説明

タイピングゲーム装置

【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、ノイズ・ズレなどを発生させて、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面でノイズ・ズレなどが発生することなくきれいに表示される(S102)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、タイピング対象の楽曲の歌詞と当該楽曲のプロモーションビデオとが同時に表示されるタイピングゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、タイピングゲーム装置では、ゲーム性が付加されたタイピング練習を行うことができるが、そのタイピング練習の態様としては、例えば、下記の特許文献1に記載されているように、映像とともに再生中の音楽に対応する歌詞をキー入力し、そのキー入力についての正しさ・タイミングなどを競う形式がある。
【特許文献1】特開2002−268534号公報
【0003】
この点、上記の特許文献1に記載によると、映像再生や歌詞表示を行わずに音楽のみを再生させることも可能であり、そのようにすれば、聴覚から入った情報だけが頼りになる状態の下で、再生中の音楽に対応する歌詞をキー入力させ、そのキー入力についての正しさ・タイミングなどを競わせることも可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、再生される音楽がCD・DVD・テレビなどを媒体として流布される大衆歌曲であり、それとともに再生される映像がそのプロモーションビデオであるような場合には、プロモーションビデオである映像再生が行われないように設定されてしまうと、大衆を惹きつける魅力やCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果などといった、プロモーションビデオが有する機能を発揮する機会が奪われることになり、逆に、プロモーションビデオである映像再生が最初から最後まで全部行われるように常に設定されてしまうと、プロモーションビデオが有する機能を発揮する機会は十二分に確保されるものの、プロモーションビデオの新鮮さが失われるスピードが速くなり、かえって、プロモーションビデオが有する機能をすぐに低下させてしまうことになる。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、映像データ及び、少なくとも楽器・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段(例えば、HDD55)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて楽器・音声を出力することにより楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)と、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)と、前記第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)及び前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の動作を前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段(例えば、キーボード6)のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)と、前記正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段(例えば、CPU51)と、を備えたタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲について所定状況にあることを制限内容とする第1条件について判定する第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)と、前記第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)で第1条件を満たすと判定されている場合には前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に対し全画面で前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データを表示する動作を行わせる全画面表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60,S102)と、前記正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)の判定結果が所定基準以上にあることを制限内容とする第2条件について判定する第2条件判定手段(例えば、CPU51,S103)と、前記第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段(例えば、CPU51,S103)で第2条件を満たさないと判定されることによって前記入力手段(例えば、キーボード6)のタイピングに関する評価が悪い状態にあるときは、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に対し前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示されている画面を乱雑にする動作を行わせる乱雑画面表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60,S105)と、を備えたこと、を特徴としている。
【0007】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段(例えば、CPU51,S103)で第2条件を満たしていると判定されることによって前記入力手段(例えば、キーボード6)のタイピングに関する評価が良い状態にあるときは、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に対し前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示されている画面の乱雑を除去する動作を行わせる乱雑除去表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60,S104)を備えたこと、を特徴としている。
【0008】
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にノイズが生じていることを、を特徴としている。
【0009】
また、請求項4に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にズレが生じていることを、を特徴としている。
【0010】
また、請求項5に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面が上下方向に移動していることを、を特徴としている。
【0011】
尚、「映像データ」には、動画(コマ送り画像、早送り画像、巻戻し画像なども含む。)や静止画などがある。
【0012】
また「映像データ」は、通常、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に表示される当該楽曲のプロモーションビデオをいうが、この点、当該楽曲とは無関係の他の画像(例えば、CM画像、アニメーション画像、当該楽曲のアーティストとは別のアーティストのプロモーションビデオなど)であってもよい。
【発明の効果】
【0013】
すなわち、本発明のタイピングゲーム装置では、演奏されている楽曲が所定状況にないときに、判定結果が所定基準以上にないと判定されることによってタイピングに関する評価が悪い状態にあると、映像データが表示されている画面が乱雑にされるので、大衆を惹きつける魅力を有する映像データの表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる一方、演奏されている楽曲が所定状況にあるときは、常に、映像データが全画面できれいに表示されるので、映像データが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【0015】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、タイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた発光ライト7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0016】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)等の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0017】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0018】
また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図9参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。
【0019】
また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図9参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図11のS3、S9)。
【0020】
また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0021】
また、筐体2の左右両側面には、発光ライト7が、一側面につき4つずつ配設されている。この発光ライト7は、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDで構成されており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの発光ライト7の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト7の点灯・消灯による演出などが可能である。
【0022】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0023】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0024】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング(ヒット)等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【0025】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。
【0026】
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0027】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
【0028】
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【0029】
尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0030】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
【0031】
図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0032】
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。
【0033】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS38参照)。
【0034】
ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0035】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0036】
タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプ(ヒット)した場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。
【0037】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプ(ヒット)した場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS35)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0038】
また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0039】
また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図3(B)及び図4(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。この点、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重なって設けられることはない。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
【0040】
尚、図3(A)及び図4(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が201が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が202が設けられている。さらに、ここでは、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
【0041】
また、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
【0042】
そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0043】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0044】
尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0045】
続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図6及び図7を用いて説明する。図6は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0046】
図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【0047】
ここで、キーボード6のキー内部構造について図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0048】
図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0049】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0050】
また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0051】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0052】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0053】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0054】
次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0055】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、発光ライト7、スピーカ8等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【0056】
HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される映像データと楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、映像データは、HDD55内に形成された映像データ記憶領域59の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている。また、楽曲データは、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
【0057】
この点は、映像データも同様であり、楽曲データと関連づけて映像データ記憶領域59に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各映像データが随時更新される。
尚、ここでは、HDD55内に形成された映像データ記憶領域59には、当該楽曲データの内、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に同じタイミングで表示されるアーティストのPVの映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される。
【0058】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図10を用いてより詳細に説明する。図10は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【0059】
図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。
【0060】
以下に各記憶領域について説明すると、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0061】
そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、発光ライト7を発光させる為のLED発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、8つの発光ライト7は、記憶されたLED発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【0062】
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0063】
ここで、図9に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
【0064】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0065】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPVの映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0066】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データとは別個の映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
【0067】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
【0068】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、発光ライト7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図7参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト7及びフルカラーLED155の発光態様を制御する。
【0069】
更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0070】
コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【0071】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。
【0072】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0073】
図11に示すように、先ず、S1において、CPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0074】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0075】
また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【0076】
続いて、S5においては図12の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【0077】
そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図13のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【0078】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。
【0079】
次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
【0080】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0081】
楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。
【0082】
そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【0083】
続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。
【0084】
更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。
【0085】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。
【0086】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図13に基づいて説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0087】
タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
【0088】
次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設ける。尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。さらに、この時点においては、独立画像領域101にPVの映像20は表示されていない。
【0089】
続いて、S23では映像データ記憶領域59に記憶された映像データに基づいて、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4において、選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。このとき、第2液晶ディスプレイ4においては、後述するように、例えば、図16に示すようにして、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示される。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。
【0090】
次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0091】
その後、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S33)。従って、以下のS27〜S34において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0092】
そして、S27ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S27:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S28)。具体的には、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S31へと移行する。
【0093】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S24)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S32)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S29)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。
【0094】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S30)。
【0095】
続いてS31では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S27:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【0096】
また、S32では前記S28の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプ(ヒット)したと判定した場合には更に得点が加算される。
【0097】
その後、S33においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S34では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【0098】
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S34:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【0099】
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S34:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S35においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S30)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。
【0100】
更に、S36では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S36:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。
【0101】
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S36:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S37)。
【0102】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S37:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S37:NO)には、前記S28やS30で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S38)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0103】
そして、前記S28やS30で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S38:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S38:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。
【0104】
また、本実施の形態のタイピングゲーム機1においては、上述したように、楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、このとき、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るPVの映像20が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。そして、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態は、ここでは、通常画面状態と、ノイズ画面状態その1、ノイズ画面状態その2、ノイズ画面状態その3、ノイズ画面状態その4、ノイズ画面状態その5の、6通りが存在する。
【0105】
この点、通常画面状態とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態をいい、例えば、図16に示す状態をいう。
【0106】
また、ノイズ画面状態その1とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、少しのノイズが生じている状態をいい、通常画面状態よりは見にくく、例えば、図17に示す状態をいう。
【0107】
また、ノイズ画面状態その2とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その1より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その1よりは見にくく、例えば、図18に示す状態をいう。
【0108】
また、ノイズ画面状態その3とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その2より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その2よりは見にくく、例えば、図19に示す状態をいう。
【0109】
また、ノイズ画面状態その4とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その3より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その3よりは見にくく、例えば、図20に示す状態をいう。
【0110】
また、ノイズ画面状態その5とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その4より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その4よりは見にくく、例えば、図21に示す状態をいう。
【0111】
尚、図16〜図20では、図3(A)で示した歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示されているが、この点は、図4(A)で示した歌唱する女性アーティストのPVの映像20についても同様である。
【0112】
そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、楽曲の一番が再生されている場合には、例えば、図16に示すようにして、常に、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を通常画面状態にする。但し、楽曲の一番が再生された以後は、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了させ続けなければ、言い換えれば、1ポイントを取得し続けなければ、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を通常画面状態に維持することはできない。
【0113】
すなわち、楽曲の一番が再生された以後において、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態は、図15に示すようにして移行する。
【0114】
先ず、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S111)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態から図17のノイズ画面状態その1に移行する(S112)。
【0115】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その1にある場合に(S112)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図17のノイズ画面状態その1から図18のノイズ画面状態その2に移行する(S113)。
【0116】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その2にある場合に(S113)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図18のノイズ画面状態その2から図19のノイズ画面状態その3に移行する(S114)。
【0117】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その3にある場合に(S114)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図19のノイズ画面状態その3から図20のノイズ画面状態その4に移行する(S115)。
【0118】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その4にある場合に(S115)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図20のノイズ画面状態その4から図21のノイズ画面状態その5に移行する(S116)。
【0119】
尚、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その5にある場合に(S116)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図21のノイズ画面状態その5が維持される(S116)。
【0120】
一方、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その5にある場合に(S116)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図21のノイズ画面状態その5から図20のノイズ画面状態その4に移行する(S115)。
【0121】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その4にある場合に(S115)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図20のノイズ画面状態その4から図19のノイズ画面状態その3に移行する(S114)。
【0122】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その3にある場合に(S114)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図19のノイズ画面状態その3から図18のノイズ画面状態その2に移行する(S113)。
【0123】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その2にある場合に(S113)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図18のノイズ画面状態その2から図17のノイズ画面状態その1に移行する(S112)。
【0124】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その1にある場合に(S112)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図17のノイズ画面状態その1から図16の通常画面状態に移行する(S111)。
【0125】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S111)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態が維持される(S111)。
【0126】
そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、上述したような、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を制御するため、図13に示すタイピングゲーム実行処理のS36又はS38からS24に戻る時点W1にて、第2液晶ディスプレイ処理が実行されている。そこで、第2液晶ディスプレイ処理について図14に基づいて説明する。図14は本実施形態に係るタイピングゲーム機の第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。
【0127】
図14に示すように、第2液晶ディスプレイ処理では、先ず、S101において、楽曲の一番が再生されているか否かを判定する。このとき、楽曲の一番が再生されていると判定する場合には(S101:YES)、S102に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を現状とし、すなわち、例えば、図16に示すような通常画面状態を維持して、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S24に戻る。
【0128】
一方、楽曲の一番が再生されていないと判定する場合には(S101:NO)、S103に進んで、ポイント加算が行われた否かを判定する。ここで、ポイント加算とは、本処理の直前に行われた図13に示すタイピングゲーム実行処理のS35において1ポイント加算されたことをいう。
【0129】
このとき、ポイント加算が行われたと判定する場合には(S103:YES)、S104に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする。その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S24に戻る。
【0130】
ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするとは、通常画面状態を維持すること(図15のS111を維持すること)、または、ノイズ画面状態その1から通常画面状態に移行すること(図15のS112からS111に移行すること)、ノイズ画面状態その2からノイズ画面状態その1に移行すること(図15のS113からS112に移行すること)、ノイズ画面状態その3からノイズ画面状態その2に移行すること(図15のS114からS113に移行すること)、ノイズ画面状態その4からノイズ画面状態その3に移行すること(図15のS115からS114に移行すること)、ノイズ画面状態その5からノイズ画面状態その4に移行すること(図15のS116からS115に移行すること)のいずれかである。
【0131】
一方、ポイント加算が行われていないと判定する場合には(S103:NO)、S105に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S24に戻る。
【0132】
ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくするとは、通常画面状態からノイズ画面状態その1に移行すること(図15のS111からS112に移行すること)、また、ノイズ画面状態その1からノイズ画面状態その2に移行すること(図15のS112からS113に移行すること)、ノイズ画面状態その2からノイズ画面状態その3に移行すること(図15のS113からS114に移行すること)、ノイズ画面状態その3からノイズ画面状態その4に移行すること(図15のS114からS115に移行すること)、ノイズ画面状態その4からノイズ画面状態その5に移行すること(図15のS115からS116に移行すること)、ノイズ画面状態その5を維持すること(図15のS116を維持すること)のいずれかである。
【0133】
従って、CPU51は、S28を実行する際に、「正誤判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S101を実行する際に、「第1条件判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S103を実行する際に、「第2条件判定手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S23又はS102を実行する際に、「全画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S105を実行する際に、「乱雑画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S104を実行する際に、「乱雑除去表示制御手段」として機能する。
【0134】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生されている楽曲が1番でないときに(S101:NO)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかった、すなわち、1ポイントを取得できなかったと判定され(S103:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105)、図16〜図21の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のノイズがひどくなるので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる一方、再生されている楽曲が1番であるときのみ(S101:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイ4の全画面でノイズを発生させることなくきれいに表示されるので(S102)、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができる。
【0135】
また、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S101:NO)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができた、すなわち、1ポイントを取得できたと判定され(S103:YES)、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくし(S104)、図21〜図16の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4のノイズがなくなっていくので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる。
【0136】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施の形態では、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S101:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするか(S104)、あるいは、1段階わるくするかを(S105)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたか否か、すなわち、1ポイントを取得できたか否かに依存させている(S103)。
【0137】
この点、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたか否か、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったか否か、すなわち、ミス回数が1加算されたか否かに依存させてもよく、さらに、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態として、例えば、通常画面状態と、ズレ画面状態その1、ズレ画面状態その2、ズレ画面状態その3、ズレ画面状態その4、ズレ画面状態その5の、6通りを存在させてもよい。
【0138】
以下、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態として、例えば、通常画面状態と、ズレ画面状態その1、ズレ画面状態その2、ズレ画面状態その3、ズレ画面状態その4、ズレ画面状態その5の、6通りが存在する、本実施の形態のタイピングゲーム機1について説明する。
【0139】
ここで、通常画面状態とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態をいい、例えば、図16に示す状態をいう。
【0140】
また、ズレ画面状態その1とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、少しのズレが生じている状態をいい、通常画面状態よりは見にくく、例えば、図24に示す状態をいう。
【0141】
また、ズレ画面状態その2とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その1より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その1よりは見にくく、例えば、図25に示す状態をいう。
【0142】
また、ズレ画面状態その3とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その2より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その2よりは見にくく、例えば、図26に示す状態をいう。
【0143】
また、ズレ画面状態その4とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その3より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その3よりは見にくく、例えば、図27に示す状態をいう。
【0144】
また、ズレ画面状態その5とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その4より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その4よりは見にくく、例えば、図28に示す状態をいう。
【0145】
もっとも、図16、図24〜図28では、図3(A)で示した歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示されているが、この点は、図4(A)で示した歌唱する女性アーティストのPVの映像20についても同様である。
【0146】
そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、楽曲の一番が再生されている場合には、例えば、図16に示すようにして、常に、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を通常画面状態にする。但し、楽曲の一番が再生された以後は、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーを所定時間内に押下することを続けなければ、言い換えれば、ミス回数の不加算をし続けなければ、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を通常画面状態に維持することはできない。
【0147】
すなわち、楽曲の一番が再生された以後において、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態は、図23に示すようにして移行する。
【0148】
先ず、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S211)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態から図24のズレ画面状態その1に移行する(S212)。
【0149】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その1にある場合に(S212)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図24のズレ画面状態その1から図25のズレ画面状態その2に移行する(S213)。
【0150】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その2にある場合に(S213)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図25のズレ画面状態その2から図26のズレ画面状態その3に移行する(S214)。
【0151】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その3にある場合に(S214)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図26のズレ画面状態その3から図27のズレ画面状態その4に移行する(S215)。
【0152】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その4にある場合に(S215)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図27のズレ画面状態その4から図28のズレ画面状態その5に移行する(S216)。
【0153】
尚、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その5にある場合に(S216)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図28のズレ画面状態その5が維持される(S216)。
【0154】
一方、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その5にある場合に(S216)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図28のズレ画面状態その5から図27のズレ画面状態その4に移行する(S215)。
【0155】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その4にある場合に(S215)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図27のズレ画面状態その4から図26のズレ画面状態その3に移行する(S214)。
【0156】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その3にある場合に(S214)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図26のズレ画面状態その3から図25のズレ画面状態その2に移行する(S213)。
【0157】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その2にある場合に(S213)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図25のズレ画面状態その2から図24のズレ画面状態その1に移行する(S212)。
【0158】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その1にある場合に(S212)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図24のズレ画面状態その1から図16の通常画面状態に移行する(S211)。
【0159】
また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S211)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態が維持される(S211)。
【0160】
そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、上述したような、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を制御するため、図13に示すタイピングゲーム実行処理のS34からS27に戻る時点W2にて、図22に示す第2液晶ディスプレイ処理が実行される。そこで、図22に基づいて第2液晶ディスプレイ処理について説明する。図22は本実施形態に係るタイピングゲーム機の第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。
【0161】
図22に示すように、第2液晶ディスプレイ処理では、先ず、S201において、楽曲の一番が再生されているか否かを判定する。このとき、楽曲の一番が再生されていると判定する場合には(S201:YES)、S202に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を現状とし、すなわち、例えば、図16に示すような通常画面状態を維持して、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S27に戻る。
【0162】
一方、楽曲の一番が再生されていないと判定する場合には(S201:NO)、S203に進んで、ミス回数加算が行われた否かを判定する。ここで、ミス回数加算とは、本処理の直前に行われた図13に示すタイピングゲーム実行処理のS30又はS28においてミス回数が1加算されたことをいう。
【0163】
このとき、ミス回数加算が行われていないと判定する場合には(S203:NO)、S204に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする。その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S27に戻る。
【0164】
ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするとは、通常画面状態を維持すること(図23のS211を維持すること)、または、ズレ画面状態その1から通常画面状態に移行すること(図23のS212からS211に移行すること)、ズレ画面状態その2からズレ画面状態その1に移行すること(図23のS213からS212に移行すること)、ズレ画面状態その3からズレ画面状態その2に移行すること(図23のS214からS213に移行すること)、ズレ画面状態その4からズレ画面状態その3に移行すること(図23のS215からS214に移行すること)、ズレ画面状態その5からズレ画面状態その4に移行すること(図23のS216からS215に移行すること)のいずれかである。
【0165】
一方、ミス回数加算が行われていると判定する場合には(S203:YES)、S205に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S27に戻る。
【0166】
ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくするとは、通常画面状態からズレ画面状態その1に移行すること(図23のS211からS212に移行すること)、また、ズレ画面状態その1からズレ画面状態その2に移行すること(図23のS212からS213に移行すること)、ズレ画面状態その2からズレ画面状態その3に移行すること(図23のS213からS214に移行すること)、ズレ画面状態その3からズレ画面状態その4に移行すること(図23のS214からS215に移行すること)、ズレ画面状態その4からズレ画面状態その5に移行すること(図23のS215からS216に移行すること)、ズレ画面状態その5を維持すること(図23のS216を維持すること)のいずれかである。
【0167】
従って、CPU51は、S201を実行する際に、「第1条件判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S203を実行する際に、「第2条件判定手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S23又はS202を実行する際に、「全画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S205を実行する際に、「乱雑画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S204を実行する際に、「乱雑除去表示制御手段」として機能する。
【0168】
よって、このような場合でも、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S201:NO)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下され、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われず、すなわち、ミス回数が1加算されたと判定され(S203:YES)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S205)、図16、図24〜図28の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のズレがひどくなるので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる一方、再生されている楽曲が1番であるときのみ(S201:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイ4の全画面でズレを発生させることなくきれいに表示されるので(S202)、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができる。
【0169】
また、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S201:NO)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下され、且つ、所定時間内に遊技者によるキー入力が行われ、すなわち、ミス回数が1加算されていないと判定され(S203:NO)、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくし(S204)、図28〜図24、図16の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のズレがなおっていくので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる。
【0170】
尚、得点が加算された場合、すなわち、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下され、且つ、所定時間内に遊技者によるキー入力が行われた場合、あるいは、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプ(ヒット)したと判定した場合に、タイピングに関する評価が良い状態にあるとし、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくして、図28〜図24、図16の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のズレがなおさせ、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができるようにしてもよい。
【0171】
また、図24のズレ画面状態その1、図25のズレ画面状態その2、図26のズレ画面状態その3、図27のズレ画面状態その4、図28のズレ画面状態その5については、その記載順で、演奏中の楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面における固定されたズレが大きくなっていくが、この点、その画面のズレが上下動し、その移動するスピードが速くなっていくものであってもよい。
【0172】
また、図13に示すタイピングゲーム実行処理においては、図14と図22でそれぞれ示す2つの第2液晶ディスプレイ処理について、いずれか一つのみを行ってもよいし、両方を同時に行ってもよく、さらに、実行タイミングである時点W1と時点W2を交換して行ってもよい。
【0173】
この点、図13に示すタイピングゲーム実行処理において、図14と図22でそれぞれ示す2つの第2液晶ディスプレイ処理を同時に行う場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態として、図17〜図21に示す各ノイズ画面状態と図24〜図28に示す各ズレ画面状態とが重畳した状態が出現することになる。
【0174】
また、上述したこれらの実施の形態では、再生されている楽曲が1番であるときのみに(S101:YES,S201:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示する(S102,S202)。この点、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果は、PVの映像20に係る楽曲が提供されると、時間とともに減退していくのが一般的である。
【0175】
そこで、サーバ80によって更新されてから所定時間(例えば、6月)が経過していない楽曲が再生されている場合には、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果を十分に発揮させることを重視して、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示させ、きれいなPVの映像20を観衆に見せることによって、そのPVの映像20に係る楽曲のCD・DVDなどに対する購買意欲を観衆の心に刻みつけさせ、その一方で、サーバ80によって更新されてから所定時間(例えば、6月)が経過した楽曲が再生されている場合には、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることを重視して、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするようにしてもよい。
【0176】
また、上述したこれらの実施の形態では、再生されている楽曲が1番であるときには(S101:YES,S201:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示する一方(S102,S202)、再生されている楽曲が1番でないときには(S101:NO,S201:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると(S103:NO,S203:YES)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105,S205)、タイピングに関する評価が良い状態にあると(S103:YES,S203:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくしていた(S104,S204)。この点、逆に、再生されている楽曲が1番であるときには(S101:YES,S201:YES)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると(S103:NO,S203:YES)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105,S205)、タイピングに関する評価が良い状態にあると(S103:YES,S203:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする一方(S104,S204)、再生されている楽曲が1番でないときには(S101:NO,S201:NO)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示してもよい(S102,S202)。
【0177】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1において、複数の楽曲が連続再生される場合には、最初の楽曲が演奏中は、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示する一方、その次以降の楽曲が演奏中は、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくしてもよく、また、その逆に、最初の楽曲が演奏中は、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする一方、その次以降の楽曲が演奏中は、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示してもよい。
【0178】
また、上述したこれらの実施の形態では、タイピングに関する評価が悪い状態にあると(S103:NO,S203:YES)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105,S205)、タイピングに関する評価が良い状態にあると(S103:YES,S203:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくしていた(S104,S204)。この点、第1液晶ディスプレイ3に表示されているメインゲーム画面21について、その表示状態を1段階わるくしたり、1段階よくしたりしてもよい。
【0179】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続され、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された映像データと楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ80とは独立して映像データと楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【0180】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、2つの表示画面を有するPCに対してタイピングゲームに係るソフトウェアをインストールしたタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。なお、1つの表示画面に2つの表示領域が表示されるタイピングゲームに係るソフトウエアについてもその応用が可能である。
【産業上の利用可能性】
【0181】
本発明は、タイピングゲーム装置の表示技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0182】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図7】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図8】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム機の図13の時点W1における第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイの表示状態の移行手順を示した図である。
【図16】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイの通常画面状態を示した図である。
【図17】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態の一例を示した図である。
【図18】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その1の一例を示した図である。
【図19】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その2の一例を示した図である。
【図20】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その3の一例を示した図である。
【図21】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その4の一例を示した図である。
【図22】本実施形態に係るタイピングゲーム機の図13の時点W2における第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。
【図23】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイの表示状態の移行手順を示した図である。
【図24】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その1の一例を示した図である。
【図25】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その2の一例を示した図である。
【図26】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その3の一例を示した図である。
【図27】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その4の一例を示した図である。
【図28】本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その5の一例を示した図である。
【符号の説明】
【0183】
1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
59 映像データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
101 独立画像領域
111 文字入力キー

【特許請求の範囲】
【請求項1】
映像データ及び、少なくとも楽器・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽器・音声を出力することにより楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段と、
前記記憶手段に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段と、
前記第1画像表示手段及び前記第2画像表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備えたタイピングゲーム装置であって、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲について所定状況にあることを制限内容とする第1条件について判定する第1条件判定手段と、
前記第1条件判定手段で第1条件を満たすと判定されている場合には前記第2画像表示手段に対し全画面で前記記憶手段に記憶された映像データを表示する動作を行わせる全画面表示制御手段と、
前記正誤判定手段の判定結果が所定基準以上にあることを制限内容とする第2条件について判定する第2条件判定手段と、
前記第1条件判定手段で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段で第2条件を満たさないと判定されることによって前記入力手段のタイピングに関する評価が悪い状態にあるときは、前記第2画像表示手段に対し前記記憶手段に記憶された映像データが表示されている画面を乱雑にする動作を行わせる乱雑画面表示制御手段と、を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第1条件判定手段で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段で第2条件を満たしていると判定されることによって前記入力手段のタイピングに関する評価が良い状態にあるときは、前記第2画像表示手段に対し前記記憶手段に記憶された映像データが表示されている画面の乱雑を除去する動作を行わせる乱雑除去表示制御手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第2画像表示手段の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にノイズが生じていることを、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項4】
請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第2画像表示手段の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にズレが生じていることを、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項5】
請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第2画像表示手段の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面が上下方向に移動していることを、を特徴とするタイピングゲーム装置。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate