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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、大当り遊技状態への移行回数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された移行回数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、達成すべき条件を設定する条件設定手段と、少なくとも設定された条件が達成されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】ジャギー・凸凹が目立たない表示,接続方向が明確な表示,輪郭がはっきりした表示,拡大率に依存しない高解像度の表示を行う.
【解決手段】輪郭線を抽出し図形処理により平滑化または画像を作成し拡大画像処理により高解像度の画像を作成して表示する. (もっと読む)


携帯電話などの電子デバイスとのインタフェースとして機能するインタフェース、装置、回路、及び方法を開示する。インタフェースは、複数のキーを有するキーパッドであって、複数のキーのそれぞれが一意の入力を電子デバイスに提供するように動作する、キーパッドと、キーのうちの1つ以上を選択的に作動させるアクチュエータと、を含んでいる。コントローラは、キーパッドに結合されており、電子デバイスの動作モードに従ってキーを走査する。モード選択器は、コントローラと協働し、第1の動作モード又は第2の動作モードを選択する。例えば電話機能を実行するときに有用である第1のモードにおいては、各キーは、それぞれの一意の入力を個別に提供する。例えばゲームに関連する機能を提供するときに有用である第2のモードにおいては、特定のキーが、ユーザによるアクチュエータのユーザ操作に従って、それぞれの入力を同時にまとめて効果的に提供するように機能するように選択的に組み合わされる。 (もっと読む)


【課題】時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてストーリーが変化するゲームを提供する。
【解決手段】入力情報・時間評価手段204は、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する。入力情報対応処理手段205は、入力情報・時間評価手段204がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う。時間起因処理手段206は、入力情報・時間評価手段204が設定時間になったと評価した場合に、表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の操作受付時間内において行われた選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、所定の操作受付時間が経過した後に、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択ボタン11に対する操作が行われてから所定の操作受付時間が経過するまでの残余時間を特定し、特定した残余時間に基づいて、操作結果演出を開始するまでの間に行われる待ち演出の演出態様である待ち演出態様を決定する待ち演出態様決定部42bとを遊技機が備え、VDP53が、待ち演出態様決定部42bによって特定された残余時間内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めること。
【解決手段】 仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタTCが手前ラインLfに位置する場合、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが手前ラインLfの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが中央ラインLcの場合には中位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが奥ラインLbの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


【課題】3Dのサッカー・ゲームにおいてグランドに描かれたラインがカメラ角度によって消滅することを防止する。
【解決手段】仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を判別する判別手段と、判別結果に対応して仮想カメラから見えるポリゴンの面積が増すようにポリゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備え、グランド上に配置されたラインのポリゴンをカメラに対して起すようにすることによって、カメラからラインがよく見えるようにする。 (もっと読む)


【課題】タイピング練習と同時に語学の習得という付加価値を付与し、タイピング練習の興趣を向上する。
【解決手段】文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された歌詞データ及び翻訳データを1単語毎に抽出する文字抽出部232と、文字抽出部232によって抽出した歌詞データ及び翻訳データを記憶するRAM24と、RAM24に記憶した各文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された翻訳データの文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された翻訳データの文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。 (もっと読む)


ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用を制御するための方法及びシステムが解説される。実施形態の1つにおいて、この方法には、第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別するステップと、第2のユーザ・デバイスのために、ユーザがそのゲームを購入済みであることを確認するステップと、第1のユーザ・デバイスで楽しむため、ユーザがそのゲームを利用できるようにするステップが含まれている。 (もっと読む)


【課題】 オンライン電子ゲームを追うために使用される様々な電子装置に適切にフォーマットされたデータを提供する。
【解決手段】 オンラインイベント中、観客用データストリームを生成し、観客に提供できるように、観客プロセスはイベントの状態を監視し、観客モデルを更新する。観客用データストリームはフォーマットすることができ、観客用データストリームに、観客によって使用される異なるタイプの観客装置によって使用するのに適した内容を提供する。Media Serverは、レンダリングされたデータストリームを受信し、それらを観客によって使用される電子装置に配布する。配布は、観客が不当な利益を提供する情報を参加者に伝えるのを避けるために、遅延させることができる。実行可能コードは、追加の機能を提供し、観客間のインタラクションを容易にし、観客もゲームを「行う」ことができるようにする観客用データストリームに含めることができる。 (もっと読む)


本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
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【課題】
【解決手段】 取外し可能記憶媒体がそれぞれのプログラムおよび関係するデータを記憶しているデータ処理装置であって、装置は、取外し可能記憶媒体読取り装置と、読取り装置によって現在読取り可能な第1の取外し可能記憶媒体からのプログラムを、その第1の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータを用いて実行するための手段とを備えており、実行手段および/またはプログラムは、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の取外し可能記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、第2の異なる取外し可能記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の取外し可能記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように構成されている。
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【課題】 実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる画像処理技術を提供する。
【解決手段】 本発明の画像処理装置は、実オブジェクトの現実の動きに応じて、仮想オブジェクトの動作パターンを変化させる。変化検出部110が、撮像装置が撮像した実オブジェクトの画像の時間的な状態変化を検出し、表示制御部120が、画像の状態変化により発生したイベントに基づいて、動作パターン格納部122から動作パターンを選択して読み出す。表示制御部120は、読み出した動作パターンによりディスプレイ上の仮想オブジェクトを表示制御する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームフィールドの雰囲気をできるだけ損なわずに、プレイヤキャラクタなどの特定のオブジェクトを常に表示することのできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 まず、キャラクタオブジェクトCH1をスクリーン平面に投影し、スクリーン平面に投影されたキャラクタオブジェクトCH1の位置を中心とした円形の領域をマスク領域として描画する。こうして得られた画像データはマスクデータとしてメインメモリに格納され、仮想ゲーム空間の各オブジェクトを描画するときに利用される。各フィールドオブジェクトOB1〜OB3には透過フラグが予め設定されており、透過フラグが1であるフィールドオブジェクトOB1については、マスクデータを用いて描画され、キャラクタオブジェクトCH1と透過フラグが0であるフィールドオブジェクトOB2、OB3については普通に描画される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤからの指示で撮影した画像を用いてゲームに使用可能なゲーム要素を生成し、ゲームの内容を変化に富んだものとするとともにゲームの進行にプレイヤの意向を反映させる。
【解決手段】 プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していることを条件として、プレイヤは、任意のタイミングでマテリアコンバートを行うことができる。マテリアコンバートでは、実空間或いは仮想空間における任意の画像を撮影する。撮影された画像データで予め定められた画素ポイントのRGBデータを抽出し、R、G、Bの別に平均値を求める。そして、RGBデータの平均値に応じた種類のマテリアを生成する。マテリアコンバートにより生成されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させると、装備されたマテリアに対応した魔法を使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】 歩くあるいは走るといった身体運動について明確な動機付けを与える運動動機付けシステム及びそのためのプログラムを提供する。
【解決手段】 使用者が、表示部28の画面に表示された地図を見ながら、操作部30により所望の位置を指定すると、クイズデータ処理部22がこの位置に関連したクイズを表示部28に表示し、使用者は移動端末を携帯して自分で指定した位置まで出かけ、クイズの解答を探索する。位置情報取得部10は、使用者が携帯した移動端末の位置情報を取得し、上記指定した位置の近傍領域に移動端末が進入したと進入判定部14が判定すると、クイズデータ処理部22がクイズの解答を表示可能な状態に設定し、使用者は解答を表示部28で確認することができる。 (もっと読む)


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