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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】簡単な操作によって複数の画像から任意のものを選択するとともに、その移動先を指示することができる情報処理装置、画像移動指示方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】表示画面に1又は複数のオブジェクト画像60を表示する画像表示手段と、ユーザにより指示される前記表示画面上の位置の有限の軌跡64を取得する軌跡取得手段と、前記軌跡取得手段により取得される軌跡64に基づいて、前記1又は複数のオブジェクト画像60のうち全部又は一部を選択する画像選択手段と、前記軌跡取得手段により取得される軌跡64の端点62eに応じた位置に、前記画像選択手段により選択されるオブジェクト画像60を移動させる画像移動手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


テキサス・ホールデム・ポーカーなどのシミュレーションカードゲームを行うための方法並びにコンピュータで実行される装置及びシステムの様々な実施形態が提供される。1つの実施形態は、シミュレーションカードゲームを行うための方法を含む。1つのそのような方法は、仮想ゲームに対する、複数のエントリー及び少なくとも1組の共通ゲーム要素をプレイヤーに表示し、エントリーの各々が少なくとも2つのゲーム要素を含み、ゲーム要素の各々が仮想ゲームのゲームルールに従ってゲームの値と関連づけられるステップと、少なくとも1つの賭け形式に関連する賭けをプレイヤーから受け取るステップと、共通ゲーム要素の組の残りのゲーム要素をプレイヤーに表示するステップと、複数のエントリー、少なくとも1つの賭け形式に基づき、且つ仮想ゲームのゲームルールに従って賭けが勝つか否かを決定するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】 ユーザのゲームに対する興味を高め、ゲームプレイの持続性を維持する必要がある。
【解決手段】 ゲーム装置の表示画面240の演算記号パネル250のマス目には、四則演算の演算記号、括弧および等号が提示され、数字パネル260のマス目には、一桁の数字0〜9が重複を許して提示される。ユーザは、演算記号パネル250と数字パネル260上でカーソルを動かし、数字パネル260からいずれかの数字を選択して演算式パネル270に入力し、演算記号パネル250からいずれかの演算記号を選択して演算式パネル270に入力する。演算式パネル270には、ユーザの選択した数字および演算記号から形成される演算式が表示される。数字が演算式パネル270に入力されると、カーソルは演算記号パネル250内に自動的に移動し、演算記号が演算式パネル270に入力されると、カーソルは数字パネル260内に移動する。 (もっと読む)


【課題】不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【解決手段】メニュータイム及びプレイタイムにおいて、プレーヤから入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル140に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、プレーヤが所定のプレイ実績を満たしているかを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ所定のプレイ実績を満たしているプレーヤについては、レーティングを3倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ30への割当てを行う。 (もっと読む)


【課題】通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことを可能にする。
【解決手段】通信手段を介して接続された他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置であって、通信ゲームを行なう他の装置のそれぞれに対して、それぞれの装置からのデータが受信された場合に出力すべき報知種類を設定し、他の装置からデータを受信した場合に、設定された報知種類を用いて報知する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。
【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“10”秒経過する毎に潜伏回数が“1”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。 (もっと読む)


【課題】 複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 表示制御部76は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示部82に表示させる。判定部78は、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する。表示時間決定部84は、判定部78による判定結果に基づいて、複数のメッセージ画像の各々の表示時間を決定する。表示制御部76は、複数のメッセージ画像の各々を表示時間決定部84によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する。 (もっと読む)


【課題】 第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、テレビジョン20に投手および打者キャラクタ70,72が表示され、投手キャラクタ70が動作させられる。また、投手キャラクタ70の動作の対象となる複数の領域A000〜A168がテレビジョンモニタ20に設定される。そして、打者キャラクタの特性データが領域A000〜A168に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域A000〜A168のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】 タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供すること。
【解決手段】 使用データ記憶領域201では、設定された楽曲のレコード会社の記憶領域(会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)において、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目に「1」を加算して記憶し、さらに、各データ領域301の「回数」のデータ項目に記憶された数値を合計し、その合計値を、データ領域302の「合計」のデータ項目に記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域(A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)のデータ領域302の「合計」のデータ項目には、当該レコード会社の楽曲に係るプロモーションビデオの映像が表示された総回数が記憶され、データベースとして蓄積される。 (もっと読む)


【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、画面分割を行って、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面できれいに表示される(S102)。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力のみを有効とするので、その携帯電話機211の操作部213の入力操作により入力された文字・記号等の種類と判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。そして、今回のタイピングゲームで獲得した得点(スコア)が所定点数を超えていると、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがHDDから直接的に又はサーバから間接的に携帯電話機211にダウンロードされる。 (もっと読む)


【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、ノイズ・ズレなどを発生させて、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面でノイズ・ズレなどが発生することなくきれいに表示される(S102)。 (もっと読む)


【課題】利用者の正しい強さを判定できるようにする。
【解決手段】強さ評価部370は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書き込む。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を有効とするとともにキーボード6のタイプによる入力を無効とするので、その携帯電話機211の操作部213により入力された文字・記号等の種類と判定基準データ記憶領域に記憶された判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 楽曲データを用いたゲームが実行可能なゲーム装置に関し、遊技者に人気のある楽曲データを配信することにより、ゲーム装置の魅力と利益を向上させるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 ゲームシステム100を構成するタイピングゲーム装置1に電源が投入されると、サーバ80にランキングデータを要求する。サーバ80は、楽曲データ毎の使用回数、使用台数から楽曲データのランキングデータを作成し(S102)、タイピングゲーム装置1に送信する。一方、ランキングデータを受信したタイピングゲーム装置1は、楽曲データ記憶領域20aの記憶内容と、ランキングデータとを比較参照し、楽曲データ記憶領域20aに記憶されていない楽曲を、ランキングデータの上位から順に3曲を推奨ダウンロードデータとして検索し、管理者がダウンロードの要求操作を実行することにより配信される。 (もっと読む)


【課題】 個人認証装置から得られる特徴データとプレイヤが入力するデータとを用いてゲーム上で唯一無二のキャラクタを作成することができる個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 個人認証用読み取り装置より特徴データを読み取り、さらにプレイヤが入力するキャラクタ名称などのデータとを演算してキャラクタ特徴データに変換する。このデータを例えばバイト単位で数値が必要な第1の区分と、選択が必要な第2の区分などに分ける。第1の区分からは数値より身長などの寸法を得、第2の区分からは髪型など、種々の形状を選択するため番号を得ることにより、さらに他の区分から付加能力のリストを選択するにより、キャラクタの容姿,能力値を決定し、ゲームに登場するキャラクタを作成する。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの切り替えに応じたコメントの出力を行い、ゲームの臨場感や没入感を高めること。
【解決手段】 予め解説コメントを出力するゲーム場面を定めた解説場面条件と対応付けて、仮想カメラ候補毎に分別した複数の解説コメントを用意しておく。そして、解説制御部223は、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、仮想カメラ決定部221によって選択された仮想カメラ候補に分別されている解説コメントであって、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音声出力する制御を行う。 (もっと読む)


【構成】 LCD12に表示された犬オブジェクトに向けられた手動の芸披露指示は、タッチパネル22を通して受け付けられる。犬オブジェクトは、受け付けた芸披露指示に対応する芸を披露する。任意の音声コマンドは、芸の披露に関連して、マイクロフォン34によって取り込まれる。取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドは、CPUコア42の音声照合処理によって、RAM48上の登録音声の中から検索される。照合処理に失敗すると、照合結果は“−1”を示す。取り込まれた音声コマンドは、現時点で披露されている芸に、割り当てられる。一方、照合処理によって発見された音声コマンドが現時点で披露されている芸に既に割り当てられている音声コマンドであれば、この芸に対応する関連度が、インクリメントされる。犬オブジェクトDGは、関連度によって異なる頷き動作をする。
【効果】 犬オブジェクトに芸を仕込む過程を楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 普通図柄に対する期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラム。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う。パチンコ遊技機は、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。パチンコ遊技機は、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、それら表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で羽根部材を第一の状態に制御する。 (もっと読む)


【課題】 数字、色およびキャラクタ等の表示物を表示するカードの個数をプレートの両面において比較して対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【解決手段】 色紙片群2から9個の色紙片21〜29を順次選択してプレート1の表面1Aのマス目11A〜19Aに順次配置し、色紙片群3から9個の色紙片31〜39を順次選択してプレート1の裏面1Bのマス目11B〜19Bに順次配置する。そして、対向するマス目において色が同じである色紙片の個数をカウントし、そのカウント値を得点N1とする。上記の動作を再度実行して得点N2を得る。そして、得点N1を得点N2と比較し、その比較結果に応じて勝敗を決定する。これを、色紙片21〜29,31〜39およびマス目11A〜19A,11B〜19B等に付与されたコード番号を用いてコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


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