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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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音楽等のコンテンツを含むストリーミング可能なコンテンツが、ゲームプログラムに提供され、ストリーミング可能なコンテンツは、ゲームプログラムによって提供される中心的なゲームコンテンツに対して補足的である可能性がある。ストリーミング可能なコンテンツを提供するためのシステムは、ストリーミング可能なコンテンツとして使用するためのコンテンツにアクセスするように構成されたコンテンツアクセスコンポーネント、適切なコンテンツを選択するように構成されたコンテンツ選択コンポーネント、選択されたコンテンツを1つまたは複数のコンテンツストリームに組み立てるように構成されたコンテンツ組立コンポーネント、あるいは1つまたは複数のコンテンツストリームをゲームプログラムが実行されているリモートのコンピューティングデバイス等に配布するように構成されたコンテンツ配布コンポーネントを含むことができる。 (もっと読む)


【課題】 副図柄の組み合わせとなるチャンス目の表示態様によっても遊技の興趣向上を図ることができ、もって遊技機全体としての興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機における表示部16aには、3行3列の図柄表示領域にそれぞれ装飾図柄が表示される。装飾図柄として、大当りを表示する際に用いられる主図柄と、発展リーチ演出に発展する際に用いられる発展図柄が設定されている。発展図柄は、発展リーチ演出と対応しており、所定の発展図柄の組み合わせが成立ラインに表示されることにより、所定の発展リーチ演出に発展する。また、発展図柄の成立ライン数が多いほど、大当り信頼度が高く設定されている。 (もっと読む)


【課題】 副図柄の組み合わせとなるチャンス目の表示態様によっても遊技の興趣向上を図ることができ、もって遊技機全体としての興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機における表示部16aには、3行3列の図柄表示領域にそれぞれ装飾図柄が表示される。装飾図柄として、大当りを表示する際に用いられる主図柄と、発展リーチ演出に発展する際に用いられる発展図柄が設定されている。発展図柄は、発展リーチ演出と対応しており、所定の発展図柄の組み合わせが成立ラインに表示されることにより、所定の発展リーチ演出に発展する。また、各図柄表示領域における装飾図柄は、信頼度が低い発展リーチ演出に対応する副図柄から、信頼度が高い発展リーチ演出に対応する副図柄の順に変動表示される。 (もっと読む)


【課題】利用者に対して積極的にゲームへの参加を促し、ゲームへの対戦意欲を向上させる。
【解決手段】ホスト機器10から複数のカラオケ機器14(14−1,14−2,…,14−n)に対して、ゲームの参加を促す参加要求と共にゲームの勝者に提供される賞品などについての情報をネットワーク12を介して送信する。ホスト機器10は、所定の時間内でカラオケ機器14からの参加表明を受信し、この参加表明をしたカラオケ機器14の間で競うゲームを開始する。ホスト機器10は、参加表明をした各カラオケ機器14からのゲームの実行結果を受信して、ゲームの勝者に該当するカラオケ機器を決定し、その決定結果を各カラオケ機器に対して送信する。 (もっと読む)


【課題】選択対象を取りこぼしなくかつ直感的な操作により選択できる新規インターフェースを提供すること。
【解決手段】
複数の選択対象を視認可能なように出力する選択対象出力部302と、選択対象出力部302により出力された選択対象の所定領域が一括して指定されたことを検知する領域指定検知部303と、領域指定検知部303により検知された所定領域のうち、最終的な領域が決定されたことを検知する決定領域検知部304と、決定領域検知部304により検知された領域にある選択対象が選択された旨を入力する選択対象入力部305と、選択対象入力部305により入力された選択対象に基づいて処理をおこなうアプリケーション実行部301と、を備えたことを特徴とするバーチャル金魚掬い装置100。 (もっと読む)


【課題】 複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の可変表示領域の各々において、第1帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う。パチンコ遊技機は、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第1帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第1帯データと画像情報が異なる第2帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第1帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


ゲーマーを識別する統合ゲーマープロフィールと関連するゲーマーカードを、ゲーマー、およびゲーム関連ウェブサイトなどの他のオンラインゲームコミュニティのアクティビティに参加する他のPC/コンソールユーザに提供する。ゲーマーカードは、ユーザが、ウェブに接続される任意の装置から単一のURLを提供することによって、中央データベースからゲーマーカードサーバを通してそのユーザに提供される。URLは、特定のゲーマーと関連する名前を含むURL部分を除いて、各ゲーマーのゲーマーカードに対して一様である。
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【課題】 潜在的な利用者に対して的確な宣伝、広告を行う。
【解決手段】 ゲーム情報を受信してゲームが可能な通信端末3と、前記ゲーム情報と共に前記ゲームの画面11上に広告17を表示するための広告情報を送信可能な提供者側サーバ5と、前記通信端末3からゲーム情報の送信を要求するための送信要求情報を備えた情報伝達媒体7とを備え、前記提供者側サーバ5は、前記通信端末3からの送信要求情報に基づき、前記ゲーム情報と共に前記広告情報を前記通信端末3へ送信することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム世界においてゲームオブジェクトを配置するときに、より現実世界に近い位置に配置するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数のオブジェクトを仮想ゲーム世界に配置する範囲および配置するオブジェクト間の許容距離が設定される。仮想ゲーム世界内に設定された範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまでそのオブジェクトの位置を変更して仮配置され、既に範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトとの間の距離を算出する。そして、算出した距離が許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定し、配置が決定された複数のオブジェクトを表示画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者が協力しながら各入力手段のキー入力によるタイピングを行うことによりタイピングゲームの遊技が展開されるタイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 タイピングゲーム機1では、再生された楽曲の歌詞を入力してタイピングゲームを進行させるために2台のキーボード6A,6Bを備えている。そして、タイピングゲームの遊技態様として、ソロ・デュエット・ユニゾンのいずれかが遊技者によって設定される。この点、デュエット又はユニゾンが設定された場合には、2台のキーボード6A,6Bのキーを押下するタイピングにより入力された文字列を正誤判定の対象としてタイピングゲームの展開が制御される。 (もっと読む)


リモートにおけるインスタントタイプの抽選ゲームを提供するためのシステムおよび方法が提供される。インスタントタイプのゲームは、携帯型ゲーム用コンピュータで使用するための事前にプログラムされたゲームカートリッジに提供される。事前にプログラムされたゲームカートリッジは、1種以上のゲームを事前にロードされた後で、プレイヤーに提供される。各ゲームは、一定数のゲーム回数、および事前にプログラムされた当選回数を含む。各プレイは、1つ以上の予め定められた結果に寄与し、かつ結果の一部は当選と考えられてもよい。ゲームカートリッジの事前プログラムは、カートリッジの製造中に、結果を有するゲームカートリッジのカートリッジメモリを事前にプログラムすることによってなされてもよく、その後中央コンピュータによってまたは複数の代理店の端末おいて、追加的なゲームプレイが購入されてカートリッジにロードされる。当選を含む結果は、カートリッジメモリに格納されて、上述のコンピュータまたは端末の1つ以上において検索されてもよい。
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【課題】公衆回線を介してゲームの結果をプレイヤー自身に通知することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤーによる電話番号の入力操作を受け付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル10を介して入力された電話番号を記憶するメモリ110と、ゲームに関するプレイヤーの操作を受付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル10に対するプレイヤーの操作に応じた所定の手順に従ってゲーム結果を出力するCPU101と、公衆回線を介して、CPU101から出力されたゲーム結果をメモリ110に記憶された電話番号先に対して送信する通信端末機106とを備える。 (もっと読む)


【課題】 無線LANアクセスポイントの電波を検出しない場合にはキャラクタを作成することはなく、電波を検出した場合には電波レベルの強度に応じてゲームに登場するキャラクタの大きさ,強さ,価値,保持金額などの属性に対応させ、かつ検出した無線LANアクセスポイントの名称をキャラクタの種類に対応付けてキャラクタを作成することができる無線LAN電波によるキャラクタのパラメータ生成方式を提供する。
【解決手段】 無線LANアクセスポイント3aのサービスエリアに入っている場合、携帯ゲーム機1はその受信電波の強度を検出するとともに無線LANアクセスポイント3aの名称を得る。これによりゲームに登場するキャラクタの属性および種類が決定し、このように生成されたキャラクタを利用することができる。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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【課題】 プレイヤがゲームキャラクタオブジェクトの形状を変更できるようにすることを、ゲームキャラクタオブジェクトに関するデータ量の増大の抑止を図りつつ好適に実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤ指定形状特定データ取得部78は、オブジェクトのプレイヤ指定形状特定データを、プレイヤによって指定された変形度パラメータと、オブジェクトの変形前形状特定データと、オブジェクトの少なくとも一部の頂点を内部に含む格子の格子変形前形状特定データ及び格子変形後形状特定データと、に基づいて取得し、プレイヤ指定形状特定データ記憶部80に記憶させる。表示制御部82は、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を、プレイヤ指定形状特定データ記憶部80の記憶内容に基づいてゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数の2Dオブジェクトをエフェクトとして3D空間に配置してリアルな表現を求める際、簡単に処理をまとめて人的労力やリソースコストを節約しながら正しく表示する。
【解決手段】 各オブジェクト間の仮想カメラ撮影方向を基準とした相対的位置関係を記憶する相対的位置関係記憶手段と、基準オブジェクトの仮想3次元空間における座標を設定する基準オブジェクト座標設定手段と、仮想カメラの撮影方向検出手段と、撮影方向、基準オブジェクトの座標、および相対的位置関係から、基準オブジェクトの向き、並びに従属オブジェクトの座標および向きを導出するオブジェクト位置導出手段と、基準オブジェクト座標設定手段により設定された座標、およびオブジェクト位置導出手段により導出された座標および向きに従って基準オブジェクトおよび従属オブジェクトを配置して表示するオブジェクト配置表示手段とから構成する。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、たとえば敵と味方に分かれてマップ上をユニットを移動させて戦うウォー・シミュレーションゲームを実行する。ユニットが移動したとき、当該移動したユニットと、味方軍に属する味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを挟んだか否か、あるいは敵ユニットを囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりしたときは、敵ユニットのたとえばヒットポイントにダメージが与えられる。一方、味方で挟んだり囲んだりした範囲内に敵ユニットが存在しないときには、当該範囲内の位置が味方軍の領地に変化する。
【効果】マップ上の敵味方の配置や敵の強さ等を考慮してユニットを移動させることによって、ユニット同士を直接戦わさずしてダメージを与えたり、一度に多くの位置を占領したりできるので、ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


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