。そして、目標A選手81aのパワー能力パラメータ82bの値および弾道能力パラメータ82aの値と、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値および弾道能力パラメータ92aの値との差異がそれぞれ判別される。
【0079】
そして、パワー能力パラメータ82b,92bの値の差異と弾道能力パラメータ82a,92aの値の差異とを縮小可能な練習命令が、複数の練習命令85から選別される。たとえば、図9に示すように、練習命令においては、筋力練習命令85a、守備練習命令85b、走塁練習命令85c、および打撃練習命令85dが、パワー能力パラメータ82b,92bの値の差異と弾道能力パラメータ82a,92aの値の差異とを縮小可能な練習命令となっている。すなわち、筋力練習命令85a、守備練習命令85b、走塁練習命令85c、および打撃練習命令85dは、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値と弾道能力パラメータ92aの値とを上昇させることができる。これにより、複数の練習命令85のうちの、筋力練習命令85a、守備練習命令85b、走塁練習命令85c、および打撃練習命令85dが、パワー能力パラメータ82b,92bの値の差異と弾道能力パラメータ82a,92aの値の差異とを縮小可能な練習命令として選別される。一方で、精神練習命令85eは、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値と弾道能力パラメータ92aの値とを上昇させることができない。このため、精神練習命令85eは、パワー能力パラメータ82b,92bの値の差異と弾道能力パラメータ82a,92aの値の差異とを縮小不可能な練習命令として選別される。
【0080】
ここで、図5と図8とを比較すると、目標選手キャラクタおよび対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ82b,92bの値の差異(200−25=175)は、弾道能力パラメータ82a,92aの値の差異(180−20=160)よりも大きくなっている。このため、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値を向上可能な練習命令が、対象選手キャラクタ83の弾道能力パラメータ92aの値を向上可能な練習命令より優先される。つまり、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値を向上可能な練習命令の優先度は、筋力練習命令85a、打撃練習命令85d、守備練習命令85b、走塁練習命令85cの順となる。これにより、各アイコンは、筋力練習命令85aに対応する「筋力練習」アイコン71a、打撃練習命令85dに対応する「打撃練習」アイコン71d、守備練習命令85bに対応する「守備練習」アイコン71b、走塁練習命令85cに対応する「走塁練習」アイコン71c、精神練習命令85eに対応する「精神練習」アイコン71eの順に、下部液晶モニタ3bに並べて表示される。たとえば、図10に示すように、「筋力練習」アイコン71a、「打撃練習」アイコン71d、「守備練習」アイコン71b、「走塁練習」アイコン71c、および「精神練習」アイコン71eが、下部液晶モニタ3bの下部に左側から右側に並べて表示される。
【0081】
このように表示された「筋力練習」アイコン71a、「打撃練習」アイコン71d、「守備練習」アイコン71b、「走塁練習」アイコン71c、および「精神練習」アイコン71eのいずれか1つを選択すると、選択されたアイコンに対応する練習命令を対象選手キャラクタ83に指示することができる。選択されたアイコンに対応する練習命令が対象選手キャラクタ83に指示されると、対象選手キャラクタ83が練習を実行し、この練習の実行状態がたとえば上部液晶モニタ3aに表示される(図示しない)。
【0082】
ここで、たとえば図10の「筋力練習」アイコンが選択されると、対象選手キャラクタ83の能力データ92に含まれる能力パラメータの値と目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82に含まれる目標能力パラメータの値との差異を効果的に縮小補正することができる。特に、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値と目標選手キャラクタ81aのパワー能力パラメータ82bの値との差異を効果的に縮小することができる。一方で、図10の「精神練習」アイコン71eが選択されると、対象選手キャラクタ83の能力データ82に含まれる能力パラメータと目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82に含まれる目標能力パラメータとの差異を縮小できる効果が小さい。特に、対象選手キャラクタ83のパワー能力パラメータ92bの値と目標選手キャラクタ81aのパワー能力パラメータ82bの値との差異を縮小することができない。この場合は、練習命令の変更を促す命令変更表示子が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示される。たとえば、「不適当な練習命令」という文字が、命令変更表示子として上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示される(図示しない)。
【0083】
たとえば、図10の「筋力練習」アイコン71が選択された場合、対象選手キャラクタ83の、弾道能力パラメータ92a、パワー能力パラメータ92b、走力パラメータ92c、肩力パラメータ92d、守備能力パラメータ92e、およびスタミナ能力パラメータ92fのそれぞれは、「弾道:20+20=40」、「パワー:25+40=65」、「走力:15+20=35」、「肩力:20+20=40」、「守備力:30+5=35」、「スタミナ:25+25=50」に補正される。すると、目標選手キャラクタ81aの目標能力パラメータ82と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ92との差異は、「弾道:180−40=160」、「パワー:200−65=135」、「走力:110−35=75」、「肩力:90−40=50」、「守備力:90−35=55」、「スタミナ:100−50=50」のように縮小される。
【0084】
このように目標選手キャラクタ81aの目標能力パラメータ82と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ92との差異が縮小されると、上記と同様の方法で、目標選手キャラクタ81aの目標能力パラメータ82と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ92との差異が再度判別され、目標選手キャラクタ81aの目標能力パラメータ82と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ92との差異を縮小可能な練習命令が再度選別される。この場合は、弾道能力パラメータの値との差異(180−40=160)が、パワー能力パラメータの値の差異(200−65=135)より大きくなるので、対象選手キャラクタ83の弾道能力パラメータ92aの値を向上可能な練習命令が優先される。つまり、各アイコン71が、「打撃練習」アイコン、「筋力練習」アイコン、「守備練習」アイコン、「走塁練習」アイコン、「精神練習」アイコンの順に、下部液晶モニタ3bに並べて表示される(図示しない)。そして、これらアイコンの中から「打撃練習」アイコンが選択された場合、対象選手キャラクタ83の各能力パラメータ92は、「弾道:40+30=70」、「パワー:65+15=80」、「走力:35+10=45」、「肩力:40+10=50」、「守備力:35+5=40」、「スタミナ:50+10=60」に補正される。すると、目標選手キャラクタ81aの目標能力パラメータ82と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ92との差異は、「弾道:180−70=110」、「パワー:200−80=120」、「走力:110−45=65」、「肩力:90−50=40」、「守備力:90−40=50」、「スタミナ:100−60=40」のように縮小される。
【0085】
上記のように、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71を優先的に下部液晶モニタ3bに並び替えながら表示し、優先的に並べて表示された練習命令アイコン71を繰り返し選択することによって、プレイヤは、所望の目標選手キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータに、目標能力パラメータに対応する対象選手キャラクタ83の能力パラメータを近づけることができる。
【0086】
所望の目標選手キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータたとえばパワー能力パラメータ82bおよび弾道能力パラメータ82aに、目標能力パラメータ82b,82aに対応する対象選手キャラクタ83の能力パラメータ92b,92aが到達した場合は、パワー能力パラメータ92bおよび弾道能力パラメータ92a以外のパラメータ、たとえば走力パラメータ92c、肩力パラメータ92d、守備能力パラメータ92e、およびスタミナ能力パラメータ92fが補正される。このときは、目標選手キャラクタ81aと対象選手キャラクタ83との走力パラメータ82c,92c、肩力パラメータ82d,92d、守備能力パラメータ82e,92e、およびスタミナ能力パラメータ82f,92fが比較され、これらパラメータの差異を縮小可能な練習命令が選別される。そして、これらパラメータの差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、差異の大きさに応じて、下部液晶モニタ3bに優先的に並べて表示される。このように下部液晶モニタ3bに表示された練習命令アイコン71を、優先度に応じて選択していくことによって、プレイヤは、所望の目標選手キャラクタの目標能力データに、対象選手キャラクタ83の能力データを近づけることができる。
【0087】
このような対象選手キャラクタ83の育成過程においては、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ82と対象選手キャラクタ83の能力データ92との差異がどの程度まで小さくなったかをプレイヤが確認することができるようになっている。具体的には、所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82と対象選手キャラクタ83の能力データ92との差異の判別結果を、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示することができるようになっている。判別結果は、たとえば入力部4のセレクト釦4bが操作されたときに、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示される。この判別結果は、たとえば図11に示すように、対象選手キャラクタ83の能力データ92および所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82、対象選手キャラクタ83の能力データ92の平均と所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82の平均、および所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82に対する対象選手キャラクタ83の能力データ92の比率を有している。
【0088】
また、対象選手キャラクタ83を育成することにより、補正された対象選手キャラクタ83の能力データ92が所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82に到達したときには、対象選手キャラクタ83の能力データ92が所望の目標キャラクタ81aの目標能力データ82に到達したことが報知されるようになっている。具体的には、補正された対象選手キャラクタ83の能力データ92が所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82に到達したときに、対象選手キャラクタ83の能力データ92が所望の目標キャラクタ81aの目標能力データ82に到達したことを示す報知表示子が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示される。たとえば、「目標到達」という文字が、報知表示子として上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示される(図示しない)。
【0089】
上記のように、本実施形態では、対象選手キャラクタ83の目標に設定された所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82と対象キャラクタ83の能力データ92との差異が判別され、この差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。そして、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先して下部液晶モニタ3bに表示される。このため、プレイヤは、所望の目標選手キャラクタ81aの目標能力データ82および対象選手キャラクタ83の能力データ92の差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71を、自ら選別しなくても容易に識別することができる。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な練習命令を対象選手キャラクタ83に容易に指示することができる。これにより、プレイヤは、差異を縮小可能な練習命令を対象選手キャラクタ83に繰り返し指示しやすくなり、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができる。
【0090】
〔育成モード実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームの育成モード実行時の各種処理概要を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
【0091】
この野球ゲームにおいては、育成モードが実行されると、複数の命令それぞれに命令アイコンが関連付けられる(S1)。たとえば、複数の練習命令85それぞれに練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定される(S2)。この目標能力データ82に含まれる複数の目標能力パラメータ82a,82b,82c,82d,82e,82fには、所定の値が予め設定されている。そして、初期設定画面80が下部液晶モニタ3bに表示される(S3)。
【0092】
初期設定画面80において、目標選手選択アイコン80aが選択されると、複数の目標選手キャラクタ81の名前と各目標選手キャラクタ81の目標能力データ82とが下部液晶モニタ3bに表示される。そして、複数の目標選手キャラクタ81からある目標キャラクタ81aが選択されると、選択された目標選手キャラクタ81aが、対象キャラクタ83の目標に設定される(S4)。
【0093】
初期設定画面80において、初期実行アイコン80b又は継続実行アイコン80cが選択されると、メイン画面90が下部液晶モニタ3bに表示される(S5)。このとき、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される(S6)。この能力データ92に含まれる複数の能力パラメータ92a,92b,92c,92d,92e,92fには、初期値又は前回の育成モード終了時に保存された継続値が設定される。
【0094】
メイン画面90において、複数のメインアイコンの中からたとえば「練習」アイコンが選択されると(S7)、まず、所望の目標選手キャラクタの目標能力パラメータ値と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ値との差異が判別され比較される(S8)。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、この少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタ83の能力データのうちの能力パラメータとの差異が判別され比較される(S9)。次に、目標能力パラメータと能力パラメータとの差異を縮小可能な練習命令が、複数の練習命令から選別される(S10)。このとき、目標能力パラメータと能力パラメータとの差異を縮小可能な練習命令に、差異の大きさに応じた優先度が設定される(S11)。すると、育成メニュー選択画面たとえば練習メニュー選択画面70が、下部液晶モニタ3bに表示される(S12)。続いて、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先して下部液晶モニタ3bに表示される(S13)。このとき、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71は、優先度に応じて、下部液晶モニタ3bに表示される。
【0095】
このように表示された複数の練習命令アイコン71のうち、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が選択されると(S14)、選択されたアイコンに対応する練習命令が、対象選手キャラクタ83に指示される(S15)。すると、対象選手キャラクタ83の能力パラメータと目標選手キャラクタの目標能力パラメータとの差異が縮小補正される(S16)。このときに、対象選手キャラクタ83の複数の能力パラメータ値のすべてが所望の目標選手キャラクタの複数の目標能力パラメータ値のすべてに到達したか否かが判断される(S17)。複数の能力パラメータ値が複数の目標能力パラメータ値に到達したと判断された場合は(S17でYes)、報知表示子が下部液晶モニタ3bに表示される(S18)。一方で、複数の能力パラメータ値が複数の目標能力パラメータ値に到達していないと判断された場合は(S17でNo)、所望の目標選手キャラクタの目標能力パラメータ値と対象選手キャラクタ83の能力パラメータ値との差異が再度判別され比較される(S8)。
【0096】
なお、S7からS18までの間においては、所望の目標選手キャラクタの目標能力パラメータと対象選手キャラクタ83の能力パラメータとの差異の判別結果を、たとえば入力部4のセレクト釦4bを操作することによって、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bのいずれか一方に表示することができる。
【0097】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、複数のモニタそれぞれが別体として構成されたゲーム装置、複数のモニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0098】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、ゲームを実行するプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0099】
【図1】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図2】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図3】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図4】初期設定画面を説明するための図。
【図5】目標選手キャラクタの各種目標能力パラメータを説明するための図。
【図6】メイン画面を説明するための図。
【図7】練習メニュー選択画面を説明するための図(練習命令アイコンの並び替え前)。
【図8】対象選手キャラクタの各種能力パラメータを説明するための図。
【図9】練習命令と練習命令によって補正される能力パラメータとの関係を示す図。
【図10】練習メニュー選択画面を説明するための図(練習命令アイコンの並び替え後)。
【図11】判別結果の内容を説明するための図。
【図12】育成モード実行時の各種処理概要を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0100】
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 非タッチパネル式のモニタ
3b タッチパネル式のモニタ
4 入力部
10 制御装置
50 命令表示体関連付け手段
51 目標能力データ設定手段
52 能力データ設定手段
53 育成目標設定手段
54 データ差異判別手段
55 特徴データ差異判別手段
56 差異縮小命令選別手段
58 命令表示体表示手段
59 命令表示体並び替え表示手段
60 命令指示手段
61 能力データ補正手段
62 特徴能力データ補正手段
71 練習命令アイコン(命令表示体)
81 目標選手キャラクタ(目標キャラクタ)
81a 目標A選手、所望の目標選手キャラクタ(所望の目標キャラクタ)
82 目標能力データ
82a,82b,82c,82d,82e,82f 目標能力パラメータ
83 対象選手キャラクタ(対象キャラクタ)
85 練習命令(命令)
92 能力データ
92a,92b,92c,92d,92e,92f 能力パラメータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付け機能と、
育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定機能と、
前記対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定機能と、
複数の前記目標キャラクタから所望の前記目標キャラクタを選択して、所望の前記目標キャラクタを前記対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定機能と、
所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの差異を判別するデータ差異判別機能と、
データ差異判別機能において判別された前記差異を縮小可能な命令を、複数の前記命令から選別する差異縮小命令選別機能と、
前記差異縮小命令選別機能において選別された前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記命令表示体より優先して前記モニタに表示する命令表示体表示機能と、
前記命令表示体表示機能において前記モニタに表示された前記命令表示体が選択されたときに、選択された前記命令表示体に対応する前記命令を前記対象キャラクタに指示する命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記データ差異判別機能には、所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データのうちの前記目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、前記対象キャラクタの前記能力データのうちの前記少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異を判別する特徴データ差異判別機能が含まれている、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記命令表示体表示機能には、前記差異縮小命令選別機能において選別された前記差異を縮小可能な命令のうち前記差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体より優先して前記モニタに並べて表示する命令表示体並び替え表示機能が含まれている、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記命令指示機能において前記差異を縮小可能な命令が前記対象キャラクタに指示された場合に、所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの前記差異が小さくなるように、前記能力データを補正する能力データ補正機能を、
さらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記能力データ補正機能には、所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データのうちの前記目標能力データを特徴づける少なくとも1つの目標能力パラメータと、前記対象キャラクタの前記能力データのうちの前記少なくとも1つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、前記能力データを補正する特徴能力データ補正機能が含まれている、
請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付け手段と、
育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定手段と、
前記対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定手段と、
複数の前記目標キャラクタから所望の前記目標キャラクタを選択して、所望の前記目標キャラクタを前記対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定手段と、
所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの差異を判別するデータ差異判別手段と、
データ差異判別手段において判別された前記差異を縮小可能な命令を、複数の前記命令から選別する差異縮小命令選別手段と、
前記差異縮小命令選別手段において選別された前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記命令表示体より優先して前記モニタに表示する命令表示体表示手段と、
前記命令表示体表示手段において前記モニタに表示された前記命令表示体が選択されたときに、選択された前記命令表示体に対応する前記命令を前記対象キャラクタに指示する命令指示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法であって、
複数の前記命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付けステップと、
育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定ステップと、
前記対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定ステップと、
複数の前記目標キャラクタから所望の前記目標キャラクタを選択して、所望の前記目標キャラクタを前記対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定ステップと、
所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの差異を判別するデータ差異判別ステップと、
データ差異判別ステップにおいて判別された前記差異を縮小可能な命令を、複数の前記命令から選別する差異縮小命令選別ステップと、
前記差異縮小命令選別ステップにおいて選別された前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記命令表示体より優先して前記モニタに表示する命令表示体表示ステップと、
前記命令表示体表示ステップにおいて前記モニタに表示された前記命令表示体が選択されたときに、選択された前記命令表示体に対応する前記命令を前記対象キャラクタに指示する命令指示ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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