スポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステム
【課題】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手たちの動作を制御できるスポーツゲーム制御方法が、キーボード操作、マウスのクリック、及びマウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含む。
【解決手段】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手たちの動作を制御できるスポーツゲーム制御方法が、キーボード操作、マウスのクリック、及びマウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法に係り、より詳細には、マウス及びキーボードを用いたスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、有無線の超高速通信網及び優れた性能の個人コンピュータ(PC)が広く普及される等によるオンライン環境の急速な発展に伴って様々なオンラインゲームも登場してきている。
【0003】
オンライン上で実行されるゲームは、ゲームプログラムを使用者のコンピュータ端末機にダウンロードして設置することによって利用可能となり、その一例として、サーバー(Server)とオンライン使用者(User)間で行われる球技スポーツゲーム、MUDゲーム、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:RPG)などがある。
【0004】
一方、コンピュータが特定の動作を行えるように命令をしたり基本データを入力したりするために使われる入力装置には、キーボード、マウス、タッチパッドなどがある。
【0005】
このような入力装置のうち、キーボードは、押下されたキー値を感知してスキャンコードをキーボードコントローラに提供し、コントローラは、スキャンコード変換テーブルに従ってスキャンコードを変換させ、インタラプト(interrupt)をかけてシステムに伝送する。マウスでは、位置センサーで感知された相対的な座標をマウスコントローラに提供して座標値を計算した後、これをシステムに伝送する。
【0006】
一方、ボールを使用する球技スポーツゲーム、例えば、サッカーゲームにおいてゲーマーは、キーボードだけでボールを所有している選手のみをコントロールでき、ボールを所有していない他の選手のコントロールは、人工知能(AI)で処理することとなる。
【0007】
ところが、オンラインサッカーゲームにおいて1ゲーム当たり11名の実際プレイヤーが参加しない限り、知能による創造的なプレイは期待できないという問題点がある。
【0008】
例えば、攻撃の状況で、ゲーマーは、図1に示すA領域の選手のうちボールを持っている選手のみをコントロールでき、他の選手をコントロールするためにはボールの所有権を渡すパスが必ず行われなければならない。
【0009】
他の例として、守備の状況で、ゲーマーは、図2に示すBラインを基準にしてオフサイド戦術を駆使できるが、オフサイド戦術は、ゲーマーではなく設定された人工知能によってのみ可能なため、ゲーマーが特定時点にオフサイド戦術のために全ての守備選手を移動させることは不可能である。
【0010】
さらに他の例として、セットプレイ状況時に、ゲーマーは、図3に示すように、停止したボールをキックする選手のみをコントロールでき、残り選手たちに対する瞬間的な動きは、ボールが動いてからコントロール可能となる。
【0011】
同様に、ペナルティキック及びPK戦の状況で、ゲーマーはゴールキーパーの動きまたはペナルティキック選手のシューティング角度とその威力を調節することができない。
【0012】
上述のように、従来のサッカーゲームは、単にボールを所有している選手のみをコントロールできるため、創意的なゲームプレイをゲーマーに提供できないという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0013】
本発明は、上記の問題点を解決するためのもので、マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるスポーツゲーム制御方法は、キーボードの操作、マウスのクリック、及び前記マウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、前記マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含むことを特徴とする。
【0015】
一実施例において、前記スポーツゲームは、球技種目のスポーツゲームのうちいずれか一つであることを特徴とする。
【0016】
一実施例において、前記マウスの移動量を算出する段階で、前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする。
【0017】
一実施例において、前記検出段階で、前記マウスの動きで前記マウスの移動軌跡が検出され、前記マウスの移動量算出段階で、前記スピンは、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって算出されることを特徴とする。
【0018】
一実施例において、前記選手動作制御段階で、ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0019】
一実施例による前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする。
【0020】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御段階で、フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、ゴールキーパー選手の動作は、マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0021】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記検出段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、前記選手動作制御段階で、前記マウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちを前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動させることを特徴とする。
【0022】
上記の目的を達成するための本発明の他の側面によるオンラインスポーツゲーム提供方法は、スポーツゲームアプリケーションが設置された使用者クライアントとネットワークを介して連結されたゲームサービス提供システムにより提供されるオンラインスポーツゲーム提供方法であって、前記使用者クライアントからキーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを受信する段階と、受信した前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成する段階と、及び前記動作制御データを前記使用者クライアントに提供する段階と、を含むことを特徴とする。
【0023】
一実施例において、前記マウスの移動量は、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化した値であることを特徴とする。
【0024】
一実施例において、前記動作制御データは、前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする。
【0025】
一実施例において、前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティング有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする。
【0026】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【0027】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記マウスのクリックを通じてドラッグアンドドロップ有無を検出する段階をさらに含み、前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータであることを特徴とする。
【0028】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるスポーツゲームシステムは、マウス及びキーボードを用いたスポーツゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームアプリケーションと、を含んで構成されることを特徴とする。
【0029】
一実施例において、前記コントローラは、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した前記マウスの移動速度、単位時間当たり前記マウスの移動速度の変化量による前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする。
【0030】
一実施例において、前記コントローラは、前記マウスの動きによる前記マウスの移動軌跡を検出し、検出されたマウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で乗算して前記スピンを算出することを特徴とする。
【0031】
一実施例による前記ゲーム選手の動作において、ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0032】
一実施例において、前記シューティングは、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする。
【0033】
一実施例による前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、ゴールキーパー選手の動作は、前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0034】
一実施例による前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、前記コントローラは、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、前記検出されたマウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動することを特徴とする。
【0035】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるオンラインスポーツゲームシステムは、ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出して前記ゲームサーバーに提供する前記複数の使用者クライアントと、ネットワークを介して前記各使用者クライアントから提供される前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データ生成し、生成された動作制御データを前記各使用者クライアントに提供するゲームサーバーと、を含み、前記使用者クライアントは、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバーから提供される前記動作制御データに対応して前記スポーツゲームの選手たちの動作を実行するスポーツゲームアプリケーションを含んで構成されることを特徴とする。
【0036】
一実施例において、前記各使用者クライアントは、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化する前処理部をさらに含んで構成されることを特徴とする。
【0037】
一実施例において、前記動作制御データは、前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする。
【0038】
一実施例において、前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティング有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする。
【0039】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、または前記マウスの移動量を通じて生成したゴールキーパー選手の動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【0040】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0041】
本発明によると、マウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームにおいて、ボールを所有している選手だけでなく、ボールを所有していない選手までもコントロールできるため、ゲームプレイヤーはより動的で精密(緻密)なゲームプレイを楽しむことが可能になる。
【0042】
本発明が適用されるサッカーゲームでは、実際のサッカーで用いられる戦術的な移動とプログラムされた移動ではなく、即刻の状況判断によるパスと移動が行えるため、より楽しいゲームをゲームプレイヤーに適用することが可能になる。
【0043】
また、マウスの移動量を分析し、シューティングができるインターフェースを提供するので、使用者にとっては精密で容易くゲームを操作したり楽しむことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0044】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明の実施例について詳細に説明する。
【0045】
図4は、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームシステムの使用者クライアントを概略的に示すブロック図である。
【0046】
使用者クライアント100は、デスクトップパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ノートブック、ラップトップ、PDA、セルラーフォン、キオスク端末、UMPC(Ultra Mobile PC)、タブレッド(Tablet)PC等、任意のコンピュータ装置を含むことができる。このような使用者クライアント100は、メモリー110、キーボードコントロール部122とマウスコントロール部124とを含むコントローラ120、及びスポーツゲームアプリケーション130を含んで構成される。
【0047】
キーボードコントロール部122は、ゲームプレイヤーによるキーボード10のキー操作をスポーツゲームアプリケーション130に供給(出力)する。
【0048】
マウスコントロール部122は、ゲームプレイヤーによるマウスのクリックをスポーツゲームアプリケーション130に供給(出力)する。
【0049】
また、マウスコントロール部122は、ゲームプレイヤーのマウス12の動きに対するマウスの移動量を算出し、スポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0050】
具体的に、マウスコントロール部124は、マウス12の動きが発生する度にマウス12の動きに関する全ての座標信号をメモリー110に保存する。そして、マウスコントロール部124は、メモリー110に保存された座標信号を用いてマウスの移動量を算出し、これをスポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0051】
第1実施例において、マウスコントロール部124は、メモリー110に保存されたマウス12の移動及びその移動軌跡を用いてマウス12の総移動距離をマウスの移動量として算出し、スポーツゲームアプリケーション130に伝送する。例えば、マウスコントロール部124は、図5に示すように、マウス12が左右方向に移動する場合に、第1地点Pから第2地点P’までの総移動距離Dをマウスの移動量として算出する。なお、マウスコントロール部124は、算出された総移動距離Dに加重値(Weight)を与えてスポーツゲームアプリケーション130に供給することができる。このとき、マウスコントロール部124は、マウス12の移動距離Dが大きいほどより大きい加重値を与えることができる。
【0052】
第2実施例において、マウスコントロール部124は、第1実施例と同一の方式でマウス12の総移動距離Dを算出し、算出された総移動距離Dを総移動時間で除算してマウス12の移動速度をマウスの移動量として算出し、これをスポーツゲームアプリケーション130に伝送する。例えば、マウスコントロール部124は、図5に示すように、マウス12が左右方向に移動する場合に、第1地点Pから第2地点P’までの総移動距離Dをマウス12の総移動時間t4で乗算して得た移動速度Vをマウスの移動量として算出する。このようなマウスコントロール部124は、移動速度Vをマウスの移動量として算出すると、演算量が最小化し、高い信頼度を持つマウスの移動量を算出することができる。なお、マウスコントロール部124は、算出された移動速度Vに加重値を与えてスポーツゲームアプリケーション130に供給できる。このとき、マウスコントロール部124は、マウス12の移動速度Vが速いほどより大きい加重値を与えることができる。
【0053】
第3実施例において、マウスコントロール部124は、第1実施例と同一の方式でマウス12の総移動距離Dにおいて単位時間当たりの移動距離による各時点の速度を算出し、各時点の速度変化による加速度aをマウスの移動量として算出し、これをスポーツゲームアプリケーション130に伝送する。例えば、マウスコントロール部124は、図5に示すように、マウス12が左右方向に移動する場合に、第1地点Pから第2地点P’までの総移動距離Dにおいて移動距離d1,d2,d3,d4のそれぞれを単位時間t1,t2,t3,t4で乗算して各単位時間の移動速度Vを求め、各単位時間における移動速度Vの変化(増加量または減少量)を加速度aとして算出し、算出された加速度aをマウスの移動量として算出する。なお、マウスコントロール部124は、算出された加速度aに加重値を与えてスポーツゲームアプリケーション130に供給することができる。このとき、マウスコントロール部124は、マウス12の加速度aが大きいほどより大きい加重値を与えることができる。
【0054】
上述の第1乃至第3実施例では、マウス12が左右方向に動く場合においてマウスコントロール部124がマウスの移動量を算出する例を挙げたが、本発明がこれに限定されるわけではない。すなわち、マウスコントロール部124は、図6に示すように、マウス12が上下方向に動いたり、図7aに示すように対角線方向に動く場合にも上記の方式と同様にしてマウスの移動量を算出することができる。
【0055】
第4実施例において、マウスコントロール部124は、マウス12の移動距離及び移動軌跡を用いて単位時間を複数に分割し、各時点のマウス12位置を順次に以前の時点における位置と比較して角度の変化を累積したスピン(spin)をマウスの移動量として算出し、スポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0056】
第5実施例において、マウスコントロール部124は、マウスの移動量としてマウスの移動角度またはスピン(回転角度等)を算出することができる。ここで、スピンは、マウスコントロール部124から提供されるマウスの移動軌跡を用いて算出される。このようなマウスの移動角度またはスピン算出方法を、図7bを参照してより具体的に説明する。
【0057】
図7bで、X軸及びY軸はそれぞれ、マウスが移動した座標を表す。このとき、マウスの移動軌跡を、図示のように、A〜Hと合計7個の区間に分割する。以降、各ベクトル間の相対角(相対角度)を算出し、これらを合算する。例えば、まずベクトルABとベクトルBC間の相対角(∠ABC)を求め、このような過程を全てのベクトルに対して行う。したがって、マウスの移動軌跡を用いて算出されるマウス移動角度は、∠ABC+∠BCD+∠CDE+∠DEF+∠EFG+∠FGHとなる。以降、このマウスの移動角度を総相対角の個数で除算することでスピンを算出する。
【0058】
このようなマウスコントロール部124は、マウスのクリック及び/またはマウス12の動きに対応して算出されるマウス12の総移動距離、移動速度、加速度及びスピンのうちいずれか一つを、スポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0059】
スポーツゲームアプリケーション130は、球技スポーツゲームプログラムであり、サッカー、アイスホッケー、ホッケー、ラグビー、米式蹴球(アメリカンフットボール)、及びバスケットボールのうちいずれか一つとすればよい。このようなスポーツゲームアプリケーション130は、ゲームプレイヤーの操作によってコントローラ120から供給されるキーボードキー操作信号、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行させる。
【0060】
一実施例において、ボールを所有している第1選手の移動は、キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第2選手の選択、この第2選手の移動、パス、またはスチール(Steal)は、マウスのクリックによって制御され、第2選手の守備動作は、マウスのクリック及びマウスの移動量によって制御され、シューティングは、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量によって制御される。
【0061】
ここで、スチールとは、相手チームのボールを所有している選手からボールを奪うための守備選手の足動作、頭動作、肩押しなどの行為のことを意味する。
【0062】
一例として、スポーツゲームアプリケーション130がサッカーゲームの場合、キーボードキー操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量についてそれぞれ具体的に説明すると、下記の通りである。
【0063】
キーボードキー操作信号は、キーボード10の上/下/左/右の4種類の方向キーの操作信号に対応する。このようなキーボードキー操作信号は主に、ボールを所有している選手を移動させたり、ボールのシューティング方向を決定する場合に使われる。
【0064】
マウスのクリック信号は、マウス12の左ボタンクリックまたは右ボタンクリックに対応する。このような左ボタンクリックは主に、ボールを所有していない選手の選択、選択された選手の目的地点への移動、選択された選手が飛んで来る空中ボールを他の選手側にヘディングパスする動作などを制御する場合に使われる。そして、右ボタンクリックは、ボールを所有している選手が他の選手にボールをパスするようにしたり、ボールを所有している相手選手のボールを横取りしたり、ボールを所有している選手のシューティングのような動作を制御する場合に使われる。ここで、横取りは、マウス12の右ボタンのダブルクリックによって制御され、シューティングは、マウス12の右ボタンクリックとキーボードキー操作及びマウスの移動量によって制御される。
【0065】
一方、マウス12のドラッグアンドドロップを通じて守備選手のオフサイドトラップを制御できる。
【0066】
一実施例において、マウスの移動量は、シューティングのスピンと力の調節、ボールを所有している相手選手のボールを横取りするためのタックル及び空中ボールの進行方向に位置している選手のヘディングシューティングのような動作を制御する場合に使われる。このとき、シューティングは、キーボード10の方向キー操作、マウス12の右ボタンをクリックしたままでマウス12を特定方向に速く移動させることによって制御されるもので、マウス12の右ボタン操作によってボールを所有している選手にシューティング動作が指示されると共に、キーボードキー操作によってシューティング方向が設定され、また、マウスの移動量によってシューティングの力及びスピンが決定され、シューティングのスピンはマウス12の移動軌跡によって決定される。そして、タックルは、ゲームプレイヤーがマウス12の右ボタンをクリックしたままでマウス12を特定方向に速く移動させることによって制御される。
【0067】
図8は、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲーム方法を示すフローチャートである。
【0068】
まず、球技スポーツゲーム方法では、ゲームプレイヤーによるキーボードキー操作及びマウスのクリックを検出する(第200段階)。
【0069】
また、ゲームプレイヤーによるマウスの動きに対するマウスの移動量を算出する(第210段階)。ここで、マウスの移動量は、上述したように、メモリーに保存された全てのマウスの動きを用いた総移動距離、移動速度、加速度、スピンのうちいずれか一つとすればよい。
【0070】
続いて、検出されたキーボードキー操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つによって選手の動作を制御する(第220段階)。
【0071】
以下、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲーム方法をサッカーゲームとして説明する。
【0072】
一実施例において、図9に示すような攻撃状況時に、ゲームプレイヤーは、キーボードの方向キーを操作してボールを所有している選手をコントロールすると同時に、マウスの左ボタンクリックでボールを所有していない選手たちの選択及び移動方向を指示できる。これにより、ゲームプレイヤーは、相手チームのオフサイドトラップを避けるために曲がって進入するなど、実際のサッカー競技と同様の戦術を自由に駆使することができる。また、画面内に見えない選手は、ミニマップ上でマウスの左ボタンクリックによって自由に移動させることができる。
【0073】
一実施例において、図10に示すような守備状況時に、ゲームプレイヤーは、マウスのドラッグアンドドロップを通じて守備選手たちを一つのグループ1002と指定し、マウスを上下に動かして指定されたグループの守備選手たちの位置を同時に移動させ、オフサイドトラップを自由に駆使することができる。また、ゲームプレイヤーは、マウスの右ボタンをクリックしたままでマウスの速い前進(マウスの早い前方への移動)を通じてボールを所有している相手選手にタックルをかけることができる。このとき、タックルの度合は、マウスの移動量、すなわち、総移動距離または移動速度に比例させればよい。
【0074】
一実施例において、図11に示すようなセットプレイ状況時に、ゲームプレイヤーは、マウスの左ボタンクリックで同一チームの選手たちの動作をあらかじめ指示することができる。すなわち、マウスの左ボタンクリックによって選手たちの移動地点を順次に様々な地点へとあらかじめ設定する場合、移動地点があらかじめ設定された選手たち1102は、キッカーがボールをキックした以降に設定された地点に移動することとなる。このような戦術を通じてフェークプレイ(パスを受けない選手がパスを受けるかのように移動)を駆使できる。
【0075】
一実施例において、図12に示すようなペナルティキック/PK戦の状況で、ゴールキーパーをコントロールする際、ゲームプレイヤーはボールの飛んでくる方向を予測し、相手キッカーがキックする瞬間にマウスを該当の方向に素早く移動させ、ゴールキーパーの動作をコントロールする。すなわち、左/下端にゴールキーパーを移動させる場合、ゲームプレイヤーは正確な座標に関らずに左/下端方向にマウスを速く移動させる。これにより、ゲームプレイヤーは、相手キッカーがキックした後にボールの進行方向を見てゴールキーパーを即刻移動させることによって、より現実性あるゲームを楽しむことができる。
【0076】
一実施例において、図13に示すようなペナルティキック/PK戦の状況で、キッカーをコントロールする際に、ゲームプレイヤーは、キーボードの方向キーを介してキックの方向を指定したまま、マウスを速く移動させてシューティングの力を決定する。また、ゲームプレイヤーは、マウスを曲線形態の軌跡で動かす場合、シューティングにスピンを与えることができる。
【0077】
一実施例において、ペナルティキックのシューティング方向は、ゲームプレイヤーによるマウスの動きに対応するもので、図14a〜図14cに示す直線、対角線及び曲線のうちいずれか一方向にすればよい。
【0078】
上述したような本発明のマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームは、ボールを所有している選手だけではなく、ボールを所有していない選手もコントロールできるため、ゲームプレイヤーはより動的で精密(緻密)なゲームプレイを楽しむことができる。
【0079】
上述したマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームは、様々なコンピュータで実行できるプログラム形態にも具現されることができ、この場合、マウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームを行うためのプログラムは、ハードディスク、CD−ROM、DVD、ROM、RAM、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読取りできる記録媒体に保存されることができる。また、これらのプログラムは、特定の記録媒体に保存された形態でなくとも、インターネット等のネットワークを通じて使用者クライアント100に提供してもよい。
【0080】
次に、本発明の一実施例によって、マウス及びキーボードを用いた、ボールを使用するオンラインスポーツゲームサービスシステムについて説明する。
【0081】
図15は、本発明の一実施例による使用者クライアント100とオンラインスポーツゲームサービスシステム200間のネットワーク連結を示す図である。
【0082】
同図において、本発明の一実施例によるオンラインゲームサービスシステム200は、インターネットなどのようなネットワークを介して複数の使用者クライアント100と連結される。
【0083】
使用者クライアント100は、インターネットのようなネットワークを介してオンラインスポーツゲームサービスシステム200に接続できる通信装置で、例えば、デスクトップパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ノートブック、ラップトップ、PDA、セルラーフォン、UMPC(Ultra Mobile PC)、タブレッド(Tablet)PCまたは任意のWAP−利用可能装置またはインターネットと直接または間接的に接続可能な任意のコンピュータ装置を含むことができる。
【0084】
使用者は、インターネットを介して便利で速かにオンラインスポーツゲームサービスシステム200に接続できる。使用者クライアント100には、オンラインスポーツゲームサービスシステム200と通信し、インターネットゲームを進行できるようにゲームクライアント(図1参照)が設置されることができる。本発明の一実施例による各使用者クライアント100は、キーボード10及びマウス12を用いて、ボールを所有している選手及びボールを所有していない選手たちの動作を制御することとなる。
【0085】
一般に、各使用者クライアント100にはウェブブラウザーが設置されており、このウェブブラウザーを介して使用者はインターネットに連結されたオンラインスポーツゲームサービスシステム200と通信し、必要な情報及びプログラムを受け取る。
【0086】
使用者クライアント100に連結され、複数の使用者にゲームサービスを提供するオンラインスポーツゲームサービスシステム200は、インターフェースサーバー210、認証サーバー220、会員データベース225、チャンネルサーバー230、チャンネルデータベース235、ゲームサーバー240及びゲームデータベース245を含む。
【0087】
インターフェースサーバー210は、各使用者クライアント100がオンラインスポーツゲームサービスシステム200に接続できるようにインターフェース(結び付け)し、各サーバーから提供される様々な情報を通信規格に合うように変換処理し、複数の使用者クライアント100に提供したり、インターネットを介して使用者クライアント100から伝送される情報を受信して各サーバーに提供する機能を遂行するもので、通常、ウェブ(Web)サーバーあるいはワップ(Wap)サーバーに該当する。
【0088】
認証サーバー220は、使用者の会員加入及びシステムログインを管理する。認証サーバー220は、オンラインスポーツゲームサービスシステム200を利用するためにインターフェースサーバー210を介して接続した使用者クライアント100から会員情報を受信し、該当の使用者がオンラインスポーツゲームサービス利用権限を持つ使用者か否かを確認する。
【0089】
このとき、会員データベース225には、システム200に会員加入した使用者に関する情報が保存されている。認証サーバー220は、使用者の会員加入時に、使用者が関心を持っている分野に関する情報を入力するようにすることができ、これにより、会員データベース225には使用者IDに対応してパスワード、名前、住民番号、性別、年齢、連絡先などの人的情報と、使用者が関心を持つ分野及び趣味などの特性情報とが保存されている。
【0090】
また、認証サーバー220は、システム200に接続した使用者が入力したID、パスワードなどを含む情報が会員データベース225に保存された情報と一致すれば、ゲームサービスの利用を許可する。一方、オンラインスポーツゲームサービスシステム200は、ゲームサービスの種類によって認証サーバー220の認証無しでゲームサービスの利用を許可したり、または、ログインした使用者については、会員データベース225に保存された情報に基づいてシステム利用上の差別化されたイベント、ゲームサービス、マイレージ提供またはランキング提供を可能にすることができる。
【0091】
チャンネルDB235は、各ゲーム別チャンネル関連データはもとより、各チャンネルに開設されているゲーム部屋関連データを保存する。
【0092】
チャンネルサーバー230は、使用者がゲームを選択する場合、チャンネルDB235を参照して選択されたゲーム関連チャンネルとチャンネル別ゲーム部屋目録などを使用者に提供する。したがって、使用者は、チャンネルサーバー230が提供するチャンネル目録及びゲーム部屋目録から、自身がゲームしたいチャンネルとそのチャンネルに属した特定ゲーム部屋を選択できる。
【0093】
チャンネルサーバー230は、使用者がゲームを進行している途中でも、該当のゲーム部屋に新しい使用者が入場できるようにすることができる。
【0094】
ゲームサーバー240は、複数の使用者クライアント100が接続してゲームを行えるようにチャンネル別に作られたサーバーで、それぞれのゲームサーバー240は、ゲームDB245とそれぞれ連動することができる。
【0095】
また、ゲームサーバー240は、同一チャンネルに接続された使用者のそれぞれのゲーム進行状態を他の使用者たちも把握できるように、各使用者のゲーム進行状態を各使用者クライアント100に伝送する。すなわち、オンラインゲームの場合、使用者ごとに異なるキャラクターを用いて同一のゲームを進行することとなり、各使用者は自身のキャラクター以外の他のキャラクターの動きを注視しなければならず、よって、ゲームサーバー240は、ゲームの全てのキャラクターが異なる使用者クライアント100においても同様に動作されるように制御する。
【0096】
ゲームDB45は、ゲームサーバー240のそれぞれに対して発生するゲーム関連情報を保存する役割を果たす。
【0097】
図16を参照すると、使用者クライアント100は、メモリー110、コントローラ120、ゲームアプリケーション130、及び通信部140を含む。ここで、コントローラ120及び通信部140以外の構成は、図1を参照して説明した本発明の一実施例による球技スポーツゲームシステムと同一であり、よって、コントローラ120及び通信部140以外の構成についての説明は省略するものとする。
【0098】
同図で、コントローラ120は、キーボードコントロール部122、マウスコントロール部124、及び前処理部126を含む。ここで、キーボードコントロール部122及びマウスコントロール部124はそれぞれ、図4を参照して説明した本発明の実施例による球技スポーツゲームシステムと同様に構成される。
【0099】
前処理部126は、マウスコントロール部124から供給されるマウスの移動量を実時間(リアルタイム)で前処理し、スポーツゲームアプリケーション130及び/または通信部140に供給する。
【0100】
前処理部126による前処理過程は、例えば、入力されるマウスの移動量に関するデータを一定の間隔で抽出し標本化(Sampling)し、データの大きさを処理するのに適当なサイズに縮める過程を含むことができる。すなわち、オフラインゲームでは、マウスの継続した移動とその移動軌跡に対するマウスの移動量を算出し、キャラクターの動作を制御するのにあまり大きい負荷はかからない。しかし、オンラインゲームでは、同一チャンネルの使用者たちに他の使用者のキャラクターの動作を実時間で具現しなければならず、各使用者のマウスの移動量に対するデータ伝送量が多くなり、このため、ゲームサーバー240の負荷が大きくなるので、上記のような前処理過程が必要となる。
【0101】
したがって、前処理部126は、マウスコントロール部124から供給される総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を乗じてその結果を全て合算し、正規化された値をマウスの移動量として算出し、算出されたマウスの移動量を通信部140を通してゲームサーバー240に直ちに伝送する。
【0102】
これにより、ゲームサーバー240は、使用者クライアント100から前処理されて伝送されるマウスの移動量を受信し、受信したマウスの移動量を再び使用者クライアント100に再伝送する。この場合、使用者クライアント100は、ゲームサーバー240から再伝送されるマウスの移動量によってゲーム選手の動作を実行する。もちろん、各使用者クライアント100では、前処理されたマウスの移動量によってゲーム選手たちを動作させた後、前処理されたマウスの移動量をゲームサーバー240に伝送し、ゲームサーバー240から伝送される他の使用者のマウスの移動量によって他の使用者のゲーム選手たちを動作させることができる。
【0103】
図17は、本発明の一実施例によってオンラインスポーツゲームサービス方法を段階的に示すフローチャートである。
【0104】
まず、スポーツゲームは、サッカー、アイスホッケー、ホッケー、ラグビー、米式蹴球(アメリカンフットボール)、及びバスケットボールのうちいずれか一つのゲームが適用可能である。
【0105】
使用者クライアントのキーボードキー操作、マウスのクリック及びマウスの動きによるマウスの移動量を受信する(第300段階)。
【0106】
第300段階で、キーボードキー操作はキーボードの方向キー操作であり、マウスのクリックはマウスの左ボタンクリックまたは右ボタンクリックである。そして、マウスの移動量は、マウスの総移動距離、この総移動距離を単位時間で乗算した移動速度、単位時間当たり当該移動速度の変化量による加速度、及び単位時間の分割時点ごとに移動座標間の移動軌跡による角度変化を累積したスピンのうち、いずれか一つである。また、マウスの移動量は、総移動距離、移動速度、加速度及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えた後に全てを合算し、正規化された値をマウスの移動量として算出する前処理過程を含むことができる。
【0107】
続いて、受信したキーボードキー操作とマウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応して、スポーツゲームアプリケーションの選手たちの動作を制御するためのデータを生成する(第310段階)。
【0108】
一実施例において、上記データは、キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、該第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、マウスのクリック及びマウスの移動量を通じて生成された第2選手の守備動作に対するデータ、及びマウスのクリック及びマウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つである。
【0109】
一実施例において、シューティングに対するデータは、マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及びマウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことができる。
【0110】
一実施例において、スポーツゲームがサッカーゲームである場合、上記データは、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパー選手の動作に対するデータを含むことができる。
【0111】
一実施例において、スポーツゲームがサッカーゲームである場合、マウスのクリックによってドラッグアンドドロップの有無を検出するが、上記データは、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成されたドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータになる。
【0112】
一実施例において、第310段階で、データは、受信したキーボードキー操作とマウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つによってボールを所有している選手のシューティングを制御するための情報である。ボールのシューティングを制御するためのデータは、キーボードキー操作によってボールのシューティングの方向を制御する情報、マウスの移動量によってシューティングの力を制御する情報、及びスピンによるマウスの移動量によってシューティングのスピンを制御する情報を含む。
【0113】
一実施例において、第310段階で、データは、受信したキーボードキー操作によってボールを所有している選手を移動させるための情報、マウスのクリックによってボールを所有していない選手を選択して移動させるための情報、マウスのクリックによってボールを他の選手にパスするための情報、マウスのクリックによってボールを所有している選手からボールを横取りするための情報、及びマウスのクリック及びマウスの移動量によってボールを所有している選手の動きを妨害するための情報のうちいずれか一つになる。
【0114】
一実施例において、第310段階で、スポーツゲームがサッカーゲームの場合、ボールのシューティングを制御するためのデータは、マウスのクリックによって空中に動くボールの進行経路上の選手のうちいずれか一選手を選択するための情報、キーボードキー操作によってボールのシューティングの方向を制御する情報、及びマウスの移動量によって選択された選手のヘディングシューティングを制御する情報と、を含む。
【0115】
一実施例において、第310段階で、サッカーゲームの場合、データは、マウスの移動量によってゴールへ向かうボールを防ぐようにゴールキーパー選手の動きを制御する情報である。
【0116】
一実施例において、第310段階で、データは、マウスのクリックによるドラッグアンドドロップ領域に位置する選手たちを選択し、マウスの移動量によって選択された選手たちの位置を同時に移動させるための情報である。
【0117】
続いて、ゲームサービスシステムは、生成されたデータを使用者クライアントに提供する(第320段階)。ここで、使用者クライアントは、ゲームサービスシステムから提供される各選手の動作のためのデータを受信してスポーツゲームアプリケーションの各ゲーム選手を動作させた後、動作結果を再びゲームサービスシステムにフィードバックする。
【0118】
続いて、ゲームサービスシステムは、各使用者クライアントからのフィードバックからゲームキャラクターの動作が完了したか否かをチェックする(第330段階)。第330段階で、ゲームサービスシステムは、使用者クライアントからフィードバックがない場合に、該当の使用者クライアントにマウスの移動量に対するデータを再伝送する。
【0119】
上述したオンラインスポーツゲームサービス方法は、様々なコンピュータで実行可能なプログラム形態にも具現されることができるが、この場合、オンラインスポーツゲームサービス方法を行うためのプログラムは、ハードディスク、CD−ROM、DVD、ROM、RAM、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読取りできる記録媒体に保存されることができる。また、これらのプログラムは、特定の記録媒体に保存された形態でなくとも、インターネット等のネットワークを通じて使用者クライアント100に提供してもよい。
【0120】
本発明の属する技術分野における当業者は、本発明がその技術的思想や必須特徴を逸脱しない限度内で他の具体的な形態に実施されることができるということがわかる。
【0121】
したがって、以上説明してきた実施例は全ての面で例示的なものであり、限定的なものとして理解してはいけない。本発明の範囲は、上記の詳細な説明ではなく特許請求の範囲によって定められるべきであり、よって、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてその等価概念から導出される変更または変形された形態はいずれも、本発明の範囲に含まれることができる。
【図面の簡単な説明】
【0122】
【図1】従来のサッカーゲームにおいて攻撃状況時の画面を示す写真である。
【図2】従来のサッカーゲームにおいて守備状況時の画面を示す写真である。
【図3】従来のサッカーゲームにおいてセットプレイ状況時の画面を示す写真である。
【図4】本発明の一実施例による使用者クライアントを示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施例による左右方向のマウスの移動量を示す図である。
【図6】本発明の一実施例による上下方向のマウスの移動量を示す図である。
【図7a】本発明の一実施例による対角線方向のマウスの移動量を示す図である。
【図7b】マウスの移動座標を示す図である。
【図8】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法を段階的に示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、攻撃状況時の画面を示す写真である。
【図10】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、守備状況時の画面を示す写真である。
【図11】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、セットプレイ状況時の画面を示す写真である。
【図12】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、ペナルティキック/PK戦時のゴールキーパーの動きを示すための写真である。
【図13】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、ペナルティキック/PK戦時のキッカーのシューティング方向を示すための写真である。
【図14a】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図14b】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図14c】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図15】本発明の実施例による使用者クライアントとオンラインスポーツゲームサービスシステム間のネットワーク連結を示す図である。
【図16】本発明の一実施例による使用者クライアントを示すブロック図である。
【図17】本発明の他の実施例によって使用者クライアントとゲームサービスシステム間のネットワークを介したインターネットゲームサービス方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0123】
10 キーボード
12 マウス
100 使用者クライアント
120 コントローラ
122 キーボードコントロール部
124 マウスコントロール部
126 前処理部
130 スポーツゲームアプリケーション
【技術分野】
【0001】
本発明は、スポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法に係り、より詳細には、マウス及びキーボードを用いたスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、有無線の超高速通信網及び優れた性能の個人コンピュータ(PC)が広く普及される等によるオンライン環境の急速な発展に伴って様々なオンラインゲームも登場してきている。
【0003】
オンライン上で実行されるゲームは、ゲームプログラムを使用者のコンピュータ端末機にダウンロードして設置することによって利用可能となり、その一例として、サーバー(Server)とオンライン使用者(User)間で行われる球技スポーツゲーム、MUDゲーム、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:RPG)などがある。
【0004】
一方、コンピュータが特定の動作を行えるように命令をしたり基本データを入力したりするために使われる入力装置には、キーボード、マウス、タッチパッドなどがある。
【0005】
このような入力装置のうち、キーボードは、押下されたキー値を感知してスキャンコードをキーボードコントローラに提供し、コントローラは、スキャンコード変換テーブルに従ってスキャンコードを変換させ、インタラプト(interrupt)をかけてシステムに伝送する。マウスでは、位置センサーで感知された相対的な座標をマウスコントローラに提供して座標値を計算した後、これをシステムに伝送する。
【0006】
一方、ボールを使用する球技スポーツゲーム、例えば、サッカーゲームにおいてゲーマーは、キーボードだけでボールを所有している選手のみをコントロールでき、ボールを所有していない他の選手のコントロールは、人工知能(AI)で処理することとなる。
【0007】
ところが、オンラインサッカーゲームにおいて1ゲーム当たり11名の実際プレイヤーが参加しない限り、知能による創造的なプレイは期待できないという問題点がある。
【0008】
例えば、攻撃の状況で、ゲーマーは、図1に示すA領域の選手のうちボールを持っている選手のみをコントロールでき、他の選手をコントロールするためにはボールの所有権を渡すパスが必ず行われなければならない。
【0009】
他の例として、守備の状況で、ゲーマーは、図2に示すBラインを基準にしてオフサイド戦術を駆使できるが、オフサイド戦術は、ゲーマーではなく設定された人工知能によってのみ可能なため、ゲーマーが特定時点にオフサイド戦術のために全ての守備選手を移動させることは不可能である。
【0010】
さらに他の例として、セットプレイ状況時に、ゲーマーは、図3に示すように、停止したボールをキックする選手のみをコントロールでき、残り選手たちに対する瞬間的な動きは、ボールが動いてからコントロール可能となる。
【0011】
同様に、ペナルティキック及びPK戦の状況で、ゲーマーはゴールキーパーの動きまたはペナルティキック選手のシューティング角度とその威力を調節することができない。
【0012】
上述のように、従来のサッカーゲームは、単にボールを所有している選手のみをコントロールできるため、創意的なゲームプレイをゲーマーに提供できないという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0013】
本発明は、上記の問題点を解決するためのもので、マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるスポーツゲーム制御方法は、キーボードの操作、マウスのクリック、及び前記マウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、前記マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含むことを特徴とする。
【0015】
一実施例において、前記スポーツゲームは、球技種目のスポーツゲームのうちいずれか一つであることを特徴とする。
【0016】
一実施例において、前記マウスの移動量を算出する段階で、前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする。
【0017】
一実施例において、前記検出段階で、前記マウスの動きで前記マウスの移動軌跡が検出され、前記マウスの移動量算出段階で、前記スピンは、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって算出されることを特徴とする。
【0018】
一実施例において、前記選手動作制御段階で、ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0019】
一実施例による前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする。
【0020】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御段階で、フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、ゴールキーパー選手の動作は、マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0021】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記検出段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、前記選手動作制御段階で、前記マウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちを前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動させることを特徴とする。
【0022】
上記の目的を達成するための本発明の他の側面によるオンラインスポーツゲーム提供方法は、スポーツゲームアプリケーションが設置された使用者クライアントとネットワークを介して連結されたゲームサービス提供システムにより提供されるオンラインスポーツゲーム提供方法であって、前記使用者クライアントからキーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを受信する段階と、受信した前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成する段階と、及び前記動作制御データを前記使用者クライアントに提供する段階と、を含むことを特徴とする。
【0023】
一実施例において、前記マウスの移動量は、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化した値であることを特徴とする。
【0024】
一実施例において、前記動作制御データは、前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする。
【0025】
一実施例において、前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティング有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする。
【0026】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【0027】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記マウスのクリックを通じてドラッグアンドドロップ有無を検出する段階をさらに含み、前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータであることを特徴とする。
【0028】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるスポーツゲームシステムは、マウス及びキーボードを用いたスポーツゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームアプリケーションと、を含んで構成されることを特徴とする。
【0029】
一実施例において、前記コントローラは、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した前記マウスの移動速度、単位時間当たり前記マウスの移動速度の変化量による前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする。
【0030】
一実施例において、前記コントローラは、前記マウスの動きによる前記マウスの移動軌跡を検出し、検出されたマウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で乗算して前記スピンを算出することを特徴とする。
【0031】
一実施例による前記ゲーム選手の動作において、ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0032】
一実施例において、前記シューティングは、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする。
【0033】
一実施例による前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、ゴールキーパー選手の動作は、前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【0034】
一実施例による前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、前記コントローラは、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、前記検出されたマウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動することを特徴とする。
【0035】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるオンラインスポーツゲームシステムは、ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出して前記ゲームサーバーに提供する前記複数の使用者クライアントと、ネットワークを介して前記各使用者クライアントから提供される前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データ生成し、生成された動作制御データを前記各使用者クライアントに提供するゲームサーバーと、を含み、前記使用者クライアントは、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバーから提供される前記動作制御データに対応して前記スポーツゲームの選手たちの動作を実行するスポーツゲームアプリケーションを含んで構成されることを特徴とする。
【0036】
一実施例において、前記各使用者クライアントは、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化する前処理部をさらに含んで構成されることを特徴とする。
【0037】
一実施例において、前記動作制御データは、前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする。
【0038】
一実施例において、前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティング有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする。
【0039】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、または前記マウスの移動量を通じて生成したゴールキーパー選手の動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【0040】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0041】
本発明によると、マウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームにおいて、ボールを所有している選手だけでなく、ボールを所有していない選手までもコントロールできるため、ゲームプレイヤーはより動的で精密(緻密)なゲームプレイを楽しむことが可能になる。
【0042】
本発明が適用されるサッカーゲームでは、実際のサッカーで用いられる戦術的な移動とプログラムされた移動ではなく、即刻の状況判断によるパスと移動が行えるため、より楽しいゲームをゲームプレイヤーに適用することが可能になる。
【0043】
また、マウスの移動量を分析し、シューティングができるインターフェースを提供するので、使用者にとっては精密で容易くゲームを操作したり楽しむことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0044】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明の実施例について詳細に説明する。
【0045】
図4は、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームシステムの使用者クライアントを概略的に示すブロック図である。
【0046】
使用者クライアント100は、デスクトップパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ノートブック、ラップトップ、PDA、セルラーフォン、キオスク端末、UMPC(Ultra Mobile PC)、タブレッド(Tablet)PC等、任意のコンピュータ装置を含むことができる。このような使用者クライアント100は、メモリー110、キーボードコントロール部122とマウスコントロール部124とを含むコントローラ120、及びスポーツゲームアプリケーション130を含んで構成される。
【0047】
キーボードコントロール部122は、ゲームプレイヤーによるキーボード10のキー操作をスポーツゲームアプリケーション130に供給(出力)する。
【0048】
マウスコントロール部122は、ゲームプレイヤーによるマウスのクリックをスポーツゲームアプリケーション130に供給(出力)する。
【0049】
また、マウスコントロール部122は、ゲームプレイヤーのマウス12の動きに対するマウスの移動量を算出し、スポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0050】
具体的に、マウスコントロール部124は、マウス12の動きが発生する度にマウス12の動きに関する全ての座標信号をメモリー110に保存する。そして、マウスコントロール部124は、メモリー110に保存された座標信号を用いてマウスの移動量を算出し、これをスポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0051】
第1実施例において、マウスコントロール部124は、メモリー110に保存されたマウス12の移動及びその移動軌跡を用いてマウス12の総移動距離をマウスの移動量として算出し、スポーツゲームアプリケーション130に伝送する。例えば、マウスコントロール部124は、図5に示すように、マウス12が左右方向に移動する場合に、第1地点Pから第2地点P’までの総移動距離Dをマウスの移動量として算出する。なお、マウスコントロール部124は、算出された総移動距離Dに加重値(Weight)を与えてスポーツゲームアプリケーション130に供給することができる。このとき、マウスコントロール部124は、マウス12の移動距離Dが大きいほどより大きい加重値を与えることができる。
【0052】
第2実施例において、マウスコントロール部124は、第1実施例と同一の方式でマウス12の総移動距離Dを算出し、算出された総移動距離Dを総移動時間で除算してマウス12の移動速度をマウスの移動量として算出し、これをスポーツゲームアプリケーション130に伝送する。例えば、マウスコントロール部124は、図5に示すように、マウス12が左右方向に移動する場合に、第1地点Pから第2地点P’までの総移動距離Dをマウス12の総移動時間t4で乗算して得た移動速度Vをマウスの移動量として算出する。このようなマウスコントロール部124は、移動速度Vをマウスの移動量として算出すると、演算量が最小化し、高い信頼度を持つマウスの移動量を算出することができる。なお、マウスコントロール部124は、算出された移動速度Vに加重値を与えてスポーツゲームアプリケーション130に供給できる。このとき、マウスコントロール部124は、マウス12の移動速度Vが速いほどより大きい加重値を与えることができる。
【0053】
第3実施例において、マウスコントロール部124は、第1実施例と同一の方式でマウス12の総移動距離Dにおいて単位時間当たりの移動距離による各時点の速度を算出し、各時点の速度変化による加速度aをマウスの移動量として算出し、これをスポーツゲームアプリケーション130に伝送する。例えば、マウスコントロール部124は、図5に示すように、マウス12が左右方向に移動する場合に、第1地点Pから第2地点P’までの総移動距離Dにおいて移動距離d1,d2,d3,d4のそれぞれを単位時間t1,t2,t3,t4で乗算して各単位時間の移動速度Vを求め、各単位時間における移動速度Vの変化(増加量または減少量)を加速度aとして算出し、算出された加速度aをマウスの移動量として算出する。なお、マウスコントロール部124は、算出された加速度aに加重値を与えてスポーツゲームアプリケーション130に供給することができる。このとき、マウスコントロール部124は、マウス12の加速度aが大きいほどより大きい加重値を与えることができる。
【0054】
上述の第1乃至第3実施例では、マウス12が左右方向に動く場合においてマウスコントロール部124がマウスの移動量を算出する例を挙げたが、本発明がこれに限定されるわけではない。すなわち、マウスコントロール部124は、図6に示すように、マウス12が上下方向に動いたり、図7aに示すように対角線方向に動く場合にも上記の方式と同様にしてマウスの移動量を算出することができる。
【0055】
第4実施例において、マウスコントロール部124は、マウス12の移動距離及び移動軌跡を用いて単位時間を複数に分割し、各時点のマウス12位置を順次に以前の時点における位置と比較して角度の変化を累積したスピン(spin)をマウスの移動量として算出し、スポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0056】
第5実施例において、マウスコントロール部124は、マウスの移動量としてマウスの移動角度またはスピン(回転角度等)を算出することができる。ここで、スピンは、マウスコントロール部124から提供されるマウスの移動軌跡を用いて算出される。このようなマウスの移動角度またはスピン算出方法を、図7bを参照してより具体的に説明する。
【0057】
図7bで、X軸及びY軸はそれぞれ、マウスが移動した座標を表す。このとき、マウスの移動軌跡を、図示のように、A〜Hと合計7個の区間に分割する。以降、各ベクトル間の相対角(相対角度)を算出し、これらを合算する。例えば、まずベクトルABとベクトルBC間の相対角(∠ABC)を求め、このような過程を全てのベクトルに対して行う。したがって、マウスの移動軌跡を用いて算出されるマウス移動角度は、∠ABC+∠BCD+∠CDE+∠DEF+∠EFG+∠FGHとなる。以降、このマウスの移動角度を総相対角の個数で除算することでスピンを算出する。
【0058】
このようなマウスコントロール部124は、マウスのクリック及び/またはマウス12の動きに対応して算出されるマウス12の総移動距離、移動速度、加速度及びスピンのうちいずれか一つを、スポーツゲームアプリケーション130に供給する。
【0059】
スポーツゲームアプリケーション130は、球技スポーツゲームプログラムであり、サッカー、アイスホッケー、ホッケー、ラグビー、米式蹴球(アメリカンフットボール)、及びバスケットボールのうちいずれか一つとすればよい。このようなスポーツゲームアプリケーション130は、ゲームプレイヤーの操作によってコントローラ120から供給されるキーボードキー操作信号、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行させる。
【0060】
一実施例において、ボールを所有している第1選手の移動は、キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第2選手の選択、この第2選手の移動、パス、またはスチール(Steal)は、マウスのクリックによって制御され、第2選手の守備動作は、マウスのクリック及びマウスの移動量によって制御され、シューティングは、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量によって制御される。
【0061】
ここで、スチールとは、相手チームのボールを所有している選手からボールを奪うための守備選手の足動作、頭動作、肩押しなどの行為のことを意味する。
【0062】
一例として、スポーツゲームアプリケーション130がサッカーゲームの場合、キーボードキー操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量についてそれぞれ具体的に説明すると、下記の通りである。
【0063】
キーボードキー操作信号は、キーボード10の上/下/左/右の4種類の方向キーの操作信号に対応する。このようなキーボードキー操作信号は主に、ボールを所有している選手を移動させたり、ボールのシューティング方向を決定する場合に使われる。
【0064】
マウスのクリック信号は、マウス12の左ボタンクリックまたは右ボタンクリックに対応する。このような左ボタンクリックは主に、ボールを所有していない選手の選択、選択された選手の目的地点への移動、選択された選手が飛んで来る空中ボールを他の選手側にヘディングパスする動作などを制御する場合に使われる。そして、右ボタンクリックは、ボールを所有している選手が他の選手にボールをパスするようにしたり、ボールを所有している相手選手のボールを横取りしたり、ボールを所有している選手のシューティングのような動作を制御する場合に使われる。ここで、横取りは、マウス12の右ボタンのダブルクリックによって制御され、シューティングは、マウス12の右ボタンクリックとキーボードキー操作及びマウスの移動量によって制御される。
【0065】
一方、マウス12のドラッグアンドドロップを通じて守備選手のオフサイドトラップを制御できる。
【0066】
一実施例において、マウスの移動量は、シューティングのスピンと力の調節、ボールを所有している相手選手のボールを横取りするためのタックル及び空中ボールの進行方向に位置している選手のヘディングシューティングのような動作を制御する場合に使われる。このとき、シューティングは、キーボード10の方向キー操作、マウス12の右ボタンをクリックしたままでマウス12を特定方向に速く移動させることによって制御されるもので、マウス12の右ボタン操作によってボールを所有している選手にシューティング動作が指示されると共に、キーボードキー操作によってシューティング方向が設定され、また、マウスの移動量によってシューティングの力及びスピンが決定され、シューティングのスピンはマウス12の移動軌跡によって決定される。そして、タックルは、ゲームプレイヤーがマウス12の右ボタンをクリックしたままでマウス12を特定方向に速く移動させることによって制御される。
【0067】
図8は、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲーム方法を示すフローチャートである。
【0068】
まず、球技スポーツゲーム方法では、ゲームプレイヤーによるキーボードキー操作及びマウスのクリックを検出する(第200段階)。
【0069】
また、ゲームプレイヤーによるマウスの動きに対するマウスの移動量を算出する(第210段階)。ここで、マウスの移動量は、上述したように、メモリーに保存された全てのマウスの動きを用いた総移動距離、移動速度、加速度、スピンのうちいずれか一つとすればよい。
【0070】
続いて、検出されたキーボードキー操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つによって選手の動作を制御する(第220段階)。
【0071】
以下、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲーム方法をサッカーゲームとして説明する。
【0072】
一実施例において、図9に示すような攻撃状況時に、ゲームプレイヤーは、キーボードの方向キーを操作してボールを所有している選手をコントロールすると同時に、マウスの左ボタンクリックでボールを所有していない選手たちの選択及び移動方向を指示できる。これにより、ゲームプレイヤーは、相手チームのオフサイドトラップを避けるために曲がって進入するなど、実際のサッカー競技と同様の戦術を自由に駆使することができる。また、画面内に見えない選手は、ミニマップ上でマウスの左ボタンクリックによって自由に移動させることができる。
【0073】
一実施例において、図10に示すような守備状況時に、ゲームプレイヤーは、マウスのドラッグアンドドロップを通じて守備選手たちを一つのグループ1002と指定し、マウスを上下に動かして指定されたグループの守備選手たちの位置を同時に移動させ、オフサイドトラップを自由に駆使することができる。また、ゲームプレイヤーは、マウスの右ボタンをクリックしたままでマウスの速い前進(マウスの早い前方への移動)を通じてボールを所有している相手選手にタックルをかけることができる。このとき、タックルの度合は、マウスの移動量、すなわち、総移動距離または移動速度に比例させればよい。
【0074】
一実施例において、図11に示すようなセットプレイ状況時に、ゲームプレイヤーは、マウスの左ボタンクリックで同一チームの選手たちの動作をあらかじめ指示することができる。すなわち、マウスの左ボタンクリックによって選手たちの移動地点を順次に様々な地点へとあらかじめ設定する場合、移動地点があらかじめ設定された選手たち1102は、キッカーがボールをキックした以降に設定された地点に移動することとなる。このような戦術を通じてフェークプレイ(パスを受けない選手がパスを受けるかのように移動)を駆使できる。
【0075】
一実施例において、図12に示すようなペナルティキック/PK戦の状況で、ゴールキーパーをコントロールする際、ゲームプレイヤーはボールの飛んでくる方向を予測し、相手キッカーがキックする瞬間にマウスを該当の方向に素早く移動させ、ゴールキーパーの動作をコントロールする。すなわち、左/下端にゴールキーパーを移動させる場合、ゲームプレイヤーは正確な座標に関らずに左/下端方向にマウスを速く移動させる。これにより、ゲームプレイヤーは、相手キッカーがキックした後にボールの進行方向を見てゴールキーパーを即刻移動させることによって、より現実性あるゲームを楽しむことができる。
【0076】
一実施例において、図13に示すようなペナルティキック/PK戦の状況で、キッカーをコントロールする際に、ゲームプレイヤーは、キーボードの方向キーを介してキックの方向を指定したまま、マウスを速く移動させてシューティングの力を決定する。また、ゲームプレイヤーは、マウスを曲線形態の軌跡で動かす場合、シューティングにスピンを与えることができる。
【0077】
一実施例において、ペナルティキックのシューティング方向は、ゲームプレイヤーによるマウスの動きに対応するもので、図14a〜図14cに示す直線、対角線及び曲線のうちいずれか一方向にすればよい。
【0078】
上述したような本発明のマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームは、ボールを所有している選手だけではなく、ボールを所有していない選手もコントロールできるため、ゲームプレイヤーはより動的で精密(緻密)なゲームプレイを楽しむことができる。
【0079】
上述したマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームは、様々なコンピュータで実行できるプログラム形態にも具現されることができ、この場合、マウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームを行うためのプログラムは、ハードディスク、CD−ROM、DVD、ROM、RAM、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読取りできる記録媒体に保存されることができる。また、これらのプログラムは、特定の記録媒体に保存された形態でなくとも、インターネット等のネットワークを通じて使用者クライアント100に提供してもよい。
【0080】
次に、本発明の一実施例によって、マウス及びキーボードを用いた、ボールを使用するオンラインスポーツゲームサービスシステムについて説明する。
【0081】
図15は、本発明の一実施例による使用者クライアント100とオンラインスポーツゲームサービスシステム200間のネットワーク連結を示す図である。
【0082】
同図において、本発明の一実施例によるオンラインゲームサービスシステム200は、インターネットなどのようなネットワークを介して複数の使用者クライアント100と連結される。
【0083】
使用者クライアント100は、インターネットのようなネットワークを介してオンラインスポーツゲームサービスシステム200に接続できる通信装置で、例えば、デスクトップパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ノートブック、ラップトップ、PDA、セルラーフォン、UMPC(Ultra Mobile PC)、タブレッド(Tablet)PCまたは任意のWAP−利用可能装置またはインターネットと直接または間接的に接続可能な任意のコンピュータ装置を含むことができる。
【0084】
使用者は、インターネットを介して便利で速かにオンラインスポーツゲームサービスシステム200に接続できる。使用者クライアント100には、オンラインスポーツゲームサービスシステム200と通信し、インターネットゲームを進行できるようにゲームクライアント(図1参照)が設置されることができる。本発明の一実施例による各使用者クライアント100は、キーボード10及びマウス12を用いて、ボールを所有している選手及びボールを所有していない選手たちの動作を制御することとなる。
【0085】
一般に、各使用者クライアント100にはウェブブラウザーが設置されており、このウェブブラウザーを介して使用者はインターネットに連結されたオンラインスポーツゲームサービスシステム200と通信し、必要な情報及びプログラムを受け取る。
【0086】
使用者クライアント100に連結され、複数の使用者にゲームサービスを提供するオンラインスポーツゲームサービスシステム200は、インターフェースサーバー210、認証サーバー220、会員データベース225、チャンネルサーバー230、チャンネルデータベース235、ゲームサーバー240及びゲームデータベース245を含む。
【0087】
インターフェースサーバー210は、各使用者クライアント100がオンラインスポーツゲームサービスシステム200に接続できるようにインターフェース(結び付け)し、各サーバーから提供される様々な情報を通信規格に合うように変換処理し、複数の使用者クライアント100に提供したり、インターネットを介して使用者クライアント100から伝送される情報を受信して各サーバーに提供する機能を遂行するもので、通常、ウェブ(Web)サーバーあるいはワップ(Wap)サーバーに該当する。
【0088】
認証サーバー220は、使用者の会員加入及びシステムログインを管理する。認証サーバー220は、オンラインスポーツゲームサービスシステム200を利用するためにインターフェースサーバー210を介して接続した使用者クライアント100から会員情報を受信し、該当の使用者がオンラインスポーツゲームサービス利用権限を持つ使用者か否かを確認する。
【0089】
このとき、会員データベース225には、システム200に会員加入した使用者に関する情報が保存されている。認証サーバー220は、使用者の会員加入時に、使用者が関心を持っている分野に関する情報を入力するようにすることができ、これにより、会員データベース225には使用者IDに対応してパスワード、名前、住民番号、性別、年齢、連絡先などの人的情報と、使用者が関心を持つ分野及び趣味などの特性情報とが保存されている。
【0090】
また、認証サーバー220は、システム200に接続した使用者が入力したID、パスワードなどを含む情報が会員データベース225に保存された情報と一致すれば、ゲームサービスの利用を許可する。一方、オンラインスポーツゲームサービスシステム200は、ゲームサービスの種類によって認証サーバー220の認証無しでゲームサービスの利用を許可したり、または、ログインした使用者については、会員データベース225に保存された情報に基づいてシステム利用上の差別化されたイベント、ゲームサービス、マイレージ提供またはランキング提供を可能にすることができる。
【0091】
チャンネルDB235は、各ゲーム別チャンネル関連データはもとより、各チャンネルに開設されているゲーム部屋関連データを保存する。
【0092】
チャンネルサーバー230は、使用者がゲームを選択する場合、チャンネルDB235を参照して選択されたゲーム関連チャンネルとチャンネル別ゲーム部屋目録などを使用者に提供する。したがって、使用者は、チャンネルサーバー230が提供するチャンネル目録及びゲーム部屋目録から、自身がゲームしたいチャンネルとそのチャンネルに属した特定ゲーム部屋を選択できる。
【0093】
チャンネルサーバー230は、使用者がゲームを進行している途中でも、該当のゲーム部屋に新しい使用者が入場できるようにすることができる。
【0094】
ゲームサーバー240は、複数の使用者クライアント100が接続してゲームを行えるようにチャンネル別に作られたサーバーで、それぞれのゲームサーバー240は、ゲームDB245とそれぞれ連動することができる。
【0095】
また、ゲームサーバー240は、同一チャンネルに接続された使用者のそれぞれのゲーム進行状態を他の使用者たちも把握できるように、各使用者のゲーム進行状態を各使用者クライアント100に伝送する。すなわち、オンラインゲームの場合、使用者ごとに異なるキャラクターを用いて同一のゲームを進行することとなり、各使用者は自身のキャラクター以外の他のキャラクターの動きを注視しなければならず、よって、ゲームサーバー240は、ゲームの全てのキャラクターが異なる使用者クライアント100においても同様に動作されるように制御する。
【0096】
ゲームDB45は、ゲームサーバー240のそれぞれに対して発生するゲーム関連情報を保存する役割を果たす。
【0097】
図16を参照すると、使用者クライアント100は、メモリー110、コントローラ120、ゲームアプリケーション130、及び通信部140を含む。ここで、コントローラ120及び通信部140以外の構成は、図1を参照して説明した本発明の一実施例による球技スポーツゲームシステムと同一であり、よって、コントローラ120及び通信部140以外の構成についての説明は省略するものとする。
【0098】
同図で、コントローラ120は、キーボードコントロール部122、マウスコントロール部124、及び前処理部126を含む。ここで、キーボードコントロール部122及びマウスコントロール部124はそれぞれ、図4を参照して説明した本発明の実施例による球技スポーツゲームシステムと同様に構成される。
【0099】
前処理部126は、マウスコントロール部124から供給されるマウスの移動量を実時間(リアルタイム)で前処理し、スポーツゲームアプリケーション130及び/または通信部140に供給する。
【0100】
前処理部126による前処理過程は、例えば、入力されるマウスの移動量に関するデータを一定の間隔で抽出し標本化(Sampling)し、データの大きさを処理するのに適当なサイズに縮める過程を含むことができる。すなわち、オフラインゲームでは、マウスの継続した移動とその移動軌跡に対するマウスの移動量を算出し、キャラクターの動作を制御するのにあまり大きい負荷はかからない。しかし、オンラインゲームでは、同一チャンネルの使用者たちに他の使用者のキャラクターの動作を実時間で具現しなければならず、各使用者のマウスの移動量に対するデータ伝送量が多くなり、このため、ゲームサーバー240の負荷が大きくなるので、上記のような前処理過程が必要となる。
【0101】
したがって、前処理部126は、マウスコントロール部124から供給される総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を乗じてその結果を全て合算し、正規化された値をマウスの移動量として算出し、算出されたマウスの移動量を通信部140を通してゲームサーバー240に直ちに伝送する。
【0102】
これにより、ゲームサーバー240は、使用者クライアント100から前処理されて伝送されるマウスの移動量を受信し、受信したマウスの移動量を再び使用者クライアント100に再伝送する。この場合、使用者クライアント100は、ゲームサーバー240から再伝送されるマウスの移動量によってゲーム選手の動作を実行する。もちろん、各使用者クライアント100では、前処理されたマウスの移動量によってゲーム選手たちを動作させた後、前処理されたマウスの移動量をゲームサーバー240に伝送し、ゲームサーバー240から伝送される他の使用者のマウスの移動量によって他の使用者のゲーム選手たちを動作させることができる。
【0103】
図17は、本発明の一実施例によってオンラインスポーツゲームサービス方法を段階的に示すフローチャートである。
【0104】
まず、スポーツゲームは、サッカー、アイスホッケー、ホッケー、ラグビー、米式蹴球(アメリカンフットボール)、及びバスケットボールのうちいずれか一つのゲームが適用可能である。
【0105】
使用者クライアントのキーボードキー操作、マウスのクリック及びマウスの動きによるマウスの移動量を受信する(第300段階)。
【0106】
第300段階で、キーボードキー操作はキーボードの方向キー操作であり、マウスのクリックはマウスの左ボタンクリックまたは右ボタンクリックである。そして、マウスの移動量は、マウスの総移動距離、この総移動距離を単位時間で乗算した移動速度、単位時間当たり当該移動速度の変化量による加速度、及び単位時間の分割時点ごとに移動座標間の移動軌跡による角度変化を累積したスピンのうち、いずれか一つである。また、マウスの移動量は、総移動距離、移動速度、加速度及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えた後に全てを合算し、正規化された値をマウスの移動量として算出する前処理過程を含むことができる。
【0107】
続いて、受信したキーボードキー操作とマウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応して、スポーツゲームアプリケーションの選手たちの動作を制御するためのデータを生成する(第310段階)。
【0108】
一実施例において、上記データは、キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、該第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、マウスのクリック及びマウスの移動量を通じて生成された第2選手の守備動作に対するデータ、及びマウスのクリック及びマウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つである。
【0109】
一実施例において、シューティングに対するデータは、マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及びマウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことができる。
【0110】
一実施例において、スポーツゲームがサッカーゲームである場合、上記データは、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパー選手の動作に対するデータを含むことができる。
【0111】
一実施例において、スポーツゲームがサッカーゲームである場合、マウスのクリックによってドラッグアンドドロップの有無を検出するが、上記データは、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成されたドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータになる。
【0112】
一実施例において、第310段階で、データは、受信したキーボードキー操作とマウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つによってボールを所有している選手のシューティングを制御するための情報である。ボールのシューティングを制御するためのデータは、キーボードキー操作によってボールのシューティングの方向を制御する情報、マウスの移動量によってシューティングの力を制御する情報、及びスピンによるマウスの移動量によってシューティングのスピンを制御する情報を含む。
【0113】
一実施例において、第310段階で、データは、受信したキーボードキー操作によってボールを所有している選手を移動させるための情報、マウスのクリックによってボールを所有していない選手を選択して移動させるための情報、マウスのクリックによってボールを他の選手にパスするための情報、マウスのクリックによってボールを所有している選手からボールを横取りするための情報、及びマウスのクリック及びマウスの移動量によってボールを所有している選手の動きを妨害するための情報のうちいずれか一つになる。
【0114】
一実施例において、第310段階で、スポーツゲームがサッカーゲームの場合、ボールのシューティングを制御するためのデータは、マウスのクリックによって空中に動くボールの進行経路上の選手のうちいずれか一選手を選択するための情報、キーボードキー操作によってボールのシューティングの方向を制御する情報、及びマウスの移動量によって選択された選手のヘディングシューティングを制御する情報と、を含む。
【0115】
一実施例において、第310段階で、サッカーゲームの場合、データは、マウスの移動量によってゴールへ向かうボールを防ぐようにゴールキーパー選手の動きを制御する情報である。
【0116】
一実施例において、第310段階で、データは、マウスのクリックによるドラッグアンドドロップ領域に位置する選手たちを選択し、マウスの移動量によって選択された選手たちの位置を同時に移動させるための情報である。
【0117】
続いて、ゲームサービスシステムは、生成されたデータを使用者クライアントに提供する(第320段階)。ここで、使用者クライアントは、ゲームサービスシステムから提供される各選手の動作のためのデータを受信してスポーツゲームアプリケーションの各ゲーム選手を動作させた後、動作結果を再びゲームサービスシステムにフィードバックする。
【0118】
続いて、ゲームサービスシステムは、各使用者クライアントからのフィードバックからゲームキャラクターの動作が完了したか否かをチェックする(第330段階)。第330段階で、ゲームサービスシステムは、使用者クライアントからフィードバックがない場合に、該当の使用者クライアントにマウスの移動量に対するデータを再伝送する。
【0119】
上述したオンラインスポーツゲームサービス方法は、様々なコンピュータで実行可能なプログラム形態にも具現されることができるが、この場合、オンラインスポーツゲームサービス方法を行うためのプログラムは、ハードディスク、CD−ROM、DVD、ROM、RAM、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読取りできる記録媒体に保存されることができる。また、これらのプログラムは、特定の記録媒体に保存された形態でなくとも、インターネット等のネットワークを通じて使用者クライアント100に提供してもよい。
【0120】
本発明の属する技術分野における当業者は、本発明がその技術的思想や必須特徴を逸脱しない限度内で他の具体的な形態に実施されることができるということがわかる。
【0121】
したがって、以上説明してきた実施例は全ての面で例示的なものであり、限定的なものとして理解してはいけない。本発明の範囲は、上記の詳細な説明ではなく特許請求の範囲によって定められるべきであり、よって、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてその等価概念から導出される変更または変形された形態はいずれも、本発明の範囲に含まれることができる。
【図面の簡単な説明】
【0122】
【図1】従来のサッカーゲームにおいて攻撃状況時の画面を示す写真である。
【図2】従来のサッカーゲームにおいて守備状況時の画面を示す写真である。
【図3】従来のサッカーゲームにおいてセットプレイ状況時の画面を示す写真である。
【図4】本発明の一実施例による使用者クライアントを示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施例による左右方向のマウスの移動量を示す図である。
【図6】本発明の一実施例による上下方向のマウスの移動量を示す図である。
【図7a】本発明の一実施例による対角線方向のマウスの移動量を示す図である。
【図7b】マウスの移動座標を示す図である。
【図8】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法を段階的に示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、攻撃状況時の画面を示す写真である。
【図10】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、守備状況時の画面を示す写真である。
【図11】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、セットプレイ状況時の画面を示す写真である。
【図12】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、ペナルティキック/PK戦時のゴールキーパーの動きを示すための写真である。
【図13】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、ペナルティキック/PK戦時のキッカーのシューティング方向を示すための写真である。
【図14a】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図14b】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図14c】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図15】本発明の実施例による使用者クライアントとオンラインスポーツゲームサービスシステム間のネットワーク連結を示す図である。
【図16】本発明の一実施例による使用者クライアントを示すブロック図である。
【図17】本発明の他の実施例によって使用者クライアントとゲームサービスシステム間のネットワークを介したインターネットゲームサービス方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0123】
10 キーボード
12 マウス
100 使用者クライアント
120 コントローラ
122 キーボードコントロール部
124 マウスコントロール部
126 前処理部
130 スポーツゲームアプリケーション
【特許請求の範囲】
【請求項1】
キーボードの操作、マウスのクリック、及び前記マウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、
前記マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、
前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、
を含むことを特徴とするスポーツゲーム制御方法。
【請求項2】
前記スポーツゲームが、球技種目のスポーツゲームのうちいずれか一つであることを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項3】
前記マウスの移動量を算出する段階で、
前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項4】
前記検出段階で、前記マウスの動きによって前記マウスの移動軌跡が検出され、
前記マウスの移動量算出段階で、前記スピンは、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって算出されることを特徴とする、請求項3に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項5】
前記選手動作制御段階で、
ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、
ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、
前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項6】
前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする、請求項5に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項7】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御段階で、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、
ゴールキーパーの動作は、マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項5に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項8】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記検出段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出し、
前記選手動作制御段階で、前記マウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動させることを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項9】
スポーツゲームアプリケーションが設置された使用者クライアントとネットワークを介して連結されたゲームサービス提供システムにより提供されるオンラインスポーツゲーム提供方法であって、
前記使用者クライアントからキーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを受信する段階と、
受信した前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成する段階と、
前記動作制御データを前記使用者クライアントに提供する段階と、
を含むことを特徴とするオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項10】
前記マウスの移動量は、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した移動速度、単位時間当たり前記移動速度の変化量による加速度、及びスピンのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項11】
前記マウスの移動量は、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化した値であることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項12】
前記動作制御データは、
前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、
前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち、少なくとも一つであることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項13】
前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする、請求項12に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項14】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、
前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項15】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記マウスのクリックを通じてドラッグアンドドロップの有無を検出する段階をさらに含み、
前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータであることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項16】
請求項1乃至15のいずれか1項に記載の方法をコンピュータで実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項17】
マウス及びキーボードを用いたスポーツゲームシステムにおいて、
ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、
前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームアプリケーションと、
を含んで構成されることを特徴とするスポーツゲームシステム。
【請求項18】
前記コントローラは、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した前記マウスの移動速度、単位時間当たり前記マウスの移動速度の変化量による前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする、請求項17に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項19】
前記コントローラは、前記マウスの動きによる前記マウスの移動軌跡を検出し、検出されたマウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算して前記スピンを算出することを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項20】
前記ゲーム選手の動作において、
ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、
ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、
前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項21】
前記シューティングは、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする、請求項20に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項22】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、
ゴールキーパー選手の動作は、前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項23】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、
前記コントローラは、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、
前記検出されたマウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動することを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項24】
ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出して前記ゲームサーバーに提供する前記複数の使用者クライアントと、
ネットワークを介して前記各使用者クライアントから提供される前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成し、生成された動作制御データを前記各使用者クライアントに提供するゲームサーバーと、
を含み、
前記使用者クライアントは、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバーから提供される前記動作制御データに対応して前記スポーツゲームの選手たちの動作を実行するスポーツゲームアプリケーションを含んで構成されることを特徴とするオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項25】
前記各使用者クライアントは、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化する前処理部をさらに含んで構成されることを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項26】
前記動作制御データは、
前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、
前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項27】
前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする、請求項26に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項28】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、または前記マウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項29】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータを含むことを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項1】
キーボードの操作、マウスのクリック、及び前記マウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、
前記マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、
前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、
を含むことを特徴とするスポーツゲーム制御方法。
【請求項2】
前記スポーツゲームが、球技種目のスポーツゲームのうちいずれか一つであることを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項3】
前記マウスの移動量を算出する段階で、
前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項4】
前記検出段階で、前記マウスの動きによって前記マウスの移動軌跡が検出され、
前記マウスの移動量算出段階で、前記スピンは、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって算出されることを特徴とする、請求項3に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項5】
前記選手動作制御段階で、
ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、
ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、
前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項6】
前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする、請求項5に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項7】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御段階で、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、
ゴールキーパーの動作は、マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項5に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項8】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記検出段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出し、
前記選手動作制御段階で、前記マウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動させることを特徴とする、請求項1に記載のスポーツゲーム制御方法。
【請求項9】
スポーツゲームアプリケーションが設置された使用者クライアントとネットワークを介して連結されたゲームサービス提供システムにより提供されるオンラインスポーツゲーム提供方法であって、
前記使用者クライアントからキーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを受信する段階と、
受信した前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成する段階と、
前記動作制御データを前記使用者クライアントに提供する段階と、
を含むことを特徴とするオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項10】
前記マウスの移動量は、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した移動速度、単位時間当たり前記移動速度の変化量による加速度、及びスピンのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項11】
前記マウスの移動量は、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化した値であることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項12】
前記動作制御データは、
前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、
前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち、少なくとも一つであることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項13】
前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする、請求項12に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項14】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、
前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項15】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記マウスのクリックを通じてドラッグアンドドロップの有無を検出する段階をさらに含み、
前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータであることを特徴とする、請求項9に記載のオンラインスポーツゲーム提供方法。
【請求項16】
請求項1乃至15のいずれか1項に記載の方法をコンピュータで実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項17】
マウス及びキーボードを用いたスポーツゲームシステムにおいて、
ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、
前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームアプリケーションと、
を含んで構成されることを特徴とするスポーツゲームシステム。
【請求項18】
前記コントローラは、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した前記マウスの移動速度、単位時間当たり前記マウスの移動速度の変化量による前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする、請求項17に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項19】
前記コントローラは、前記マウスの動きによる前記マウスの移動軌跡を検出し、検出されたマウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算して前記スピンを算出することを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項20】
前記ゲーム選手の動作において、
ボールを所有している第1選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、
ボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、
前記第2選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項21】
前記シューティングは、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする、請求項20に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項22】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、
ゴールキーパー選手の動作は、前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項23】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、
前記コントローラは、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、
前記検出されたマウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動することを特徴とする、請求項18に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項24】
ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出して前記ゲームサーバーに提供する前記複数の使用者クライアントと、
ネットワークを介して前記各使用者クライアントから提供される前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成し、生成された動作制御データを前記各使用者クライアントに提供するゲームサーバーと、
を含み、
前記使用者クライアントは、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバーから提供される前記動作制御データに対応して前記スポーツゲームの選手たちの動作を実行するスポーツゲームアプリケーションを含んで構成されることを特徴とするオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項25】
前記各使用者クライアントは、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化する前処理部をさらに含んで構成されることを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項26】
前記動作制御データは、
前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第1選手の移動に対するデータ、
前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第2選手の選択、前記第2選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第2選手の守備動作に対するデータ、及び
前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項27】
前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする、請求項26に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項28】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、または前記マウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【請求項29】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、
前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータを含むことを特徴とする、請求項24に記載のオンラインスポーツゲームシステム。
【図4】
【図6】
【図7a】
【図7b】
【図8】
【図14a】
【図14b】
【図14c】
【図15】
【図16】
【図17】
【図1】
【図2】
【図3】
【図5】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図6】
【図7a】
【図7b】
【図8】
【図14a】
【図14b】
【図14c】
【図15】
【図16】
【図17】
【図1】
【図2】
【図3】
【図5】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2009−160406(P2009−160406A)
【公開日】平成21年7月23日(2009.7.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−334546(P2008−334546)
【出願日】平成20年12月26日(2008.12.26)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年7月23日(2009.7.23)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年12月26日(2008.12.26)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】
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