説明

ゲームシステム、ゲーム端末、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【解決手段】メニュータイム及びプレイタイムにおいて、プレーヤから入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル140に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、プレーヤが所定のプレイ実績を満たしているかを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ所定のプレイ実績を満たしているプレーヤについては、レーティングを3倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ30への割当てを行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、PC(パーソナルコンピュータ)をサーバに接続し、サーバ上に設定された仮想ゲーム世界で遊ぶことのできるオンラインネットワークゲーム等が知られている。かかるオンラインネットワークゲームでは、その時点でサーバに接続している不特定多数のプレーヤと仮想ゲーム世界を共有して遊ぶことができる。
【0003】
このようなオンラインネットワークゲームにおいては、不特定多数のプレーヤの中からプレイレベルが同程度のプレーヤ同士を選んでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でゲームを対戦させることにより、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームを供給している(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−64631号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、これまでのオンラインネットワークゲームでは、上級レベルのプレーヤがプレイレベルを偽って初級者としてゲームに参加してきた場合、上級者であることが判らずに、初級者とマッチングしてしまうことが起こり得た。これは、プレーヤのプレイレベルが、プレイ時間や得点に基づいて判定されるため、上級者が新規なIDを取得してゲームに参加した場合、初級者として扱われるからである。このように上級者と初級者がマッチングされた場合、上級者はゲームを有利に展開させて優越感を味わえる一方で、初級者はゲームを十分に楽しめないうちにゲームが終了してしまう。これでは、初級者はゲームの面白みを体験できないうちにゲームへの興味を失ってしまうことになり、新規なプレーヤを獲得できない。
【0005】
本発明の課題は、不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、所定レベルに達したプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを有利に展開することにより、所定レベルに達していないプレーヤがゲームに対して興味を失うことを防止し、もって所定レベルに達していないプレーヤのゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、第1の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)を備えたゲームシステム(例えば、図2のゲームシステム1)であって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図21のサーバ管理部224と不図示のマッチング管理部332、図26のステップS6,S16)と、
を備えたゲームシステムである。
【0007】
第6の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ(例えば、図2の管理サーバ20,ゲームサーバ30)と通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)であって、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)と、
を備えたゲーム端末である。
【0008】
第12の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ(例えば、図2の管理サーバ20,ゲームサーバ30)と通信接続されたゲーム端末(図1のゲーム端末10)を、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)、
として機能させるためのプログラムである。
【0009】
第1,第6,第12の発明によれば、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムにおいて、ゲーム端末に入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤを検出し、検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないようにマッチング処理を行うことができる。つまり、所定レベルに達していないプレーヤと、所定レベルに達しているプレーヤとの間でゲームが行われることを防止することができ、例えば、初級者同士のマッチングの中に上級者が紛れ込むといったことを阻止することができる。これにより、所定レベルに達したプレーヤが、所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的に有利なゲーム展開を行うといったことをなくし、所定レベルに達していないプレーヤのゲーム離れを阻止することができる。
【0010】
第2の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステム(例えば、図2のゲームシステム1)であって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図21のサーバ管理部224と不図示のマッチング管理部332、図26のステップS6,S16)と、
を備えたゲームシステムである。
【0011】
第7の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)であって、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)と、
を備えたゲーム端末である。
【0012】
第13の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ(例えば、図2の管理サーバ20,ゲームサーバ30)と通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)を、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)、
として機能させるためのプログラムである。
【0013】
第2,第7,第13の発明によれば、ゲーム端末に入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定することにより、ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが所定レベルに達していることを検出するため、的確にプレーヤのプレイレベルを判定することができる。つまり、例えば、プレイ時間やプレーヤが獲得した得点といった要素だけでなく、プレーヤのプレイ操作の種類及びその程度に基づいてプレイレベルを判定するため、所定レベルに達しているプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤとして成りすました場合でも、プレーヤのプレイレベルを的確に把握することができる。
【0014】
第3の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステム(例えば、図2のゲームシステム1)であって、
前記ゲーム端末それぞれは練習プレイを実行する練習プレイ実行手段(例えば、図13のゲーム進行制御部1222,図27のステップS57)を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかったゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図21のサーバ管理部224と不図示のマッチング管理部332、図26のステップS6,S16)と、
を備えたゲームシステムである。
【0015】
第8の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ(例えば、図2の管理サーバ20,ゲームサーバ30)と通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)であって、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段(例えば、図13のゲーム進行制御部1222,図27のステップS57)と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)と、
を備えたゲーム端末である。
【0016】
第14の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段(例えば、図13のゲーム進行制御部1222,図27のステップS57)、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)、
として機能させるためのプログラムである。
【0017】
第3,第8,第14の発明によれば、マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかったゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するため、プレーヤのプレイレベルを的確に判定することができる。これは、所定レベルに達していないプレーヤは、マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に練習プレイ実行手段による練習プレイが実行されることが一般的である。しかし、マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に練習プレイを実行しないプレーヤは、練習プレイを必要としない程度のレベルであると推測できるため、所定レベルに達しているものと判定することができる。これにより、プレーヤのプレイレベルを的確に判定して、所定レベルに達しているプレーヤと、それ以外のプレーヤとをマッチングさせないようにマッチング処理し、所定レベルに達していないプレーヤに最適なレベルのゲームを提供することができる。
【0018】
第4の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)を備えたゲームシステム(例えば図2のゲームシステム1)であって、
前記ゲーム端末それぞれは当該ゲーム端末に備えられた操作器の設定を変更する操作設定変更手段(例えば、図13のゲーム進行制御部1222,図27のステップS60)を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われたゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図21のサーバ管理部224と不図示のマッチング管理部332、図26のステップS6,S16)と、
を備えたゲームシステムである。
【0019】
第9の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ(例えば、図2の管理サーバ20,ゲームサーバ30)と通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)であって、
操作器(例えば、図13の操作部110)と、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段(例えば、図13のゲーム進行制御部1222,図27のステップS60)と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)と、
を備えたゲーム端末である。
【0020】
第15の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ(例えば、図2の管理サーバ20,ゲームサーバ30)と通信接続され、操作入力するための操作器を備えゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末10)を、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段(例えば、図13のゲーム進行制御部1222,図27のステップS60)、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段(例えば、図13の上級者判定部1224,図28のステップS82,S86)、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段(例えば、図13の通信部160,図26のステップS28)、
として機能させるためのプログラムである。
【0021】
第4.第9,第15の発明によれば、マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に操作設定変更手段による設定変更が行われたゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するため、プレーヤのプレイレベルを的確に判定することができる。これは、所定レベルに達していないプレーヤは、操作器初期設定の内容さえも知らなかったり、自分の操作感覚もつかめていないため、マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に操作設定変更手段により設定変更を行わないと考えられる。しかし、操作設定変更手段により設定変更を行ったプレーヤは、過去のプレイ経験に基づき自己のプレイに合わせて操作器の設定変更を行ったものと考えられる。つまり、設定変更を行ったプレーヤは過去にある程度のプレイ経験があると推測できるため、所定レベルに達していると判定することができる。これにより、プレーヤのプレイレベルを的確に判定して、所定レベルに達しているプレーヤと、それ以外のプレーヤとをマッチングさせないようにマッチング処理し、所定レベルに達していないプレーヤに応じたレベルのゲームを提供することができる。
【0022】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムであって、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、プレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤを検出するゲームシステムである。
【0023】
第10の発明は、第6〜第9の何れかの発明のゲーム端末であって、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するゲーム端末である。
【0024】
第16の発明は、第12〜第15の何れかの発明のプログラムであって、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段が、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するように前記ゲーム端末を機能させるためのプログラムである。
【0025】
第5,第10,第16の発明によれば、所定レベル到達プレーヤ検出手段が、更に、ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する。ここで、「プレイ実績」とは、ゲーム中でプレーヤが行ったプレイに基づく戦績であり、例えば、敵のプレーヤに対して与えた被害と、敵のプレーヤから与えられた被害とを含む情報である。従って、プレイ実績が所定実績に達しているプレーヤを所定レベルに達しているプレーヤとして検出することにより、プレイ操作にのみ基づいて判定する場合と比較してより的確にプレーヤのプレイレベルを判定することできる。
【0026】
例えば、プレイ実績に基づき敵のプレーヤと互角に戦っていると判定できるプレーヤについては、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作を行っていた場合であっても、所定レベルに達しているプレーヤとして検出しない。一方、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作を行っていた場合であって、プレイ実績に基づき敵のプレーヤを一方的に攻撃していると判定できるプレーヤについては、所定レベルに達しているプレーヤとして検出する。これにより、所定レベルに達しているプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを有利に展開させることを防止するといった本発明の目的の実効を図ることができる。
【0027】
第11の発明は、
第5〜8の発明の何れかに記載のゲーム端末複数と通信接続され、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバであって、
前記ゲーム端末の通知手段から前記検出通知を受信する受信手段(例えば、図21の通信部260,図26のステップS30)と、
前記受信手段により受信された検出通知を送信したゲーム端末のプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図21のサーバ管理部224と不図示のマッチング管理部332、図26のステップS6,S16)と、
を備えたサーバである。
【0028】
第11の発明によれば、ゲーム端末の通知手段から所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないようにサーバに通知する検出通知を受信し、検出通知を送信したゲーム端末のプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないようにマッチング処理を行うことができる。これにより、サーバは、所定レベルに達していないプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないようにマッチング処理を行うことができ、所定レベルに達しているプレーヤが、所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを展開させるといったことを防ぐことができる。
【0029】
第17の発明は、
第12〜16の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図13の記憶部130)である。
【0030】
第17の発明によれば、第12〜第16の発明等と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【0031】
本発明によれば、不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、所定レベルに達したプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを有利に展開することにより、所定レベルに達していないプレーヤがゲームに対して興味を失うことを防止することができる。これにより、所定レベルに達していないのプレーヤのゲーム離れを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワーク対戦型のガンシューティングゲームを実行する場合について説明を行うが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【0033】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(1)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【0034】
1.システム概要
図1は、本発明を適用したゲーム端末10を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数のゲーム端末10が配列されて設置されており、遊戯者(プレーヤ)は、ゲーム端末10を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
【0035】
上記したアミューズメント施設におけるゲームシステムの全体構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム端末10と、管理サーバ20と、複数のゲームサーバ30と、を備えて構成される。各ゲーム端末10は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークNを利用して、管理サーバ20及びゲームサーバ30に接続される。
【0036】
ゲーム端末10は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用の各種ゲーム装置や、パソコンなどによって実現される。本実施の形態では、ゲーム端末10は、管理サーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインし、ネットワークゲームのクライアント用ゲームプログラムを適宜実行することによって、ゲームサーバ30からネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータを取得し、取得したゲームデータに基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【0037】
管理サーバ20は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームの管理処理プログラムを適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、ゲームサーバ割当てなどの機能を実現する。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、氏名や、パスワード、プレーヤ名などを登録する。ログイン認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。また、本実施の形態では管理サーバ20は、ゲーム端末10ごとに接続すべきゲームサーバ30のアドレス情報を指定するサーバ割当て機能を有する。このサーバ割当て機能は、ゲーム端末10を操作するプレーヤのプレイレベルに適したゲームサーバ30を割当てることを目的としている。
【0038】
ゲームサーバ30は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲームプログラムを適宜実行することによって、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム端末10に提供する機能を実現する。本実施の形態では、ゲームサーバ30は、管理サーバ20から適宜当該ゲームサーバ30を指定先とするゲーム端末10の識別情報(例えば、端末ID)を取得し、該当する端末IDのゲーム端末10にのみゲームデータの提供を行う。
【0039】
また、複数のゲームサーバ30は、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームサーバ30としてそれぞれ機能する。プレイレベルとは、プレーヤのゲームにおける習熟度を示すものであり、例えば、ゲーム終了毎にプレーヤに対して与えられるレーティング(得点)に基づいて判定される。従って、ゲーム端末10が接続可能なゲームサーバ30を、プレーヤのレーティングに基づいてそれぞれ制限することにより、複数のゲームサーバ30それぞれがプレーヤのプレイレベルに応じたゲームサーバとして機能する。以下では、レーティングの低いプレーヤが接続可能なゲームサーバ30aを初級者サーバとし、レーティングの高いプレーヤが接続可能なゲームサーバ30bを上級者サーバとして説明する。なお、ゲームサーバ30の設置数及び区分態様は、本実施形態に限定されないことは勿論である。
【0040】
2.ゲーム概要
本実施形態は、本発明をネットワーク対戦型の1人称視点のガンシューティングゲームに適用した実施形態である。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
【0041】
また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
【0042】
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側/防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【0043】
図3(a)はゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタDC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示されている。図3(b)は同図(a)のゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。
【0044】
図3において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1,AC2と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1,DC2とが配置されている。各兵士キャラクタAC1,AC2,DC1,DC2は個々のプレーヤにより操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置BSPが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置BSPに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
【0045】
また、図3(a)は兵士キャラクタDC1を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのゲーム端末には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
【0046】
3.上級者判定の原理
次に、図4〜図12を参照して、本実施形態における上級者判定の原理について説明する。本実施形態の上級者判定は、初級者サーバに接続を許可されたプレーヤの中から初級者として適切でないプレイレベルのプレーヤを見出して、初級者サーバからかかるプレーヤを排除することを目的として行われる。ここで、本実施形態における初級者とは、「所定レベルに達していないプレーヤ」の意であり、上級者とは、「所定レベルに達しているプレーヤ」の意である。
【0047】
図4に、一般的な初級者が行うゲーム全体の流れと、上級者判定処理との関係を示す。図4に示すように、本実施形態において、1回のゲームタイムは、メニュー選択等を行うためのメニュータイムと、ガンシューティングゲームを行うプレイタイムと、プレーヤのレーティングを算出するためのレーティング更新タイムとからなる。そして、メニュータイム及びプレイタイムにおけるプレーヤの各種操作に基づき上級者の判定が行われる。
【0048】
メニュータイムは、ゲーム端末10と管理サーバ20との間でログイン処理が行われ、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームサーバ30が割当てられた後に開始する期間である。初めてログインしたプレーヤは、通常、メニュータイムにおいてトレーニングモードを選択して練習するのが一般的である。その後、ゲームの開始に先立って、ゲームサーバ30にマッチング要求を送信し、複数のプレーヤとチームを編成するマッチング処理を行う。
【0049】
プレイタイムは、上述したガンシューティングゲームが行われる期間である。プレイタイムにおいては、各5ラウンドからなる前半戦と後半戦とで攻守が入れ替わるようにゲームが行われる。従って、プレーヤは、攻撃側/防御側の立場で戦略を画策し、状況に応じて兵士キャラクタを制御してゲームを楽しむ。
【0050】
レーティング更新タイムは、プレイタイム終了後、上級者判定結果及びプレーヤのプレイ実績に基づきプレーヤのレーティング(得点)を算出し、データセーブを行う期間である。ここで算出されたレーティングに基づき、次ゲームタイム開始前に、ゲーム端末10に割当てられるゲームサーバ30が決定される。つまり、レーティングに基づき上級者と判定されたプレーヤは、次ゲームタイムから上級者のプレイレベルに対応したゲームサーバ30が割当てられることとなる。
【0051】
3−1.メニュー選択
先ず、メニュータイムにおける上級者判定について図5〜図8を参照して説明する。
図5は、ゲーム端末10に表示されるメインメニュー画面の一例を示す図である。メインメニュー画面の中央には、選択可能な各種モードとして、「トレーニングモード」、「ガチンコ対戦」、「操作設定」が表示されている。また、画面左下には、メニュータイムからログアウトするための「ログアウト」が表示され、画面中央下には、選択されているモードの内容を説明する情報(例えば、「初心者がトレーニングするモードです」)が表示されている。
【0052】
(1)トレーニングモード選択
通常、初めてゲームシステム1にログインしたプレーヤは、トレーニングモードを選択して、トレーニングメニューを体験する。このトレーニングメニューでは、初級者がゲーム開始に先立って練習プレイを行うことができる。そこで、初めてゲームシステム1にログインしたプレーヤがトレーニングモードを選択しなかった場合、練習プレイを必要としないプレイレベルであると推定できる。従って、初めてゲームシステム1にログインしたプレーヤが、トレーニングモードを選択しなかった場合、上級者であると判定する。ここで、初めてゲームシステム1にログインした場合とは、当該ゲームシステム1にログインするために必要となるプレーヤIDを作成した後、1回目にログインした場合を指す。
【0053】
(2)ガチンコ対戦選択
図6は、メインメニュー画面において「ガチンコ対戦」が選択された例を示す図である。ガチンコ対戦は、複数のプレーヤと実際にガンシューティングゲームを行うモードであり、トレーニングメニューを体験した後に選択することが推奨されている。従って、過去にトレーニングモードを選択したことがないプレーヤにより、ガチンコ対戦が選択された場合、上級者であると判定する。
【0054】
(3)操作設定選択
図7は、メインメニュー画面において「操作設定」が選択された例を示す図であり、図8は、操作設定画面の一例を示す図である。図8に示すように、操作設定画面には、キー入力と、マウス感度と、マウスの操作方向とを設定する項目が表示されている。プレーヤは、各項目に変更内容を入力することにより操作器(例えば、キーボード、マウス等)の設定を変更することができるが、通常操作器のデフォルトの操作内容さえも知らず、又、自分の操作感覚さえもつかんでいない初級者は初期設定のままゲームを行うと考えられる。従って、操作部の操作設定の内容が初期設定から変更された場合、上級者であると判定する。
【0055】
3−2.照準時間
続いて、プレイタイムにおける上級者判定について説明する。
先ず、照準時間に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図9は、自キャラクタの視点(一人称視点)から見たゲーム空間の画像であり、敵の兵士キャラクタDC1と、自キャラクタの備える銃の照準点M1との関係を示している。同図(a)は、敵の兵士キャラクタDC1がゲーム画面に現れた瞬間を示しており、照準点M1は、敵の兵士キャラクタから外れた状態にある。同図(b)は、照準点M1が敵の兵士キャラクタDC1の頭部に合わされ、照準した位置に着弾した様子を示している。このように、ゲーム画面に敵の兵士キャラクタが登場してから(図9(a)参照)、敵に着弾するまでの間を照準時間tとする。
【0056】
ここで、ガンシューティングゲームにおいては、自キャラクタが敵の兵士キャラクタを射撃する間、同様に敵の兵士キャラクタからも射撃を受け得る。プレーヤは、自キャラクタのダメージの損失を防ぐため、短時間で敵の兵士キャラクタを倒さなければならない。つまり、照準時間tが短いプレーヤは上級者と推定できる。従って、照準時間tが基準照準時間T1よりも短い場合、上級者であると判定する。
【0057】
3−3.頭部命中率(ヘッドショット)
頭部命中率に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図10は、兵士キャラクタに予め設定されるダメージポイントを説明する図である。図10に示すように、兵士キャラクタのモデルPは、予め複数の判定部位に分割され、各判定部位には、当該部位に着弾した場合のダメージポイントがそれぞれ設定されている。
【0058】
例えば、頭部には、「10.0」のダメージポイントが定められており、頭部に着弾した場合には1発で死亡と判定される。そこで、プレーヤは、自キャラクタの銃弾を節約するためや自キャラクタのダメージの損失を防ぐため、或いは発射音による自分の位置の露呈を抑えるため、高ダメージポイントの部位を狙って敵の兵士キャラクタを射撃することとなる。つまり、頭部命中率が高いプレーヤは上級者と推定できる。従って、頭部命中率が一定割合以上である場合、上級者であると判定する。
【0059】
3−4.照準修正操作
照準修正操作に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図11は、自キャラクタの視点(一人称視点)から見たゲーム空間の画像であり、照準修正操作と、射撃後の着弾点M3との関係を示している。操作器(例えば、マウスMS)により、発射操作(例えば、左クリック)が行われると銃弾が発射される。この際、発射時の反動を発生させて、実際の銃と同様な演出が行われる。反動が発生すると銃口が上方へずれるため、照準も同様に上方へずれる。このため、図11(a)に示すように、銃を連射した場合、着弾点G1〜G3は、徐々に上方にずれることとなる。
【0060】
そこで、プレーヤは、敵の兵士キャラクタの急所に照準を合わせるため、発射する毎に照準ズレを修正する操作を行う必要がある。具体的には、図11(b)に示すように、マウスMSの左クリックを押下して発射操作を行いながら、マウスMSを下方向にドラッグして照準を下方に修正する。これにより、同図(b)に示すように、着弾点G4〜G6を、略同一領域に集中させることができる。このように、反動に伴う照準ズレを修正する照準修正操作を行うプレーヤは上級者と推定できる。従って、照準修正操作が行われた場合、上級者であると判定する。
【0061】
3−5.ブレーキング操作
ブレーキング操作に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図12は、第三者視点から見た自キャラクタの動作を示す図であり、移動制御操作と、自キャラクタの停止位置との関係を示している。操作器(例えば、キーボード)により右方向への移動操作(例えば、右方向キー押下)が行われると、自キャラクタは右方向へ移動し、移動操作の入力が中止(例えば、右方向キーを離す操作)されると、自キャラクタも停止する。この際、自キャラクタに仮想的な慣性力を作用させ、キャラクタの停止に際して制動距離を持たせることで、実際の停止動作と同様の演出が行われる。例えば、図12(a)に示すように、自キャラクタは、移動操作を停止した位置から制動距離rずれた位置で停止することとなる。このため、目的とする位置で正確に自キャラクタを停止させることは困難である。
【0062】
そこで、図12(b)に示すように、停止時に移動操作(例えば、右方向キー押下)と逆方向の移動操作(例えば、左方向キー押下)とを行うブレーキング操作により、制動距離rを持たせずに自キャラクタを停止させることができる。通常、初級者は1人称視点での画像を見ているため制動距離の存在に気が付かず、ブレーキング操作の必要性を感じない。つまり、ブレーキング操作を行うプレーヤは上級者と推定できる。従って、ブレーキング操作が行われた場合、上級者であると判定する。
【0063】
3−6.歩く操作
歩く操作に基づき上級者判定を行う場合について説明する。操作器(例えば、キーボード)により移動操作(例えば、右左上下方向キー押下)が行われると、自キャラクタは「走る動作」によりゲーム画面内を移動する。この際、実際の人間の走る動作を模擬して足音を出力する演出が行われる。本実施形態のゲームは、上述したように兵士キャラクタの視点から見たゲームが空間の画像のみが表示されるため、プレーヤはゲーム画面に表示されていない敵の兵士キャラクタの存在を足音等で察知する。従って、「走る動作」を行った場合、足音により敵に自キャラクタの存在を察知される危険がある。
【0064】
そこで、移動操作(例えば、左右上下方向キー押下)と共に、特定キー操作(例えば、SHIFTキー押下)を行う歩く操作により、足音を出力させない「歩く動作」を行わせることができる。通常、初級者はゲーム画面から得られる視覚的な情報に基づいてプレイ操作を行うため、音の重要性に気が付かない。つまり、歩く操作を行うプレーヤは上級者と推定できる。従って、歩く操作が行われた場合、上級者であると判定する。
【0065】
4.機能構成
次に、本実施形態におけるゲーム端末10の機能構成について説明する。図13は、本実施形態のゲーム端末10における内部構成の一例を示すブロック図である。図13に示すように、ゲーム端末10は、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部140、音出力部150、通信部160等を備えて構成され、ガンシューティングゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部140に表示させる。
【0066】
操作部110は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。
【0067】
処理部120は、ゲーム端末10全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【0068】
また、処理部120は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部122と、ゲーム演算部122の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部124と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部126と、を含んでいる。
【0069】
ゲーム演算部122は、主な機能部として、ゲーム進行制御部1222と、上級者判定部1224と、レーティング演算部1226とを含む。ゲーム進行制御部1222は、ゲーム進行処理プログラム1322に従ってゲーム進行処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいて、キャラクタのゲーム空間中での移動の制御等を行う。上級者判定部1224は、上級者判定処理プログラム1326に従って、上級者判定処理を実行し、プレーヤから入力される各種操作に基づいて、当該プレーヤが上級者であるか否かを判定する。レーティング演算部1226は、レーティング処理プログラム1328に従ってレーティング処理を実行し、プレーヤの戦歴に基づくレーティングを算出する。
【0070】
画像生成部124は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部124は、ゲーム演算部122による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部140に出力する。
【0071】
表示部140は、画像生成部124からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
【0072】
音生成部126は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。
【0073】
音出力部150は、音生成部126からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【0074】
通信部160は、所定の通信回線(無線通信回線WやLAN等)に接続して外部装置(例えば、他のゲーム端末10、管理サーバ20及びゲームサーバ30)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【0075】
記憶部130は、処理部120にゲーム端末10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0076】
また、記憶部130は、処理部120をゲーム演算部122として機能させるためのゲームプログラム132及びゲームデータ134〜148を記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、ゲーム進行処理プログラム1322、クライアント用ゲームプログラム1324、上級者判定処理プログラム1326、レーティング処理プログラム1328、を記憶している。また、ゲームデータとして、ステージデータ134、キャラクタモデルデータ136、共有データ138、上級者イベントテーブル140、自プレーヤ戦歴情報142、レーティング情報144、割当サーバ情報146、トレーニング履歴情報148、を記憶している。
【0077】
ゲーム進行処理プログラム1322及びクライアント用ゲームプログラム1324は、ゲーム演算部122をゲーム進行制御部1222として機能させるためのプログラムである。上級者判定処理プログラム1326は、ゲーム演算部122を上級者判定部1224として機能させるためのプログラムであり、レーティング処理プログラム1328は、ゲーム演算部122をレーティング演算部1226として機能させるためのプログラムである。
【0078】
ステージデータ134は、ガンシューティングゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトのデータ等がこれに含まれる。
【0079】
キャラクタモデルデータ136は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、兵士キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【0080】
共有データ138は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを記憶している。主には、当該ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関するプレーヤキャラクタ情報1382と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するグループ編成を記憶するマッチング情報1384と、を記憶している。
【0081】
プレーヤキャラクタ情報1382は、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図14にプレーヤキャラクタ情報1382にデータ構成例を示す。図14において、プレーヤキャラクタ情報1382には、同一チーム(味方チーム及び敵チーム)に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名1382aと、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置1382bと、向き1382cと、を記憶している。処理部120は、このプレーヤキャラクタ情報138に基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する。また、プレーヤキャラクタ情報1382は、ゲーム演算部122によって、ゲーム処理中、当該ゲームに参加している各ゲーム端末10それぞれと通信されて、毎フレーム時間ごとに更新される。
【0082】
マッチング情報1384は、現在参加しているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を記憶している。図15にマッチング情報1384のデータ構成例を示す。図15に示すように、マッチング情報1384は、互いの対戦相手となる2つのチームが記憶され、各チームの構成員となるプレーヤを特定するプレーヤ名1384aと、当該プレーヤが操作するゲーム端末10の端末ID1384bと、を記憶している。
【0083】
上級者イベントテーブル140は、プレーヤから入力される各種操作のうち、当該操作を行った場合には上級者であると判定される複数の操作を予め記憶している。図16に上級者イベントテーブル140のデータ構成例を示す。図16に示すように、上級者イベントテーブル140は、イベント種別140aと、イベントNO140bと、判定条件140cと、を記憶している。
【0084】
イベント種別140aは、メニュータイムイベントと、プレイタイムイベントといった種別を含む。メニュータイムイベントは、メニュータイム時に発生するイベントであり、プレイタイムイベントは、プレイタイム時に発生するイベントである。
【0085】
イベントNO140bは、各イベントをそれぞれ特定するための識別情報である。例えば、メニュータイムイベントのイベントNOには、A1〜Anが記憶され、プレイタイムイベントのイベントNOには、B1〜Bnが記憶されている。
【0086】
判定条件140cは、所定操作が行われた場合に上級者と判定するための判定条件を記憶している。以下、判定条件について具体的に説明する。イベントNO「A1」の「初回ログイン時トレーニングモード無選択」とは、初めてゲームシステム1にログインしたプレーヤがトレーニングモードを選択しなかった場合をいう。この判定条件は、プレーヤがゲームシステム1にログインした初回時のみ判断される。
【0087】
イベントNO「A2」の「トレーニング未体験プレーヤがガチンコ対戦モード選択」とは、トレーニングモードを体験した履歴がないプレーヤがガチンコ対戦モードを選択した場合をいう。この判定条件は、プレーヤの操作と、後述するトレーニング履歴情報148とに基づいて判断される。
【0088】
イベントNO「A3」の「操作設定変更」とは、操作設定画面において、例えば、キー入力設定やマウス感度等を変更設定した場合をいう。なお、操作設定をデフォルト値に変更設定する操作は含まないものとする。
【0089】
イベントNO「B1」の「平均照準時間t≦T1」とは、例えば、プレイタイム(例えば、全10ラウンド)において、キャラクタが敵の兵士キャラクタに対して行った射撃操作にかかる照準時間の平均値が、照準基準値T1(例えば、1秒)以下である場合をいう。
【0090】
イベントNO「B2」の「頭部命中率≧0.8」とは、例えば、プレイタイム(例えば、全10ラウンド)において、キャラクタが敵の兵士キャラクタに対して与えた全ヒット数のうち敵の兵士キャラクタの頭部に命中したヒット数の割合が0.8以上である場合をいう。
【0091】
イベントNO「B3」の「照準修正操作を1ROUND中に5回以上」とは、発射時の反動に伴って生じる照準ズレを修正する操作(例えば、マウスの左クリックと、下方向のドラッグとを同時又は連続入力する操作)が1ROUND中に5回以上行われた場合をいう。
【0092】
イベントNO「B4」の「ブレーキング操作を1ROUND中に5回以上」とは、ブレーキング操作(例えば、方向キーと、逆方向キーとを連続入力する操作)が1ROUND中に3回以上行われた場合をいう。
【0093】
イベントNO「B5」の「歩行操作を1ROUND中に20%以上」とは、歩く操作(例えば、SHIFTキーと、方向キーとを同時入力する操作)を行った時間が、歩く操作と走る操作とを合わせた移動全体時間の20%を超えた場合をいう。
【0094】
自プレーヤ戦歴情報142は、自プレーヤキャラクタがゲーム中に行ったプレイに関する情報をラウンド毎に記憶している。図17に自プレーヤ戦歴情報142のデータ構成例を示す。図17に示すように、自プレーヤ戦歴情報142は、ラウンド142aと、与ダメージ142bと、被ダメージ142cと、Kill/Death142dと、頭部命中率142eと、照準平均時間142fと、を記憶している。
【0095】
ラウンド142aは、1ゲームを構成する各ラウンドを特定するための識別情報(例えば、「ROUND 1」)を記憶している。与ダメージ142bは、自キャラクタが敵の兵士キャラクタに与えたダメージのポイント(例えば、「23」)とヒット数(例えば、「(2)」)とを記憶している。被ダメージ142cは、敵の兵士キャラクタから自キャラクタに与えられたダメージのポイント(例えば、「15」)とヒット数(例えば、「(1)」)とを記憶している。Kill/Death142dは、自キャラクタが倒した敵の兵士キャラクタの数(例えば、「2」)と、自キャラクタが敵の兵士キャラクタに倒された回数(例えば、「0」)とを記憶している。後述するレーティング処理では、与ダメージ142b、被ダメージ142c、Kill/Death142d等に基づいて、レーティングを算出する。
【0096】
頭部命中率142eは、敵の兵士キャラクタへの頭部命中率を記憶している。照準平均時間142fは、敵の兵士キャラクタが登場してから、自キャラクタが発射した銃弾が当該敵の兵士キャラクタに着弾するまでの照準平均時間を記憶している。後述する上級者判定処理では、頭部命中率142e、照準平均時間142f等に基づいて、上級者であるか否かの判定を行う。
【0097】
レーティング情報144は、図18に示すように、自プレーヤのレーティング144a及び上級者フラグ144bを更新可能に記憶している。レーティング144aは、ゲーム開始前において、ゲーム端末10と管理サーバ20との間で行われるログイン処理に際して管理サーバ20から取得されるレーティングを記憶する。ゲーム終了後は、レーティング処理により算出されたレーティングを更新可能に記憶する。上級者フラグ144bは、上級者判定処理において自プレーヤが上級者と判定された場合にフラグが設定される。
【0098】
割当サーバ情報146は、図19に示すように、ゲーム端末10に指定先として割当てられるゲームサーバ30のアドレス情報(例えば、IPアドレス)を記憶している。処理部120は、割当てられたゲームサーバ30に接続して、ゲーム処理を実行する。
【0099】
トレーニング履歴情報148は、図20に示すように、自プレーヤがトレーニングモードを体験したか否かを示す情報を記憶している。このトレーニング履歴情報は、ゲーム端末10と管理サーバ20との間で行われるログイン処理に際して管理サーバ20から取得する。
【0100】
次に、管理サーバ20の機能構成について説明する。図21は、管理サーバ20の内部構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、管理サーバ20は、操作部210、処理部220、記憶部230、表示部240、通信部260等を備えて構成され、ゲーム端末10との間でデータ通信を行い、ログイン処理等を実行してプレーヤを管理する。
【0101】
操作部210は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【0102】
処理部220は、管理サーバ20全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【0103】
処理部220は、主な機能部として、プレーヤ管理部222と、サーバ管理部224とを含む。プレーヤ管理部222は、管理処理プログラム232に従って管理処理を実行し、ゲームシステム1にログインしたプレーヤを管理する。サーバ管理部224は、管理処理プログラム232に従って管理処理を実行し、ゲームシステム1に接続されるゲームサーバ30を管理する。
【0104】
表示部240は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部220から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
【0105】
通信部260は、所定の通信回線(無線通信回線WやLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲーム端末10及びゲームサーバ30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【0106】
記憶部230は、処理部220に管理サーバ20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部210から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0107】
また、記憶部230は、処理部220をプレーヤ管理部222、サーバ管理部224として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとして管理処理プログラム232を記憶し、データとしてプレーヤ管理データ234、サーバ管理データ236を記憶している。
【0108】
管理処理プログラム232は、処理部220をプレーヤ管理部222及びサーバ管理部224として機能させるためのプログラムである。
【0109】
プレーヤ管理データ234は、ゲームシステム1にログイン暦のあるプレーヤを管理するための情報を記憶している。図22にプレーヤ管理データ234のデータ構成例を示す。図22に示すように、プレーヤ管理データ234は、プレーヤ名234aに対応付けて、パスワード234bと、使用キャラクタ234cと、ログイン有無234dと、トレーニング有無234eと、レーティング234fと、を記憶している。
【0110】
パスワード234bは、ログイン処理の際に利用され、正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報である。使用キャラクタ234cは、各プレーヤがゲーム中で使用するキャラクタを特定するための情報である。ログイン有無234dは、プレーヤが現在ゲームシステム1にログインしているか否かを示す情報である。
【0111】
トレーニング有無234eは、プレーヤが過去のログイン時にトレーニングモードを体験したか否かを示す情報である。このトレーニング有無234eは、ログイン処理時にゲーム端末10に送信される情報である。レーティング234fは、プレーヤが現在までに獲得したレーティングを記憶している。
【0112】
サーバ管理データ236は、ゲームシステム1に接続されるゲームサーバ30を管理するための情報を記憶している。図23にサーバ管理データ236のデータ構成例を示す。図23に示すように、サーバ管理データ236は、サーバID236aと、アドレス情報236bと、レーティング範囲236cとを記憶している。
【0113】
サーバID236aは、ゲームサーバ30を特定するための識別情報である。アドレス情報236bは、ネットワーク上でゲームサーバ30を識別し、接続するために必要な情報であり、例えば、IPアドレスやポート番号などの情報を記憶している。レーティング範囲236cは、ゲームサーバ30に適応したプレイレベルを定義するための情報であり、例えば、ゲームサーバ30毎に接続が許可されるプレーヤのレーティング範囲を記憶している。
【0114】
次に、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。図24は、ゲームサーバ30の機能ブロックを示す図である。なお、ゲームサーバ30のブロック構成は、上述した管理サーバ20と略同様の構成によってなるため、対応する構成部分については同列の符号を付し、詳細な説明を省略する。図24に示すように、ゲームサーバ30は、操作部310、処理部320、記憶部330、表示部340、通信部360等を備えて構成されている。本実施形態に特徴的な構成として、処理部320には、マッチング管理部322を有し、記憶部330には、管理処理プログラム332と、マッチング情報334とを記憶している。
【0115】
マッチング管理部322は、管理処理プログラム332に従って管理処理を行い、管理サーバ20により割当てられた複数のゲーム端末10の中から任意のゲーム端末10を組み合わせてチーム編成を行うマッチング処理を実行する。
【0116】
管理処理プログラム332は、処理部320をマッチング管理部322として機能させるためのプログラムである。マッチング情報334は、自ゲームサーバに割当てられたゲーム端末10のチーム編成を記憶する情報であり、複数のチームの対戦組をそれぞれ記憶している。図25にマッチング情報334のデータ構成例を示す。図25に示すように、マッチング情報334は、上述したゲーム端末10が有するマッチング情報1384と略同様の構成によってなるが、各対戦ごとに自ゲームサーバ30に接続されるゲーム端末10から構成される当該対戦に係る各チームのマッチング情報を記憶している。
【0117】
5.処理の流れ
本実施形態における処理の流れについて説明する。図26〜図29は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0118】
先ず、ゲームシステム1の全体的な流れについて図26を参照して説明する。図26に示すように、ゲーム端末10は、ログイン認証を受けるために管理サーバ20にアクセスしてログイン要求を行う(ステップS2)。管理サーバ20は、ログイン要求が行われると、ログイン処理を実行する(ステップS4)。具定的には、ログイン要求に含まれるプレーヤ名及びパスワードと、プレーヤ管理情報234とに基づいて、正規のプレーヤであるかの認証を行う。正規のプレーヤである場合には、当該ゲーム端末10のアクセスを許可し、プレーヤ管理情報234からトレーニングの有無と、レーティングを取得して、対応するゲーム端末10に送信する。
【0119】
また、管理サーバ20は、プレーヤのレーティングに基づき、プレーヤのプレイレベルに適したゲームサーバ30の割当てを行う(ステップS6)。具体的には、プレーヤのレーティングと、サーバ管理データ236に記憶されるレーティング範囲とに基づいて、対応するゲームサーバ30を割当てる。そして、管理サーバ20は、ゲーム端末10に対して、割当てたゲームサーバ30のアドレス情報(例えば、IPアドレス)を通知し、ゲームサーバ30に対して、割当てたゲーム端末10の識別情報(例えば、端末ID)を通知する。
【0120】
ゲーム端末10は、管理サーバ20から割当てられたゲームサーバのアドレス情報を取得する(ステップS8)。次いで、メインメニューを表示部130に表示させ(ステップS12)、ゲームサーバ30にマッチング要求を行う(ステップS14)。
【0121】
ゲームサーバ30は、管理サーバ20から割当てられたゲーム端末10の識別情報を取得する。続いて、端末IDに対応するゲーム端末10からマッチング要求が行われると、当該ゲームサーバ30に接続が許可されたゲーム端末10の中からマッチングを行い、マッチングの結果をゲーム端末10に通知する(ステップS16)。具体的には、自ゲームサーバ30に割当てられた複数のゲーム端末10の中からマッチングが行われていないゲーム端末10同士を組み合わせて味方チームと敵チームとを編成し、味方チームと敵チームを組み合わせたチーム編成を行う。
【0122】
ゲーム端末10は、ゲームサーバ30からマッチングの結果を取得し、クライアント用ゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始する(ステップS18)。ゲーム処理が終了すると、終了通知をゲームサーバ30に通知し(ステップS22)、レーティング処理を実行してレーティングを算出する(ステップS26)。さらに、算出したレーティングを管理サーバ20に通知し、ログアウト要求がない場合(ステップS32;NO)、ステップS8に移行して、上述した処理を繰り返す。ログアウト要求があった場合(ステップS32;YES)、管理サーバ20にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。
【0123】
管理サーバ20は、ゲーム端末10からレーティングを取得すると、プレーヤ管理データ234のレーティングを更新する。その後、ゲーム端末10からログアウト要求がない場合(ステップS34;NO)、ステップS6に移行して、上述した処理を繰り返す。ゲーム端末10からログアウト要求がなされた場合(ステップS34;YES)、ログアウト処理を実行する(ステップS36)。
【0124】
次に、ゲーム端末10の処理の流れを詳細に説明する。図27は、ゲーム端末10が実行するゲーム進行処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行制御部1222が、ゲーム進行処理プログラム1322を実行することにより実現される。
【0125】
図27において、ゲーム進行制御部1222は、ゲーム進行処理の実行に先立って、表示部140にデモ画面を表示している(ステップS44)。デモ画面において、プレーヤからログイン要求を行う指示が入力されると(ステップS42)、管理サーバ20にログイン要求を行い、管理サーバ20との間でログイン処理を実行する(ステップS46)。
【0126】
ログイン処理が行われると、管理サーバ20から割当てられたゲームサーバ30のアドレス情報を取得し(ステップS48)、割当てサーバ情報146にアドレス情報を記憶する。次いで、割当てられたゲームサーバ30が初心者サーバか否かを判定し(ステップS50)、初心者サーバである場合(ステップS50;YES)、後述する上級者判定処理(図28参照)を開始する(ステップS52)。また、ゲーム進行制御部1222は、表示部140にメインメニュー画面(図5〜図7参照)を表示させ(ステップS54)、メニュー選択の入力を待機する。
【0127】
メインメニュー画面において、トレーニングモードを選択する指示が入力された場合(ステップS56;トレーニング,図5参照)、トレーニング処理を実行して、プレーヤにトレーニングメニューを体験させ、トレーニング履歴情報148を更新する(ステップS57)。その後、ログアウト要求がなされない場合(ステップS58;NO)、ステップS56に移行する。ログアウト要求がなされた場合(ステップS58;YES)、ステップS74に移行する。
【0128】
メインメニュー画面において、操作設定を選択する指示が入力された場合(ステップS56;操作選択,図7参照)、操作設定処理を実行して、操作設定の変更を行う(ステップS60)。その後、ログアウト要求がなされない場合(ステップS62;NO)、ステップS56に移行する。ログアウト要求がなされた場合(ステップS62;YES)、ステップS74に移行する。
【0129】
メインメニュー画面において、ガチンコ対戦を選択する指示が入力された場合(ステップS56;ガチンコ対戦,図6参照)、割当てサーバ情報146に基づいてゲームサーバ30にアクセスし、マッチング要求を行う(ステップS64)。そして、ゲームサーバ30からマッチングの結果を取得すると、クライアント用ゲームプログラムに従って、ゲーム処理を実行する(ステップS66)。
【0130】
続いて、ゲーム処理が終了すると、後述するレーティング処理(図29参照)を実行して、ゲーム中のプレーヤの戦歴情報に基づきプレーヤのレーティングを算出する(ステップS68)。そして、管理サーバ20に算出したレーティングを通知する(ステップS70)。その後、ログアウト要求がなされない場合(ステップS72;NO)、ステップS48に移行し、更新されたレーティングに基づき新たに割当てられたゲームサーバ30のアドレス情報を取得して、上述した処理を繰り返す。一方、ログアウト要求がなされた場合(ステップS72;YES)、管理サーバ20にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。
【0131】
次に、上級者判定処理について説明する。図28は、ゲーム端末10が実行する上級者判定処理を示すフローチャートである。この処理は、上級者判定部1224が、上級者判定処理プログラム1326を実行することにより実現され、上述したゲーム進行処理と並行して行われる処理である。処理中のループAは、メニュータイムの開始から終了まで繰り返される処理であり、ループBは、プレイタイムの開始から終了まで繰り返される処理である。
【0132】
図28において、上級者判定部1224は、メニュータイムが開始されると、プレーヤから入力された各操作と、上級者イベントテーブル140に記憶されたメニュータイムイベントとを比較して、上級者イベントが発生したか否かを判定する(ステップS82)。上級者イベントが発生した場合(ステップS82;YES)、レーティング情報144の上級者フラグを設定する(ステップS84)。ここでいう上級者イベントとは、上述した上級者イベントテーブル140のメニュータイムイベントに対応付けて記憶されている各判定条件に対応する操作が行われた場合に発生するイベントである。例えば、図16の説明において、「初回ログイン時トレーニング無選択」として例をあげて説明したイベント等のことである。
【0133】
続いて、プレイタイムが開始されると、プレーヤから入力された各操作と、上級者イベントテーブル140に記憶されたプレイタイムイベントとを比較して、上級者イベントが発生したか否かを判定する(ステップS86)。上級者イベントが発生した場合(ステップS86;YES)、レーティング情報144の上級者フラグを設定する(ステップS88)。ここでいう上級者イベントとは、上述した上級者イベントテーブル140のプレイタイムイベントに対応付けて記憶されている各判定条件に対応する操作が行われた場合に発生するイベントである。例えば、図16の説明において、「平均照準時間t≦T1」として例をあげて説明したイベント等のことである。
【0134】
次に、レーティング処理について説明する。図29は、ゲーム端末10が実行するレーティング処理を示すフローチャートである。この処理は、レーティング演算部1226が、レーティング処理プログラム1328を実行することにより実現され、上述したゲーム進行処理のサブルーチンとして実行される処理である。
【0135】
図29において、レーティング演算部1226は、レーティング情報144を参照して、上級者フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS92)。上級者フラグが設定されていない場合(ステップS92;NO)、レーティング演算部1226は、通常レートでレーティングを算出する(ステップS98)。
【0136】
一方、上級者フラグが設定されている場合(ステップS92;NO)、自キャラクタと敵の兵士キャラクタとの間で応酬されたダメージのうち敵の兵士キャラクタに与えたダメージの割合(与ダメージ/(与ダメージ+被ダメージ))がダメージ基準率(例えば、「0.8」)以上であり、且つ敵の兵士キャラクタを倒した数(Kill)がキル基準値(例えば、「2.0」)以上であるか否かを判定する(ステップS94)。
【0137】
ここで、与ダメージ/(与ダメージ+被ダメージ)が1に近ければ近いほど、自キャラクタが一方的に敵の兵士キャラクタにダメージを与えたこととなる。また、Killが多ければ多いほど、一方的に敵の兵士キャラクタを倒したことになる。すなわち、ダメージ基準率及びキル基準値に基づいて、プレーヤのプレイ実績を判定することができる。つまり、上級者フラグが設定されたプレーヤであっても、プレイ実績が対戦相手と対等であれば対戦相手となる初級者を一方的に攻めたとはいえず、アンフェアな戦いには該当しない。このようなプレーヤについては、初級者サーバから排除の必要性がない。従って、前記条件を満たさない場合(ステップS94;NO)、即ち、上級者フラグが設定されたプレーヤであっても、初級者と対等に攻防しているプレーヤについては、通常レートでレーティングを算出する(ステップS96)。
【0138】
一方、ダメージの割合(与ダメージ/(与ダメージ+被ダメージ))がダメージ基準率(例えば、「0.8」)以上であり、且つKillがキル基準値(例えば、「2.0」)以上である場合(ステップS94;NO)、即ち、一方的に敵の兵士キャラクタを攻撃していると判断できるプレーヤについては、3倍レートでレーティングを算出する(ステップS96)。
【0139】
ここで、レーティングの算出について説明する。レーティングの算出は、自プレーヤ戦歴情報142に基づいて算出される。例えば、通常レートのレーティングは下記式により求められる。
レーティング=元のレーティング+{与ダメージ×50+被ダメージ×(−50)+Kill×100+Death×(−100)}
また、3倍レートでレーティングが算出される場合は、与ダメージ及びKillに係る係数がそれぞれ3倍に設定される。3倍レートの場合の計算式を下記に示す。
レーティング=元のレーティング+{与ダメージ×150+被ダメージ×(−50)+Kill×300+Death×(−100)}
【0140】
このように、3倍レートでレーティングが算出された場合、加算ポイントが大幅に引き上げられ、レーティングが飛躍的に増えることとなる。従って、初級者サーバに許容されるレーティング範囲を容易に超えることとなるため、かかるプレーヤを速やかに上級者サーバへ誘導することができる。
【0141】
そして、レーティング演算部1226は、レーティング情報144のレーティングを算出したレーティングに更新する(ステップS100)。
【0142】
6.ハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるゲーム端末10、管理サーバ20及びゲームサーバを実現するためのハードウェア構成の一例について図30を参照して説明する。図30に示す電子機器100は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、VRAM1012、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014には入力装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
【0143】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1024によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図13に示す処理部120、図21に示す処理部220、及び図24に示す処理部320に相当する。
【0144】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図13に示す記憶部130、図21に示す記憶部230、及び図24に示す記憶部330の一部を構成するものである。
【0145】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図13に示す記憶部130、図21に示す記憶部230、及び図24に示す記憶部330の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、ゲーム進行処理プログラム1322などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
【0146】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0147】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1022に出力される。表示装置1022は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図13に示す表示部140、図21に示す表示部240、及び図24に示す表示部340に相当する。
【0148】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図13に示す音出力部150に相当する。
【0149】
VRAM1012は、表示装置1022に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、図13に示す記憶部130の一部を構成するものである。このVRAM1012は、画像生成IC1010によって生成される、1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
【0150】
入力装置1024は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置1024は、図13に示す操作部110、図21に示す操作部210、及び図24に示す操作部310に相当する。
【0151】
通信装置1026は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1026は、図13に示す通信部160、図21に示す通信部260、及び図24に示す通信部360に相当する。
【0152】
7.作用・効果
以上のように、本実施形態によれば、メニュータイム及びプレイタイムにおいて、ゲーム端末からプレーヤにより入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル140に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。これにより、例えば、プレイ時間やプレーヤが獲得した得点といった要素だけでなく、プレーヤが入力した操作に基づいて上級者であるか否かを判定することができるため、プレーヤが上級者であるか否かを的確に判定することができる。例えば、上級者が初級者に成りすましてゲームに参加した場合であっても、当該プレーヤを上級者として適切に判定することができる。
【0153】
具体的には、メニュータイムにおいて、トレーニングモードを選択しないプレーヤや操作器の設定変更を行うプレーヤを、過去に一定のプレイ経験がある上級者として判定することができる。また、プレイタイムにおいて、照準平均時間が一定の時間以下であるプレーヤ、頭部命中率が一定の値以上であるプレーヤ、或いは、照準修正操作を行うプレーヤを、適切に兵士キャラクタの備える銃をコントロールできる上級者として判定することができる。さらに、プレイタイムにおいて、ブレーキング操作を行うプレーヤ、歩く操作を行うプレーヤを、適切に兵士キャラクタをコントロールできる上級者として判定することができる。
【0154】
また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、上級者フラグが設定されたプレーヤを初級者サーバから上級者サーバへ適切に誘導することができる。具体的には、プレーヤの与ダメージ/被ダメージ及びKill/Deathについて所定の基準値を満たしているか否かを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ与ダメージ/被ダメージ及びKill/Deathについて所定の基準値を満たしているプレーヤについては、レーティングを3倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ30への割当てを行う。つまり、上級者フラグが設定された場合に即座に上級者サーバへの割当てを行うのではなく、上級者フラグの設定と、戦歴情報とに基づいて、レーティングを算出する際のレートを変更し、一定の条件を満たすプレーヤについては、レーティングのレートを高倍率に設定して、レーティングを算出する。
【0155】
これにより、上級者フラグが設定され、且つ戦歴情報に基づいて一方的に有利なゲーム展開を行っているプレーヤに対してのみ、高いレーティングを与えて、速やかに上級者サーバへ誘導することができる。
【0156】
また、例えば、上級者フラグが設定されたプレーヤであっても、戦歴情報に基づいて一方的に有利なゲーム展開を行っていないと判断できる場合には、レートを通常レートに設定することにより、初級者サーバの割当てのままゲームを行わせることができる。つまり、上級者と判定された場合であっても、初級者と対等に戦っている場合には、初級者からゲームの面白みを奪うといった弊害がないため、通常の初級者と同様の扱いにてゲームサーバ30を割当てることができる。
【0157】
また、プレイタイムが終了するごとに、新たにゲームサーバ30への割当てを行うため、直前のメニュータイム及びプレイタイムにおけるプレーヤの操作及び戦歴情報に基づいて、逐次適切なゲームサーバ30へプレーヤを割当てることができる。これにより、一定のレーティングを超えるプレーヤについては、速やかに初級者サーバから上級者サーバへ誘導させることができるため、ゲームに馴れていない初級者のプレーヤは初級者同士のマッチングにより安心してゲームを行うことができる。
【0158】
8.変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【0159】
8−1.管理サーバの構成
本実施形態においては、管理サーバ20と、複数のゲームサーバ30とを備える構成について説明を行ったが、複数のサーバが物理的に結合した全体として1台のサーバ装置40となっている構成としてもよい。
【0160】
この場合、図31に示すように、サーバ装置40は、処理部420にプレーヤ管理部422と、マッチング管理部424とを有し、記憶部430に、管理処理プログラム432と、サーバ用ゲームプログラム434と、プレーヤ管理データ436と、マッチング情報438とを記憶している。
【0161】
そして、サーバ装置40はネットワークゲームの管理処理プログラム432を適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、ゲームサーバ割当てなどの機能を実現すると共に、ログインしたゲーム端末10のマッチング処理を行い、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム端末10に提供する機能を実現する。
【0162】
また、上記した実施形態では、ゲーム端末10を各店舗に、管理サーバ20及びゲームサーバ30をゲーム提供業者側に設置する場合について説明したが、ゲーム端末10と、管理サーバ20と、ゲームサーバ30とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台の装置となっている構成としてもよい。
【0163】
これにより、多様なシステム構築が可能となり、業務体系に応じた汎用性の高いゲームシステム1を提供することができる。
【0164】
8−2.上級者判定処理及びレーティング処理の主体
本実施形態においては、ゲーム端末10において上級者判定処理及びレーティング処理を行う場合について説明を行ったが、この構成に限定されない。例えば、ゲーム端末10から入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲームサーバ30が上級者判定処理を実行し、プレーヤの戦歴情報に基づいてレーティング処理を実行する構成であっても良い。或いは、管理サーバ30が、ゲーム端末10に入力されたプレーヤの操作に関する情報及びプレーヤの戦歴情報をゲーム端末10又はゲームサーバ30から受信し、管理サーバ30がプレーヤの操作に関する情報に基づいて上級者判定処理を実行し、プレーヤの戦歴情報に基づいてレーティング処理を実行する構成であっても良い。この構成を実現するために、ゲームサーバ30又は管理サーバ20は、記憶部330又は記憶部230に、上級者判定処理プログラム1326、レーティング処理プログラム1328、共有データ138、上級者イベントテーブル140、自プレーヤ戦歴情報142、レーティング情報144を記憶する。
【0165】
この構成によれば、ゲーム処理を実行するゲーム端末10の処理負荷を軽減させることができる。また、複数のサーバに上級者判定処理やレーティング処理等の処理負荷を分散させることができる。
【0166】
8−3.ゲームサーバ30への割当て方法
本実施形態においては、上級者フラグの有無と、プレーヤの戦歴情報とに基づいて、レーティングを算出する際のレートを決定し、当該レートから算出されたレーティングに基づいて、各プレーヤに操作されるゲーム端末10にゲームサーバ30を割当てる構成について説明を行ったがこの構成に限定されない。
【0167】
例えば、上級者フラグの有無のみに基づいて、ゲームサーバ30の割当てを行う構成であってもよい。この構成によれば、プレーヤの操作に基づき上級者と判定された場合、当該プレーヤを速やかに上級者サーバへと誘導することができる。或いは、上述した上級者イベントテーブルに特定イベントを予め設定し、当該特定イベントが発生した場合のみ、レーティングに拠らず強制的に上級者サーバへの割当てを行う構成であってもよい。特定イベントとしては、例えば、ブレーキング操作を行いながら敵の兵士キャラクタの頭部に弾丸を命中させるといったイベントが挙げられる。これにより、プレーヤの操作やその程度に応じて上級者を判定し、必要に応じて速やかに上級者を上級者サーバへ誘導することができる。
【0168】
8−4.サーバ割当てのタイミング
本実施形態においては、1回のゲームタイムが終わる毎に、レーティングに基づいてゲームサーバ30の割当てが行われる場合について説明を行ったが、この構成に限定されない。例えば、プレーヤの操作に基づき上級者と判定された場合、プレイタイムを途中終了させて、即座に上級者サーバへ割当てを行ってもよい。また、メニュータイムにおいてプレーヤの操作に基づき上級者と判定された場合、メニュータイムの終了時に上級者サーバへの割当てを行ってもよい。この構成によれば、上級者と判定されたプレーヤを即座に初心者サーバから上級者サーバへ誘導することができるため、プレイタイムが終了するまでの間に、上級者が初級者に対して一方的なゲーム展開を行うことで、初級者がゲームの楽しさを損なわれるといったことを防ぐことができる。
【0169】
8−5.可変レート
本実施形態では、レーティング処理において、上級者フラグが設定され、且つ戦歴が一定の基準値を満たす場合に、通常レートから3倍レートに変更してレーティングを算出する場合について説明を行ったが、この構成に限定されない。
【0170】
例えば、プレーヤの戦歴情報に応じてレーティングを算出する際のレートを可変に設定する構成であってもよい。この構成を実現する構成として、ゲーム端末10は、記憶部130に可変レートテーブル150を記憶する。図32に可変レートテーブル150のデータ構成例を示す。図32に示すように、可変レートテーブル150には、プレーヤが敵の兵士キャラクタを倒した数を示すKill(例えば、「2〜4」)に対応付けて、それぞれ異なるレート(例えば、「3倍レート」)を記憶している。
【0171】
この構成によれば、プレーヤが敵の兵士キャラクタを倒した数に応じて、当該数が多い場合には、レートを高く設定してレーティングを算出することができるため、強いプレーヤを速やかに上級者サーバへと誘導することができる。これにより、初級者サーバのプレイレベルに相応しないプレーヤを排除して、初級者プレーヤが一方的に攻撃されてしまうといったことを防ぐことができる。
【0172】
8−6.ゲーム端末
また、上述した実施形態では、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用のゲーム端末を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、家庭用ゲーム装置の他、携帯型のゲーム装置、PDA等の装置であってもよいことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0173】
【図1】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図2】本実施形態のゲームシステムの概略構成を示す図。
【図3】本本実施形態のゲーム概要を説明する図。
【図4】本実施形態のゲームの流れを説明する図。
【図5】本実施形態のメニュー画面例を示す図。
【図6】本実施形態のメニュー画面例を示す図。
【図7】本実施形態のメニュー画面例を示す図。
【図8】本実施形態の操作設定画面例を示す図。
【図9】照準時間について説明する図。
【図10】頭部命中率について説明する図。
【図11】照準修正操作について説明する図。
【図12】ブレーキング操作について説明する図。
【図13】ゲーム端末の機能ブロック図。
【図14】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図15】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図16】上級者イベントテーブルのデータ構成例を示す図。
【図17】自プレーヤ戦歴情報のデータ構成例を示す図。
【図18】レーティング情報のデータ構成例を示す図。
【図19】割当てサーバ情報のデータ構成例を示す図。
【図20】トレーニング履歴情報のデータ構成例を示す図。
【図21】管理サーバの機能ブロック図。
【図22】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図23】サーバ管理データのデータ構成例を示す図。
【図24】ゲームサーバの機能ブロック図。
【図25】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図26】ゲームシステムの処理の流れを説明する図。
【図27】ゲーム端末が実行するゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図28】ゲーム端末が実行する上級者判定処理を示すフローチャート。
【図29】ゲーム端末が実行するレーティング処理を示すフローチャート。
【図30】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図31】変形例における管理サーバの機能ブロック図。
【図32】変形例における可変レートテーブルのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【0174】
10 ゲーム端末
110 操作部
120 処理部
122 ゲーム演算部
1222 ゲーム進行制御部
1224 上級者判定部
1226 レーティング判定部
124 画像生成部
126 音生成部
130 記憶部
132 ゲームプログラム
1322 ゲーム進行処理プログラム
1324 クライアント用ゲームプログラム
1326 上級者判定処理プログラム
1328 レーティング処理プログラム
134 ステージデータ
136 キャラクタモデルデータ
138 共有データ
1382 プレーヤキャラクタ情報
1384 マッチング情報
140 上級者イベントテーブル
142 自プレーヤ戦歴情報
144 レーティング情報
146 割当てサーバ情報
148 トレーニング履歴情報
140 表示部
150 音出力部
160 通信部
20 管理サーバ
210 操作部
220 処理部
222 プレーヤ管理部
224 サーバ管理部
230 記憶部
232 管理処理プログラム
234 プレーヤ管理データ
246 サーバ管理データ
240 表示部
260 通信部
30 ゲームサーバ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項2】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項3】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末それぞれは練習プレイを実行する練習プレイ実行手段を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかったゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項4】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末それぞれは当該ゲーム端末に備えられた操作器の設定を変更する操作設定変更手段を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び/又は前記ゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われたゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項5】
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、プレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤを検出することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項7】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項8】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項9】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
操作器と、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項10】
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出することを特徴とする請求項6〜9の何れか一項に記載のゲーム端末。
【請求項11】
請求項6〜10の何れか一項に記載のゲーム端末複数と通信接続され、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバであって、
前記ゲーム端末の通知手段から前記検出通知を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された検出通知を送信したゲーム端末のプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたサーバ。
【請求項12】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項13】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項14】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項15】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続され、操作入力するための操作器を備えゲーム端末を、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び/又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項16】
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段が、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するように前記ゲーム端末を機能させるための請求項12〜15の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項17】
請求項12〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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