説明

ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】 カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 ゲーム演算部410は、ゲーム装置1の載置台における各カード配置位置のキャラクタカードそれぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして配置し、ゲームを開始する。ゲーム中に所定条件を満足したならば、合体キャラ生成部411が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部413は、プレーヤキャラクタが合体キャラクタならば、各カード配置位置のキャラクタカードのカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技を選択し、合体キャラクタの制御に用いる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【0002】
カード載置部に複数のカードを並べることで、並べたカードの図柄のキャラクタが登場するゲームを実行するカードゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。例えば、サッカーゲームのカードゲーム装置では、複数の選手カードをカード載置部に並べると、並べた各選手カードの選手キャラクタが登場するサッカーチームが編成されてサッカーゲームが実行される。
【特許文献1】特開2004−41740号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1に代表される従来のカードゲーム装置は、カード載置部に並べた複数のカードそれぞれに対応するキャラクタがゲーム空間に登場するという点で共通するものであり、カードとキャラクタとの関係において、それ以上の興趣性があるものではなかった。
【0004】
また、カードの代わりにキャラクタの模型を用いるゲーム装置も知られているが、その模型と、ゲーム空間に登場するキャラクタとの関係においては、カードゲーム装置と同様であった。
【0005】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するための第1の発明のゲーム装置は、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台(例えば、図2に示す載置台1230)と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの識別情報を読み取る読取手段(例えば、図7に示すカード読取部200)と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段(例えば、図7に示すカード読取部200,配置カード構成特定部411)と、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており(例えば、図7に示すカード情報720)、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)と、
を備えたものである。
【0007】
また第9の発明のプログラムは、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段とを備えたコンピュータを、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており(例えば、図7に示すカード情報720)、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)として機能させるためのプログラムである。
【0008】
また第10の発明のプログラムは、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台を備えたコンピュータを、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段(例えば、図7に示す配置カード構成特定部411)、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており(例えば、図7に示すカード情報720)、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)、
として機能させるためのプログラムである。
【0009】
ここで、遊戯物とは、例えば、人形等の模型やカード等のことである。
この第1、9又は10の発明によれば、位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められている。そして、検出された配置位置と読み取られた識別情報とから定まる載置台に載置された遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいてプレーヤキャラクタが制御される。すなわち、どの遊戯物をどの位置に載置するか等によって、プレーヤキャラクタの制御に用いられるパラメータ値が変化して当該プレーヤキャラクタが制御されることとなる。よって、遊戯物は、制御対象のプレーヤキャラクタをどのように制御するかの指示手段となり、載置した遊戯物それぞれに対応するプレーヤキャラクタが登場するような従来のゲーム装置とは異なる新たな興趣を与えることができる。
【0010】
第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置に応じて予め定められたプレーヤキャラクタの行為のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置に応じた行為を前記プレーヤキャラクタに行わせる制御をするが、その制御内容を、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の前記読取手段により読み取られた識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更して制御する配置位置対応制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)を有するものである。
【0011】
この第2の発明によれば、遊戯物の各配置位置それぞれに応じたプレーヤキャラクタの行為が予め設定されており、載置台に載置された遊戯物の配置位置に応じた行為をプレーヤキャラクタに行わせる制御がなされる。またその制御内容は、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更される。よって、どの遊戯物をどの位置に載置するかによって、プレーヤキャラクタが行う行為や、その行為の内容(例えば、パンチという行為であれば、そのパンチの威力等)が可変に制御されることとなり、従来のゲーム装置とは異なる興趣を与えることができる。
【0012】
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置であって、
1)前記位置検出手段により検出された遊戯物の配置位置、及び/又は、2)前記読取手段により読み取られた当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報、に基づいて、前記プレーヤキャラクタの形態を可変に決定するプレーヤキャラ形態可変手段(例えば、図7に示す合体キャラ生成部415)を更に備えたものである。
【0013】
この第3の発明によれば、遊戯物の配置位置、及び/又は当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報に基づいて、プレーヤキャラクタの形態が可変に決定される。したがって、同一の遊戯物であっても、配置位置に応じてプレーヤキャラクタの形態が変化するため、視覚的な興趣が増す。
【0014】
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置は、
前記位置検出手段は、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づく判断を行って当該各遊戯物の配置位置を検出するものである。
【0015】
この第4の発明によれば、載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づいて当該各遊戯物の配置位置が判断・検出される。よって、厳密に同じ位置に遊戯物が載置されなくとも、相対位置関係が同じとなるような位置に遊戯物が載置されさえすれば、同じ配置位置としての検出が可能となる。例えば、載置台上の任意の位置に遊戯物が載置可能な、載置の自由度が高いゲーム装置等において特に有効である。
【0016】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と前記位置検出手段により検出された配置位置との組合せが、予め特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして定められた組合せ条件を満たすか否かを判定する特別行為発動判定手段(図7に示す戦闘制御部413)を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記特別行為発動判定手段により満たすと判定された場合に前記プレーヤキャラクタに前記特別行為を行わせる制御をする特別行為制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)を有するものである。
【0017】
この第5の発明によれば、特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして組合せ条件が予め定められており、載置台に載置された遊戯物の識別情報とその配置位置との組合せが前述の組合せ条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに特別行為を行わせる制御がなされる。組合せ条件をプレーヤに公開するか否かはゲームルール・ゲーム運用上の問題であるが、載置台に載置された遊戯物の識別情報と配置位置との組合せに応じて、プレーヤキャラクタが特別行為を行い得るため、遊戯物を用いた、面白味のあるプレーヤキャラクタの制御を実現することができる。
【0018】
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置であって、
遊戯物の識別情報に応じて予め定められた遊戯物別の個別キャラクタのうち、前記読取手段により読み取られた識別情報それぞれに応じた個別キャラクタを表示制御する個別キャラ表示制御手段(図7に示すゲーム演算部410)と、
ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となったことを検知する状況検知手段(図7に示す合体キャラ生成部415)と、
前記状況検知手段による検知に応じて前記個別キャラ表示制御手段による個別キャラクタの表示制御を中止し、前記プレーヤキャラクタの表示制御を開始するキャラ表示制御切替手段(図7に示す合体キャラ生成部415)と、
を更に備え、前記プレーヤキャラ制御手段が、前記キャラ表示制御切替手段により表示制御が開始されたプレーヤキャラクタの制御を行うものである。
【0019】
この第6の発明によれば、ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となる前までは、従来のゲーム装置と同様、遊戯物それぞれに対応する個別キャラクタが表示制御されるが、所定条件を満たす状況となった後は、どの遊戯物がどの位置に載置されているかによってプレーヤキャラクタの制御が変わるプレーヤキャラ制御手段の制御となる。従って、ゲームの進行状況に応じて遊戯物の用いられ方が変化する面白味のあるゲームを実行するゲーム装置が実現される。
【0020】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記遊戯物はカードであり、
前記載置台は、前記カードを平面状に複数並べて収納するシート状のカード収納ホルダを載置可能に設けられ、
前記読取手段は、前記載置台に載置されたカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取るもの(例えば、図7に示すホルダ読取部100)である。
【0021】
この第7の発明によれば、載置台には遊戯物であるカードを収納するカード収納ホルダが載置可能であり、このカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取ってゲームの進行を制御することができる。これによれば、プレーヤは、予め手持ちのカードをカード収納ホルダに所望の配置位置で収納しておくことで、ゲームをスムーズに開始することができる。
【0022】
第8の発明は、第7の発明のゲーム装置であって、
前記カード収納ホルダは、当該カード収納ホルダの識別情報を印刷又はICの埋設により外部読取可能に有し、
前記載置台に載置されたカード収納ホルダの識別情報を読み取るホルダ識別情報読取手段(例えば、図7に示すホルダ読取部100)と、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と、前記ホルダ識別情報読取手段により読み取られたカード収納ホルダの識別情報との相性を判定する相性判定手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御するものである。
【0023】
この第8の発明によれば、カード収納ホルダの識別情報と、載置台に載置された遊戯物であるカードの識別情報とに基づいて、カード収納ホルダと、当該カード収納ホルダに収納されたカードとの相性を判定することができる。そして、判定した相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御することができる。従って、どのカード収納ホルダを用いるかという新たなゲーム要素が加わったゲームを実現できる。
【0024】
第11の発明は、第9又は第10の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【0025】
この第11の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第9又は第10の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、遊戯物は、制御対象のプレーヤキャラクタをどのように制御するかの指示手段となり、載置した遊戯物それぞれに対応するプレーヤキャラクタが登場するような従来のゲーム装置とは異なる新たな興趣を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを戦闘ゲームに適用した場合の実施形態であり、詳細には、遊戯物としてのカード(以下、「キャラクタカード」という。)の識別情報であるカード種別IDを読み取って戦闘ゲームの進行を制御するものである。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【0028】
図1(a)は本実施形態のゲーム装置で使用されるキャラクタカード10の表面、(b)は当該キャラクタカード10の裏面を示す図である。
【0029】
図1(a)に示すように、キャラクタカード10の表面には、そのカード種別毎に異なるキャラクタ(以下、「カードキャラクタ」という。)の図柄が印刷され、例えば予めカード種別毎に割り振られるジャンケン属性(「グー」、「チョキ」、又は「パー」)を示す図柄GMが付される。
一方図1(b)に示すように、キャラクタカード10の裏面には、当該キャラクタカード10のカード種別IDを所定の規格に従ってコード化したバーコードが印刷されている。
【0030】
[ゲーム装置の装置構成]
図2は、業務用ゲーム機であるゲーム装置1の概観例を示す図である。図2に示すゲーム装置1は、2人対戦が可能な装置であって、1P用載置台1230−1及び1P用操作ボタン群1210−1と、2P用載置台1230−2及び2P用操作ボタン群1210−2とが衝立1250を挟んで並設されたテーブル部1200と、ディスプレイ1310及びスピーカ1330が配設された表示盤1300とを備えて構成されている。またディスプレイ1310には、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ1310上のタッチ操作位置を検出するタッチパネル(図示略)が、その表示領域全体に亘って一体的に形成されている。尚以下では、1P用載置台1230−1及び2P用載置台1230−2を包括して適宜「載置台1230」と呼び、1P用操作ボタン群1210−1及び2P用操作ボタン群1210−2を包括して適宜「操作ボタン群1210」と呼ぶ。
【0031】
載置台1230は、キャラクタカード10を複数並べて載置するためのものである。図3(a)に、載置台1230の上面図を示す。図3(a)に示すように、載置台1230の盤面は、例えば9つの配置位置に区画されたカード載置エリアEを備え、各配置位置には、それぞれ1枚のキャラクタカード10を載置することが可能である。このカード載置エリアEの各配置位置には、それぞれ部位や武器、乗り物といった属性が定義されている。具体的には、図3に向かって上段の配置位置を左から順に「左手」「頭」「右手」、中段を左から順に「左手武器」「体」「右手武器」、下段を左から順に「左足」「乗り物」「右足」と定義しており、本実施形態では、各配置位置のうち、「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位が定義された6つの各配置位置にキャラクタカード10が載置されてゲームが実行される場合について説明する。以下、このカード載置エリアE中の各配置位置を、「カード配置位置」という。
【0032】
実際には、キャラクタカード10は、例えば透明フィルムで形成され、キャラクタカード10を平面状に並べて収納するポケット1510(1510−1〜1510−9)を有する専用のカード収納ホルダ1500(図3(b))に収納されて載置台1230に載置される。このカード収納ホルダ1500は、プレーヤに事前に提供されるものであって、例えば色やその外縁を縁取る枠線の種類等を変えて複数種類用意される。また、カード収納ホルダ1500には、そのホルダの種別を示すホルダ種別IDを格納したICタグ1520が埋設される。
【0033】
そして載置台1230の内部には、カード収納ホルダ1500に埋設されたICタグ1520との間で無線通信を行って、ICタグ1520に記憶されたホルダ種別IDを読み取るICタグリーダ1233と、各カード配置位置に配置されたキャラクタカード10の裏面に印刷されたバーコードを光学的に読み取るバーコードリーダ1231(1231−1〜1231−9)とが具備され、ICタグリーダ1233によって読み取られたホルダ種別IDによって載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500の種類が特定され、バーコードリーダ1231によって読み取られたバーコードが示すカード種別IDによって各カード配置位置のキャラクタカード10の種類が特定されるようになっている。
【0034】
図2に戻り、操作ボタン群1210は、6つの操作ボタン1211(1211a〜1211f)で構成されており、それぞれ前述の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位のカード配置位置と対応付けられる。
すなわち、操作ボタン1211aが部位「頭」のカード配置位置に、操作ボタン1211bが部位「体」のカード配置位置に、操作ボタン1211cが部位「左手」のカード配置位置に、操作ボタン1211dが部位「右手」のカード配置位置に、操作ボタン1211eが部位「左足」のカード配置位置に、操作ボタン1211fが部位「右足」のカード配置位置にそれぞれ対応する。そして、押下操作された操作ボタン1211に対応するカード配置位置に配置されたキャラクタカード10による攻撃として特定されるようになっている。
【0035】
一方、ゲーム装置1の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等を実装したシステム基板1400が内蔵されており、システム基板1400上の情報記憶媒体であるメモリ1410から読み出したプログラムやデータ、載置台1230に載置されたキャラクタカード10のカード種別ID、操作ボタン1211から入力される押下信号やタッチパネルにより検出されたタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号、及び効果音やBGM等のゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ1310に表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ1330から音出力される。
【0036】
以上説明したゲーム装置1でプレイするプレーヤは、キャラクタカード10を各々所持しており、前述のようにして専用のカード収納ホルダ1500に手持ちのキャラクタカード10を収納して載置台1230に載置し、ゲームを開始する。そして、操作ボタン群1210の押下操作或いはディスプレイ1310上のタッチ操作によってゲーム操作を入力し、ディスプレイ1310に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【0037】
具体的には、プレーヤは、手持ちのキャラクタカード10の中からゲームに使用するキャラクタカード10を6枚選択し、選択した6枚のキャラクタカード10をカード収納ホルダ1500の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位に応じたカード配置位置に対応するポケット1510−2,5,1,3,7,9に収納して載置台1230に載置し、ゲームを開始する。プレーヤは、予め手持ちのキャラクタカード10をカード収納ホルダ1500に収納しておくことで、ゲームをスムーズに開始することができる。
【0038】
[戦闘ゲームの概要]
図4は、ゲーム開始時に表示される戦闘画面と、ゲーム装置1のテーブル部1200(図2参照)でのゲーム操作とを説明するための説明図である。
【0039】
図4に示すように、ゲームを開始すると、1P用載置台1230における各カード配置位置のキャラクタカード10a〜10fそれぞれに印刷されたカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群を第1プレーヤのプレーヤキャラクタ(第1プレーヤキャラクタ)とし、2P用載置台1230における各カード配置位置のキャラクタカード10g〜10lそれぞれに印刷されたカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群を第2プレーヤのプレーヤキャラクタ(第2プレーヤキャラクタ)として対峙させた画面(戦闘画面)が表示される。
【0040】
そして、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタとの対戦が開始され、画面表示や音出力によりジャンケンのタイミングが指示される。プレーヤは、指示されたタイミングでカードに付された図柄によってジャンケンの“手”を指定することにより、相手プレーヤとジャンケンによる対戦を行う。そして、ジャンケン対戦の勝者のプレーヤキャラクタ(以下、適宜「勝者プレーヤキャラクタ」という。)が技を発動して相手を攻撃し、相手にダメージを与える。ダメージの程度は、画面上部に設けられる体力ゲージGa−1,Ga−2で表示される。ダメージが所定値を上回り、体力ゲージGa−1,Ga−2の何れかが「0」となった時点でゲーム終了となる。
【0041】
例えば、ジャンケンのタイミングで、第1プレーヤが操作ボタン1211aを押下操作し、第2プレーヤが操作ボタン1211eを押下操作した場合について説明する。この場合、第1プレーヤの“手”は、操作ボタン1211aに対応するカード配置位置のキャラクタカード10bに付された図柄によって示される「パー」であり、第2プレーヤの“手”は、操作ボタン1211eに対応するカード配置位置のキャラクタカード10kに付された図柄によって示される「チョキ」である。したがって、ジャンケン対戦の勝敗は第2プレーヤが勝者プレーヤ、第1プレーヤが敗者プレーヤとなる。
【0042】
この結果、第2プレーヤが当該ジャンケン対戦時に押下操作した操作ボタン1211eに対応するカード配置位置のキャラクタカード10kの個別キャラクタC11が制御対象として選出され、その攻撃動作が制御される。
【0043】
また、ジャンケン対戦の勝敗結果の合計は、画面両側の合体ゲージGb−1,Gb−2で表示される。ジャンケン対戦の勝利数が所定回数を上回り、合体ゲージが満タンになった場合には、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群に換えて当該個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして相手のプレーヤキャラクタとの戦闘が開始される。
【0044】
図5は、図4に示す第2プレーヤの合体ゲージGb−2が満タンになった場合の戦闘画面と、ゲーム装置1のテーブル部1200(図2参照)でのゲーム操作とを説明するための説明図であり、ディスプレイ1310には、2P用載置台1230における各カード配置位置のキャラクタカード10g〜10lそれぞれに印刷されたカードキャラクタに基づいて生成される合体キャラクタC21を第2プレーヤキャラクタとして対峙させた画面(戦闘画面)が表示される。具体的には、合体キャラクタC21は、各キャラクタカード10g〜10lのカードキャラクタそれぞれの、カード配置位置に該当する部位を組合せたキャラクタとして生成される。
【0045】
そして、プレーヤキャラクタを個別キャラクタ群としていた場合と同様にして、勝者キャラクタが技を発動して相手を攻撃する。すなわち、勝者プレーヤキャラクタが合体済みの場合には、合体キャラクタC21による、当該ジャンケン対戦時に押下操作された操作ボタン1211に対応するカード配置位置に応じた部位による攻撃動作が制御される。
【0046】
例えば、ジャンケンのタイミングで、第1プレーヤが操作ボタン1211dを押下操作し、第2プレーヤが操作ボタン1211aを押下操作した場合について説明する。この場合、第1プレーヤの“手”は「チョキ」であり、第2プレーヤの“手”は「グー」である。したがって、ジャンケン対戦の勝敗は第2プレーヤが勝者プレーヤ、第1プレーヤが敗者プレーヤとなる。この結果、第2プレーヤが当該ジャンケン対戦時に押下操作した操作ボタン1211aに対応するカード配置位置に応じた部位である「頭」によって、その攻撃動作が制御される。
【0047】
具体的には、各カードキャラクタには、予め部位毎に攻撃力パラメータの値と、その発動技とが設定されており、「頭」が定義されたカード配置位置のキャラクタカード10hのカードキャラクタの「頭」用に設定された発動技が、「頭」用に設定された攻撃力パラメータの値の攻撃力で発動される。
【0048】
図6(a)は、載置台1230の各カード配置位置のキャラクタカード10のカードキャラクタそれぞれに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図、(b)は各カードキャラクタに基づく合体キャラクタに設定される攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図である。
【0049】
図6に示すように、プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった場合には、各カード配置位置のキャラクタカード10のカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技がそれぞれ選択され、合体キャラクタの制御に用いられる。
例えば、合体キャラクタの「頭」による攻撃動作を制御する場合には、該当するカード配置位置「頭」のキャラクタカード10に設定された「頭」用の攻撃力パラメータ及び技P1(図6(a))が用いられる。同様にして、例えば合体キャラクタによる、「左足」による攻撃動作を制御する場合には、該当するカード配置位置「右足」のキャラクタカード10に設定された「左足」用の攻撃力パラメータ及び技P3(図6(a))が用いられる。
【0050】
[機能構成]
図7は、ゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1は、カード読取部200と、ホルダ読取部100と、操作部300と、処理部400と、表示部500と、音出力部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
【0051】
ホルダ読取部100は、1P用ホルダ読取部100aと、2P用ホルダ読取部100bとで構成され、1P用ホルダ読取部100aは、1P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500からホルダ種別IDを読み取るためのものであり、2P用ホルダ読取部100bは、2P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500からホルダ種別IDを読み取るものである。本実施形態では、各載置台1230の内部にそれぞれ具備されるICタグリーダ1233がこれに該当する。1P用ホルダ読取部100a及び2P用ホルダ読取部100bにより読み取られたホルダ種別IDは、処理部400に出力される。
【0052】
カード読取部200は、1P用カード読取部200aと、2P用カード読取部200bとで構成され、1P用カード読取部200aは、1P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500に収納されたキャラクタカード10からカード種別IDを読み取るためのものであり、2P用カード読取部200bは、2P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500に収納されたキャラクタカード10からカード種別IDを読み取るものである。本実施形態では、各載置台1230の内部にそれぞれ具備されるバーコードリーダ1231−1〜1231−9(図3(a)参照)がこれに該当する。1P用カード読取部200a及び2P用カード読取部200bにより読み取られたカード種別IDは、処理部400に出力される。
【0053】
操作部300は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図2では、操作ボタン群1210やディスプレイ1310と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部400に出力する。
【0054】
処理部400は、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部400の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図2ではシステム基板1400がこれに該当する。
【0055】
この処理部400は、主な機能部として、ゲーム演算部410と、画像生成部420と、音生成部430とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部500に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部600に音出力させる。
【0056】
ゲーム演算部410は、配置カード構成特定部411と、戦闘制御部413と、合体キャラ生成部415とを含み、操作部300から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部420や音生成部430に出力する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。
【0057】
また上記したゲーム演算部410は、配置カード構成特定部411と、戦闘制御部413と、合体キャラ生成部415とを含む。
【0058】
配置カード構成特定部411は、1P用カード読取部200aから入力されるカード種別IDをもとに、1P用載置台1230に載置された各キャラクタカード10が位置するカード配置位置を検出することで、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に載置されたかを特定する。より具体的には、カード種別IDを読み取ったバーコードリーダ1231が何れかによって、その読み取ったカード種別IDのカードが、どのカード配置位置に載置されたのかを検出・特定する。そして、1P用カード読取部200aから入力されるキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別IDとして、特定したカード配置位置に定義された部位と対応付けて後述するカード情報720に記憶する。
【0059】
また同様にして、配置カード構成特定部411は、2P用カード読取部200bから入力されるカード種別IDをもとに、2P用載置台1230に載置された各キャラクタカード10が位置するカード配置位置を検出することで、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に載置されたかを特定する。そして、2P用カード読み取り部200bから入力されるキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別IDとして、特定したカード配置位置に定義された部位と対応付けてカード情報720に記憶する。
【0060】
戦闘制御部413は、ジャンケン対戦の結果に基づき、勝者プレーヤキャラクタによる攻撃動作を制御する。具体的には、勝者プレーヤキャラクタが合体前ならばジャンケン対戦時に操作入力した操作ボタン1211に対応するカード配置位置に応じて制御対象の個別キャラクタを選出し、選出した個別キャラクタによる攻撃動作を制御する。
【0061】
一方勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、戦闘制御部413は、ジャンケン対戦時に操作入力した操作ボタン1211に対応するカード配置位置から攻撃部位を特定する。そして、戦闘制御部413は、特定した攻撃部位及び当該カード配置位置に配置されたキャラクタカード10のカード情報720に基づいて、合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。
【0062】
合体キャラ生成部415は、合体ゲージが満タンとなった時点で、該当するプレーヤの各プレーヤキャラクタ(個別キャラクタ群)を合体させた合体キャラクタを生成し、個別キャラクタ群に換えて当該生成した合体キャラクタを配置する。
【0063】
画像生成部420は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部420は、ゲーム演算部410による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部500に出力する。
【0064】
音生成部430は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部430は、ゲーム演算部410による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部600に出力する。
【0065】
表示部500は、画像生成部420から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図2ではディスプレイ1310がこれに該当する。プレーヤは、表示部500に表示されるゲーム画像を見ながら操作部300を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
【0066】
音出力部600は、音生成部430から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図2ではスピーカ1330がこれに該当する。
【0067】
記憶部700には、処理部400にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部700の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図2では、システム基板1400上の情報記憶媒体であるメモリ1410がこれに該当する。
【0068】
特に、本実施形態を実現するため、処理部400を配置カード構成特定部411として機能させるための配置カード構成特定プログラム711、戦闘制御部413として機能させるための戦闘制御プログラム713、及び合体キャラ生成部415として機能させるための合体キャラ生成プログラム715を含むゲームプログラム710とが格納される。
【0069】
また、データとして、カード情報720と、収納ホルダ情報730と、合体キャラ増強条件テーブル740と、プレイ中データ750とが格納される。尚図示しないが、記憶部700には、ゲームステージを表示するためのデータ(例えば、ゲームステージの背景画像やゲームステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等)や、BGM、効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係るその他のデータが適宜格納される。
【0070】
カード情報720は、キャラクタカード10に係る設定データを記憶する。図8は、カード情報720のデータ構成例を示す図である。このカード情報720は、カード種別毎に用意され、カード種別ID721と、ジャンケン属性722と、カードキャラクタ名723と、キャラクタ設定データ724と、部位別攻撃力一覧725とをそれぞれ含む。
【0071】
カード種別ID721は、該当するキャラクタカード10の表面に印刷されているカードキャラクタを識別するためのID情報であって、カードキャラクタの種類に応じて予め割り当てられる。
【0072】
ジャンケン属性722は、ジャンケンの“手”である「グー」「チョキ」「パー」の何れかが設定される。前述のように、このジャンケン属性722は、例えばキャラクタカード10のカード種別毎に予め割り振られるものであり、キャラクタカード10の表面には、当該割り振られたジャンケンの“手”を模した図柄が付される。
【0073】
カードキャラクタ名723は、カードキャラクタの呼称を記憶する。
【0074】
キャラクタ設定データ724は、単体基礎データ724aと、部位別基礎データ724bとを含む。
【0075】
単体基礎データ724aは、カードキャラクタ単体に関する基礎データであり、当該カードキャラクタを単体で表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。この単体基礎データ724aは、プレーヤキャラクタを個別キャラクタ群として表示させる場合に参照される。
【0076】
部位別基礎データ724bは、カードキャラクタの「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の6つの各部位それぞれに関する基礎データであり、それぞれ該当部位を表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。この部位別基礎データ724bは、プレーヤキャラクタを合体キャラクタとして表示させる場合に参照される。
【0077】
部位別攻撃力一覧725は、部位毎の発動技及びその攻撃力パラメータを記憶する。戦闘制御部413は、勝者プレーヤキャラクタが合体前ならば、制御対象の個別キャラクタによる攻撃動作を制御するが、このとき、部位毎の攻撃力パラメータの値の平均値を求めて基準攻撃力とする。一方戦闘制御部413は、勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、合体キャラクタによる攻撃動作を制御して攻撃部位の発動技を発動させるが、このとき、攻撃部位の攻撃力パラメータの値を基準攻撃力とし、攻撃部位に対応付けられている発動技でもって攻撃動作が制御される。
【0078】
したがって、複数のキャラクタカード10に同じ技が設定されていたとしても、攻撃力パラメータの値が異なるので、相手に与えられるダメージが異なる。よって、例えばあるキャラクタカード10は、「左手」の部位の位置で合体すれば、強力な左手の技を発動することができるといった、キャラクタカード10毎に、得意な技を持つ部位を変えるといった設定を簡単に行うことができる。
【0079】
収納ホルダ情報730は、カード収納ホルダ1500と各キャラクタカード10の相性に係るデータを記憶する。上述したように、本実施形態ではカード収納ホルダ1500の色や、外縁を縁取る枠線の種類等が異なる複数種類のカード収納ホルダ1500がプレーヤに提供される。収納ホルダ情報730は、このカード収納ホルダ1500の種類毎に用意される。図9は、収納ホルダ情報730のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、収納ホルダ情報730は、ホルダ種別ID731と、相性一覧732とを含む。
【0080】
ホルダ種別ID731は、カード収納ホルダ1500を識別するためのID情報であって、カード収納ホルダ1500の種類に応じて予め割り当てられる。
【0081】
相性一覧732は、キャラクタカード10のカード種別IDと攻撃力増減量との対応付けを記憶する。戦闘制御部413は、前述のようにカード情報720の部位別攻撃力一覧725に設定されている攻撃力パラメータの値をもとに基準攻撃力を決定するが、参照したカード情報720のカード種別ID721に従って攻撃力増減量を特定し、特定した攻撃力増減量に従って決定した基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する。すなわち、同一のキャラクタカード10であっても、当該キャラクタカード10を収納したカード収納ホルダ1500の種類に応じて攻撃力が増減することとなる。
【0082】
合体キャラ増強条件テーブル740は、合体キャラ増強条件と対応付けて、当該合体キャラ増強条件を満たした場合に発動される特別行為としての特別技に係るデータを記憶する。図10は、合体キャラ増強条件テーブル740のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、合体キャラ増強条件テーブル740には、合体キャラ増強条件と対応付けて、対応する合体キャラ増強条件を満足した場合に発動される特別技と、その攻撃力増加量とが設定される。
【0083】
合体キャラ増強条件には、カード配置位置に配置されるキャラクタカード10及び当該キャラクタカード10のカード種別の組合せによって定義される組合せ条件と、増強部位とが設定される。
【0084】
戦闘制御部413は、前述のように勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、攻撃部位に応じた発動技を発動させることにより合体キャラクタによる攻撃動作を制御するが、合体キャラ増強条件を満足した場合には、特別技を発動させて合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。そしてこの際、攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量に従って増加させ、基準攻撃力とする。
【0085】
例えば、戦闘制御部413は、レコードL10に示すように、「頭」に割り振られた使用カード種別IDが「ID_002」であり、「左手」に割り振られた使用カード種別IDが「ID_025」であり、「右手」に割り振られた使用カード種別IDが「ID_007」の場合に、攻撃部位が「右手」ならば、特別技「特別魔法SpA」を合体キャラクタに発動させ、当該攻撃部位「右手」の攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量「×1.1」に従って増加させて、基準攻撃力とする。
【0086】
プレイ中データ750は、プレイ中のゲームに係るデータを記憶する。図11は、プレイ中データ750のデータ構成例を示す図である。このプレイ中データ750は、プレーヤ毎に用意され、カード配置位置一覧751と、使用ホルダ種別ID752と、体力ゲージ値753と、合体ゲージ値754と、合体フラグ755とをそれぞれ含む。
【0087】
カード配置位置一覧751は、各カード配置位置に配置されたキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別IDとし、カード配置位置に定義された部位と対応付けて記憶する。このカード配置位置一覧751は、ゲーム開始時に配置カード構成特定部411により作成される。
【0088】
使用ホルダ種別ID752は、該当するプレーヤ用の載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500から読み取ったホルダ種別IDが設定される。
【0089】
体力ゲージ値753は、体力ゲージにおけるメータ表示の値に相当し、ジャンケン対戦の結果に応じて実行される戦闘制御処理の結果加減される。本実施形態では、初期値として「100」が設定され、何れか一方のプレーヤの体力ゲージ値753が「0」となった時点でゲームが終了する。
【0090】
合体ゲージ値754は、合体ゲージにおけるメータ表示の値に相当し、ジャンケン対戦の結果に応じて加減される。本実施形態では、初期値として「0」が設定され、合体ゲージが満タン(すなわち、合体ゲージ値が「100」)となった場合に、合体キャラ生成部415によって該当するプレーヤのプレーヤキャラクタである個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタが生成される。
【0091】
合体フラグ755は、プレーヤキャラクタが合体前か否かを示すフラグ情報であり、初期値として「OFF」が設定され、プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった時点で「ON」に更新される。
【0092】
[処理の流れ]
次に、図12〜図14を参照して、ゲーム装置1における処理の流れについて説明する。図12は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部400が配置カード構成特定プログラム711、戦闘制御プログラム713、合体キャラ生成プログラム715を含むゲームプログラム710を読み出して実行することにより実現される。
【0093】
ゲーム処理では、先ずループAの処理が、第1プレーヤ及び第2プレーヤを処理対象として実行される(ステップa10〜ステップa60)。以下、ループAで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。
【0094】
ループAでは、先ずゲーム演算部410が、当プレーヤ用のホルダ読取部100を制御して、カード収納ホルダ1500に埋設されるICタグ1520からホルダ種別IDを読み取る(ステップa20)。次いで、ゲーム演算部410は、当プレーヤ用のカード読取部200を制御して、各キャラクタカード10のカード種別IDを読み取る(ステップa30)。
【0095】
続いて配置カード構成特定部411が、ステップa30で読み取ったカード種別IDをもとに、当プレーヤ用の載置台1230の各カード配置位置に配置されたキャラクタカード10を検出し、検出したキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別とし、カード配置位置に定義された部位と対応付けたカード配置位置一覧を作成する(ステップa40)。
【0096】
続いてゲーム演算部410が、ステップa20で読み取ったホルダ識別IDやステップa40で作成したカード配置位置一覧に基づいて当プレーヤ用のプレイ中データ750を作成する(ステップa50)。プレイ中データ750を作成したならば、当プレーヤに係るループA内の処理を終了する。
【0097】
ループAを終了したならば、ゲーム演算部410は、続いてプレイ中データ750のカード配置位置一覧751を参照し、各プレーヤのプレーヤキャラクタとして個別キャラクタ群を配置した戦闘画面を表示させて、ゲームを開始する(ステップa70)。
【0098】
ゲームを開始したならば、ゲーム演算部410は、先ずジャンケン対戦処理を実行する(ステップa80)。
具体的には、ゲーム演算部410は、ジャンケン操作の入力タイミングを画面表示や音出力によって指示する。そして、ゲーム演算部410は、操作部300から入力される操作信号(すなわち操作ボタン群1210のうちの押下操作された操作ボタン1211)に応じてカード配置位置及びそのカード配置位置の部位を特定し、特定した部位の使用カード種別IDをプレイ中データ750から読み出し、当該使用カード種別IDのカード情報720に設定されているジャンケン属性722によってジャンケンの“手”を特定する。そして、ゲーム演算部410は、特定した各プレーヤそれぞれのジャンケンの“手”によって当該ジャンケン対戦の勝敗を判定し、判定した勝敗を画面上に表示させるといった演出を行う。
【0099】
続いて戦闘制御部413が、ジャンケン対戦の結果に基づいて戦闘制御処理を実行する(ステップa90)。図13は、戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0100】
戦闘制御処理では、戦闘制御部413は、先ず勝者プレーヤキャラクタが合体前か否かを判定する。そして、合体前ならば(ステップb10:YES)、戦闘制御部413は、押下操作された操作ボタン1211に対応するカード配置位置の使用キャラ種別IDに従って制御対象の個別キャラクタを選出する(ステップb20)。そして、戦闘制御部413は、カード情報720を参照し、選出した個別キャラクタの部位毎の攻撃力パラメータの値の平均値を求めて基準攻撃力とする(ステップb30)。
【0101】
続いて戦闘制御部413は、勝者プレーヤの使用ホルダ種別ID752用の収納ホルダ情報730を参照し、相性一覧732から使用カード種別IDに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する(ステップb40)。
【0102】
そして戦闘制御部413は、ステップb20で選出した制御対象の個別キャラクタによる攻撃動作を制御してステップb40で決定した攻撃力で攻撃するとともに(ステップb50)、敗者プレーヤの体力ゲージ値753をその攻撃力分減少させるように更新する(ステップb60)。
【0103】
一方勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば(ステップb10:NO)、戦闘制御部413は、合体キャラ戦闘制御処理を実行する(ステップb70)。図14は、合体キャラ戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0104】
合体キャラ戦闘制御処理では、戦闘制御部413は、先ず合体キャラ増強条件テーブル740を参照し、勝者プレーヤのカード配置位置一覧751をもとに組合せ条件を満足するか否かを判定する。そして戦闘制御部413は、満足した組合せ条件があった場合には(ステップc10:YES)、対応する増強部位が攻撃部位と一致するか否かを判定する。そして戦闘制御部413は、一致するならば(ステップc20:YES)、対応する攻撃力増加量に従い、攻撃部位の使用カード種別IDのカード情報720に設定されている当該攻撃部位の攻撃パラメータの値を増加させて基準攻撃力とする(ステップc30)。
【0105】
続いて戦闘制御部413は、勝者プレーヤ用の使用ホルダ種別ID752用の収納ホルダ情報730を参照し、相性一覧732から攻撃部位の使用カード種別IDに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する(ステップc40)。
【0106】
そして戦闘制御部413は、勝者プレーヤの合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。すなわち、戦闘制御部413は、特別技を発動させてステップc40で最終的に決定した攻撃力で攻撃するとともに(ステップc50)、敗者プレーヤの体力ゲージ値753をその攻撃力分減少させるように更新する(ステップc60)。
【0107】
一方組合せ条件を満足しない場合や(ステップc10:NO)、組合せ条件を満足した場合であっても対応する増強部位が攻撃部位と一致しない場合には(ステップc20:NO)、攻撃部位の使用カード種別IDのカード情報720に設定されている当該攻撃部位の攻撃パラメータの値を基準攻撃力とする(ステップc70)。
【0108】
続いて戦闘制御部413は、勝者プレーヤ用の使用ホルダ種別ID752用の収納ホルダ情報730を参照し、相性一覧732から攻撃部位の使用カード種別IDに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する(ステップc80)。
【0109】
そして戦闘制御部413は、勝者プレーヤの合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。すなわち、戦闘制御部413は、攻撃部位の発動技を発動させて決定した攻撃力で攻撃するとともに(ステップc90)、敗者プレーヤの体力ゲージ値753を更新する(ステップc100)。
【0110】
図12に戻り、戦闘制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部410が、ゲームの終了判定を行う。具体的には、ゲーム演算部410は、プレイ中データ750を参照して体力ゲージ値753を判定し、一方の体力ゲージ値753が「0」以下となったか否かを判定して終了判定を行う。そして、ゲームを終了するならば(ステップa100:YES)、ゲーム結果を表示して終了演出を行い(ステップa110)、本処理を終了する。
【0111】
一方終了条件を満足しない場合には(ステップa100:NO)、続いてゲーム演算部410は、勝者プレーヤのプレイ中データ750を参照し、合体フラグ755の値によって勝者プレーヤキャラクタが合体前か否かを判定する。そして、勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば(ステップa120:NO)、ステップa80に戻る。
【0112】
一方ゲーム演算部410は、勝者プレーヤキャラクタが合体前の場合には(ステップa120:YES)、勝者プレーヤの合体ゲージ値754を所定量(例えば「20」)増加させて更新する(ステップa130)。続いてゲーム演算部410は、合体ゲージが満タンとなったか否か(すなわち、合体ゲージ値754が「100」か否か)を判定し、満タンでないならば(ステップa140:NO)ステップa80に戻る。
【0113】
一方満タンとなったならば(ステップa140:YES)、合体キャラ生成部415が合体キャラクタを生成する(ステップa150)。具体的には、合体キャラ生成部415は、各部位の使用カード種別IDのカード情報720をそれぞれ参照し、部位別基礎データ724bから該当部位に関する基礎データを読み出す。そして、合体キャラ生成部415は、読み出した基礎データを組合せて合体キャラクタを生成する。
【0114】
そして、合体キャラ生成部415は、勝者プレーヤキャラクタの個別キャラクタ群に換えて当該生成した合体キャラクタをゲーム空間内に配置し(ステップa160)、勝者プレーヤの合体フラグ755に「ON」を設定して勝者プレーヤのプレイ中データ750を更新した後(ステップa170)、ステップa80に戻る。
【0115】
[ハードウェア構成]
次に、図15を参照して、実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図15に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0116】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0117】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部700に相当する。
【0118】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0119】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図7に示す表示部500に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【0120】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図7に示す音出力部600に相当するものである。
【0121】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図7に示す操作部300に相当するものである。
【0122】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【0123】
そして、ゲーム装置1で実行される上記した処理は、図7に示すゲームプログラム710等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図7に示す処理部400に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部410に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部420に、音生成IC1008が図7に示す音生成部430に相当する。
【0124】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部400に相当することとなる。
【0125】
以上説明したように、本実施形態によれば、戦闘制御部413は、載置台1230における各カード配置位置に載置されたキャラクタカード10それぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして、戦闘を開始する。そして、ゲーム中に合体ゲージ値754が所定値を超えたならば、合体キャラ生成部411が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部413は、プレーヤキャラクタが合体済みならば、各カード配置位置のキャラクタカード10のカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技をそれぞれ選択し、合体キャラクタの制御に用いる。
【0126】
具体的には、合体キャラクタは、ジャンケン対戦時に押下操作された操作ボタン1211に応じて特定された攻撃部位の使用カード種別IDのカード情報720に設定されている当該部位の発動技を発動し、攻撃力パラメータの攻撃力で攻撃する。したがって、どのキャラクタカード10をどのカード配置位置に配置するかによって、合体キャラクタの制御に用いられる攻撃力パラメータ及び発動技が変化することとなる。これによれば、合体ゲージが満タンになるまでは、従来のゲームと同様に載置したキャラクタカード10それぞれに対応するカードキャラクタが登場するが、合体ゲージが満タンとなった場合には、キャラクタカード10は、合体キャラクタをどのように制御するのかの指示手段となるので、面白味のあるゲームを実行するゲーム装置を実現することができる。
【0127】
また、カード配置位置に配置されるキャラクタカード10及び当該キャラクタカード10のカード種別の組合せによって定義される組合せ条件を満足した場合には、戦闘制御部413は、特別技を発動させて合体キャラクタによる攻撃動作を制御するとともに、攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量に従って増加させる。したがって、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に配置し、どのキャラクタカード10と組合せるかによって、合体キャラクタが特別技を発動し得るため、面白味のある合体キャラクタの制御が実現できる。
【0128】
また、戦闘制御部413は、合体キャラクタの制御の際に参照したカード情報720のカード種別IDに従って、収納ホルダ情報730から攻撃力増減量を読み出し、この攻撃力増減量に従って決定した基準攻撃力を増減させる。したがって、同一のキャラクタカード10であっても、当該キャラクタカード10を収納したカード収納ホルダ1500の種類に応じて攻撃力を増減させることができる。これにより、どのカード収納ホルダ1500を用いるかという新たなゲーム要素をゲームに加えることができる。
【0129】
また、合体キャラクタは、各キャラクタカード10のカードキャラクタそれぞれの、カード配置位置に該当する部位を組合せたキャラクタとして生成される。したがって、同一のキャラクタカードであっても、配置されるカード配置位置に応じて合体キャラクタの形態が変化することとなり、視覚的な興趣が増す。
【0130】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0131】
例えば、上記した実施形態では、プレーヤがジャンケンによる対戦を行い、ジャンケン対戦の勝敗結果の合計が表示される合体ゲージが満タンになった場合に、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させる場合について説明したが、以下のようにしてもよい。
【0132】
すなわち、ゲーム演算部410は、例えば1P用操作ボタン群1210−1及び2P用操作ボタン群1210−2を構成する各操作ボタン1211a〜1211fそれぞれにLED等の発光素子を内蔵させる。そして、これらの中から一の操作ボタン1211をランダムに選択して当該操作ボタン1211の明滅を開始させるとともに、次第に明滅間隔を短くする制御を行い最終的に点灯させ、点灯時を当該操作ボタン1211の押下タイミングとして指示する。そして、押下タイミングの良否によって増減量を変化させて合体ゲージを増減させ、合体ゲージが満タンになった場合に、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させることとしてもよい。これによれば、反射神経のゲーム要素を付加することができるため、より一層面白味のあるゲームを実行し得る。
【0133】
図16は、ゲーム中に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図である。図16に示すように、ゲームを開始すると、上記した実施形態と同様に、第1プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群と、第2プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群とを対峙させた戦闘画面が表示される。
【0134】
図16では、例えば2P用操作ボタン群1210−2の操作ボタン1211fの明滅・点灯制御が行われており、またこの操作ボタン1211fの明滅・点灯と同期して、操作ボタン1211fに対応するカード配置位置のキャラクタカード10mの個別キャラクタC31が明滅されている。この場合には、第2プレーヤは、当該操作ボタン1211fの点灯タイミングに合わせて当該操作ボタンを押下操作する。押下タイミングで正しく操作ボタン1211fが押下されたならば、合体ゲージGb−2が最大増加量分増加する。
【0135】
尚、押下タイミングの指示は点灯によるものである必要はなく、例えばバーと、このバー上を移動して押下タイミングを指示するための移動体とを表示して、移動体がバー上の所定位置を通過するタイミングによって押下タイミングを指示することとしてもよい。
【0136】
また、ジャンケン対戦をリアルタイムなコマンド入力による対戦としてもよい。具体的には、プレーヤは、個別キャラクタそれぞれに「攻撃」や「待機」といったコマンドをリアルタイムに入力する。コマンドが与えられた個別キャラクタは、与えられたコマンドに応じた処理、例えば「攻撃」なら攻撃を行う。すなわちプレーヤは、コマンド入力可能な個別キャラクタに対して次々にコマンドを与えていき、先に相手の体力ゲージを「0」としたほうが勝者となる。
【0137】
そしてこのときのコマンドの1つとして、「合体エネルギーをためる」等のコマンドを設けることとしてもよい。すなわち、コマンド入力に応じて合体ゲージを増加させ、満タンになった場合に該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させることとしてもよい。
【0138】
図17は、コマンド入力による対戦時の戦闘画面及びゲーム操作を説明するための説明図である。図17に示すように、ゲームを開始すると、上記した実施形態と同様に、第1プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群と、第2プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群とを対峙させた戦闘画面が表示される。
【0139】
図17では、例えば個別キャラクタC41に対するコマンド入力一覧を表示させた場合の戦闘画面を示している。すなわち、第1プレーヤは、ディスプレイ1310のタッチ操作によって個別キャラクタC41を選択してコマンド入力一覧を表示させてコマンドを選択し、個別キャラクタC41の動作指示を行う。この場合に「合体コマンドをためる』コマンドが選択されたならば、合体ゲージGb−1が所定量(例えば「30」)増加する。
【0140】
本ゲームによれば、各個別キャラクタに対するコマンド入力操作をリアルタイムで行うため、相手との戦闘中に如何にして合体ゲージをためていくかといったゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【0141】
また上記した実施形態では、図3に示して説明したように、カード載置エリアE上の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位が定義された6つの各カード配置位置にキャラクタカードが配置されることとして説明したが、これに限定されるものではない。具体的には、例えば、「左手」「頭」「右手」「体」「乗り物」の各カード配置位置にキャラクタカードがT字型に配置されることとしてもよい。また、キャラクタカード10の配置隊形に応じて、合体時のキャラクタの形態を変化させることとしてもよい。例えば、上記した実施形態のように「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の配置隊形でキャラクタカード10が配置された場合には、合体キャラクタを人型のキャラクタとして生成し、上記したT字型の「左手」「頭」「右手」「体」「乗り物」の配置隊形でキャラクタカード10が配置された場合には、例えば合体キャラクタを龍型のキャラクタとして生成してもよい。
【0142】
また、上記した実施形態では、キャラクタカード10にカード識別IDをコード化したバーコードを印刷し、各配置位置におけるキャラクタカード10のカード種別IDをバーコードリーダ1231によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、キャラクタカードにカード識別IDを記憶したICタグを埋設する。一方載置台の内部には、各配置位置におけるキャラクタカードに埋設されたICタグとの間で無線通信を行って、当該ICタグに記憶されたカード種別IDを読み取るICタグリーダを設け、このICタグリーダによって、各配置位置のキャラクタカードのカード種別IDを読み取ることとしてもよい。
【0143】
また上記した実施形態では、バーコードリーダ1231によって読み取られたカード種別IDをもとに載置台1230に載置された各キャラクタカード10が位置するカード配置位置を検出することしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えばキャラクタカードの両面にカードキャラクタの図柄を印刷しておく。一方載置台の内部には、載置台のカード載置エリアの画像を取り込むイメージセンサを設け、取り込んだ画像を画像処理して各配置位置のキャラクタカードに印刷されたカードキャラクタの図柄を解析する。そして、解析結果に基づいて載置台上の各キャラクタカードが位置するカード配置位置を検出することとしてもよい。
【0144】
また上記した実施形態では、カード収納ホルダ1500にホルダ種別IDを記憶したICタグ1520を埋設し、載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500のホルダ種別IDをICタグリーダ1233によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、カード収納ホルダに、例えばホルダ識別IDをコード化したバーコードを印刷する。一方載置台の内部には、カード収納ホルダのバーコードを読み取るバーコードリーダを設け、このバーコードリーダによってカード収納ホルダのホルダ識別IDを読み取ることとしてもよい。
【0145】
また上記した実施形態では、各カード配置位置に載置されるキャラクタカード10のカード種別IDを読み取るバーコードリーダ1231を、各カード配置位置それぞれに対応して設けることとして説明したが、載置台1230のカード載置面全体を読み取るスキャナをカード読取部として設け、スキャナで読み取った画像を解析することで、載置台1230に載置されたキャラクタカード10のカード種別IDや、当該キャラクタカード10が載置されたカード配置位置を検出することとしてもよい。
【0146】
更にこの場合、載置台1230のカード載置面の大きさを、キャラクタカード10に比べて十分大きなものとし、任意の位置にキャラクタカード10を載置してよいとしてもよい。具体的には次のようにする。まず、キャラクタカード10の配置隊形を複数予め定めておく。そして、スキャナによって読み取られたカード載置面全体の画像から、載置されている各キャラクタカード10の載置位置を検出し、各キャラクタカード10の相対的な位置関係から、パターンマッチング処理を行い、何れの配置隊形かを判定する。これにより、何れの配置隊形を取るようにキャラクタカード10が配置されたのか、当該配置隊形において、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に対応するのかを検出することができる。
【0147】
上述した実施形態のような、「左手」、「頭」、「右手」、「体」、「左足」、「右足」の6つの位置からなる配置隊形のみを許容する場合には、載置されている各キャラクタカード10の相対的な位置関係から、何れのキャラクタカード10が、どの部位のカード配置位置に相当するのかを検出する。したがって、厳密に同じ位置に遊戯物が載置されなくとも、相対位置関係が同じとなるような位置にキャラクタカード10が載置されさえすれば、各キャラクタカード10のカード配置位置の検出が可能となる。
【0148】
また、上記した実施形態では、載置台1230上に種々のカードキャラクタが印刷されたキャラクタカード10を載置することとしが、例えば人形等の種々の形態を有し、底面にIDが印刷された玩具、或いはIDを記憶したICタグを内蔵する玩具を載置することとしてもよい。そして、当該玩具の形態を模したキャラクタを個別キャラクタとして戦闘画面に登場させることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0149】
【図1】(a)は本実施形態のゲーム装置で使用されるキャラクタカードの表面、(b)は当該キャラクタカードの裏面を示す図。
【図2】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図3】(a)は載置台の上面図を示す図、(b)は載置台に載置されるカード収納ホルダの一例を示す図。
【図4】ゲーム開始時に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図。
【図5】第2プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった場合の戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図。
【図6】(a)は各カード配置位置それぞれの部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図、(b)は合体キャラクタに設定される攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図。
【図7】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図8】カード情報のデータ構成例を示す図。
【図9】収納ホルダ情報のデータ構成例を示す図。
【図10】合体キャラ増強条件情報のデータ構成例を示す図。
【図11】プレイ中データのデータ構成例を示す図。
【図12】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図13】戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】合体キャラ戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図15】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図16】ゲーム中に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作の変形例を説明するための説明図。
【図17】コマンド入力による対戦時の戦闘画面及びゲーム操作を説明するための説明図。
【符号の説明】
【0150】
1 ゲーム装置
100 ホルダ読取部
100a 1P用ホルダ読取部
100b 2P用ホルダ読取部
200 カード読取部
200a 1P用カード読取部
200b 2P用カード読取部
300 操作部
400 処理部
410 ゲーム演算部
411 配置カード構成特定部
413 戦闘制御部
415 合体キャラ生成部
420 画像生成部
430 音生成部
500 表示部
600 音出力部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 配置カード構成特定プログラム
713 戦闘制御プログラム
715 合体キャラ生成プログラム
720 カード情報
730 収納ホルダ情報
740 合体キャラ増強条件テーブル
750 プレイ中データ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの識別情報を読み取る読取手段と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項2】
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置に応じて予め定められたプレーヤキャラクタの行為のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置に応じた行為を前記プレーヤキャラクタに行わせる制御をするが、その制御内容を、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の前記読取手段により読み取られた識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更して制御する配置位置対応制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
1)前記位置検出手段により検出された遊戯物の配置位置、及び/又は、2)前記読取手段により読み取られた当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報、に基づいて、前記プレーヤキャラクタの形態を可変に決定するプレーヤキャラ形態可変手段を更に備えた請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記位置検出手段は、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づく判断を行って当該各遊戯物の配置位置を検出することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と前記位置検出手段により検出された配置位置との組合せが、予め特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして定められた組合せ条件を満たすか否かを判定する特別行為発動判定手段を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記特別行為発動判定手段により満たすと判定された場合に前記プレーヤキャラクタに前記特別行為を行わせる制御をする特別行為制御手段を有することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
遊戯物の識別情報に応じて予め定められた遊戯物別の個別キャラクタのうち、前記読取手段により読み取られた識別情報それぞれに応じた個別キャラクタを表示制御する個別キャラ表示制御手段と、
ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となったことを検知する状況検知手段と、
前記状況検知手段による検知に応じて前記個別キャラ表示制御手段による個別キャラクタの表示制御を中止し、前記プレーヤキャラクタの表示制御を開始するキャラ表示制御切替手段と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記キャラ表示制御切替手段により表示制御が開始されたプレーヤキャラクタの制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記遊戯物はカードであり、
前記載置台は、前記カードを平面状に複数並べて収納するシート状のカード収納ホルダを載置可能に設けられ、
前記読取手段は、前記載置台に載置されたカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取る、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記カード収納ホルダは、当該カード収納ホルダの識別情報を印刷又はICの埋設により外部読取可能に有し、
前記載置台に載置されたカード収納ホルダの識別情報を読み取るホルダ識別情報読取手段と、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と、前記ホルダ識別情報読取手段により読み取られたカード収納ホルダの識別情報との相性を判定する相性判定手段と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御する、
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項9】
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段とを備えたコンピュータを、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段として機能させるためのプログラム。
【請求項10】
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台を備えたコンピュータを、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項11】
請求項9又は10に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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