説明

ゲーム装置

【課題】対戦相手のデータを無線や有線で取り込む必要がなく、パスワードの交換でゲームを行なうことができるとともに、画面にタッチするだけでゲームの進行を図ることができるシンプルで新規のゲーム進行を図ることができるゲーム装置を提案すること。
【解決手段】ゲーム装置本体1の前面にはディスプレイ2が配置され、該ディスプレイ2にはタッチパネル5を重ねて配置し、上記タッチパネル5は多数のマス目に分割し、上記ディスプレイ2は選択したマス目にターゲットtを表示し、該ターゲットtは他のマス目に順次移動するように制御部6に制御されるようにし、上記ターゲットtが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネル5にタッチして表示させる攻撃ポイントpが上記ターゲットtに一致したか否かを上記制御部6が判断し、その判断結果をゲームの進行に反映させた。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、詳しくは画面にタッチペンでタッチしてゲームを進行するゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、いつでも何処ででも遊ぶことができる携帯型のゲーム装置として様々なゲーム装置が提案され実用に供されている。特に、遊び相手のデータを取り込んでゲームを展開することができるゲーム装置は相手がいるため一人で遊ぶより楽しさが増すもので、このようなゲーム装置は本出願人からも提案されている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置は、互いの結合部を直接結合させてデータの交換を行なうものであり、ゲームの進行は装置の前面に配置された操作ボタンの操作によるものであった。
【特許文献1】登録実用新案第3042974号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明が解決しようとする問題点は、上述のゲーム装置は、相手のゲーム装置のデータの取り込みは、結合部同士を結合して行なう必要があり、ゲームの進行は操作ボタンの押し操作で進行させなければならず、ゲームの展開が限定される点であった。
【0004】
本発明は、上記問題点を解決し、ゲーム装置同士をコネクタなどで直接又は赤外線などで間接的に取り込む必要がなく、パスワードの交換でゲームデータを取り込むことができるとともに、画面にタッチするだけでゲームの進行を図ることができるシンプルで新規のゲーム進行を図ることができるゲーム装置を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記課題を解決するために本発明に係るゲーム装置は、以下の要件を備えることを特徴とする。
(イ)ゲーム装置本体の前面にはディスプレイが配置され、該ディスプレイにはタッチパネルが重ねて配置されていること
(ロ)上記タッチパネルは多数のマス目に分割され、上記ディスプレイは選択したマス目にターゲットを表示し、該ターゲットは他のマス目に順次移動するように制御部に制御されること
(ハ)上記ターゲットが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネルにタッチして表示させる攻撃ポイントが上記ターゲットにヒットしたか否かを上記制御部が判断し、その判断結果をゲームに反映させること
なお、前記制御部は前記タッチパネルにタッチした場所に前記攻撃ポイントを表示させる直接表示か、タッチした場所の周囲に前記攻撃ポイントを表示させる間接表示かを選択して前記ディスプレイに表示するようにしてもよい。
【0006】
また、前記制御部はゲームに登場するキャラクターを数字若しくは数字と文字とからなるコードに変換して前記ディスプレイに表示し、対戦相手のゲーム装置はディスプレイに表示された数字や文字をタッチしてコードを入力することにより対戦相手のキャラクターを取り込むことができるようにすることが好ましい。
【発明の効果】
【0007】
請求項1の発明によれば、ディスプレイに表示されたターゲットを狙ってタッチペンでタッチパネルにタッチし、ターゲットにヒットしたか否かが判断されるので、従来の操作ボタンで操作する従来のゲーム玩具ではできないスピード感のあるゲームが楽しむことができる。
【0008】
請求項2の発明によれば、攻撃ポイントを直接表示するか間接表示するかで、異なる感覚のゲームを楽しむことができる。
【0009】
請求項3の発明によれば、相手のゲーム装置とデータの交換する際に、ゲーム装置同士をコネクタなどで直接又は赤外線などで間接的に取り込む必要がなく、口頭で伝えたパスワードの交換でゲームデータを取り込むことができるので、直近に相手がいなくても電話などでデータの交換ができる画期的なゲーム装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
図1において符号Aは、本発明に係るゲーム装置を示し、このゲーム装置Aは前面にディスプレイ2が配置された略球体状の玩具本体1と、このディスプレイ2の表面にタッチするタッチペン3とから構成されているもので、玩具本体1とタッチペン3とはチェーン4で接続され、全体として剣玉を模して構成されているものである。
【0011】
上記ディスプレイ2の前面には3X5の15個のマス目に仕切られたタッチパネル5が配置され、タッチペン3でタッチしたマス目の位置が制御部であるCPU6で認識できるようになっている。そして、ディスプレイ2の下方には決定ボタンとキャンセルボタンとが配置されている。
【0012】
図2は上記玩具本体の電気的構成を説明するブロック図を示し、CPU6には、液晶ディスプレイ2、タッチパネル5、圧電ブザーからなる音声出力部7および、スイッチ8,9が接続されている。上記CPUには制御プログラム、ゲームプログラム、効果音データ、ドットパターンデータ等が記憶されたメモリが内蔵されている。
【0013】
液晶ディスプレイ2は32X24ドットで、ドットパターンデータに基づいて画像、文字等を表示するようになっているものであり、タッチパネル5は3×5の15個のエリアに分割され、上記CPU6はどのエリアをタッチしたかを認識してゲームの展開に反映させるようになっている。
【0014】
スイッチ8は、決定ボタン10、スイッチ9はキャンセルボタン11の押し操作により作動するもので、ラバースイッチ等で構成されていればよく、決定ボタン10は上記タッチパネル5で選択した内容を確定する際に使用し、キャンセルボタン11は確定した内容を白紙に戻す際に使用するもので、タッチパネル5による操作に加え補助的に使用するようになっている。
【0015】
本発明では、上記CPU6のメモリに記憶されているゲームプログラムのメインは、タッチパネル5の任意のマス目にターゲットを表示し、このターゲットは順次他のマス目に移動するように制御され、このターゲットがマス目に表示されているタイミングに、そのマス目をタッチペン3でタッチするか否かがCPU6で判断され、ターゲットがマス目に表示されているときに同一マス目をタッチできるか否かでゲームの結果が評価されるようにプログラミングされているバトルゲームで構成されている。
【0016】
次に、上記構成のゲーム装置を用いてバトルゲームを行なう際の使用態様を、図3〜5のフローチャートに基づいて説明する。
【0017】
ゲームをスタートさせると、ステップST1でゲームに使用するキャラクター(図6(a)〜(c)参照)が横にスクロールして画面に順次登場するので使用したいキャラクターが画面に表示された状態で、キャラクターの顔にタッチペンでタッチすればキャラクターが選択されて、待ち受け画面に変わる(ステップST2)。
【0018】
この待ち受け画面では、ステップST3〜ステップST8でモード(図7(a)〜(f)参照)が表示されるので、そのモードをスタートさせる場合は、決定ボタン10を押し、それ以外のモードを選択したい場合は画面の左右に表示された矢印キーb1、b2にタッチすればよい。ストーリーモード(図7(a)参照)が表示された状態で、右の矢印キーb1にタッチすれば修練モード(図7(b)参照)に表示が変わり、左の矢印キーb2にタッチすればオプションモード(図7(f)参照)に表示が変わるようになっている。
【0019】
本実施例では6種類のモード(バトルを行なうストーリーモード、バトルのトレーニングを行なう修練モード、ステータスを表示するステータスモード、ミニゲーム(神経衰弱)ができるミニゲームモード、パスワードを表示したり入力したりするDバトルモード、サウンドの有無設定や電池交換などを行なうオプションモード)が設定されている。
【0020】
使用するモードが表示されたときに、決定ボタン10を押せばそのモードが実行され、そのモードをキャンセルして再度モードを選択したければキャンセルボタン11を押せばよい。
【0021】
ストーリーモードではバトルゲームが実行されるため、対戦する相手を入力する必要があるので、ステップST7でDバトルモードを選択する。Dバトルモードを選択するとステップST10で画面に自分のキャラクターをパスワードに変換する「テンソウ」、相手のパスワードを入力し相手のキャラクターを取り込む「ショウカン」が表示されるので(図8(a)参照)、相手に自分のキャラクターを送り込む場合は「テンソウ」にタッチペンでタッチし、相手のキャラクターを取り込む場合は「ショウカン」にタッチペンでタッチすればよい。
【0022】
「テンソウ」を選択した場合は、先ず相手に送り込むメンバーを選択する(ステップST11)。選択するとステータス(レベルと残りのポイント)が表示され(ステップST12)、ステップST13に進むので、武器を選択して決定ボタン10を押すと、ステップST14に進んでパスワードが表示されるので、対戦相手にそのパスワードを口頭で伝えればよい。
【0023】
相手のキャラクターを取り込む場合は、Dバトルモードの「ショウカン」を選択すればよい。「ショウカン」にタッチペンでタッチすれば、ステップST15に進んでパスワードの入力画面に変わる。画面には数字とアルファベットが表示されるので(図8(b)参照)、矢印キーb1、b2にタッチして表示を左右にスクロールし、選択したい数字やアルファベットを表示させ、決定キーb3にタッチすればタッチした数字やアルファベットが登録されて最下段に順次表示される。登録した文字を戻す場合はリターンキーb4、キャンセルする場合はキャンセルキーb5にタッチして再度選択し、5桁のパスワードの入力が終わると、図8(d)に示すように、「パスワード」の文字cとともに入力したパスワードdが表示されるので、決定ボタン10を押せば、ステップST16に進んで入力したパスワードに対応したキャラクター(例えば、図8(e)参照)が画面に表示され、ストーリーモードに進む。
【0024】
ストーリーモードでは、ステップST20でメンバーを選択すると、ステップST21でメンバーのステータスが表示され、ステップST22で武器が表示されるので武器を選択すると、ステップST23で対戦相手のキャラクターとメンバーが表示され、バトルがスタートし対戦相手のキャラクター(以下、ターゲットという)tが場面上にランダムに表示されるので、「もぐらたたき」の要領で動き回るターゲットtをタイミングよくタッチペン3でタッチすればよい(ステップST24)。
【0025】
ターゲットtを攻撃する攻撃ポイントpは選択した武器によって直接攻撃するか、間接攻撃をするかが決まり、直接攻撃の場合は、図9(a)に示すように、タッチペン3でタッチしたポジションに攻撃ポイントpが表示され、間接攻撃の場合は、図9(b)に示すように、タッチペン3でタッチしたポジションの上下左右に攻撃ポイントpが表示されるようになっており、直接攻撃の場合の攻撃力は高く、間接攻撃の場合の攻撃力は低く設定されている。
【0026】
ステップST25で、図10に示すように、ターゲットtを狙ってタッチパネル5にタッチペン3の先端をタッチさせると攻撃ポイントpが表示され、そのエリアにターゲットtが含まれていれば、ヒット表示がなされ、攻撃結果(対戦相手のポイント)が表示され、ステップST26で対戦相手のポイントがゼロになっていればステップST27のWIN処理に進み、ゼロになっていなければ敵の攻撃に変わり、自動的に敵の攻撃が行なわれ(ステップST28)、攻撃結果(自分のポイント)が表示され(ステップST29)、自分のポイントがゼロになっていなければステップST25に戻ってバトルゲームを続行し、ゼロになっていればステップST30に進んでLOSE処理を行なう。
【0027】
上述のように、バトルゲームを行なう際には、赤外線通信やコネクタ接続などの手段で相手のキャラクターのデータを取り込む必要がなく、口頭でパスワードを伝えるだけでバトルゲームを行なうことができるので、直近に対戦相手がいなくてもバトルゲームを行なうことができる。
【0028】
また、ターゲットをタッチペン3でタッチして攻撃するので、従来の携帯ゲームのようにカーソルボタンや決定ボタンなどのボタン操作で敵を攻撃するのではなくタッチペン3でタッチパネル5にタッチするだけでゲームを行なうことができるし、様々な設定をタッチペン3で行なうことができ、操作性に優れたゲーム装置を実現することができる。
【0029】
なお、本発明では玩具本体とタッチペンとでゲーム装置を剣玉状に形成したが、ゲーム装置は剣玉状に限定されるものではなく玩具本体を箱状にし、タッチペンを筆記具状に形成しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一例を説明する斜視図
【図2】上記ゲーム装置の電気的構成を説明するブロック図
【図3】上記ゲーム装置のゲームの一例を説明するフローチャート図
【図4】上記ゲーム装置のゲームの一例を説明するフローチャート図
【図5】上記ゲーム装置のゲームの一例を説明するフローチャート図
【図6】(a)〜(c)は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図7】(a)〜(f)は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図8】(a)〜(e)は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図9】(a)(b)は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図10】上記ゲーム装置の使用状態を説明する斜視図
【符号の説明】
【0031】
1 玩具本体
2 ディスプレイ
3 タッチペン
5 タッチパネル
6 制御部(CPU)
A ゲーム装置
t ターゲット
p 攻撃ポイント

【特許請求の範囲】
【請求項1】
以下の要件を備えることを特徴とするゲーム装置。
(イ)ゲーム装置本体の前面にはディスプレイが配置され、該ディスプレイにはタッチパネルが重ねて配置されていること
(ロ)上記タッチパネルは多数のマス目に分割され、上記ディスプレイは選択したマス目にターゲットを表示し、該ターゲットは他のマス目に順次移動するように制御部に制御されること
(ハ)上記ターゲットが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネルにタッチして表示させる攻撃ポイントが上記ターゲットにヒットしたか否かを上記制御部が判断し、その判断結果をゲームに反映させること
【請求項2】
前記制御部は前記タッチパネルにタッチした場所に前記攻撃ポイントを表示させる直接表示か、タッチした場所の周囲に前記攻撃ポイントを表示させる間接表示かを選択して前記ディスプレイに表示する、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記制御部はゲームに登場するキャラクターを数字若しくは数字と文字とからなるコードに変換して前記ディスプレイに表示し、対戦相手のゲーム装置はディスプレイに表示された数字や文字をタッチしてコードを入力することにより対戦相手のキャラクターを取り込むことができる、請求項1又は2記載のゲーム装置。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate