説明

タイピングゲーム装置及びデータベースシステム

【課題】 タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供すること。
【解決手段】 使用データ記憶領域201では、設定された楽曲のレコード会社の記憶領域(会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)において、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目に「1」を加算して記憶し、さらに、各データ領域301の「回数」のデータ項目に記憶された数値を合計し、その合計値を、データ領域302の「合計」のデータ項目に記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域(A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)のデータ領域302の「合計」のデータ項目には、当該レコード会社の楽曲に係るプロモーションビデオの映像が表示された総回数が記憶され、データベースとして蓄積される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、タイピング対象の楽曲の歌詞と当該楽曲のプロモーションビデオとが同時に表示されるタイピングゲーム装置及び、その複数のタイピングゲーム装置がサーバで管理されるデータベースシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、タイピングゲーム装置では、ゲーム性が付加されたタイピング練習を行うことができるが、そのタイピング練習の態様としては、例えば、下記の特許文献1に記載されているように、映像とともに再生中の音楽に対応する歌詞をキー入力し、そのキー入力についての正しさ・タイミングなどを競う形式がある。
【特許文献1】特開2002−268534号公報
【0003】
この点、再生される音楽がCD・DVD・テレビなどを媒体として流布される大衆歌曲であり、それとともに再生される映像がそのプロモーションビデオであるような場合には、楽曲の音楽・映像が再生される回数が多いほど、プロモーションビデオが有する機能の一つである、CD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果を大きく発揮し得るので、タイピング対象とされた楽曲のアーティストが所属するレコード会社に対して、広告料金を徴収する機会になると考えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、タイピングゲーム装置においては、タイピング対象となる楽曲の数は多く、しかも、それぞれのアーティストが所属するレコード会社も複数存在し、さらに、タイピング対象とされた回数は楽曲毎に異なり、また、タイピング対象とされた回数が1回当たりの広告料金は比較的低額に抑えられると、まとまった金額の広告料金を請求するにはある程度の期間が必要となるので、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業は煩雑な手続きとなる。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段(例えば、HDD55)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)と、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)と、前記第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)及び前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の動作を前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段(例えば、キーボード6)のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)と、前記正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段(例えば、CPU51)と、を備えたタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されるとともに前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段(例えば、CPU51,S105又は、S101〜S105)を備えたこと、を特徴としている。
【0007】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記データベース作成手段(例えば、CPU51,S105又は、S101〜S105)は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段(例えば、CPU51,S112)を備えたこと、を特徴としている。
【0008】
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記データベース作成手段(例えば、CPU51,S105又は、S101〜S105)は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段(例えば、CPU51,S112)を備えたこと、を特徴としている。
【0009】
また、請求項4に係る発明は、複数のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)がネットワーク網(例えば、ネットワーク網N)を介してサーバ(例えば、サーバ80)に接続されたデータベースシステム(例えば、データベースシステム100)であって、各タイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)は、映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段(例えば、HDD55)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)と、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)と、前記第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)及び前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の動作を前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段(例えば、キーボード6)のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)と、前記正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段(例えば、CPU51)と、を備える一方、サーバ(例えば、サーバ80)は、各タイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)で前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されるとともに前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段(例えば、サーバ80,S105又は、S101〜S105)を備えたこと、を特徴としている。
【0010】
また、請求項5に係る発明は、請求項4に記載するデータベースシステム(例えば、データベースシステム100)であって、前記サーバ(例えば、サーバ80)は、前記データベース作成手段(例えば、サーバ80,S105又は、S101〜S105)は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段(例えば、サーバ80,S112)を備えたこと、を特徴としている。
【0011】
また、請求項6に係る発明は、請求項4に記載するデータベースシステム(例えば、データベースシステム100)であって、前記サーバ(例えば、サーバ80)は、前記データベース作成手段(例えば、サーバ80,S105又は、S101〜S105)は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段(例えば、サーバ80,S112)を備えたこと、を特徴としている。
【0012】
尚、「映像データ」には、動画(コマ送り画像、早送り画像、巻戻し画像なども含む。)や静止画などがある。
【0013】
また「映像データ」は、通常、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に表示される当該楽曲のプロモーションビデオをいうが、この点、当該楽曲とは無関係の他の画像(例えば、CM画像、アニメーション画像、当該楽曲のアーティストとは別のアーティストのプロモーションビデオなど)であってもよい。
【発明の効果】
【0014】
すなわち、本発明のタイピングゲーム装置及びデータベースシステムでは、演奏されるとともに映像データが表示された使用回数についてのデータベースを作成するので、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
【0016】
さらに、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、後述するように、タイピング対象の楽曲に係るプロモーションビデオが表示されるが、この点、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果を鑑みて、プロモーションビデオの表示を広告料金徴収の対象にしているので、楽曲がタイピング対象になった回数について、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に分けて集計したデータベースを作成しており、その集計結果をレコード会社毎の広告料金算出の際に使用している。
【0017】
そこで、先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【0018】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、タイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた発光ライト7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0019】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0020】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
尚、その位置関係はその態様に限られることなく、例えば、第1液晶ディスプレイ3を第2液晶ディスプレイ4の上方に位置させても良く、高さを同一にして左右に並べて配置するようにしても良い。
【0021】
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、前記第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0022】
また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図9参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。
【0023】
また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図9参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図11のS3、S9)。
【0024】
また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0025】
また、筐体2の左右両側面には、発光ライト7が、一側面につき4つずつ配設されている。この発光ライト7は、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDで構成されており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの発光ライト7の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト7の点灯・消灯による演出などが可能である。
【0026】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0027】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0028】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【0029】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。
【0030】
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0031】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
もっとも、サーバ80とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【0032】
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【0033】
尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0034】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
【0035】
図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0036】
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28とから構成されている。
【0037】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS38参照)。
【0038】
ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0039】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0040】
タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。
【0041】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS35)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0042】
また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0043】
尚、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
【0044】
そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0045】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0046】
尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線などで表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0047】
続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図6及び図7を用いて説明する。図6は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0048】
図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【0049】
ここで、キーボード6のキー内部構造について図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0050】
図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0051】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0052】
また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0053】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0054】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0055】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0056】
次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0057】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、発光ライト7、スピーカ8等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【0058】
HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される映像データと楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、映像データは、HDD55内に形成された映像データ記憶領域59の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている。また、楽曲データは、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
【0059】
この点は、映像データも同様であり、楽曲データと関連づけて映像データ記憶領域59に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各映像データが随時更新される。
尚、ここでは、HDD55内に形成された映像データ記憶領域59には、当該楽曲データの内、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に同じタイミングで表示されるアーティストのPVの映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される。
【0060】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図10を用いてより詳細に説明する。図10は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【0061】
図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56H、個別データ記憶領域56Iが設けられている。
【0062】
以下に各記憶領域について説明すると、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0063】
そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、発光ライト7を発光させる為のLED発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、8つの発光ライト7は、記憶されたLED発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者の
ために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【0064】
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0065】
また、個別データ記憶領域56Iは当該楽曲データの内、当該楽曲のアーティストが所属するレコード会社名や、当該楽曲の曲名、当該アーティスト名が記憶された記憶領域であり、当該楽曲のレコード会社名と曲名とアーティスト名とを示すデータが記憶されている。
【0066】
また、図9に示すHDD55には、使用データ記憶領域201が形成されている。ここで、HDD55に形成された使用データ記憶領域201について図14を用いてより詳細に説明する。図14は使用データ記憶領域を模式的に示す説明図である。図14に示すように、使用データ記憶領域201には、タイピングゲームの実行時に使用される楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に一又は複数の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…)が形成されている。
【0067】
この点、一又は複数の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…)には、「曲名」のデータ項目・「アーティスト名」のデータ項目・「回数」のデータ項目を一つに組み合わせたブロックであるデータ領域301が設けられており、当該レコード会社に所属するアーティストの楽曲がタイピングゲームの実行時に使用されると、その楽曲の曲名及びアーティスト名に一致する「曲名」・「アーティスト名」の両データ項目を有したデータ領域301内の「回数」のデータ項目のフィールドにおいて数値の「1」が加算される。
【0068】
但し、このとき、その楽曲の曲名及びアーティスト名に一致する「曲名」・「アーティスト名」の両データ項目を有したデータ領域301がないときは、「曲名」のデータ項目・「アーティスト名」のデータ項目・「回数」のデータ項目を一つに組み合わせたブロックであるデータ領域301を新たに設け、新たなデータ領域301の「曲名」・「アーティスト名」の各データ項目のフィールドにその楽曲の曲名・アーティスト名をそれぞれ記憶するとともに、新たなデータ領域301の「回数」のデータ項目のフィールドにおいて数値の「1」が書き込まれる。また、使用データ記憶領域201において、それ以前に、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域がないときは、そのレコード会社の記憶領域を新たに設け、その後において、上述した処理を行う。
【0069】
尚、楽曲のレコード会社名・曲名・アーティスト名の各データの判定は、HDD55の楽曲データ記憶領域56において(図10参照)、その楽曲の個別データ記憶領域56Iに記憶された各データを読み出すことにより行われる。
【0070】
また、使用データ記憶領域201の一又は複数の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…)には、「合計」のデータ項目を有するデータ領域302があり、そのフィールドには、各データ領域301の「回数」のデータ項目のフィールドにおいて記憶された数値の合計値が算出されて記憶される。これにより、使用データ記憶領域201は、楽曲がタイピング対象になった回数について、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に分けて集計したデータベースということができる。
【0071】
さらに、図9に示すHDD55には、広告料金テーブル211が設けられている。ここで、HDD55に形成された広告料金テーブル211について図15を用いてより詳細に説明する。図15は本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金テーブルを示した模式図である。図15に示すように、広告料金テーブル211には、「使用回数」のデータ項目と「広告料金」のデータ項目を一つに組み合わせたブロックであるデータ領域401が複数設けられており、「使用回数」・「広告料金」の各データ項目のフィールドには、それぞれ数値が記憶されることによって、「使用回数」と「広告料金」の対応関係が記憶されている。
【0072】
従って、広告料金テーブル211によれば、例えば、「使用回数」が「2000以上」であれば、それに対応する「広告料金」は「△○○○○○」となり、「使用回数」が「1400〜1999」であれば、それに対応する「広告料金」は「□○○○○」となる。
【0073】
ここで、広告料金テーブル211における「使用回数」のデータ項目のフィールドに記憶された数値は、一つのレコード会社に所属する各アーティストの楽曲がタイピングゲームの実行時に使用された総回数に相当しており、図9に示すHDD55の使用データ記憶領域201の各記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…)においてデータ領域302内の「合計」のデータ項目のフィールドに記憶されている数値が該当する。
【0074】
尚、広告料金テーブル211は、サーバ80から送信されたデータに基づいて更新することが可能となっている。
【0075】
ここで、図9に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
尚、サーバ80は、複数台で構成されていてもよい。
【0076】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0077】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0078】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データとは別個の映像データであるPVを表示させる。
【0079】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
【0080】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、発光ライト7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図7参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト7及びフルカラーLED155の発光態様を制御する。
【0081】
更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0082】
コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【0083】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。
【0084】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0085】
図11に示すように、先ず、S1において、CPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0086】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0087】
また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【0088】
続いて、S5においては図12の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【0089】
そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図13のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【0090】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。
【0091】
次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
【0092】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0093】
楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。
【0094】
そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【0095】
続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。
【0096】
更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。
【0097】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。
【0098】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図13に基づいて説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0099】
タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
【0100】
次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。
【0101】
続いて、S23では映像データ記憶領域59に記憶された映像データに基づいて、第2液晶ディスプレイ4において選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。
【0102】
次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0103】
その後、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S33)。従って、以下のS27〜S34において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0104】
そして、S27ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S27:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S28)。具体的には、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S31へと移行する。
【0105】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S24)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S32)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S29)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。
【0106】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S30)。
【0107】
続いてS31では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S27:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【0108】
また、S32では前記S28の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【0109】
その後、S33においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S34では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【0110】
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S34:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【0111】
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S34:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S35においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S30)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。
【0112】
更に、S36では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S36:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。
【0113】
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S36:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S37)。
【0114】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S37:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S37:NO)には、前記S28やS30で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S38)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0115】
そして、前記S28やS30で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S38:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S38:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。
【0116】
さて、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、上述したように、第2液晶ディスプレイ4において選択した楽曲に係るPVの映像20が表示されるが、この点、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果を鑑みて、PVの映像20の表示を広告料金徴収の対象にしているので、PVの映像20が表示された回数、すなわち、楽曲が選択された回数を、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に分けて集計したデータベースを、HDD55の使用データ記憶領域201(図14参照)に作成しており、その集計結果をレコード会社毎の広告料金算出の際に使用している。
【0117】
そのため、図12の楽曲選択処理のS17を実行した直後の時点W1においてデータベース作成処理が行われ、さらに、図11のメイン処理のS7からS8に移行する途中の時点W2において広告料金決定処理が行われている。
【0118】
そこで、先ず、図12の楽曲選択処理のS17を実行した直後の時点W1において行われるデータベース作成処理について説明する。図16は本実施形態に係るタイピングゲーム機のデータベース作成処理プログラムのフローチャートである。
【0119】
すなわち、図12の楽曲選択処理のS17が実行され、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定されると、図16に示すデータベース作成処理に進み、先ず、S101において、上記S17で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)がHDD55の使用データ記憶領域201内にあるか否かが判定される。ここで、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社の識別は、HDD55の楽曲データ記憶領域56内の個別データ記憶領域56Iに記憶されたレコード会社名のデータを読み取ることにより行われる。このとき、そのレコード会社の記憶領域がHDD55の使用データ記憶領域201内にあると判定された場合には(S101:YES)、後述するS103に進む。一方、そのレコード会社の記憶領域がHDD55の使用データ記憶領域201内にないと判定された場合には(S101:NO)、S102において、そのレコード会社の記憶領域をHDD55の使用データ記憶領域201内に新たに形成して、S103に進む。
【0120】
S103では、HDD55の使用データ記憶領域201内にあって、上記S17で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)内において、その楽曲についてのデータ領域301があるか否かが判定される。ここで、その楽曲の識別は、HDD55の楽曲データ記憶領域56内の個別データ記憶領域56Iに記憶された曲名のデータを読み取ることにより行われる。このとき、その楽曲についてのデータ領域301があると判定される場合には(S103:YES)、後述するS105に進む。一方、その楽曲についてのデータ領域301がないと判定される場合には(S103:NO)、S104において、その楽曲についてのデータ領域301を、HDD55の使用データ記憶領域201内にあって、上記S17で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域内において新たに形成して、S105に進む。
【0121】
尚、新たに形成されたデータ領域301の「曲名」・「アーティスト名」の各データ項目のフィールドには、上記S17で設定された楽曲の曲名・アーティスト名の各データを、HDD55の楽曲データ記憶領域56内の個別データ記憶領域56Iから読み取って、それぞれ記憶する。
【0122】
そして、S105では、上記S17で設定された楽曲の回数をカウントアップする。すなわち、HDD55の使用データ記憶領域201内にあって、上記S17で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)内において、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目のフィールドに「1」を加算して記憶する(図14参照)。但し、上記S104において、上記S17で設定された楽曲についてのデータ領域301を新たに形成した場合には、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目のフィールドに「1」を記憶する(図14参照)。これにより、上記S17で設定された楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目のフィールドには、その楽曲が選択された回数、すなわち、そのPVの映像20が表示された回数を記憶することができる。
【0123】
さらに、S105では、上記S17で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)内において、各データ領域301の「回数」のデータ項目のフィールドに記憶された数値を合計し、その合計値をデータ領域302の「合計」のデータ項目のフィールドに記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)内のデータ領域302の「合計」のデータ項目のフィールドには、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るPVの映像20が表示された総回数を記憶することができるので、データベースとして蓄積することができる。
【0124】
尚、S105を実行した後は、図12の楽曲選択処理を経由して、図11のメイン処理S6に進む。
【0125】
次に、図11のメイン処理のS7からS8に移行する途中の時点W2において広告料金決定処理について説明する。図17は本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金決定処理プログラムのフローチャートである。
【0126】
すなわち、図11のメイン処理のS7が実行され、ゲーム結果表示処理が行われると、図17に示す広告料金決定処理に進み、S111において、所定期間が経過しているか否かが判定される。この点、所定期間とは、例えば、1日・1週間・1ヶ月などの期間をいい、タイマー58からの情報等に基づいて判定される。このとき、所定期間が経過していないと判定された場合には(S111:NO)、何もすることなく、この広告料金決定処理を終了し、図11のメイン処理に復帰して、S8に進む。
【0127】
一方、所定期間が経過したと判定された場合には(S111:YES)、S112に進んで、HDD55に記憶された広告料金テーブル211と使用データ記憶領域201内のデータに基づいて、レコード会社毎に広告料金を決定する。
【0128】
例えば、このとき、使用データ記憶領域201内のデータが図14に示す内容である場合には、Aのレコード会社については、A会社記憶領域202のデータ領域302の「合計」のデータ項目のフィールドには、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るPVの映像20が表示された総回数として、「1,271」が記憶されており、広告料金テーブル211においては、「使用回数」データ項目の「900〜1399」に含まれるので、その「使用回数」に対応する「広告料金」の「×○○○○」を広告料金として決定する。
【0129】
また、Bのレコード会社については、B会社記憶領域203のデータ領域302の「合計」のデータ項目のフィールドには、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るPVの映像20が表示された総回数として、「38」が記憶されており、広告料金テーブル211においては、「使用回数」データ項目の「1〜49」に含まれるので、その「使用回数」に対応する「広告料金」の「△○」を広告料金として決定する。
【0130】
その後は、S113において、使用データ記憶領域201内のデータをHDD55の別の領域にバックアップし、S114に進む。
【0131】
そして、S114では、使用データ記憶領域201を初期化するとともに、上記S111の所定期間の計測をリセットし、この時点から、使用データ記憶領域201を新たなデータベースとして作成を開始し、その後は、この広告料金決定処理を終了し、図11のメイン処理に復帰して、S8に進む。
【0132】
尚、決定された広告料金は、請求書を郵送することにより、または、サーバ80を介して請求書を送信することにより、各レコード会社に請求される。
【0133】
以上より、CPU51は、S28を実行する際に「正誤判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S105を実行する際に「データベース作成手段」として機能する。この点、上記S17で設定された楽曲のレコード会社の記憶領域やデータ領域301がデータベースにない場合には、CPU51が、S101〜S105を実行する際に「データベース作成手段」として機能する。
また、CPU51は、S112を実行する際に「広告料金決定手段」として機能する。
【0134】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、第1液晶ディスプレイ3に表示される曲選択画面15において、曲選択カーソル17を介して、今回のタイピングゲームを行う楽曲が設定される(S17)。その後、データベース作成処理(S101〜S105)を実行することによって、HDD55の使用データ記憶領域201には、上記S17で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るPVの映像20が表示された総回数を、当該レコード会社の記憶領域(図14では、A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)内のデータ領域302の「合計」のデータ項目のフィールドに記憶して、これにより、演奏されるとともにPVの映像20が表示される楽曲の演奏・表示の使用回数についてのデータベースを楽曲が所属するレコード会社毎に分けて作成しているので、このデータベースを参照して広告料金をレコード会社毎に決定することが可能となり(S112)、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとすることができる。
【0135】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、2つの表示画面を有するPCに対してタイピングゲームに係るソフトウェアをインストールしたタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。尚、1つの表示画面に2つの表示領域が表示されるタイピングゲームに係るソフトウェアについてもその応用が可能である。
【0136】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、演奏されるとともにPVの映像20が表示される楽曲の演奏・表示の使用回数についてのデータベースを使用データ記憶領域201において形成するとともに(図14参照)、その使用データ記憶領域201と広告料金テーブル211とをHDD55に確保していたが、この点、外部のサーバ80において確保してもよい。そして、このような場合には、サーバ80の使用データ記憶領域201に形成されるデータベースは、ネットワーク網Nを介して接続された全てのタイピングゲーム機1を対象とすることができるので、図8に示すように、各タイピングゲーム機1のタイピングゲームで演奏されるとともにPVの映像20が表示される楽曲の演奏・表示の使用回数に関するデータベースを形成するためのデータベースシステム100を構築することができる。
【0137】
もっとも、サーバ80における使用データ記憶領域201でデータベースを形成する場合には、そのデータベースを形成するに必要な情報は、各タイピングゲーム機1でタイピングゲームが行われる度に、そのタイピングゲームで演奏されるとともにPVの映像20が表示される楽曲に関するデータを当該タイピングゲーム機1から送信することによりサーバ80が入手してもよいし、また、各タイピングゲーム機1においてもデータベースをそれぞれ作成し、所定期間が経過する度に、各タイピングゲーム機1からそれぞれのデータベースの情報を送信することにより、サーバ80が入手してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0138】
本発明は、タイピングゲームでタイピング対象となった楽曲の回数を統計する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図7】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図8】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの使用データ記憶領域を示す模式図である。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金テーブルを示した模式図である。
【図16】本実施形態に係るタイピングゲーム機のデータベース作成処理プログラムのフローチャートである。
【図17】本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金決定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0140】
1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
56I 個別データ記憶領域
57 ゲーム通信手段
59 映像データ記憶領域
81 サーバ通信手段
60 表示制御回路
61 音制御回路
80 サーバ
100 データベースシステム
111 文字入力キー
201 使用データ記憶領域
202 A会社記憶領域
203 B会社記憶領域
211 広告料金テーブル
301,302 データ領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段と、
前記記憶手段に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段と、
前記第1画像表示手段及び前記第2画像表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備えたタイピングゲーム装置であって、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されるとともに前記第2画像表示手段に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項4】
複数のタイピングゲーム装置がネットワーク網を介してサーバに接続されたデータベースシステムであって、
各タイピングゲーム装置は、
映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段と、
前記記憶手段に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段と、
前記第1画像表示手段及び前記第2画像表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備える一方、
前記サーバは、
各タイピングゲーム装置で前記楽曲演奏処理手段によって演奏されるとともに前記第2画像表示手段に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段を備えたこと、
を特徴とするデータベースシステム。
【請求項5】
請求項4に記載するデータベースシステムであって、
前記サーバは、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、
を特徴とするデータベースシステム。
【請求項6】
請求項4に記載するデータベースシステムであって、
前記サーバは、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、
を特徴とするデータベースシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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