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Fターム[2C001AA04]に分類される特許

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【目的】本願ではよりコストが安く空間座標が検出できる座標入力装置を提供することを目的としている。
【構成】握リ部10aと、該握り部の先端に設けた回転成型により成型された拡散素材を含む弾性素材で構成された空洞を有する先端部11と、該先端部の空洞内部に設けた発光部12と、を備えた操作体10。 (もっと読む)


【課題】操作対象チームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】位置案内音声データ記憶部72は、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する。相対的位置判定部76は、位置案内対象選出部74によって選出された味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する。位置案内音声出力制御部78は、相対的位置判定部76によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データに基づき、音声出力部80に音声を出力させる。 (もっと読む)


【課題】映像が表示されるタイミングと、その映像に関する音声が出力されるタイミングと、が必ずしも一致しないことに起因してプレイヤが感じる違和感の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】映像再生手段(ハイライトシーン映像再生制御部72)は、映像を再生する。映像対応音声再生手段(解説音声再生制御部78)は、映像に対応する映像対応音声を再生する。再生状態判定部76は、映像の再生状態と、該映像に対応する映像対応音声の再生状態と、が所定条件を満足する否かを判定する。再生状態案内音声再生制御部80は、再生状態判定部76による判定結果に応じて、映像又は/及び映像対応音声の再生状態を案内する再生状態案内音声を再生する。 (もっと読む)


【課題】 背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクト移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるようにすること。
【解決手段】 入力手段により第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、ゲーム画面の所定の第1位置(P1)にオブジェクトの画像を描画させる。また、入力手段により第2移動操作がされる場合に、背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置(P2)にオブジェクトの画像を描画させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、球技ゲームのボールの移動(キック)に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できるプログラム(画像処理方法)を提供する。
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、自キャラクタがボールを保持している場合に、プレイヤによって操作されるコントローラのキックコマンドボタンの押下がなされているか否かを判断(S2)し、キックコマンドボタンの押下がなされている場合に、入力部の感圧が指定値以上であるか否かの判定(S12)によりボールの蹴りの強さの強弱を決定し、押下の長さが指定値以上であるか否かの判定によりボールの高低を決定する。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲームのキック動作や野球ゲームの打撃動作に代表されるキャラクタのヒット動作を正確に表現すること。
【解決手段】 キャラクタが移動体をヒットする際のゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する。次いで、キャラクタの各関節の位置変化が定義された複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を、前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成する。そして、キャラクタのヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正する。 (もっと読む)


【課題】リアルなゲーム画像を提供すること。
【解決手段】選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かが判定され、判定された汚れ付着動作に設定された付着部位に汚れが付着される。また、付着部位に設定された汚れ現在値が大きいほど、汚れの模様が密で色の濃い汚れテクスチャがマッピングされる。汚れ現在値は、汚れ付着動作が1回行われる毎に、試合が行われるスタジアム及び試合当日の天候に基づいて設定された汚れ付着単位ずつ加算・更新されていく。 (もっと読む)


【課題】バーコードの読み取りによって得られた情報などのデジタル情報を元にコース情報を作成することによって、ゴルフゲームのもつゲーム性を従来のゲームより増大させること。日常のどこにでもある1次元バーコードや2次元バーコードを利用してコース情報を生成し、プレイヤーの興味を持続させること。
【解決手段】入力手段、制御手段、表示手段または出力手段、記憶手段を備え、操作により情報処理が行われるシステムであって、バーコード情報等を読み取る情報入力手段と、バーコード情報等を記憶する情報記憶手段と、バーコード情報等からゴルフコース情報に変換する処理手段と、ゴルフコース情報を画面に出力する表示手段または出力手段と、表示されたゴルフコース情報をもとにゴルフゲームを行う操作手段と、ゴルフゲームの結果を記憶する記憶手段と、を具備するゴルフのゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】表示画面上の位置を検出するタッチパネル等のポインティングデバイスを用いて、違和感なくプレイヤが操作することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスによって指示された表示画面上の指示座標を取得して、指示座標に対応する仮想ゲーム空間内の目標座標が算出される。表示画面に設定された基準座標から指示座標までの距離が算出され、距離に基づいた速度情報が算出される。そして、仮想ゲーム空間内において目標座標の方向へ速度情報に応じた移動速度で所定のオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供する。
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、敵キャラクタであるボールホルダーBHがボールを保持している間に、遊戯者(プレイヤ)によって操作される操作手段(コントローラ)の単一の入力操作であるディレイディフェンスボタンの押圧に対応して、自キャラクタ20を、ボールホルダーBHとゴールGとを結ぶコース線23上にあり、ボールホルダーBHから第1の距離離れた位置(目標位置、3m)から、第2の距離(例えば2m)の領域であるディレイディフェンスエリア27に移動させる画像処理方法を行う。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトと移動体との衝突時の状態に応じてオブジェクトに影響を与えるような画像表示を制御すること。
【解決手段】 メインモニタ2の表示画面を移動するボール50と手書きラケット40とが衝突したときに、衝突時におけるボール50と手書きラケット40との相対速度と角度を算出し、算出された相対速度と角度とから評価値を算出し、算出された評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の一部を消去する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】 カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 ゲーム演算部410は、ゲーム装置1の載置台における各カード配置位置のキャラクタカードそれぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして配置し、ゲームを開始する。ゲーム中に所定条件を満足したならば、合体キャラ生成部411が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部413は、プレーヤキャラクタが合体キャラクタならば、各カード配置位置のキャラクタカードのカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技を選択し、合体キャラクタの制御に用いる。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲームなどの画像処理において、ゲームのリアル感、臨場感をより一層高めた処理を施す。とくに、キャラクタの動きを実際の競技者のそれに、より正確にシミュレートし、ゲームのリアル感を向上させる。
【解決手段】仮想3次元空間で競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示する画像処理装置である。キャラクタにゲームを通して関わりを持つ目標体(例えば、相手キャラクタやボール)と当該キャラクタとの間の物理的関係(距離など)またはゲーム内容に関する関係(センタリングエリアにいる、など)が所定条件に合致する所定状態か否かを判断し、所定状態が判断されたとき、キャラクタの視線を目標体に向けさせる。とくにサッカーゲームに好適である。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因して、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりするのを防ぐことができ、ひいてはゲーム性の低下を防ぐことが可能なゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】 画像表示手段(LCD13)の表示面上にタッチセンシングパネル12が配設されたゲーム装置11であって、そのタッチセンシングパネル12上における移動点の移動軌跡(ベクトル軌跡32)が、その画像表示手段(LCD)に表示される。 (もっと読む)


【課題】 簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせ、遊技性の向上を図る。
【解決手段】 ゲームマシン1は、読取ユニット19と、検出手段と、指示出力手段とを備える。読取ユニット19は、遊技用カード40を個別に載置可能で、載置された遊技用カード40から遊技用情報を読取る読取スキャナを有する。検出手段は、読取ユニット19に載置されている遊技用カード40の載置面の変更を、読取スキャナによって読取られた遊技用情報を用いて検出する。指示出力手段は、検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データをゲームサーバに出力する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させるゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム処理実行手段(主ゲーム処理実行部72)は、ゲームパラメータ値と実パラメータ補正情報とに基づいてゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新する。第1表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部88)は、パラメータ補正情報を案内する案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。第2表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部88)は、実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも所定時間が経過したと判定手段(期間経過判定部92)によって判定された場合、上記案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面に代えて、実パラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。 (もっと読む)


【課題】 空間中での複数個の物体の位置を検出する。
【解決手段】 赤外線スクリーンを通過する物体の反射光の位置を、赤外光を選択的に撮像した画像を解析することにより特定する。赤外線スクリーンをディスプレイの手前に形成すれば、ディスプレイの直前でのみ、反射光が発生する。ここで赤外光を選択的に撮像すれば、可視光で表示される映像と赤外域の反射光とが分離され、反射光だけを撮像することができる。撮像した反射光のディスプレイ上での位置は、公知の画像解析の手法により特定することができる。 (もっと読む)


可動ゲームデバイスの回転数を測定するために、オープンシステムのフレームワーク内の放送信号または移動通信信号の形態の既存の無線信号を利用するか、またはクローズドシステムのフレームワーク内の評価ユニットの無線信号を利用して、指向特性を有するアンテナにより、時間的に変化する無線アンテナ受信信号(120)であって、低周波変調部分を有し、その周波数(122)が、可動ゲームデバイスの回転数に相当する信号を取得する。 (もっと読む)


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