説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御するゲームが知られている。例えばサッカーゲームでは、「カウンターアタック」などの作戦がユーザによって選択された場合、ユーザの操作対象チームに所属する選手キャラクタの行動がその作戦に対応する行動制御データに基づいて制御される。その結果として、操作対象チームに所属する選手キャラクタがユーザによって選択された作戦を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2010−022493号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば、上記のようなサッカーゲームでは、作戦の実行に関する指示として、より細かい指示を操作対象チームに与えることができるようにするべく、作戦を実行すべき状況をユーザが設定できるようにすることが考えられる。このような機能が実現されれば、例えば、ユーザは、「15:00〜45:00」の時間帯において操作対象チームが対戦相手チームよりもリードしている場合に「カウンターアタック」が実行されるように、「カウンターアタック」を実行すべき状況を設定できるようになる。
【0005】
上記のような機能を実現する場合、操作対象チームが作戦を実行すべき状況(すなわち、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況)をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現する必要がある。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶する手段と、前記ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、前記ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、前記第1情報に関する第1条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第1軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第1条件取得手段と、前記第2情報に関する第2条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第2軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第2条件取得手段と、前記ゲームの現在の状況に関する前記第1情報が前記第1条件取得手段によって取得された前記第1条件を満足するか否かを判定する第1判定手段と、前記ゲームの現在の状況に関する前記第2情報が前記第2条件取得手段によって取得された前記第2条件を満足するか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、前記ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、前記ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、前記第1情報に関する第1条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第1軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第1条件取得ステップと、前記第2情報に関する第2条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第2軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第2条件取得ステップと、前記ゲームの現在の状況に関する前記第1情報が前記第1条件取得ステップにおいて取得された前記第1条件を満足するか否かを判定する第1判定ステップと、前記ゲームの現在の状況に関する前記第2情報が前記第2条件取得ステップにおいて取得された前記第2条件を満足するか否かを判定する第2判定ステップと、前記第1判定ステップ及び前記第2判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、前記ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、前記ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、前記第1情報に関する第1条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第1軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第1条件取得手段、前記第2情報に関する第2条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第2軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第2条件取得手段、前記ゲームの現在の状況に関する前記第1情報が前記第1条件取得手段によって取得された前記第1条件を満足するか否かを判定する第1判定手段、前記ゲームの現在の状況に関する前記第2情報が前記第2条件取得手段によって取得された前記第2条件を満足するか否かを判定する第2判定手段、及び、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0011】
本発明によれば、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能になる。
【0012】
また本発明の一態様では、前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は/及び状態に関するパラメータデータを記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータに基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【0013】
また本発明の一態様では、前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータと前記パラメータ条件とに基づいて制御する手段を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足する場合と、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【0014】
また本発明の一態様では、前記第1軸上の範囲の大きさに関する条件である範囲条件と、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件と、を関連づけて記憶する記憶手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータと前記記憶手段の記憶内容とに基づいて制御する手段を含み、前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【0015】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のゲームキャラクタが行動するゲームであってもよい。前記ゲーム装置は、前記行動制御データに関連づけて、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションと前記フォーメーション条件とに基づいて制御する手段と、を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足する場合と、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【0016】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、一又は複数の第1ゲームキャラクタと、一又は複数の第2ゲームキャラクタと、が行動するゲームであってもよい。前記行動制御データは、前記一又は複数の第1ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであってもよい。前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記一又は複数の第1ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記一又は複数の第2ゲームキャラクタの能力又は/及び状態に関するパラメータデータを記憶する手段と、前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶する手段と、を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータと前記パラメータ条件とに基づいて制御する手段と、を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足する場合と、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【0017】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の第1ゲームキャラクタと、複数の第2ゲームキャラクタと、が行動するゲームであってもよい。前記行動制御データは、前記複数の第1ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであってもよい。前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記複数の第1ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記行動制御データに関連づけて、前記複数の第2ゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数の第2ゲームキャラクタのフォーメーションと前記フォーメーション条件とに基づいて制御する手段と、を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数の第2ゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足する場合と、前記複数の第2ゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】サッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。
【図3】作戦画面の一例を示す図である。
【図4】下地画像について説明するための図である。
【図5】作戦メニューの一例を示す図である。
【図6】作戦画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図10】作戦データの一例を示す図である。
【図11】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図12】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図13】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図14】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図15】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図16】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図17】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0020】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが表示部32として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが音声出力部34として用いられる。
【0021】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
【0022】
制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
【0023】
画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部32に出力される。
【0024】
入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【0025】
光ディスクドライブ24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
【0026】
コントローラ30はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ30は、例えば複数のボタン及び複数のレバー(スティック)などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。制御部14は操作信号に基づいてユーザの操作を判定する。
【0027】
ゲーム装置10では、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームが光ディスク36に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、移動物体(例えばボール又はパックなど)を用いて行われるスポーツを模したゲームが実行される。
【0028】
以下では、サッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザの操作対象であるチーム(以下「ユーザチーム」と呼ぶ。)と、対戦相手の操作対象であるチーム(以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。)と、の間のサッカーの試合が行われる。すなわち、このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ(第1ゲームキャラクタ)と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ(第2ゲームキャラクタ)とがサッカーの試合を行う。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。ただし、以下では、対戦相手がコンピュータである場合について説明する。
【0029】
まず、サッカーゲームの流れについて説明する。図2はサッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。図2に示すように、まず、ユーザは予め用意された複数のチームのうちのいずれかを選択する(S101)。ここで選択されたチームは、ユーザが操作するチーム(すなわちユーザチーム)となる。
【0030】
チームの選択が完了した後、ユーザはユーザチームの出場選手及び戦術を設定する(S102)。例えば、ユーザは、予め用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを決定する。ここで、「フォーメーション」とは、チームに所属する選手キャラクタの基本配置(基本隊形)である。ユーザが選択可能なフォーメーションとしては、例えば「4−3−3」又は「4−4−2」などと呼ばれるフォーメーションがある。例えば、「4−3−3」のフォーメーションは、ゴールキーパー(GK)と、4名のディフェンダー(DF)と、3名のミッドフィルダー(MF)と、3名のフォワード(FW)とが配置されるフォーメーションである。
【0031】
また、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する。つまり、ユーザはフォーメーションの各ポジション(GK、DF、MF、FW)に割り当てる選手キャラクタを選択する。
【0032】
さらに、ユーザはユーザチームに実行させる作戦を選択する。また、ユーザは、選択した作戦を実行すべき時間帯・戦況も設定する。なお、ユーザが選択可能な作戦種類としては、例えば下記のような作戦が挙げられる。ただし、ユーザが選択可能な作戦種類はここに挙げたものに限られない。
[A]カウンターアタック
[B]サイドアタック
[C]中央突破
[D]ゾーンプレス
【0033】
本実施形態では、ユーザが作戦に関する設定を比較的容易に行うことができるようなユーザインタフェースが実現されている。図3は、作戦に関する設定を行うための画面(以下「作戦画面」と呼ぶ。)の一例を示す。
【0034】
図3に示す作戦画面は下地画像40を含んでいる。図4は下地画像40について説明するための図である。図4に示すように、下地画像40には、第1方向(縦方向)に延伸する第1軸42aと、第2方向(横方向)に延伸する第2軸42bと、が設定されている。第1軸42aと第2軸42bとは直交している。
【0035】
第1軸42aは試合の経過時間に関連する軸である。本実施形態におけるサッカーゲームでは、実際のサッカーの試合と同様、試合が前半と後半とに分けて行われる。「0:00〜45:00」の期間が前半に相当し、「45:00〜90:00」の期間が後半に相当する。第1軸42aは「0:00〜90:00」の期間と関連づけられている。
【0036】
第2軸42bは得点状況に関連する軸である。図4に示す例では、第2軸42bは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差に関する軸になっている。図3及び図4における「ΔS」はユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差を示す。ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合に「ΔS」は正の値になり、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合に「ΔS」は負の値になる。
【0037】
このため、「ΔS<0」は、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない状況、すなわち、ユーザチームが対戦相手チームにリードされている状況を示す。「ΔS=0」は、ユーザチームの得点と対戦相手チームの得点とが同じである状況を示す。「ΔS>0」は、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い状況、すなわち、ユーザチームが対戦相手チームにリードしている状況を示す。
【0038】
第2軸42bには複数の範囲43a,43b,43cが設定されている。これらの範囲43a,43b,43cの各々には、お互いに異なる得点状況(得点差)が関連づけられている。範囲43aには得点状況として「ΔS<0」が関連づけられている。範囲43bには得点状況として「ΔS=0」が関連づけられている。範囲43cには得点状況として「ΔS>0」が関連づけられている。
【0039】
図3に示すように、下地画像40上には、作戦ID44とバー46とが関連づけて表示される。作戦ID44は作戦を識別する情報である。図3に示す例では「A」、「B」、「C」、又は「D」が作戦ID44として表示されている。なお、作戦ID44の代わりに、例えば「サイドアタック」などの作戦名が表示されるようにしてもよい。
【0040】
バー46は、作戦ID44によって識別される作戦を実行すべき時間帯・得点状況(得点差)を示す。すなわち、バー46は、バー46が示す時間帯において両チームの得点差がバー46が示す得点差になった場合に、作戦ID44によって識別される作戦が実行されることを示している。
【0041】
また、作戦画面にはカーソル48が表示される。カーソル48はユーザの操作に従って移動する。カーソル48は作戦の設定を行うために用いられる。
【0042】
ここで、作戦の設定手順について説明する。ここでは、作戦IDが「B」である作戦(サイドアタック)が、時間帯「45:00〜75:00」においてユーザチームと対戦相手チームとが同点である場合に実行されるように設定する手順について説明する。なお、以下では、作戦IDが「B」である作戦のことを「作戦『B』」というように記載する。
【0043】
この場合、まず、ユーザは所定ボタンを押下することによって作戦メニューを表示させる。図5は作戦メニューの一例を示す図である。この作戦メニューにはユーザが選択可能な作戦のリストが表示される。ユーザはこの作戦メニューから作戦「B」を選択する。
【0044】
その後、ユーザは、得点状況「ΔS=0」が関連づけられた範囲43bに対応する領域内の、経過時間「45:00」に対応する位置までカーソル48を移動させる。その状態でユーザは始点決定操作を行う。始点決定操作は例えば所定ボタンの押下操作である。その後、ユーザは、得点状況「ΔS=0」が関連づけられた範囲43bに対応する領域内の、経過時間「75:00」に対応する位置までカーソル48を移動させる。その状態でユーザは終点決定操作を行う。終点決定操作は例えば所定ボタンの押下操作である。
【0045】
以上のような手順が実行されると、ユーザの設定内容に対応する作戦ID44及びバー46が新たに表示される。図6は、この場合の作戦画面の一例を示す。図6では作戦ID44a及びバー46aが新たに追加された作戦ID44及びバー46である。
【0046】
以上のように、ゲーム装置10では、下地画像40上にバー46を描くという比較的簡易な操作によって、作戦を実行すべき状況(時間帯・得点状況)をユーザが設定できるようになっている。
【0047】
ユーザチームの出場選手及び戦術の設定が完了した場合、図2に示すように、試合が開始される(S103)。なお、試合開始後においても、試合に出場する選手を交代したり、戦術(作戦)を変更したりすることは可能である。
【0048】
試合を開始する場合、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図7はゲーム空間の一例を示す。図7に示すゲーム空間50は、互いに直交する3つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。ゲーム空間50に配置されるオブジェクトの位置などはこれらの3つの座標軸によって特定される。
【0049】
図7に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。また、フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール54と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ56と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール58と、が配置される。図7では省略されているが、フィールド52上には、ユーザチームに所属する11名の選手キャラクタ56と、対戦相手チームに所属する11名の選手キャラクタ56と、が配置される。
【0050】
ゴール54の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール54内にボール58が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0051】
選手キャラクタ56とボール58とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ56とボール58とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ56の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ56にボール58が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ56がボール58を保持している」というように記載する。
【0052】
また、ゲーム空間50には仮想カメラ59(視点)が設定される。この仮想カメラ59から見たゲーム空間50を表すゲーム画面が表示部32に表示される。例えば、ボール58が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ59はボール58の位置に基づいて移動する。
【0053】
図8は試合中のゲーム画面の一例を示す。図8に示すゲーム画面には6人の選手キャラクタ56a,56b,56c,56d,56e,56fが表示されている。そのうち、4人の選手キャラクタ56a〜56dはユーザチームに所属する選手キャラクタ56であり、残りの2人の選手キャラクタ56e,56fは対戦相手チームに所属する選手キャラクタ56である。
【0054】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象はユーザチームに所属する選手キャラクタ56のうちで切り替えられる。なお、ユーザの操作対象は一の選手キャラクタ56に固定されるようにしてもよい。
【0055】
図8に示すゲーム画面では選手キャラクタ56aの頭上にカーソル60が表示されている。カーソル60は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ56を案内する役割を果たす。
【0056】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ56はユーザの操作に基づいて行動する。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ56(以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。)はAI(人工知能)に従って自律的に行動する。例えば、作戦を実行すべき状況(時間帯及び得点状況)が図6に示すように設定されている場合、時間帯「60:00〜90:00」においてユーザチームが対戦相手チームにリードされている状況では、味方選手キャラクタが作戦「A」に対応するAIに従って行動し、その結果として、味方選手キャラクタが作戦「A」を実行する。
【0057】
先述したように、ゲーム装置10では、作戦を実行すべき状況(時間帯及び得点状況)をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースが実現される。以下、このようなユーザインタフェースを実現するための構成について説明する。
【0058】
図9は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置10は、記憶部70、表示制御部72、受付部74、第1条件取得部76、第2条件取得部78、第1判定部80、第2判定部82、及びゲームキャラクタ制御部84を含む。記憶部70は例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックは制御部14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【0059】
記憶部70はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間に配置される各オブジェクトのモデルデータや、ゲームキャラクタのモーションデータが記憶部70に記憶される。また例えば、ゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データや、ゲームキャラクタの能力又は/及び状態に関するパラメータデータが記憶部70に記憶される。
【0060】
本実施形態の場合、ゲーム空間50に配置される各オブジェクトのモデルデータや選手キャラクタ56のモーションデータが記憶部70に記憶される。さらに、下記に示すようなデータが記憶部70に記憶される。
[1]ユーザチームデータ
[2]対戦相手チームデータ
[3]行動制御データ(AI)
[4]ゲーム状況データ
【0061】
ユーザチームデータはユーザチームに関するデータである。例えば、下記に示すようなデータがユーザチームデータに含まれる。
[1−1]能力パラメータデータ
[1−2]フォーメーションデータ
[1−3]作戦データ
【0062】
例えば、能力パラメータデータは、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ56の能力パラメータの値を示すデータを含む。能力パラメータは能力の高さを例えば「0」〜「100」の数値で表すパラメータである。能力パラメータとしては、例えば走力パラメータ、持久力パラメータ、パス能力パラメータ、又はシュート能力パラメータなどがある。なお、ここでは各選手キャラクタ56に能力パラメータが設定されることとして説明するが、ユーザチーム全体に対して能力パラメータが設定されるようにしてもよい。
【0063】
フォーメーションデータは、図2のステップS102でユーザが決定したフォーメーションを示すデータである。また、作戦データは、どの作戦を、どのような時間帯及びどのような得点状況において実行するのかを示すデータである。これらの事項は作戦画面において設定されるため、作戦データは、作戦画面で設定された内容を保持するデータである。
【0064】
図10は作戦データの一例を示す。図10に示す作戦データは「得点状況」、「時間帯」、及び「作戦」フィールドを含んでいる。「得点状況」フィールドは得点状況を示す。「得点状況」フィールドにおける「ΔS」は、図3と同様、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差を示す。また、「時間帯」フィールドは試合における時間帯を示す。「作戦」フィールドは、作戦を識別する情報(作戦ID)を示す。「作戦」フィールドにおける「A」、「B」、「C」、又は「D」は、図3と同様、作戦IDである。
【0065】
対戦相手チームデータは対戦相手チームに関するデータである。対戦相手チームデータは、ユーザチームデータと同様、対戦相手チームに所属する各選手キャラクタ56の能力に関する能力パラメータデータと、対戦相手チームのフォーメーションを示すフォーメーションデータと、を含む。
【0066】
行動制御データは、味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータである。例えば、行動制御データは、作戦の種類(例えばカウンターアタック、サイドアタック、中央突破、又はゾーンプレス)ごとに用意される。例えば、「カウンターアタック」に対応する行動制御データは、「カウンターアタック」を実行するように味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータである。例えば、行動制御データはAI(人工知能)である。
【0067】
ゲーム状況データはサッカーゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
[4−1]各選手キャラクタ56の状態データ(位置、移動方向、及び移動速度など)
[4−2]ボール58の状態データ(位置、移動方向、及び移動速度など)
[4−3]仮想カメラ59の状態データ(位置、視線方向、及び画角など)
[4−4]両チームの得点状況を示す得点データ
[4−5]試合が開始されてからの経過時間を示す経過時間データ
【0068】
選手キャラクタ56の状態データは、選手キャラクタ56がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ56がボール58を保持しているか否かを示すデータも含む。
【0069】
さらに、選手キャラクタ56の状態データは選手キャラクタ56の状態に関する状態パラメータデータも含む。状態パラメータとしては、例えば体力パラメータなどがある。体力パラメータは例えば「0」〜「100」の数値をとり、体力パラメータの値が高いほど、選手キャラクタ56の残りの体力が多いことを示す。例えば、体力パラメータの初期値は「100」に設定される。そして、体力パラメータの値は、時間経過又は/及び選手キャラクタ56の行動に基づいて減少される。なお、体力パラメータの値が低くなると、選手キャラクタ56の動作能力(例えば移動速度や反応速度)が低下する。
【0070】
体力パラメータの代わりに、選手キャラクタ56の疲労度を示す疲労度パラメータが記憶されるようにしてもよい。疲労度パラメータの値は、時間経過又は/及び選手キャラクタ56の行動に基づいて増加される。この場合、疲労度パラメータの値が高くなると、選手キャラクタ56の動作能力(例えば移動速度や反応速度)が低下する。
【0071】
なお、ゲーム状況データは、ユーザチーム及び対戦相手チームのボール支配率を示すデータ、ユーザチーム及び対戦相手チームのコーナーキック及びシュートの回数を示すデータや、ユーザチーム及び対戦相手チームのイエローカード及びレッドカードの枚数を示すデータを含むようにしてもよい。
【0072】
表示制御部72は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示部32に表示させる。「第1情報」又は「第2情報」はゲームの状況に関する情報であり、例えば、下記に示すような情報が「第1情報」又は「第2情報」に相当し得る。
・ゲーム内における時間帯(期間)に関する情報
・ゲームの進行状況に関する情報
・ゲームの戦況に関する情報
・ゲーム空間の状況に関する情報
【0073】
なお例えば、「ゲームの戦況に関する情報」とは、移動物体を用いて行われるスポーツ(サッカーなど)を模したゲームにおける得点状況又は移動物体の支配率に関する情報などである。また例えば、「ゲーム空間の状況に関する情報」とは、ゲーム空間に配置されるゲームキャラクタの配置状況に関する情報などである。
【0074】
本実施形態の場合、表示制御部72は、例えば図3に示したような作戦画面を表示部32に表示させる。上述したように、作戦画面には、第1軸42a及び第2軸42bが設定された下地画像40が表示される。本実施形態の場合、この下地画像40が、「ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像」に相当する。
【0075】
下地画像40に設定された第1軸42aは、試合における経過時間(言い換えれば、試合における時間帯)に対応している。すなわち、試合における経過時間が「第1情報」に対応している。一方、第2軸42bは、得点状況、より具体的には、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差(ΔS)に対応している。すなわち、得点状況に関する情報が「第2情報」に対応している。
【0076】
なお、第1軸42aに得点状況(得点差)を関連づけ、第2軸42bに試合における経過時間を関連づけるようにしてもよい。また、第1軸42a及び第2軸42bには、試合における経過時間や得点状況以外の情報(ゲームの状況に関する情報)を関連づけるようにしてもよい。例えば、得点状況の代わりに、ボール支配率を第2軸42bに関連づけるようにしてもよい。
【0077】
受付部74は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。例えば、受付部74は、上記画像内の位置又は領域を示す画像を描画する操作を受け付ける。
【0078】
本実施形態の場合、受付部74は、いずれかの作戦(行動制御データ)を選択メニューから選択する操作を受け付ける。また、受付部74は、作戦を実行すべき状況(時間帯及び得点差)を指定する操作として、下地画像40内の領域を指定する操作を受け付ける。より具体的には、受付部74は、下地画像40内の領域を示すバー46を描画する操作を受け付ける。本実施形態の場合、このバー46が、「ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像内の領域を示す画像」に相当する。
【0079】
第1条件取得部76は、受付部74によって受け付けられた操作によって指定された位置又は領域に対応する第1軸上の位置又は範囲に基づいて、上記第1情報に関する第1条件を取得する。
【0080】
上述したように、本実施形態の場合、下地画像40に設定された第1軸42aには、試合における経過時間(第1情報)が関連づけられている。第1条件取得部76は、バー46が示す第1軸42a上の範囲に対応する経過時間の範囲を「第1条件」として取得する。つまり、バー46に対応する第1軸42a上の範囲が示す時間帯が「第1条件」として取得される。例えば図6に示すバー46aがユーザによって描かれた場合、時間帯「45:00〜75:00」が「第1条件」として取得される。
【0081】
一方、第2条件取得部78は、受付部74によって受け付けられた操作によって指定された位置又は領域に対応する第2軸上の位置又は範囲に基づいて、上記第2情報に関する第2の条件を取得する。
【0082】
上述したように、本実施形態の場合、下地画像40に設定された第2軸42bの複数の範囲43a〜43cの各々には得点差(第2情報)が関連づけられている。第2条件取得部78は、範囲43a〜43cのうちの、バー46の描画位置に対応する範囲に関連づけられた得点差を「第2条件」として取得する。例えば図6に示すバー46aがユーザによって描かれた場合、バー46aの描画位置に対応する範囲43bに関連づけられた得点差(ΔS=0)が「第2条件」として取得される。
【0083】
本実施形態の場合、ユーザによって選択された作戦に関して、「第1条件」及び「第2条件」が取得される。例えば、作戦「B」に関して、図6に示すバー46aがユーザによって描かれた場合、作戦「B」に関して、時間帯「45:00〜75:00」及び得点差「ΔS=0」が「第1条件」及び「第2条件」として取得される。第1条件取得部76及び第2条件取得部78の取得結果は作戦データに保持される。
【0084】
後述するように、「第1条件」及び「第2条件」は、ユーザによって選択された作戦をユーザチーム(味方選手キャラクタ)が実行するために満たされるべき条件である。言い換えれば、「第1条件」及び「第2条件」は、ユーザによって選択された作戦を実行すべき状況(時間帯及び得点差)を示している。
【0085】
第1判定部80は、ゲーム中において、ゲームの現在の状況に関する第1情報が第1条件取得部76によって取得された第1条件を満足するか否かを判定する。本実施形態の場合、ゲームにおける時間帯が「第1条件」として取得されるため、第1判定部80は、現時点が、「第1条件」として取得された時間帯に含まれるか否かを判定する。
【0086】
第2判定部82は、ゲーム中において、ゲームの現在の状況に関する第2情報が第2条件取得部78によって取得された第2条件を満足するか否かを判定する。本実施形態の場合、得点差が「第2条件」として取得されるため、第2判定部82は、現時点の両チームの得点差が、「第2条件」として取得された得点差であるか否かを判定する。
【0087】
ゲームキャラクタ制御部84は、ゲーム中において、第1判定部80及び第2判定部82の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。
【0088】
本実施形態の場合、味方選手キャラクタが「ゲームキャラクタ」に相当する。例えば、作戦「B」に関して、時間帯「45:00〜75:00」及び得点差「ΔS=0」が「第1条件」及び「第2条件」として取得された場合、ゲームキャラクタ制御部84は、時間帯「45:00〜75:00」において両チームの得点差が「ΔS=0」である場合に、作戦「B」に対応するAI(行動制御データ)に従って、味方選手キャラクタの行動を制御する。この場合、味方選手キャラクタが作戦「B」を実行するようになる。
【0089】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図11は、図2のステップS102において作戦を設定する場合にゲーム装置10で実行される処理を示すフロー図である。制御部14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。図11に示す処理が実行されることによって、表示制御部72、受付部74、第1条件取得部76、及び第2条件取得部78が実現される。
【0090】
図11に示すように、制御部14(表示制御部72)は作戦画面を表示部32に表示する(S201)。例えば、制御部14は下地画像40をVRAM上に描画する。その後、制御部14は、VRAM上に描画された下地画像40上に作戦ID44及びバー46を描画する。作戦ID44及びバー46の描画位置は作戦データに基づいて決定される。このようにしてVRAM上に形成された作成画面は表示部32に表示される。
【0091】
作成画面が表示されている間、下記に説明する処理(S202〜S212)が実行される。なお、実際には、カーソル48をユーザの操作に従って移動させる処理が下記に説明する処理(S202〜S212)と並行して実行されるが、図11では省略されている。
【0092】
作成画面が表示された場合、制御部14は、作戦メニューの表示を指示する操作が行われたか否かを判定する(S202)。「作戦メニューの表示を指示する操作」とは、例えば、コントローラ30に備えられる所定ボタンを押下する操作である。所定ボタンが押下されたか否かはコントローラ30から供給される操作信号に基づいて判定される。
【0093】
作戦メニューの表示を指示する操作が行われていない場合、制御部14は、後述するステップS212の処理を実行する。一方、作戦メニューの表示を指示する操作が行われた場合、制御部14は作戦メニューを表示部32に表示する(S203)。
【0094】
作戦メニューが表示された場合、制御部14はいずれかの作戦を選択する操作が行われたか否かを判定する(S204)。いずれかの作戦を選択する操作が行われたか否かはコントローラ30から供給される操作信号に基づいて判定される。
【0095】
いずれかの作戦を選択する操作が行われていない場合、制御部14は、いずれかの作戦を選択する操作が行われたか否かの監視を続行する。一方、いずれかの作戦を選択する操作が行われた場合、制御部14はユーザによって選択された作戦を判断し、その後、ユーザによって選択された作戦を実行すべき状況(時間帯及び得点差)を設定する操作を受け付ける(S205〜S209)。具体的には、制御部14は、バー46を下地画像40上に描く操作を受け付ける。
【0096】
つまり、制御部14(受付部74)は、バー46の始点を設定する操作が行われたか否かを判定する(S205)。「バー46の始点を設定する操作」は、コントローラ30に備えられる所定ボタンを押下する操作である。この場合の「所定ボタン」は、ステップS202において「作戦メニューの表示を指示する操作」に用いられるボタンと同じボタンであってもよいし、異なるボタンであってもよい。
【0097】
バー46の始点を設定する操作が行われていない場合、制御部14は、バー46の始点を設定する操作が行われたか否かの監視を続行する(S205)。一方、バー46の始点を設定する操作が行われた場合、制御部14はその時点におけるカーソル48の現在位置をバー46の始点位置として取得する(S206)。
【0098】
バー46の始点位置が取得された後、制御部14(受付部74)は、バー46の終点を設定する操作が行われたか否かを判定する(S207)。「バー46の終点を設定する操作」は、コントローラ30に備えられる所定ボタンを押下する操作である。この場合の「所定ボタン」は、ステップS205において「バー46の始点を設定する操作」に用いられるボタンと同じボタンであってもよいし、異なるボタンであってもよい。または、ステップS205における「バー46の始点を設定する操作」を所定ボタンを押下する操作とし、ステップS207における「バー46の終点を設定する操作」をその所定ボタンの押下を解除する操作としてもよい。
【0099】
なお、バー46の終点を設定する操作が行われるまでの間において、ステップS206で取得された始点位置とカーソル48の現在位置とを両端とする仮のバー46を表示するようにしてもよい。
【0100】
バー46の終点を設定する操作が行われていない場合、制御部14は、バー46の終点を設定する操作が行われたか否かの監視を続行する(S207)。一方、バー46の終点を設定する操作が行われた場合、制御部14はその時点におけるカーソル48の現在位置をバー46の終点位置として取得する(S208)。
【0101】
バー46の終点位置が取得された後、制御部14(表示制御部72)は作戦ID44及びバー46を下地画像40上に追加表示する(S209)。この場合、ステップS206で取得された始点位置とステップS208で取得された終点位置とに基づいて、該始点位置及び該終点位置を両端とするバー46が新たに表示される。さらに、そのバー46の下方に、作戦メニューからユーザが選択したとステップS204において判断された作戦の作戦ID44が新たに表示される。
【0102】
さらに、制御部14(第1条件取得部76及び第2条件取得部78)は、ステップS209で新たに表示されたバー46に対応する時間帯及び得点差を取得する(S210)。例えば、制御部14は、ステップS209で新たに表示されたバー46に対応する時間帯として、ステップS206で取得された始点位置に対応する時点と、ステップS208で取得された終点位置に対応する時点と、の間の期間を取得する。また、制御部14は、ステップS209で新たに表示されたバー46に対応する第2軸42b上の位置が範囲43a〜43cのうちのいずれに属するかを判断する。つまり、制御部14は、ステップS206で取得された始点位置又はステップS208で取得された終点位置から第2軸42に伸ばした垂線の足が、範囲43a〜43cのうちのいずれに属するかを判断する。そして、制御部14はその範囲に関連づけられた得点差を取得する。
【0103】
ステップS209で新たに表示されたバー46に対応する時間帯及び得点差が取得された後、制御部14は取得結果を作戦データに保存する(S211)。すなわち、制御部14は、作戦メニューからユーザが選択したとステップS204において判断された作戦の作戦IDと、ステップS210で取得された時間帯と、ステップS210で取得された得点差と、の組合せを作戦データに保存する。
【0104】
ステップS211では、作戦データに新たなレコードが追加される。そして、新たに追加されたレコードの「得点差」フィールドに、ステップS210で取得された得点差が記憶される。また、新たに追加されたレコードの「時間帯」フィールドに、ステップS210で取得された時間帯が記憶される。さらに、新たに追加されたレコードの「作戦」フィールドに、作戦メニューからユーザが選択したとステップS204において判断された作戦の作戦IDが記憶される。
【0105】
ステップS211の処理が実行された後、制御部14は作戦の設定が完了したか否かを判定する(S212)。例えば、制御部14は、作戦の設定を完了するための操作が行われたか否かを判定する。作戦の設定を完了するための操作が行われた場合、制御部14は、作戦の設定が完了したと判定し、本処理を終了する。一方、作戦の設定が完了していない場合、制御部14はステップS202の処理を再び実行する。
【0106】
図12は、試合の実行中(図2のステップS103)にゲーム装置10で実行される処理を示すフロー図である。制御部14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図12に示す処理を所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する。図12に示す処理が実行されることによって、第1判定部80、第2判定部82、及びゲームキャラクタ制御部84が実現される。
【0107】
図12に示すように、まず制御部14は、コントローラ30から供給される操作信号に基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ56の状態データを更新する(S301)。すなわち、制御部14は、ユーザが行った操作に従って、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ56を行動させる。
【0108】
その後、制御部14(第1判定部80及び第2判定部82)は作戦データを参照し、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が存在するか否かを判定する(S302)。例えば、制御部14は、各作戦に対応づけられた各時間帯について、その時間帯に現時点が含まれるか否かを判定する。また、制御部14は、各作戦に対応づけられた各得点差について、その得点差が現時点の得点差であるか否かを判定する。例えば、作戦「A」に対応づけられた時間帯及び得点差の組合せについて、その時間帯に現時点が含まれ、かつ、その得点差が現時点の得点差である場合、制御部14は、作戦「A」が、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦であると判定する。
【0109】
現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が存在する場合、制御部14(ゲームキャラクタ制御部84)はその作戦に対応する行動制御データ(AI)に基づいて、味方選手キャラクタの状態データを更新する(S303)。この場合、味方選手キャラクタは、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦を実行するように制御されることになる。例えば、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が「カウンターアタック」である場合、味方選手キャラクタは「カウンターアタック」を行うように制御されることになる。
【0110】
一方、ステップS302において、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が存在しないと判定された場合、制御部14は通常の行動制御データ(AI)に基づいて、味方選手キャラクタの状態データを更新する(S304)。この場合、味方選手キャラクタの状態データが、作戦に対応する行動制御データ(AI)に基づいて更新されないため、味方選手キャラクタは作戦を実行しないようになる。
【0111】
ステップS303又はS304において味方選手キャラクタの状態データが更新された後、制御部14は他のゲーム状況データを更新する(S305)。例えば、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ56の状態データが更新される。また、ボール58や仮想カメラ59の状態データが更新される。さらに、経過時間データも更新される。また、いずれかのチームの得点イベントが発生した場合には得点データも更新される。
【0112】
その後、制御部14はゲーム画面を更新する(S306)。制御部14は、仮想カメラ59から見たゲーム空間50を表す画像をVRAM上に生成する。そして、制御部14は、VRAM上に生成された画像上にカーソル60などを描画する。このようにしてVRAM上に生成された画像はゲーム画面として表示部32に表示される。
【0113】
以上説明したゲーム装置10では作戦画面が表示される(図3)。作戦画面によれば、ユーザはユーザチームが作戦を実行すべき状況(時間帯及び得点差)を、下地画像40内の位置又は領域を指定するという比較的簡易な操作によって設定できるようになる。言い換えれば、ユーザは、ユーザチームが作戦を実行するために満たされるべき二つの条件(時間帯及び得点差)を、下地画像40内の位置又は領域を指定するという一の操作によって設定できるようになる。ゲーム装置10によれば、ユーザチームが作戦を実行すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能になる。すなわち、ゲーム装置10によれば、ユーザチームが作戦を実行すべき状況を設定する場合の手間を軽減することが可能になる。
【0114】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0115】
(1)例えば、表示制御部72は、バー46の表示態様をユーザチームの能力パラメータデータ又は/及び状態パラメータデータに基づいて制御するようにしてもよい。
【0116】
ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の能力又は状態によっては、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。例えば、「ゾーンプレス」を実行する場合には選手キャラクタ56が激しく動き回ることになるため、選手キャラクタ56の持久力又は体力が低い場合には「ゾーンプレス」が十分に実行されないおそれがある。
【0117】
そこで、表示制御部72は、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の持久力パラメータ(又は体力パラメータ)に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の持久力が高い場合と、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の持久力が低い場合とで、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を変えるようにしてもよい。なお、「バー46の表示態様を変える」とは、バー46の色、模様、透明度、又は形状などを変えることを意味する。また、バー46を点滅させたり、バー46上に所定画像を表示したりすることも「バー46の表示態様を変える」ことに含まれる。
【0118】
なお、表示制御部72は、「ゾーンプレス」以外の作戦についても、その作戦に対応するバー46の表示態様をその作戦に関連するパラメータに基づいて変えるようにしてもよい。
【0119】
この変形例では、バー46の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図13に示すようなデータが記憶部70に記憶される。図13に示すデータは、作戦(行動制御データ)と、パラメータに関するパラメータ条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図13に示すデータは「作戦」及び「パラメータ条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報(作戦ID)を示す。「パラメータ条件」フィールドはパラメータに関する条件を示す。例えば、「パラメータ条件」フィールドは、作戦を十分に実行するためにユーザチームに所属する選手キャラクタ56が有しているべきパラメータ値を示す。図13に示すデータでは、持久力パラメータに関する条件が「ゾーンプレス」に対応づけられているが、体力パラメータに関する条件を「ゾーンプレス」に対応づけるようにしてもよい。
【0120】
表示制御部72は、ユーザチームの能力パラメータデータと、図13に示すデータと、に基づいてバー46の表示態様を制御する。例えば、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を決定する場合、表示制御部72は、ユーザチームの能力パラメータデータが、「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件を満足するか否かを判定する。例えば、表示制御部72は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の持久力パラメータの統計値(例えば平均値)を取得する。そして、表示制御部72は、「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件をその統計値が満足するか否かを判定する。「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件を上記統計値が満足する場合に、ユーザチームの能力パラメータデータが、「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件を満足すると判定される。
【0121】
そして、表示制御部72は、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合と、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合とで、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を異ならせる。例えば、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第1表示態様(例えば第1色)に設定される。一方、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第2表示態様(例えば第1色よりも薄い第2色)に設定される。
【0122】
この変形例によれば、ユーザがバー46の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0123】
(2)例えば、表示制御部72は、バー46の表示態様を、受付部74によって受け付けられた操作によって指定された領域に対応する第1軸42a上の範囲の大きさと、ユーザチームの能力パラメータデータ又は/及び状態パラメータデータと、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0124】
ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の能力又は状態によっては、ユーザチームが、ユーザが選択した作戦をユーザが指定した期間にわたって十分に実行できない場合がある。例えば、「ゾーンプレス」を実行する場合には選手キャラクタ56が激しく動き回ることになる。このため、作戦を実行する期間としてユーザが設定した期間が長く、かつ、その期間にわたって「ゾーンプレス」を実行するのに十分な持久力又は体力を選手キャラクタ56が備えていない場合には、「ゾーンプレス」が十分に実行されないおそれがある。
【0125】
そこで、表示制御部72は、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を、そのバー46に対応する第1軸42a上の範囲の大きさと、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の持久力パラメータ(又は体力パラメータ)と、に基づいて変えるようにしてもよい。
【0126】
この変形例の場合、バー46の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図14に示すようなデータが記憶される。図14に示すデータは、作戦(行動制御データ)と、第1軸42a上の範囲の大きさに関する範囲条件と、パラメータに関するパラメータ条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図14に示すデータは「作戦」、「実行期間の長さ」、及び「パラメータ条件」フィールドを含んでいる。
【0127】
「作戦」フィールドは作戦を識別する情報(作戦ID)を示す。「実行期間の長さ」フィールドは、作戦を実行する期間としてユーザが設定した時間帯の長さに関する条件を示す。「実行期間の長さ」フィールドが示す条件は、第1軸42a上の範囲の大きさに関する条件に相当している。「パラメータ条件」フィールドは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56のパラメータに関する条件を示す。例えば、「パラメータ条件」フィールドは、ユーザが設定した期間にわたって作戦を十分に実行するためにユーザチームに所属する選手キャラクタ56が有しているべきパラメータ値を示す。
【0128】
表示制御部72は、ユーザチームの能力パラメータデータと、図14に示すデータと、に基づいてバー46の表示態様を制御する。例えば、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を決定する場合、表示制御部72は、バー46が示す時間帯の長さ(すなわち、バー46に対応する第1軸42a上の範囲の大きさ)に対応するパラメータ条件を図14に示すデータから取得する。また、表示制御部72はユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足するか否かを判定する。例えば、表示制御部72は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ56の持久力パラメータの統計値(例えば平均値)を取得する。その後、表示制御部72は上記統計値がパラメータ条件を満足するか否かを判定する。上記統計値がパラメータ条件を満足する場合に、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足すると判定される。
【0129】
そして、表示制御部72は、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合と、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合とで、「ゾーンプレス」に対応するバー46の表示態様を異ならせる。例えば、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第1表示態様(例えば第1色)に設定される。一方、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合にはバー46の表示態様(例えば色)が、第2表示態様(例えば第1色よりも薄い第2色)に設定される。
【0130】
以上のようにすれば、ユーザがバー46の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザが指定した期間にわたってユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0131】
(3)例えば、表示制御部72は、バー46の表示態様をユーザチームのフォーメーションに基づいて制御するようにしてもよい。
【0132】
ユーザチームのフォーメーションがユーザが選択した作戦に適したフォーメーションになっていない場合、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。そこで、表示制御部72はバー46の表示態様をユーザチームのフォーメーションに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、表示制御部72は、ユーザチームのフォーメーションが作戦に適したフォーメーションである場合と、ユーザチームのフォーメーションが作戦に適したフォーメーションでない場合とで、その作戦に対応するバー46の表示態様を変えるようにしてもよい。
【0133】
この変形例の場合、バー46の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図15に示すようなデータが記憶される。図15に示すデータは、作戦(行動制御データ)と、ユーザチームのフォーメーションに関するフォーメーション条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図15に示すデータは「作戦」及び「フォーメーション条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報(作戦ID)を示す。「フォーメーション条件」フィールドはフォーメーションに関する条件を示す。例えば、「フォーメーション条件」フィールドは、作戦を実行するのに適したフォーメーションを示す。
【0134】
表示制御部72は、ユーザチームのフォーメーションと、図15に示すデータと、に基づいてバー46の表示態様を制御する。例えば、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を決定する場合、表示制御部72は、ユーザチームのフォーメーションが、「サイドアタック」に対応づけられたフォーメーション条件を満足するか否かを判定する。
【0135】
そして、表示制御部72は、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合と、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を異ならせる。例えば、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第1表示態様(例えば第1色)に設定される。一方、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第2表示態様(例えば第1色よりも薄い第2色)に設定される。
【0136】
この変形例によれば、ユーザはバー46の表示態様を参照することによって、ユーザチームのフォーメーションがユーザが選択した作戦に適したフォーメーションであるか否かを比較的容易に把握できるようになる。
【0137】
(4)例えば、表示制御部72は、バー46の表示態様を対戦相手チームの能力パラメータデータ又は/及び状態パラメータデータに基づいて制御するようにしてもよい。
【0138】
対戦相手チームに所属する選手キャラクタ56の能力又は状態によっては、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。例えば、タッチライン付近のポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ56の守備力や体力が高い場合には、「サイドアタック」が十分に効果を奏しない場合がある。
【0139】
そこで、表示制御部72は、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を、タッチライン付近のポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ56の守備力パラメータに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、表示制御部72は、守備力が高い場合と守備力が高くない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を変えるようにしてもよい。
【0140】
なお、表示制御部72は、「サイドアタック」以外の作戦についても、バー46の表示態様を、その作戦に関連するポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ56のパラメータに基づいて変化させるようにしてもよい。
【0141】
この変形例の場合、バー46の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図16に示すようなデータが記憶される。図16に示すデータは、作戦(行動制御データ)と、パラメータに関するパラメータ条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図16に示すデータは「作戦」及び「パラメータ条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報(作戦ID)を示す。「パラメータ条件」フィールドはパラメータに関する条件を示す。例えば、「パラメータ条件」フィールドは、ユーザチームに作戦を十分に実行させないために対戦相手チームに所属する選手キャラクタ56が有しているべきパラメータ値を示す。
【0142】
表示制御部72は、対戦相手チームの能力パラメータデータと、図16に示すデータと、に基づいてバー46の表示態様を制御する。例えば、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を決定する場合、表示制御部72は、対戦相手チームの能力パラメータデータが、「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件を満足するか否かを判定する。例えば、表示制御部72は、タッチライン付近のポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ56の守備力パラメータの統計値(例えば平均値)を取得する。その後、表示制御部72は、「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件をその統計値が満足するか否かを判定する。「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件を上記統計値が満足する場合に、ユーザチームの能力パラメータデータが、「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件を満足すると判定される。
【0143】
そして、表示制御部72は、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合と、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を異ならせる。例えば、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第1表示態様(例えば第1色)に設定される。一方、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第2表示態様(例えば第1色よりも薄い第2色)に設定される。
【0144】
この変形例によれば、ユーザがバー46の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0145】
(5)例えば、表示制御部72は、バー46の表示態様を対戦相手チームのフォーメーションに基づいて制御するようにしてもよい。
【0146】
対戦相手チームのフォーメーションが、ユーザが選択した作戦の実行を妨げるのに適したフォーメーションになっている場合、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。そこで、表示制御部72は、対戦相手チームのフォーメーションが作戦の実行を妨げるのに適したフォーメーションである場合と、対戦相手チームのフォーメーションが作戦の実行を妨げるのに適したフォーメーションでない場合とで、その作戦に対応するバー46の表示態様を変えるようにしてもよい。
【0147】
この変形例の場合、バー46の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図17に示すようなデータが記憶される。図17に示すデータは、作戦(行動制御データ)と、対戦相手チームのフォーメーションに関するフォーメーション条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図17に示すデータは「作戦」及び「フォーメーション条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報(作戦ID)を示す。「フォーメーション条件」フィールドはフォーメーションに関する条件を示す。例えば、「フォーメーション条件」フィールドは、作戦を実行するのを妨げるのに適したフォーメーションを示す。
【0148】
表示制御部72は、対戦相手チームのフォーメーションと、図17に示すデータと、に基づいてバー46の表示態様を制御する。例えば、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を決定する場合、表示制御部72は、対戦相手チームのフォーメーションが、「サイドアタック」に対応づけられたフォーメーション条件を満足するか否かを判定する。
【0149】
そして、表示制御部72は、対戦相手チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合と、対戦相手チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー46の表示態様を異ならせる。例えば、対戦相手チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第1表示態様(例えば第1色)に設定される。一方、対戦チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合にはバー46の表示態様(例えば色)が第2表示態様(例えば第1色よりも薄い第2色)に設定される。
【0150】
この変形例によれば、ユーザがバー46の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0151】
(6)以上に説明した変形例(1)〜(5)のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【0152】
(7)また例えば、第1条件取得部76によって取得された「第1条件」と、第2条件取得部78によって取得された「第2条件」と、の少なくとも一方が満足される場合に、作戦が実行されるようにしてもよい。
【0153】
(8)また例えば、ユーザチームのフォーメーションに適していない作戦は、ユーザチームの作戦として選択することを制限(例えば禁止)するようにしてもよい。例えば、ユーザチームのフォーメーションが、「サイドアタック」に適していないフォーメーションである場合、作戦メニューから「サイドアタック」を選択できないようにしてもよい。
【0154】
(9)また例えば、ゲーム装置10は、例えば、マウス、タッチパネル、又は、ポインティング機能(ゲーム画面内の位置を指し示す機能)を備えたコントローラなどのポインティングデバイスを備えるようにしてもよい。この場合、作戦画面では、ユーザがポインティングデバイスを用いて下地画像40上の位置又は領域を指示するようにしてもよい。この場合、カーソル48を表示しないようにしてもよい。
【0155】
(10)また例えば、ゲーム空間は、2つの座標軸が設定された仮想2次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置などが2つの座標要素で管理されるような仮想2次元空間であってもよい。
【0156】
(11)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等)にも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するようなゲームに適用することができる。本発明によれば、一又は複数のゲームキャラクタを行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現できるようになる。
【符号の説明】
【0157】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 下地画像、42a 第1軸、42b
第2軸、43a,43b,43c 範囲、44,44a 作戦ID、46,46a バー、48 カーソル、50 ゲーム空間、52 フィールド、54 ゴール、56,56a,56b,56c,56d,56e,56f 選手キャラクタ、58 ボール、59 仮想カメラ、60 カーソル、70 記憶部、72 表示制御部、74 受付部、76 第1条件取得部、78 第2条件取得部、80 第1判定部、82 第2判定部、84 ゲームキャラクタ制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段と、
前記ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、前記ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記第1情報に関する第1条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第1軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第1条件取得手段と、
前記第2情報に関する第2条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第2軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第2条件取得手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第1情報が前記第1条件取得手段によって取得された前記第1条件を満足するか否かを判定する第1判定手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第2情報が前記第2条件取得手段によって取得された前記第2条件を満足するか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は/及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得する手段と、
前記第1軸上の範囲の大きさに関する条件である範囲条件と、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件と、を関連づけて記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記操作によって指定された前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足するか否かに基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、
前記ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、前記ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、
前記第1情報に関する第1条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第1軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第1条件取得ステップと、
前記第2情報に関する第2条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第2軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第2条件取得ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第1情報が前記第1条件取得ステップにおいて取得された前記第1条件を満足するか否かを判定する第1判定ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第2情報が前記第2条件取得ステップにおいて取得された前記第2条件を満足するか否かを判定する第2判定ステップと、
前記第1判定ステップ及び前記第2判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は/及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得するステップと、
前記第1軸上の範囲の大きさに関する条件である範囲条件と、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件と、を関連づけて記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記操作によって指定された前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させるステップと、
前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足するか否かに基づいて制御するステップと、を含み、
前記表示制御ステップでは、前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項3】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、前記ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、
前記第1情報に関する第1条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第1軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第1条件取得手段、
前記第2情報に関する第2条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第2軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第2条件取得手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第1情報が前記第1条件取得手段によって取得された前記第1条件を満足するか否かを判定する第1判定手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第2情報が前記第2条件取得手段によって取得された前記第2条件を満足するか否かを判定する第2判定手段、及び、
前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は/及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得する手段と、
前記第1軸上の範囲の大きさに関する条件である範囲条件と、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件と、を関連づけて記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記操作によって指定された前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足するか否かに基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第1軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2013−56192(P2013−56192A)
【公開日】平成25年3月28日(2013.3.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−254639(P2012−254639)
【出願日】平成24年11月20日(2012.11.20)
【分割の表示】特願2010−187689(P2010−187689)の分割
【原出願日】平成22年8月24日(2010.8.24)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】